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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
11 décembre 2021 à 18:45:47

Les hurlements, toute une vie encadré par de telles choses. Pendant tout ce combat, ces bruits sourds se mêlaient au sang glissant sur les armures, à la sueur s'échappant de l'étreinte de la peau, à la salive coulant de la bouche inspirant plus d'air que ce qui lui en fallait. À l'ardeur du combat qui embrouillait l'esprit, incapable de se concentrer sur autre chose. Au final, voilà pourquoi les gens se battaient. Pour des idéologies ? Pour l'espoir ? Pour un monde meilleur ? Toutes ces raisons sont éclipsées par une autre, l'ignorance. En combat nous n'avons pas à penser au futur, au passé... tout le corps est aspiré par cette chaleur et ainsi, pendant un brève instant, l'esprit s'apaise et aucune pensée néfaste ne survint.

Mais une fois le combat finit, ces bruits reviennent, ces hurlements. Etais-ce de la joie ? De la haine ? Peut-être les deux. Y avait-il dans le public des gens ayant parier sur la victoire de Cassidy et étaient en train de huer Serena pour avoir brisé leurs rêves ? Peut-être. Y avait-il des gens simplement passionnés de combat et hurlant de joie pour cette prestation ? Peut-être. Rien ni personne ne peut affirmer l'une des deux vérités, elles coexistent dans l'esprit.

Du moins, c'est ce que pense Serena. A-t-elle forcément raison ? Peut-être. Qui pourrait lui dire qu'elle a faux ? Si elle ne dévoile jamais que ces hurlements autour d'elle, éteignaient la plus puissante des flammes qu'elle arborait ? Qui était-elle pour dire que derrière cette acclamant, derrière ces "fans", elle y voyait de la haine ? Des bruits s'entre-mélangeant pour former un brouhaha incompréhensible, comme des murmures seulement assez forts pour qu'on entende la personne murmurait, mais trop faible pour comprendre ce qui est dit. Et que faire face à l'incompréhension ? Que faire.

La phénix fit disparaître sa faux et se s'assit sur le sol, se laissant tomber lourdement. Respirant lentement et bruyamment, elle ne dit rien de plus, attendant lentement. Attendait-elle le prochain combat ? Peut-être. Attendait-elle que les bruits se taisent ? Peut-être.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
11 décembre 2021 à 21:17:28

Par ailleurs, à compter une fois que le groupe sera parti de l'arène mais :

Je déséquipe le bouclier mineur pour équiper le couteau aiguiseur
Je déséquipe l'armure légère de lumen pour équiper ceinture pour lames
Je déséquipe le joint de lame pour équiper le stand d'armes

Ensuite je fais un super-entrainement vitesse

73-60 = 13 gils

Donc normalement ça donne :

Serena (Armurière)
1087/1087 HP . 13 gils . 600/600 PI . E=100% . 3.17/5 EP
1./ 2.[Couteau aiguiseur] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Stand d’armes][Fée irisée][Ultra-potion][BI*9]
Attaque (408)413 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 350 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Stand d'arme (4) : Permet d'invoquer deux fois une arme, une fois pour l'équiper et l'autre fois pour la mettre dans l'inventaire.

Message édité le 11 décembre 2021 à 21:18:10 par arcues902
PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
11 décembre 2021 à 22:07:20

-J'ai dit non ! Dégagez !

Hana la ninja exhibait un comportement qu'on pourrait qualifier de diamétralement opposé. Elle marchait complètement exposée dans la rue juste à côté du colisée, et était poursuivie par des barbares. Non pas des ennemis qui la pourchassait, mais peut-être bien plus terrible : c'était son ancienne équipe qui voulait reprendre du service, et semblait ne pas accepter que le contrat était non renouvelable.

-Allez Hana ! Je suis sur qu'on peut faire de grandes choses !
-Ouais ! Avec ta vitesse et ma force, personne pourra nous résister ?
-Tu frappes comme un nourrisson, arrêtes ton char ! Avec moi en revanche, on pourra être le duo le plus redoutable des environs !
-Et tu fais quoi de nous ? Ça fait des années qu'on travaille ensemble !
-Vous, vous vous occuperez de l'organisation, de nous sélectionner les meilleures missions, pendant qu'elle et moi, on récolte la gloire !

Hana essayait tant bien que mal de semer ses quatre courtisans. Elle slalomait entre les passants, essayait de les ignorer, espérait les distraire en passant devant des magasins d'armes et armures, mais rien n'y faisait. Son escorte royale ne la lâchait pas d'une semelle, en continuant de la supplier et en scandant son nom. Malgré leur faible nombre, ils faisaient un tel vacarme qu'il était difficile de ne pas remarquer que Hana la ninja était présente en bas de la rue. Que vous sachiez qui elle est ou non, et que vous ayez des comptes à régler ou non.

-Aie ! Pardon monsieur, mais je suis pressée !
-Faites attention ! Hé mais attendez....
-Désolée désolée je dois vraiment y aller !
-C'est qui ces gars là ? C'est vous Hana ?
-Oui, on se connait ?
-Toi non, mais moi oui ! C'est toi qui a tué mon père !

Le sang de Hana ne fit qu'un tour. Super. Les conséquences de ses actions avaient décidé de montrer le bout de leur nez au pire moment. C'était décidément une très mauvaise journée.

-C'est possible ! Je suis une ninja vous savez, c'est un peu notre travail !
-Et t'as aucun remord ? T'as assassiné mon père alors qu'il se reposait dans une clairière ! Il n'a même pas eu l'occasion de se défendre !
-Et alors ? Vous auriez voulu que je me batte à mort avec votre père ? Que je me présente éborgnée face à vous en vous disant qu'il s'est battu comme un homme pour sauver sa vie et que ses derniers mots étaient pour vous ? Non, votre père était un voleur à la petite semaine, et sa prime ne m'a même pas permis d'acheter à manger pour jusqu'au week-end.

Furieux, l'homme tenta de décocher le coup de poing le plus violent qu'il n'avait jamais donné au visage de celle qui l'avait privé de figure paternelle. Il échoua cependant : Au moment ou il s'apprêtait à la toucher, son faciès disparu comme par magie. Aveuglé par la rage, il n'avait même pas remarqué qu'il avait tenté de frapper une image rémanente.

La vraie Hana avait pris la fuite. Si elle ne doutait pas de ses capacités à vaincre son agresseur vengeur, elle n'avait ni l'envie, ni l'énergie, ni les moyens de se sortir du pétrin dans lequel elle se mettrait si elle tuait un homme en pleine rue commerçante en pleine journée. Et ça lui donnait une excuse pour fausses compagnie à ses anciens collègues. Cependant, au vu des quelques liens qu'avait son père, nul doute que son adversaire ne retrouverait facilement son auberge. Il fallait donc au plus vite quitter la ville, ou au moins trouver des alliés.

Sans savoir ou aller, Hana continuait de sprinter pour fuir son agresseur et ses admirateurs. Elle finit par reboucler à son point de départ, et à retrouver le Colisée. Elle reconnu très facilement le groupe très hétérogène qu'elle avait affronté au premier round, et il semblait même être encore plus conséquent que ce qu'elle avait du affronter. Ils feront ainsi parfaitement l'affaire. Elle freina donc en arrivant à leur niveau.

-Euh, bonjour... Moi c'est Hana ! On s'est affrontés lors du premier round. Est ce que ça vous dérange si je passe un bout de chemin avec vous ? J'ai rencontré des amis que j'aurais préféré ne pas recroiser. Je sais me défendre et rester discrète si il y a besoin, vous aurez pas a vous inquiéter pour moi.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
11 décembre 2021 à 22:35:41

Alors qu'Onérone semblait quelque peu soulagée de la fin de cet entrainement, la venue de la ninja lui donna à nouveau un coup d'adrénaline: Voulait-t-elle encore en découdre avec l'autre moitié du groupe?

Mais lorsque sa demande lui parvint aux oreilles, le sourire de l'alpiniste fut charmant. Une amie, une nouvelle amie qui ne savait rien à ses déboires récents! Encore une belle occasion de nouer des relations absolument SAINES avec un individu qui ne la rejetterait pas en bloc. Et comme toute relation stable, elle commença ainsi: elle triturait les chignons de Hana avec son gant dégoûtant, évidemment sans permission. Elle était intriguée.

- Pourquoi t'as des boules dans les cheveux ?

Alors que la ninja devait s'éloigner en un éclair pour esquiver cet affront, elle généra deux boules de neige qu'elle accrocha à sa propre tignasse en vue de l'imiter. Oui, Onérone était relativement excitée à cet instant-là.

- Acceptez-la! Au pire c'est une fille, ça sera ma copine à Serena et à moi! Puis, c'est toujours super de recruter de nouveaux membres!

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
12 décembre 2021 à 13:10:41

Bronov n'avait pas cessé de célébrer la victoire de son équipe, levé de bras au ciel, exhibition des muscles saillants, hurlements sauvages... Tout était bon pour électriser la foule, peu importe si la réaction était bonne ou mauvaise. Les insultes et les hués n'atteignait nullement l'humeur de destructeur. En réalité, il adorait jouer de ça, s'approchant même de la foule en colère pour se moquer face à eux, multipliant par 2 leurs réactions.

Et il avait continué comme ça jusqu'à la sortie de l'arène. Félicitant son équipe, rigolant des perdants, même des membres de l'escouade. En particulier Onérone.

Une fois dehors, calmant ses ardeurs suite à l'intervention de Cassidy. La ninja de tout à l'heure arriva et leur fit la proposition de rejoindre leur équipe. L'alpiniste donna son avis sur le sujet, montrant son intérêt pour la ninja, mais le blond se torcha bien de son opinion.

Grattant sa barbe, il jugea Hana de toute sa hauteur. Bras croisés, il annonça.

"Je l'ignore. Tu as beaucoup à apprendre et nous combattons des menaces bien plus dangereuses que l'ensemble des combattants qui étaient présents dans cette arène. Tu devrais plutôt te faire recruter à l'orphelinat, j'ai entendu qu'il cherchait quelqu'un pour jouer à la marelle avec les gamins."

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
12 décembre 2021 à 13:40:01

Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 20/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 7/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 4/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

 
 

Boutique d'invocation

BI dépensés : 10

BI possédés :
- Anthony : 3
- Aurio : 2
- Ben : 2
- Bronov : 2
- Dario : 1
- Elric : 2
- Franck : 1
- Guillaume : 4
- Hana : 0
- Onérone : 0
- Para : 2
- Pyro : 3
- Rikork : 0
- Serena : 9
- Theanael : 5
- Bonus d'invocation (10 gils) : Monnaie à utiliser dans la boutique de téléphonie. Il est impossible d'échanger un BI contre des gils.

- Connexion réseau (10 gils) : Permet de sauvegarder ses pouvoirs sous la forme d'une action.

- Point de fidélité (3 BI) : Permet d'effectuer une invocation sans dépenser de gils.
- Chargeur (5 BI) : Objet à usage illimité. Un joueur le possédant peut sacrifier un tour pour charger le téléphone et réactiver toutes les invocations déjà utilisées durant le combat.
- Expérience (2 BI) : Rajoute 1 xp à une invocation. (Ne peut pas être utilisé pour faire monter de niveau une invocation)

 

Améliorations d'invocation

Fanny
- Larme de vie X : Nécessite d’avoir atteint le niveau max.
- Fleur de vie + (10 BI) : Augmente de 20 la Défense. Si la cible possède des altérations, les annule, sinon, lui donne une résistance à l'élément Plante.
- A débloquer.

Végétal
- Tempête de feuilles + (5 BI) : Inflige des dommages magiques de Plante à un facteur d'intelligence 300 à tous les ennemis.
- A débloquer.
- A débloquer.

Mélodie
- Light + (5 BI) : Inflige des dommages magiques de Lumière monocible à un facteur d'intelligence 350.
- A débloquer.
- A débloquer.

Adrien
- Torrent de feu + (3 BI) : Inflige des dommages physiques de Feu basés sur le facteur offensif le plus élevé de l'invocateur sans prendre en compte les résistances élémentaires.
- Déferlante de feu + (5 BI) : Il est possible de choisir de prendre l'Attaque la plus élevée parmi les personnages entourant l'invocateur ou l'Intelligence (permettant de définir si l'assaut sera physique ou magique).
- A débloquer.

Camille
- Compassion X : Nécessite d’avoir atteint le niveau max.
- Trève + (7 BI) : Les deux alliés se trouvant à côté de la cible de Trêve ne peuvent pas mourir durant le tour d'utilisation de la compétence. Ils conserveront 1 HP en recevant une attaque mortelle mais perdront quand même leur tour d'action si celui-ci n'est pas encore passé.
- A débloquer.

Rami
- Regard affûté + (5 BI) : Augmente de 30 l’Adresse et la Précision de l’invocateur. De plus, jusqu’à la fin du tour, toutes les attaques de l’invocateur seront inévitables (sauf passif d’esquive ou de parade particulier chez les ennemis).
- A débloquer.
- A débloquer.

Bastien
- Fluidité + (2 BI) : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 300 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
- Vigilance + (7 BI) : L’invocateur pourra infliger une attaque basique à chaque ennemi réalisant une attaque d’initiative et accompagner chaque allié le faisant par un Assaut soutien.
- A débloquer.

Alec
- Flux stimulé + (4 BI) : Répare tous les combos de l’invocateur au début de son action.
- A débloquer.
- A débloquer.

Nyx
- Guérison d'Hermès + (2 BI) : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- A débloquer.
- A débloquer.

- Marilyn
- Nécessite d’avoir utilisé au moins une fois l’invocation.
- A débloquer.
- A débloquer.

- Phyle
- Nécessite d’avoir utilisé au moins une fois l’invocation.
- A débloquer.
- A débloquer.

- Cassidy
- Nécessite d’avoir utilisé au moins une fois l’invocation.
- A débloquer.
- A débloquer.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
12 décembre 2021 à 13:48:22

Ben a 58 gils. Il achète cinq BI, montant le total qu'il a en sa possession à 7. Il achète ensuite trois points d'expérience (-6 BI) et les utilise sur l'invocation Fanny.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
12 décembre 2021 à 13:52:26

Serena utilise 7 BI pour augmenter Trève -> Trève+

Ensuite elle en utilise 2 pour Augmenter Guérison d'Hermès -> Guérison d'Hermès+

Et donc elle passe de 9 BI à 0 BI

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
12 décembre 2021 à 14:14:11

:cd: Nouvelle Quête annexe disponible ! :cd:

Sauvez le scientifique ! (6 places disponibles) (Nouveau !)
- Onérone
-
-
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-

Quête spéciale 2 - Azurro (Aucune limite de place - peut être effectuée plus tard dans le jeu)
-
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arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
12 décembre 2021 à 14:16:58

Je m'inscrit à la quête de sauvez le scientifique même si bon Ben voil-

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
12 décembre 2021 à 14:18:36

Je vais m'inscrire à la quête de Ben

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
12 décembre 2021 à 14:20:39

Go pour la quête de Ben.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
12 décembre 2021 à 14:38:13

Bon allez je m'inscris pour faire plaisir à mon super copain.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
12 décembre 2021 à 16:10:04

Bon vas-y je m'inscris aussi à la QA de Ben. :oui:

Rikork2 Rikork2
MP
Niveau 7
12 décembre 2021 à 17:28:46

Ah mince je voulais m'inscrire ! Une autre fois peut être

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
12 décembre 2021 à 19:09:15

:gba: Màj :gba:

Tout le monde demeurait figé dans un silence embarrassant. Cela dura pendant de longues minutes jusqu'à ce que Mélodie revienne enfin, accompagnée d'Elric.

- Ça fait six, lança-t-elle simplement à l'intention de Végetal.

Ce dernier, adossé à une table, se tenait face aux six membres du groupe qui avaient été réunis ici. Il les observait d'un air grave, tandis qu'eux restaient dans l'expectative, aucune information sur la raison derrière cette réunion exceptionnelle ne leur ayant été communiquée.

- Bien, fit-il finalement, je pense qu'il est temps que je vous explique pourquoi je vous ai convoqués aujourd'hui.

- Il s'est passé quelque chose de grave ? interrogea Serena, préoccupée.

- On peut dire ça comme ça. Tenez.

Il se saisit d'une lettre qui reposait à ses côtés sur la table et la tendit en direction des aventuriers. Après un court moment d'hésitation, ce fut finalement Dario qui se porta volontaire pour en lire le contenu. Il remarqua que l'écriture était brouillonne et incohérente. Pas assez pour rendre le texte illisible mais assez pour rendre le fait d'identifier son auteur difficile.

- “Nous détenons le scientifique Benjamin Goodwill. Si vous souhaitez le revoir vivant, vous serez tenus de suivre scrupuleusement les indications contenues dans cette lettre. Vous devrez vous rendre jusqu'à une vieille fabrique abandonnée, loin au nord de Lumen. Vous devrez arriver au lieu de rendez-vous avec un maximum de six personnes. Ne tentez rien d'imprudent : sa vie nous importe moins qu'à vous. Vous aurez jusqu'à deux jours après avoir reçu cette lettre pour prendre votre décision, sans quoi le scientifique sera exécuté.”

Un nouveau silence suivit la lecture, cette fois-ci marqué par une tension palpable. Plus particulièrement, Onérone semblait extrêmement troublée par ce qu'elle avait entendu. Les sourcils froncés, elle lança faiblement :

- Alors son prénom c'est Benjamin...? Je pensais que Ben c'était son nom complet, moi !

- Mais moi aussi ! s'exclama Aurio.

- Quand est-ce que vous avez reçu la lettre ? demanda Bronov sans faire cas des pondérations de l'alpiniste et du Pokémon.

- Hier, répondit Végetal. On a préféré garder cette découverte secrète un temps, afin de pouvoir effectuer des recherches de notre côté et nous assurer que Benjamin était bel et bien introuvable avant de créer la panique.

- Ce qui n'est pas facile, poursuivit Mélodie. Tenter de retrouver quelqu'un dans une ville comme Lumen, qui plus est avec un laps de temps aussi court... On ne peut pas vraiment être sûrs qu'il ait bel et bien été enlevé mais nous ne pouvons pas non plus simplement ignorer cette lettre.

- Et c'est là qu'intervient notre groupe de six. On part pour une mission de sauvetage d'otage, c'est ça ? demanda Bronov.

- C'est l'idée, acquiesça le chef de l'Escouade. Mais j'avoue être toujours assez hésitant sur la question. Le contenu de la lettre en lui-même est suspect et vague. Il n'y a même pas la moindre mention d'une rançon et nous n'avons aucun indice sur l'identité des ravisseurs.

- L'Étoile Sombre ? suggéra Serena.

- C'est une possibilité, bien sûr, mais ça ne ressemble pas franchement à leurs méthodes, selon moi.

Un léger silence plana, jusqu'à ce qu'Elric suggère :

- Devrait-on vraiment juste partir à six ? Je sais que c'est ce que demande la lettre mais...

- Nous en avons déjà discuté, répondit Mélodie. La possibilité d'envoyer des renforts pour observer la situation à distance s'est présentée, dans l'éventualité où les choses tourneraient mal. Mais on en revient au problème précédent : on ne sait pas à quelle force nous avons à faire. Si l'ennemi découvre que nous avons envoyé plus de personnes que prévu, la vie de Ben sera mise en danger et la mission sera un échec. Nous avons estimé que suivre les indications dictées par la lettre restait l'option la plus sûre.

- La plus sûre pour Ben, mais pas vraiment pour l'équipe de secours qui va devoir se jeter dans la gueule du loup... objecta le mercenaire.

- Je sais que la mission que je vous propose est particulièrement dangereuse, répondit Végetal avec sérieux. Je vous demande d'aller droit dans un piège afin d'aller secourir quelqu'un qui, pour ce qu'on en sait, n'est peut-être même pas en danger. Il est cependant de notre devoir de prendre la menace au sérieux, que ce soit parce que la possibilité que Benjamin ait été enlevé ne peut être écartée ou, plus généralement, car quelqu'un semble nous vouloir du tort et qu'il faut régler ce problème. Même si ça semble peu judicieux d'un point de vue pragmatique, je ne veux pas courir le risque d'abandonner un membre de l'Escouade à l'ennemi. Et...

Il sembla hésiter un instant, puis se décida et termina en regardant les membres du groupe :

- J'ai confiance en vous et en votre capacité de réussir.

Il s'interrompit, laissant à son audience le temps de se remettre de l'une de ces trop rares marques d'affection, puis reprit :

- Bien sûr, je ne vous impose rien. En vue de la dangerosité de la mission, vous êtes parfaitement en droit de refuser d'y participer.

S'ensuivit un ultime silence, tandis que chacun pesait le pour et le contre. Le flottement fut finalement interrompu lorsqu'Onérone annonça avec énergie :

- Moi je veux sauver mon deuxième professeur, même s'il fait un peu peur ! De toute façon, on est habitués à aller se castagner contre des gens dangereux donc moi je vois pas ce que ça a de différent de d'habitude !

- Je suis partant aussi, annonça finalement Bronov, bien qu'il lui en coûtait d'affirmer être en accord avec l'alpiniste. Ben n'est pas dans le groupe depuis longtemps. Si jamais il s'est fait enlever simplement car il est affilié à nous, j'estime que c'est mon devoir en tant qu'ancien d'aller lui porter secours !

Suite à ces interventions pleines de bons sentiments, les autres aventuriers présents décidèrent tous progressivement de suivre le mouvement et de confirmer leur participation à la mission de sauvetage. Face à cela, Végetal laissa échapper un sourire discret.

- Je vous remercie pour votre enthousiasme. Mais nous ne pouvons pas nous permettre de perdre plus de temps. La lettre était accompagnée d'une carte faite-main indiquant le chemin vers la fabrique depuis Lumen. Vous devez partir dès maintenant.

~~~

La route fut longue. À la sortie de Lumen, le groupe suivit un moment une grande route mais fut vite amené à emprunter une succession de sentiers tortueux. Il était clair que ces chemins avaient autrefois été aménagés et utilisés par l'Homme, aussi n'eurent-ils pas l'impression de totalement s'enfoncer dans la nature sauvage. Toujours était-il qu'il s'agissait là d'un chemin difficile à emprunter, envahi par une végétation assez dense pour parfois entraver leurs mouvements. Ils continuèrent ainsi entre une et deux heures avant d'enfin apercevoir la vieille fabrique abandonnée, reposant au milieu d'une vaste clairière où l'herbe était clairsemée, laissant la place à un sol creusé en pierre.

Les membres du groupe observèrent le bâtiment de loin d'un air hésitant, redoublant de prudence face à l'éventualité d'une embuscade, puis décidèrent d'avancer en évitant autant que possible de faire du bruit. Ils parvinrent devant l'entrée de la fabrique sans observer le moindre mouvement suspect. L'imposante bâtisse semblait profondément dilapidée. Les fenêtres étaient pour la plupart brisées, mais aucune ne laissait apercevoir de l'extérieur les obscurités insondables qui se cachaient à l'intérieur.
Une courte discussion se fit afin de définir s'il était judicieux de passer par l'entrée principale ou s'ils devaient tenter de trouver un passage alternatif afin de surprendre l'ennemi. Tout le monde arriva cependant à la conclusion qu'il valait mieux éviter ce genre de stratagème pour la sécurité de Ben.

Il passèrent par les grandes portes métalliques menant à l'intérieur de la fabrique, qui s'ouvrirent en un long grincement assourdissant. Ils pénétrèrent alors dans une large pièce rectangulaire. De chaque côté de la salle se trouvait une porte, plus petite que celle qu'ils venaient d'emprunter et trônant au milieu des murs fissurés et rongés par l'humidité. L'endroit était vide à l'exception d'une chaise placée au milieu de la pièce, sur laquelle reposait un bout de papier. Serena s'avança et lut ce qui était marqué dessus :

- “Comme vous l'aurez remarqué, il y a trois portes en plus de celle de l'entrée dans cette salle. Vous allez maintenant constituer trois groupes de deux personnes. Chacun de ces groupes devra passer par une porte différente. Encore une fois, ne tentez rien d'idiot : vous êtes surveillés. Si vous n'obéissez pas à ces instructions, le scientifique mourra”.

- Je ne vois pas de caméra ou quoi que ce soit de suspect qui suggérerait que nous soyons observés, remarqua Dario en scrutant les parois sombres.

- Peut-être mais ce n'est plus le moment de songer à désobéir, répondit Serena. On doit continuer à suivre les ordres, même s'ils doivent nous attirer droit dans un piège.

- Tu parles d'une galère, grommela Bronov.

 

:cd: Groupes :cd:
Pour cette quête, l’équipe doit se diviser en trois équipes de 2, chacune prenant un chemin différent. Vous êtes libres sur la composition de ces équipes.

Binôme 1
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Binôme 2
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Binôme 3
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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
12 décembre 2021 à 19:09:44

Onérone (Alpiniste)
930/930 HP . 12 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Masse de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Gel +20 (1) : Donne 20% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.
.

Serena (Armurière)
1087/1087 HP . 13 gils . 600/600 PI . E=100% . 3.21/5 EP
1./ 2.[Couteau aiguiseur] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Stand d’armes][Fée irisée][Ultra-potion]
Attaque 413 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 350 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Production rapide (4) : Permet d’effectuer deux invocations d’arme dans la même action.
.

Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 69 gils . 550/550 PI . E=100% . 4.32/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 560/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Eveil progressif (4) : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
12 décembre 2021 à 19:10:06

Elric (Mercenaire)
1750/1750 HP . 73 gils. 850/850 PI . E=100% . 1.24/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 502/457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
.

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze)
1100/1100 HP . 2718 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Dig]|[BI*2][Boisson de surpassement*2][Pain*4][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 282 ; Intelligence 203 ; Puissance 13 ; Défense 431 ; Vitesse 204 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance ++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive).
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence ++ (20 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide + (15 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 49 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.
.

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 830 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*2][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
12 décembre 2021 à 20:39:37

Parce que la situation l'exigeait, Onérone fut très calme par rapport à ses habitudes. Comme dit plus tôt, même si Ben l'intriguait dans le mauvais sens du terme, elle voulait absolument se racheter auprès des autres. Puis, il ne devait pas être SI BIZARRE, juste qu'elle n'arrivait jamais à saisir ce qu'il voulait. Bref, pas de quoi mériter un sort tragique.

Au moment du choix des binômes, elle souffla à voix basse:

- Je viendrais avec n'importe qui, et je serais très sage.

Par "n'importe qui", elle voulait en réalité Serena. Mais afin de se montrer ouverte, son regard jonglait entre sa professeur et le grand chien, pour qui elle avait une affection naïve par son statut "d'animo-rigolo". Aucun prénom ne sera prononcé: ce seront aux autres d'avoir le fin mot de sa décision.

[Le choix d'Onérone se calquera en RP par ce qu'on lui ordonne, même si ça ne lui fait pas plaisir]

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
12 décembre 2021 à 20:57:09

Bronov attrape Onérone par la peau du cul et partit avec elle au loin.

Le résonnement d'une fessée se fit entendre quelques instants plus tard...

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