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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
27 novembre 2021 à 13:50:03

Elric, qui est très doué pour ignorer les gens paraît-il continua ses attaques, mais en arrangeant pour ne pas trop s'approcher , ne baissant pas sa garde et se méfiant jusqu'au bout des nombreux pièges que pouvait déclencher Cassidi, mais prêt à encaisser les assauts sans arrêter les siens.

4 lames enchantées sur Cassidi

Message édité le 27 novembre 2021 à 13:51:57 par The-French-King
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
27 novembre 2021 à 16:59:51

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Le mage, craignant toujours ce que pourraient faire ses adversaires, plaça d’emblée de nouveaux boucliers devant son équipe.

Cassidy : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Guerrier Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Mage Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP

Voyant que le renard d’Anthony avait été en mesure de soigner son invocateur, Cassidy décida de commencer par cibler l’animal, envoyant son grappin en sa direction pour le frapper de sa mâchoire de fer.

Renard - 205 HP

Elle tourna ensuite les yeux vers son allié guerrier, échangeant un regard avec lui. Ils hochèrent discrètement la tête dans un mouvement commun. Soudain, Cassidy récupéra son grappin, le faisant frapper son allié au passage. Immédiatement après, des lueurs en forme d’abeilles apparurent autour du guerrier, soignant les blessures infligées par son alliée tout en soignant au passage le reste de son groupe.
Elle claqua ensuite des doigts, faisant sans doute apparaître de nouveaux pièges que le groupe ne pouvait déceler pour le moment.

Guerrier Piégeur - 100 HP
Cassidy + 50 HP
Guerrier Piégeur + 50 HP
Mage Piégeur + 50 HP
Cassidy - 20 MP
Cassidy - 5 MP

Serena, consciente qu’elle ne tiendrait plus longtemps à ce rythme, décida de donner le tout pour le tout en s’élançant vers le mage qu’elle frappa à de multiples reprises, ignorant les lueurs curatives libérées par son premier assaut pour enchaîner sur un véritable déluge de coups tranchants.

Mage Piégeur - 235 HP
Mage Piégeur + 117 HP
Guerrier Piégeur + 117 HP
Mage Piégeur - 235 HP
Mage Piégeur - 235 HP

En retournant auprès de son groupe, elle remarqua des orbes orangées sur son corps. Elle eut à peine le temps de prévenir son groupe que le liquide explosa. Cela fut cependant suffisant pour lui permettre de se préparer à la détonation et donner le temps à Para d’encaisser le coup à la place d’Anthony qui se tenait juste à côté.

Serena - 67 HP
Para - 52 HP /!\

Fronçant les sourcils en voyant Para protéger ses alliés, le guerrier décida de le mettre hors combat d’un rapide coup qui le poussa au bord de l’arène. Il donna également un coup à Serena dans le même élan, espérant également la vaincre. Elle parvint cependant à éviter une partie de l’assaut et à rester debout après celui-ci.
Le guerrier se dirigea ensuite vers l’imposant renard à neuf queues qu'Anthony avait invoqué. Au moment où il frappa la créature, le corps de celle-ci devant entièrement noir, comme s’il ne s’agissait que d’une ombre, avant de se désagréger dans l’air. Le kyubi réapparut derrière lui, le guerrier tentant aussitôt de le frapper à nouveau avant que le même phénomène ne se produise. Voyant que la créature s’apprêtait à frapper, il décida finalement de reculer.

Para : Vaincu
Serena - 99 HP /!\
Kyubi - 1 HP
Kyubi : [Queue de renard] - 1
Kyubi - 1 HP
Kyubi : [Queue de renard] - 1

Le kyubi s’élança alors à la poursuite du guerrier. Cependant, il changea sa trajectoire au dernier moment pour foncer sur le mage en tournant sur lui-même, utilisant son corps et chacune de ses queues pour frapper sa cible avant de simplement disparaître et réapparaître aux côtés d’Anthony pendant que l’autre renard frappait également.

Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 17 HP
Mage Piégeur - 4 HP

Anthony, pendant ce temps, avait changé son équipement pour sa plus puissante hallebarde. Une fois l’assaut de ses renards terminés, il s’élança à son tour à l’assaut, faisant tournoyer son arme à toute vitesse pour lacérer le mage jusqu’à enfin le mettre hors-combat.
Une fois sa première cible mise hors combat, il poursuivit son assaut en se décalant vers le guerrier, libérant sur lui aussi une multitude d’assauts.

Mage Piégeur - 100 HP
Mage Piégeur - 100 HP
Mage Piégeur - 100 HP
Mage Piégeur - 100 HP
Mage Piégeur - 100 HP
Mage Piégeur : Vaincu
Anthony - 65 PI
Guerrier Piégeur - 74 HP
Guerrier Piégeur - 74 HP
Guerrier Piégeur - 74 HP
Guerrier Piégeur - 74 HP
Guerrier Piégeur - 74 HP
Guerrier Piégeur - 74 HP
Guerrier Piégeur - 74 HP
Guerrier Piégeur - 74 HP
Anthony - 65 PI

Après son assaut, une large mâchoire de fer apparut à l’endroit où se tenait Anthony. Son renard fonça alors vers sa position, le poussant hors de l’assaut pile au moment où il allait se refermer sur lui pour l’encaisser à sa place, l’assaut le faisant disparaître.

Renard : :mort:

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.

Cassidy (Trappeur)
2079/5000 HP . 350/600 MP . E=96%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 1776/3500 HP . 0/200 MP . E=96%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10 ; Agilité -30/0

Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 1/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

Message édité le 27 novembre 2021 à 17:00:14 par VG-tal
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
27 novembre 2021 à 17:01:20

Serena (Armurière)
/!\ 23/1087 HP /!\ . 49 gils . 350/600 PI . E=66% . 2.27/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*8][Philtre ultra]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes
.

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max |Brume du péril
851/1009 HP . 8 gils . 1100/1500 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*24][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 435/430 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 544/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Kyubi 8/10 HP (invocation/Anthony)
[Queue de renard*7]
Attaque 300 ; Vitesse 200 ; Adresse 75 ; Précision 75 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Chance 20
- Souffle sombre : Tourbillon d'énergie noir infligeant des dommages physiques d'Ombre basés sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger Flou.
- Tétra-Ombre : Lance quatre orbes magiques infligeant la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre basée sur l'Attaque. Deux orbes max sur la même cible.
- Charge rotative : Attaque physique infligeant le tiers des dommages un nombre de fois égal à (nb de [Queue de renard] + 1). Coûte les deux actions du tour.
- Brume du péril : Place un brouillard autour d'un membre du groupe. Chaque ennemi frappant cette cible au corps à corps perdra 5 d'énergie et aura 10% de chances de subir Effroi.
.
- Échappée illusoire : Chaque assaut reçu ne fait perdre que 1 HP et 1 [Queue de renard]
- Défense mirage : Lorsque l'invocateur et l'invocation sont en Posture défensive en même temps, un brouillard leur donne l'effet de Brume du péril en plus de doubler leurs chances d'éviter.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 20/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
28 novembre 2021 à 17:16:36

Esprit totem Lion sur le Guerrier, Souffle Vital sur le Guerrier en réinvoquant le lion et le renard, Sauvagerie sans actions, Rugissement de force sur moi puis Frappe rotative sur le Guerrier.

Kyubi va faire Charge rotative sur le Guerrier.

Message édité le 28 novembre 2021 à 17:17:14 par [JV]Dragonite
arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
02 décembre 2021 à 00:02:31

Invocation de Camille pour faire trêve sur Serena + Utilisation du philtre Ultra sur Serena + Feu de forge sur Anthony (+10 dans les bonus de son arme principale) + Concentration accrue + Bah rien

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
03 décembre 2021 à 21:43:22

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Elric savait que la victoire était à portée de main, mais aussi qu’il ne pouvait pas avoir confiance en ce que Cassidy avait pu préparer pour le contrer. Abandonnant tout sens du spectacle, le mercenaire se contenta de rester prudemment à distance, laissant son épée faire le chemin à sa place. La lame s’enchanta avant de foncer sur son adversaire.
Cassidy matérialisa de multiples lueurs autour d’elle pour la soigner du premier coup de son adversaire, mais cela ne fut pas suffisant pour lui permettre d’encaisser ses offensives.

Cassidy - 208 HP
Cassidy - 104 HP
Elric - 25 PI
Cassidy + 104 HP
Cassidy - 208 HP
Cassidy - 104 HP
Elric - 25 PI
Cassidy : Vaincue.

Cassidy tomba à genoux, le regard plongé vers le sol pendant un moment, Elric ne pouvait définir sa réaction de là où il se trouvait. Finalement, elle se releva, affichant un large sourire amical et lançant un hochement de tête à son adversaire.

- Pas mal, murmura-t-elle avant de se diriger vers la sortie de l’arène.

Une fois Elric seul dans l’arène, il prit un moment pour remettre ses idées en place, le silence demeurant après le combat lui donnant du mal à croire que c’était bel et bien terminé.
Ses doutes s’envolèrent lorsque les acclamations de la foule retentit. Le reste de son groupe le rejoignit alors au centre de l’arène, recevant les applaudissements du public et le saluant à ses côtés.

Victoire !

Même s’ils étaient sortis vainqueurs, le combat avait été très serré. Ils devaient avoir offert un formidable spectacle à la foule, au vue de la clameur qui s’élevait. Cette pensée ne manqua pas de les galvaniser. Satisfaits de ce succès, ils finirent par quitter l’arène, rejoignant les gradins pour assister à la manche de rattrapage qui se déroulerait peu après.

Membres du groupe : EP + 1

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
04 décembre 2021 à 00:57:11

:gba: Quelque chose en moins :gba:

Il avait un bras en moins. Ce n'était pas la première fois que je le remarquais, bien sûr, mais me battre à ses côtés me poussa véritablement à en prendre conscience et à me perdre en considérations à ce sujet. Je m'interrogeai alors : était-il né avec un bras en moins ou l'avait-il perdu durant une mésaventure ? Probablement le deuxième cas, il était mercenaire. Cette rapide déduction fit immédiatement redescendre mon excitation et détruisit tout intérêt que je commençais à porter pour cet homme. C'était probablement une expérience douloureuse que de perdre un bras, j'en conviens. Celui qui perd un membre doit ressentir une peine toute particulière, aussi bien physique que mentale : le manque, la nécessité d'adaptation à sa nouvelle condition physique, la frustration face à ces tâches qui lui ont toujours parues naturelles et semblent soudain insurmontables... Mais il a malgré tout le souvenir d'avoir eu un jour ce membre. Il n'a pas été victime du même mauvais tour du Destin que le pauvre homme qui, lui, est né avec un bras en moins.
C'est peut-être une forme d'égocentrisme qui me pousse à penser ainsi, mais j'estime bel et bien que c'est ce deuxième homme qui reste le plus à plaindre.

Mettons un enfant né avec une jambe en moins. Comment ce handicap inné risque-t-il d'influer sur sa psyché à travers les années ? C'est une question complexe, dépendante de plusieurs facteurs : les prédispositions psychologiques de l'enfant en question, les interactions sociales qu'il entretiendra avec son entourage, le milieu dans lequel il grandira... ces facteurs et tant d'autres peuvent évidemment amener à un éventail particulièrement large de développements. J'aurais malgré tout tendance à penser qu'une issue prévaudra généralement sur toutes les autres : cet enfant sera animé par la haine. Que ce soit par le biais des égards compatissants qu'on lui adressera du fait de son handicap ou, à l'inverse, des brimades que celui-ci lui causera, il sera très probablement amené à éprouver une forte jalousie (voire de la rancune) en observant les autres enfants courir et jouer à la balle.
Pourquoi suis-je différent des autres ? Pourquoi eux peuvent-ils faire ça et pas moi ? Des questions qui le rongeront probablement toute sa vie et l'amèneront à accumuler une concentration de haine grandissante. Une haine face à laquelle il se retrouvera impuissant car les solutions pour remédier au problème à son origine paraissent inatteignables : il ne va pas se faire pousser une jambe de nulle part, du jour au lendemain.

S'affirme alors ce que j'aime à appeler le problème du récipient plein. Il s'agit là d'une considération assez abstraite et manquant, je le conçois, de rigueur scientifique. J'aime cependant à imaginer le corps humain comme un récipient. Au sein de ce récipient se mélangent d'innombrables émotions, formant une sorte de liquide informe. Chez l'individu sain et en bonne santé, ce liquide reste généralement stable, car cet individu arrive à maitriser ses émotions durant sa vie quotidienne et ne ressent pas de perturbation psychologique assez forte pour perturber son équilibre intérieur.
Mais revenons à notre pauvre petit estropié. Comme établi précédemment, face à son impuissance quant à sa propre situation, cet enfant se retrouve de plus en plus frustré tandis que la haine grandit en lui. Le récipient se remplit, se remplit... jusqu'à arriver à un stade où son intégrité physique elle-même s'en retrouve menacée. Le ressenti d'une émotion de manière excessive, qu'importe qu'elle soit positive (comme la joie) ou négative (comme la colère), peut amener à des répercussions néfastes sur tout le corps. Arrive donc le stade du récipient plein, où l'enfant ressent une émotion négative d'une puissance incontrôlable et qu'il semble incapable de maîtriser par des moyens logiques. Deux choix s'offrent alors à lui : subir sa propre peine en silence jusqu'à ce qu'elle l'amène à la mort... ou déverser ce surplus de haine par la biais de la violence, qu'elle soit physique ou non. La violence aura ici le rôle de défouloir, permettant de réguler cette haine par le biais d'actions apportant une satisfaction que certains qualifieront de perverse.
Cette violence peut, selon moi, avoir jusqu'à trois cibles.

Celui souffrant d'un mal psychologique intense peut tout d'abord diriger sa propre violence contre lui-même. Notre enfant handicapé pourrait très bien, au fil du temps, développer une puissante répulsion envers sa propre personne, un dégoût prononcé quant à son impuissance. Il pourrait même, de manière irrationnelle, se persuader qu'il est lui-même responsable de sa situation, quand bien même celle-ci ne serait due qu'à un terrible hasard biologique. Cette haine de soi aura alors tendance à être accompagnée par la naissance d'une forme plus ou moins prononcée de masochisme. L'enfant pourra être amené à s'auto-infliger des sévices corporelles qui prendront dans son esprit la forme d'une sorte d'expiation. Je ne peux d'ailleurs m'empêcher de souligner à quel point la pratique de la scarification, si privilégiée par tant de personnes souffrant de dépression, colle à mon analogie du récipient : ressentir du plaisir à l'idée de se trancher la peau, de voir couler son propre sang, le voir quitter son corps...
Créer une brèche dans le récipient afin de laisser son contenu s'écouler.

Passons à la deuxième cible potentielle. Celle-ci est plus ténue à saisir : elle consisterait selon en moi en toute entité dont la puissance dépasse amplement le contrôle humain et qui resterait perpétuellement hors d'atteinte de l'individu souffrant. Pour expliquer la chose plus clairement par le biais d'un exemple : pour peu qu'il soit croyant, notre enfant handicapé pourrait choisir de porter sa haine à l'encontre du ou des dieux qu'il vénère, leur imputant la responsabilité de la tragédie de sa naissance. Cette idée ne s'arrête pas au religieux : peuvent se soustraire aux dieux des concepts tels que le Destin, la Nature ou toute autre entité qu'on se plairait alors à personnifier afin de la désigner comme unique responsable de nos malheurs. Il s'agit peut-être de la solution la plus acceptable moralement, en cela qu'elle n'amène généralement pas au moindre acte de violence physique (il est en effet délicat d'essayer de poignarder Dieu pour s'en venger). Cette rancune s'avère cependant insuffisante pour véritablement calmer un désordre émotionnel puissant, selon mon expérience personnelle, et est donc souvent accompagnée par au moins une des deux autres cibles.

Ce qui nous amène naturellement à la troisième et dernière cible possible : autrui. Ces enfants qui narguent inconsciemment notre estropié depuis sa naissance simplement en utilisant ces deux jambes qu'ils ont toujours eues... l'enfant avec une jambe en moins pourrait être amené à les détester. Son envie devenant jalousie, sa jalousie colère, sa colère violence. Cette violence peut évidemment se traduire de différentes manières et selon une gravité divergente, allant de simples mauvais tours, passant par l'animosité ostentatoire et les insultes et se terminant par les actes de violence physique.
Face à un trouble psychologique particulièrement élevé, l'enfant pourrait même aller jusqu'au meurtre.

Ces trois possibilités sont poussées par une forme d'irrationalité plus ou moins prononcée, et le sujet en aura d'ailleurs peut-être lui-même conscience dans la plupart des cas. Mais qui peut donc se permettre de blâmer quelqu'un se réfugiant dans ces délusions ? Quand l'autre choix consiste à prendre sur soi et à laisser son esprit et son corps se détériorer inexorablement sans que l'on puisse y faire quoi que ce soit ? Quand on est poussé par des pulsions inarrêtables qui se soustraient à notre propre raison ?

Voilà le cheminement que j'imagine pour une personne née avec quelque chose en moins. Dans cet exemple, c'était donc un membre. Je ne prétends pas être un expert d'une compétence académique dans ces questions psychologiques, mais je me prête une certaine légitimité à m'exprimer sur le sujet. Après tout, moi aussi je suis né avec quelque chose en moins.
Mais ce dont j'ai toujours été privé, c'est une chose bien plus subtile, profonde et douloureuse qu'un bras ou une jambe. En réalité, bien que j'ai sciemment prétendu le contraire pour le bien de mon argumentation, l'on peut trouver des solutions plus ou moins satisfaisantes pour quelqu'un né avec un membre en moins. Que ce soit par le biais de prothèses ou de sortilèges, il me semble possible (bien que difficile) de pouvoir se créer un simulacre de bras ou de jambe capable d'émuler la sensation et les capacités d'un vrai membre.
Mais moi, ce qu'il me manque, aucune technologie, aucun tour de magie... rien ne saurait me le donner.

Alors je dois veiller à vider le récipient.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
04 décembre 2021 à 13:33:37

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Serena, consciente qu’elle ne pourrait plus tenir le moindre assaut en l’état actuel, décida d’invoquer Camille pour se protéger des assauts. La jeune fille apparut devant elle, joignant ses mains comme pour prier. Une aura prenant la forme d’une fleur apparut autour de Serena, la coupant complètement du reste du combat.

Serena : Trève
Camille + 1 xp
Serena : BI + 1
Serena - 6 gils

Voyant cela, Cassidy prit le temps d’analyser la situation, affichant un air intrigué. Elle se remit ensuite à sourire avant de concentrer ses assauts sur Anthony, lançant son grappin en sa direction pour lui infliger des dommages.

Anthony - 128 HP

Le voyant se préparer à frapper son allié, elle claqua des doigts, faisant apparaître quelques discrètes lumières devant le guerrier qui disparurent aussitôt.

Cassidy - 15 MP

Serena, ne pouvant passer à l’assaut pour le moment, prit plutôt le temps de se soigner avant d’utiliser ses flammes pour renforcer l’arme d’Anthony.

Serena + 300 HP
Serena + 300 PI
Serena : [Philtre ultra] - 1
Anthony : Attaque + 10
Serena - 25 PI

Le guerrier s’élança par la suite en direction de l’imposant renard d’Anthony dans le but d’enfin parvenir à l’éliminer. Cependant, cette fois encore, le kyubi parvint à disparaître à chaque assaut avant de se replacer derrière son adversaire. Bien qu’il n’avait pas subi de dégâts, l’animal semblait commencer à avoir du mal à tenir le rythme.

Kyubi - 4 HP
Kyubi : [Queue de renard] - 4

Anthony, n’ayant pas laisser le guerrier agir comme bon lui semblait, libéra un projectile de vent adoptant la forme d’une tête de lion sur son adversaire.
Dans le même temps, Cassidy tendit la main vers Anthony, faisant sortir du sol une tourelle de bois qui libéra une volée de flèche sur le chasseur.

Guerrier - 209 HP
Guerrier Piégeur : Esprit Lion
Anthony - 40 PI
Anthony - 128 HP

Se remettant de l’assaut, Anthony leva sa hallebarde au ciel. Une brise commença à se lever, gagnant en ampleur jusqu’à former une large tornade de lumière turquoise qui entoura Anthony, le dissimulant de la vue de ses alliés comme ses ennemis. Après un moment, le tourbillon se déplaça vers le guerrier, le projetant violemment contre le mur. Lorsque la rafale de vent se dissipa, les animaux que le chasseur avait invoqués précédemment étaient à nouveau présents autour de lui.

Guerrier - 440 HP
Anthony + 60 HP
Guerrier - 209 HP
Anthony - 75 PI

Le chasseur posa ensuite une main au sol, adoptant une posture plus sauvage avant de pousser un cri semblable à un rugissement, le renforçant lui ainsi que tous les animaux qu’il avait invoqués.
Il fonça ensuite vers le guerrier, faisant tournoyer son arme pour le frapper une multitude de fois, soutenu par son kyubi.

Anthony : Attaque + 43
Kyubi : Attaque + 30
Renard : Attaque + 23
Lion : Attaque + 20
Anthony - 30 PI
Anthony : Attaque + 43
Guerrier Piégeur - 122 HP
Guerrier Piégeur - 80 HP
Guerrier Piégeur - 122 HP
Guerrier Piégeur - 122 HP
Guerrier Piégeur - 122 HP
Guerrier Piégeur - 122 HP
Guerrier Piégeur - 122 HP
Guerrier Piégeur : Vaincu
Anthony - 65 PI

Alors que le guerrier commença à se retirer du champ de bataille, le combat était encore loin d’être fini. De multiples pièges de fer semblables à des mâchoires apparurent au sol à l’endroit où se tenait Anthony. Alors qu’ils allaient se refermer sur lui, son renard qui venait de réapparaître fonça en se direction, le poussa hors des pièges pour prendre les assauts à sa place.

Renard - 205 HP
Renard - 205 HP
Renard : :mort:

Suite à cela, les membres du groupe se replacèrent. Le bouclier qui séparait Serena du combat disparut de lui-même. Ils étaient à deux contre un, mais ils ne devaient surtout pas sous-estimer ce que pouvait encore faire leur adversaire...

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.

Cassidy (Trappeur)
2079/5000 HP . 335/600 MP . E=97%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 1/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
04 décembre 2021 à 13:34:35

Serena (Armurière)
323/1087 HP . 43 gils . 575/600 PI . E=66% . 2.27/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*9]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes
.

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max |Brume du péril
655/1009 HP . 8 gils . 890/1500 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*24][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 531/430 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 544/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Kyubi 4/10 HP (invocation/Anthony)
[Queue de renard*3]
Attaque 330/300 ; Vitesse 200 ; Adresse 75 ; Précision 75 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Chance 20
- Souffle sombre : Tourbillon d'énergie noir infligeant des dommages physiques d'Ombre basés sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger Flou.
- Tétra-Ombre : Lance quatre orbes magiques infligeant la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre basée sur l'Attaque. Deux orbes max sur la même cible.
- Charge rotative : Attaque physique infligeant le tiers des dommages un nombre de fois égal à (nb de [Queue de renard] + 1). Coûte les deux actions du tour.
- Brume du péril : Place un brouillard autour d'un membre du groupe. Chaque ennemi frappant cette cible au corps à corps perdra 5 d'énergie et aura 10% de chances de subir Effroi.
.
- Échappée illusoire : Chaque assaut reçu ne fait perdre que 1 HP et 1 [Queue de renard]
- Défense mirage : Lorsque l'invocateur et l'invocation sont en Posture défensive en même temps, un brouillard leur donne l'effet de Brume du péril en plus de doubler leurs chances d'éviter.

Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 220/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 20/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
05 décembre 2021 à 21:36:50

J'invoque Ariane pour faire son effet sur mon arme principale, Sauvagerie sans action, Estoc Vrillée puis Frappe Rotative x2.

Le lion va me faire Crinière protectrice et rugissement de force

Kyubi va refaire charge rotative

Message édité le 05 décembre 2021 à 21:38:24 par [JV]Dragonite
arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
07 décembre 2021 à 18:18:31

Posture de soutien sur Anthony

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
08 décembre 2021 à 23:46:57

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Comprenant que sa meilleure chance serait de vaincre Anthony, Cassidy s’empressa de lancer son grappin en sa direction. Cependant, Serena se plaça aussitôt devant son allié, recevant les dents métalliques à la place de son allié.

Serena - 205 HP

Serena repoussa l’arme de son adversaire de sa faux. Cassidy, ne se laissant pas faire, laissa retomber son grappin sur le lion d’Anthony, refermant la mâchoire de fer sur l’animal afin de l’attraper. Elle l’attira alors avant de le projeter violemment au sol devant elle. Là, un filet apparut à son niveau, se déployant pour capturer l’animal. Celui-ci, pris au piège, ne put éviter la succession d’explosions qui retentit à son niveau.
Le lion fut balayé au loin, retournant près d’Anthony. Celui-ci eut à peine le temps de remarquer des orbes oranges sur l’animal que ceux-ci explosèrent, éliminant la créature sur le coup. La détonation fut si grande que son autre invocation fut obligée de l’éviter en réapparaissant un peu plus loin.

Lion : :mort:
Kyubi - 1 HP
Kyubi : [Queue de renard] - 1
Cassidy - 40 MP

Voyant Anthony se préparer à passer à l’assaut, elle se contenta de claquer des doigts, faisant brièvement briller le sol devant elle pendant quelques secondes…

Cassidy - 5 MP
Cassidy - 30 MP

Anthony, de son côté, commença par prendre le temps de se renforcer, invoquant Ariane pour améliorer son arme avant d’utiliser ses propres pouvoirs pour augmenter sa puissance encore plus.

Anthony : Attaque + 25
Anthony + 1 BI
Anthony - 5 gils
Anthony : Attaque + 43
Kyubi : Attaque + 30
Anthony - 15 PI

Une fois disposant de cette nouvelle force, il s’élança en direction de Cassidy, lui infligeant une multitude d’assauts tout en étant soutenu par Serena et son invocation.

Cassidy - 343 HP
Cassidy : Défense - 5
Cassidy : énergie - 10
Anthony - 45 PI
Cassidy - 185 HP
Cassidy - 21 HP
Cassidy - 21 HP
Cassidy - 21 HP
Cassidy - 158 HP
Cassidy - 158 HP
Cassidy - 158 HP
Cassidy - 158 HP
Cassidy - 158 HP
Cassidy - 158 HP
Cassidy - 158 HP
Cassidy - 158 HP
Anthony - 65 PI

Au moment où il frappa sa cible, un piège se déclencha, une mâchoire de fer sortant du sol pour se refermer sur la jambe du chasseur. Bloqué sur place, il ne put s’écarter lorsque le sol commença à se dérober sous ses pieds, dévoilant une trappe dans laquelle il tomba, interrompant son assaut. Il put sortir du trou, mais Cassidy avait eu le temps de s’éloigner pour éviter son offensive.

Anthony - 128 HP
Anthony - 128 HP
Anthony : Immobilisé

La jeune femme était au bord de l’épuisement, mais elle affichait toujours un sourire compétitif. Bien qu’elle restait seule contre deux, elle avait bien l’intention de se battre jusqu’au bout…

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.

Cassidy (Trappeur)
224/5000 HP . 260/600 MP . E=85%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 595/600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 1/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

Message édité le 08 décembre 2021 à 23:47:09 par VG-tal
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
08 décembre 2021 à 23:49:00

Serena (Armurière)
118/1087 HP . 43 gils . 575/600 PI . E=65% . 2.27/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*9]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes
.

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max |Brume du péril
399/1009 HP . 3 gils . 765/1500 PI . E=95% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*24][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 599/430 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 544/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Kyubi 3/10 HP (invocation/Anthony)
[Queue de renard*2]
Attaque 360/300 ; Vitesse 200 ; Adresse 75 ; Précision 75 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Chance 20
- Souffle sombre : Tourbillon d'énergie noir infligeant des dommages physiques d'Ombre basés sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger Flou.
- Tétra-Ombre : Lance quatre orbes magiques infligeant la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre basée sur l'Attaque. Deux orbes max sur la même cible.
- Charge rotative : Attaque physique infligeant le tiers des dommages un nombre de fois égal à (nb de [Queue de renard] + 1). Coûte les deux actions du tour.
- Brume du péril : Place un brouillard autour d'un membre du groupe. Chaque ennemi frappant cette cible au corps à corps perdra 5 d'énergie et aura 10% de chances de subir Effroi.
.
- Échappée illusoire : Chaque assaut reçu ne fait perdre que 1 HP et 1 [Queue de renard]
- Défense mirage : Lorsque l'invocateur et l'invocation sont en Posture défensive en même temps, un brouillard leur donne l'effet de Brume du péril en plus de doubler leurs chances d'éviter.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 20/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
09 décembre 2021 à 00:13:47

Bon ça suffit. Esprit Totem Loup, Morsure sauvage *2 et Frappe rotative.

Kyubi refait une Charge rotative.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
10 décembre 2021 à 22:00:48

Feu de forge *4 sur Cassidy

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
11 décembre 2021 à 12:30:47

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Cassidy, consciente que Anthony était bien plus dangereux depuis qu’il avait augmenté sa force, décida de concentrer ses assauts sur celui-ci.
Elle claqua d’abord des doigts, faisant apparaître deux larges pièges à loup au sol, ouverts devant elle. Contrairement à d’habitude, les pièges étaient parfaitement visibles. Face à cette impertinence, Anthony et Serena s’échangèrent un regard dubitatif.

Cassidy - 5 MP
Cassidy - 5 MP

Cassidy afficha alors un sourire assuré, ce moment d’hésitation de la part de ses adversaires était exactement ce qu’elle cherchait. Elle lança alors son grappin en direction d’Anthony. La mâchoire de fer se referma sur lui à deux reprises avant de rester plantée dans son bras, l’empêchant de s’échapper.

Anthony - 128 HP

Elle attira alors le chasseur jusqu’à elle, le faisant tourner une fois dans les airs avant de l’écraser violemment au sol à l’endroit où se tenaient les deux pièges. Dès qu’il fut au sol, ceux-ci se refermèrent aussitôt sur lui, lui infligeant assez de dommages pour le mettre hors-combat.

Anthony : Vaincu.
Cassidy - 40 MP

Le chasseur, bien qu’agacé de ne pas avoir pu tenir jusqu’au bout du combat, se décida tout de même à s’éloigner du champ de bataille, faisant disparaître son kyubi au passage.
Serena était désormais seule face à Cassidy. Les deux jeunes femmes étaient au bord de l’épuisement, mais l’armurière avait eu le temps de préparer son assaut pendant que son adversaire se concentrait sur Anthony.
D’un geste vif, elle s’élança dans les airs, entourant sa faux d’une aura de flammes. Une fois suffisamment haute, elle fit tournoyer son arme dans ses mains. La lame incandescente libéra sur son passage une traînée de flammes qui prit progressivement la forme d’un cercle de feu. Une fois celui-ci complété, Serena lacéra le vide devant elle, séparant sa faux du disque enflammé qui l’entourait. Ce dernier fonça à toute vitesse sur Cassidy, la projetant violemment en arrière, cette fois incapable de poursuivre le combat…

Cassidy : Vaincue.

Cassidy frappa du poing le sol sur lequel elle était encore en partie allongée. Finalement, elle soupira avant de se mettre en position assise. En voyant les membres du groupe rejoindre Serena pour fêter leur victoire sous les acclamations de la foule, elle afficha un sourire satisfait, presque attendri.

- Au moins on aura offert un sacré spectacle, murmura-t-elle pour elle-même avant de se relever et de quitter l’arène.

Victoire !

Bien qu’ils n’avaient pas été jusqu’en finale, le groupe était fier de s’être montré tout aussi capable que leurs alliés, la clameur du public venant confirmer cela. Galvanisés par ce sentiment, ils avaient l’impression de pouvoir tout accomplir.

Membres du groupe : EP + 0.9

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
11 décembre 2021 à 12:43:58

Mage Piégeur 2500/2500 HP . 500/500 MP . E=100%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20
- Piège magique (10 MP) : Place un sceau devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer recevra une attaque magique inévitable.
- Flaque d’infection (20 MP) : Place une flaque devant un allié se collant sur le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps. A la fin de son assaut, le liquide explose, infligeant des dommages physiques basés sur l’Intelligence à l’ennemi et ses deux alliés proches.
- Aura inversée (50 MP) : Transforme tous les bonus qui seront appliqués à la cible en malus durant le tour.
- Miroir magique (30 MP) : Toutes les altérations infligées à la cible durant le tour seront à la place renvoyées vers celui l’ayant infligée.
.

Guerrier Piégeur 3500/3500 HP . 200/200 MP . E=100%
[Filet][Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10
- Assaut malicieux (30 MP) : Inflige une attaque physique utilisant la stat d’Attaque de l’ennemi.
- Filet (20 MP) : Place un piège devant un allié pouvant retirer une action à un ennemi qui effectue une attaque au corps à corps sur la cible. Utilisable une seule fois par tour.
- Mine (10 MP) : Place un piège devant un allié infligeant une attaque physique de Feu inévitable à un ennemi tentant d’attaquer au corps à corps.
- Capture (40 MP) : Capture un ennemi en fin de tour, invoquant un filet avec 200 HP qui doit être détruit pour libérer la cible. Ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
.

Cassidy (Trappeur)
5000/5000 HP . 600/600 MP . E=100%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20
- Piège de fer (5 MP) : Choisit un allié et place un piège devant lui. Le prochain adversaire à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable.
- Piège de flèches (5 MP) : Choisit un allié et place un piège devant lui. Le prochain adversaire à l’attaquer à distance recevra une attaque physique inévitable.
- Trappe cachée (30 MP) : Place un piège devant un allié. Si un ennemi attaque au corps à corps, il aura 20% de chance de tomber dedans, recevant une attaque physique de Plante et étant immobilisé jusqu’à la fin du tour. Ne marche pas sur les cibles volantes.
- Assaut propulseur (10 MP) : Attaque physique permettant de déplacer la cible dans l’inventaire ennemi.
- Essaim curatif (20 MP) : Place un piège curatif sur un allié. La prochaine attaque qu’il recevra libérera un effet restaurant la moitié des dommages infligés à l’allié et à ses deux alliés les plus proches.
- Gueule du loup (40 MP) : Attrape un ennemi et l’envoie à une position devant un allié. Active tous les pièges posés devant cet allié sur l’ennemi.
.
- Feuille volante : Inflige une contre-attaque physique dans l’élément Plante à chaque ennemi frappant le porteur dans l’élément Vent.
- Experte environnement hostile : Immunise aux altérations ainsi qu’aux effets négatifs des conditions de terrain.
- Goût du risque : En encaissant un coup fatal, active sur l’ennemi l’ayant infligé tous les pièges posés au niveau du porteur un par un. Si l’ennemi est vaincu, survit à l’assaut avec 1 HP.

Cassidy : Affinités élémentaires.
Niveau 3 (Absorbe) : Aucun
Niveau 2 (Immunité) : Aucun
Niveau 1 (Résiste) : Plante
Niveau -1 (Faiblesse) : Vent

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
11 décembre 2021 à 17:45:31

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=oWkcmB0yl0Q

Les membres du groupe montèrent sur le podium, une partie sur la première marche et les autres sur la seconde. Cassidy et son équipe se trouvaient à la troisième place. Malgré tout, elle saluait la foule avec un sourire satisfait.
Une à une, chaque équipe leva les bras au ciel, recevant les acclamations du public. Ils reçurent chacun une récompense basée sur leur succès au cours de ce tournoi.

Membres du Groupe B + 35 gils
Membres du Groupe A + 30 gils

Une fois la cérémonie achevée, les membres du groupe se posèrent près de l’entrée du colisée, prenant le temps de se reposer un peu après tous les combats qu’ils avaient dû mener.

- Eh, mais si c’est pas mes champions préférés !

Le groupe tourna la tête en direction de cette voix, remarquant Cassidy qui venait de les interpeller.

- Vous vous débrouillez plutôt bien vous savez, poursuivit-elle alors. Je tenais juste à vous féliciter personnellement.

Elle projeta alors une carte qu’elle tenait entre deux doigts vers le membre du groupe le plus proche d’elle, celui-ci parvenant avec difficulté à l’attraper au vol.

Le Groupe obtient la Carte de Trappeur !
La Carte de Trappeur peut désormais être achetée à la Boutique de Classes !
La Classe Trappeur est désormais disponible en Classe Temporaire !

 
Trappeur - Classe temporaire

Trappeur : Chasseur spécialisé dans la mise en place de pièges lui permettant d’attaquer les ennemis lorsqu’ils agissent comme il le prévoit.

Equipement :
I/ Arme principale - Mâchoire de fer : Attaque + 15 ; Inflige des attaques physiques neutres.
II/ Arme secondaire - Poignard caché : Attaque + 5 ; Permet de frapper deux fois en réalisant des Assauts Soutien.
III/ Pièce d'armure - Tenue de camouflage : Agilité + 10 ; Esquive + 10. Permet de sacrifier une action pour avoir 10% de chances en moins d’être touché dans le tour.
IV / Pièce d'équipement - Carte de Trappeur : Permet un Changement de Classe vers la classe Trappeur.

Compétences :
- Piège de fer (5 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps subira une attaque physique inévitable.
- Piège de flèches (5 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance subira une attaque physique inévitable.
- Piège magique (10 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer subira une attaque magique inévitable.
- Propulseur (5 PI) : Attaque physique déplaçant la cible dans l’inventaire de son groupe.

Passif :
- Maître terrain : Immunise aux malus liés aux Conditions du terrain.

 

Vous avez désormais accès au Class-set de la classe Trappeur !
 

Trappeur - Class-set

Trappeur
Chasseur spécialisé dans la mise en place de pièges lui permettant d'attaquer les ennemis lorsqu'ils agissent comme il le prévoit.

Sous-classes du Trappeur :
- Fossoyeur : Creuseur de tombes ayant obtenu des pouvoirs spécifiques en s’approchant de lieux de sépultures.
- Ranger : Combattant se battant à l’aide d’animaux avec lesquels il crée des liens d’amitiés.
- Bombardier : Spécialiste de l’utilisation d’explosifs qu’il peut placer sur le champ de bataille pour attaquer ses ennemis
- Tacticien : Magicien analysant avec précaution les mouvements de ses adversaires et de ses alliés.

Spécialisations :
- Survivant : Evolution directe du Trappeur, expert de la lutte en milieu hostile, il utilise son environnement à bon escient pour piéger ses ennemis.
- Chaman : Evolution du Fossoyeur, héritier d’une ancienne magie s’appliquant à l’environnement. Ils peuvent ainsi placer des sceaux d’énergie sur le terrain, exploitant les mouvements de leurs ennemis et les retournant contre eux.
- Gardien sauvage : Evolution du Ranger, son lien avec le monde animal n’est plus à démontrer, en plus d’appeler de puissantes créatures, il peut désormais appliquer directement leurs pouvoir sur lui afin de se renforcer.
- Artilleur : Evolution du Bombardier, maître des explosifs contrôlant le champ de bataille en plaçant tous types de pièges et de bombes pouvant balayer ses ennemis sur de vastes zones.
- Grand stratège : Evolution du Tacticien, mage spécialisé dans l'art de la guerre parvenant à placer alliés comme ennemis dans les situations les plus propices à l'amener vers la victoire.

Final : Cryptomancien
Evolution finale du Trappeur, maître de la Nature ayant appris à dominer n’importe quel environnement, situation ou ennemi. Plusieurs personnes seraient disparues dans des forêts profondes ou des montagnes lointaines pour acquérir un tel niveau de connaissance, mais nul ne sait s’ils l’ont atteint, ou si au contraire ils furent victimes d’une entité l’ayant déjà…

 

- Bon, c’était sympa ! indiqua Cassidy en tournant le dos au groupe.

La jeune femme s’apprêtait à repartir. Avant cela cependant, elle tourna la tête une dernière fois vers le groupe avant de les saluer d’un geste de la main. Elle souria et ajouta tandis qu’elle partait :

- Si vous avez une mission sympa un jour, pensez à votre mercenaire préférée !

Cassidy est désormais disponible en Invocation !

 
Cassidy - Invocation 

Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

 
 
- Bon allez, je vous laisse à vos fans !

Sur ces mots, elle s’en alla, laissant le groupe seul et assez dubitatif quant à ce qu’elle venait de dire. En tournant la tête, ils remarquèrent une autre jeune femme qui s’était approchée d’eux. Certains reconnurent la ninja qu’ils avaient affrontée lors du premier tour…

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
11 décembre 2021 à 18:07:58

Je m'inscris à ma quête individuelle et je suis prêt à la démarrer dès que VG aura terminé les préparatifs !

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
11 décembre 2021 à 18:18:57

Parce qu'on sait que ça existe, je préviens que j'irais m'inscrire à la QA de Ben avant même son annonce officielle >:3

Sinon, après sa rencontre avec Hana, Oné ira dépenser 30 gils durement gagnés pour augmenter ses PVs de 30.
Il lui restera 2 gils.

Onérone (Alpiniste)
930/930 HP . 32 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Marteau de Glace] 2.[Masse Opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace] | [Eau fraiche] [Ore de Foudre] [Fée Verte]
Attaque 300/340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Adresse 100 : Précision 100 ; Vitesse 205

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