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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
22 juin 2024 à 14:34:32

- Action 1 : Esquive partielle.
- Action 2 : Azur sur Ramparts de fer A/B/C (Rue) + Archer de fer avec 692 HP (Rue).
- Action 3 : Aurore sur Ramparts de fer A/B/C (Rue).
- Action 4 : Trou noir sur Ramparts de fer A/B/C (Rue) + Archer de fer (Toit de droite) + Sniper de fer C (Toit de gauche).

Si les Ramparts de fer A/B/C (Rue) meurent avant la fin de mes actions, je reporte mes cibles manquantes dans cet ordre de priorité :

1) Colosse de fer avec 1445 HP (Rue).
2) Marcheur de fer B (Rue).
3) Marcheur de fer A (Rue).

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
23 juin 2024 à 17:08:25

on continue de vif éclairer le dernier archer de la rue

une fois mort, on va faire un tonnerre sur le colosse de fer A de la rue, et finir avec des foudres fatales sur le colosse. si jamais ça tue, la dernière foudre fatale partira sur un rampant de fer.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
23 juin 2024 à 21:33:38

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=uhgXqT1tAKQ

Guillaume, s’étant remis des multiples assauts de Vesper, décida de l’interroger sur la nature de ses pouvoirs.

- Ah, ça ne m’étonne pas que cette forme ait survécu au passage du temps ! Elle a toujours été très… “populaire”. Certains disaient que ce pouvoir venait d’un contrat passé avec des entités obscures…

Sa main détachée de son corps flotta alors jusqu’à son torse avant de se pointer du pouce, affichant un sourire qui semblait mélanger fierté et folie.

- Mais tout venait de moi ! J’ai adopté cette forme et suis devenu le héraut de la Mort dans le cœur de mes ennemis comme de mes adeptes. Et quant à sa nature, oh rien de bien compliqué, simplement des milliers d’âmes arrachées à leurs propriétaires et données forme grâce à la magie noire. La rancoeur qu’ils ressentent en rendant leur dernier souffle en fait des outils particulièrement puissants, mais aussi très instables. En revanche, une fois leur conscience réduite à néant avec un peu de… “persuasion”, ce n’est plus qu’un amas d’énergie parfaitement malléable. Enfin, même comme ça, un mage noir de bas étage se ferait tout de même engloutir par la mer de sentiments négatifs qu’un tel mélange représente. Il y perdrait sa propre âme s’il essayait de la combiner à une telle énergie. Mais moi…

Il leva légèrement le bras. Suivant le mouvement, plusieurs piliers se soulevèrent alors de l’océan de noirceur qui entourait le champ de bataille.

- … J’ai un contrôle absolu.

Guillaume prit un moment pour penser aux paroles de son opposant. Vesper était exactement le genre de mage qui avait participé à donner l’image actuelle de la magie noire, sa conscience l’obligeait à condamner de tels actes, et pourtant… une partie de lui ne pouvait s’empêcher d’être admiratif, voire envieux de ses capacités. Lorsqu’il confirma une fois de plus son intérêt pour cet affrontement, le roi éclata d’un rire mauvais.

- Pour quelqu’un qui clame utiliser la magie noire pour le bien, tu n’as pas l’air particulièrement dérangé par le sillage de cadavres qu’elle laisse sur son chemin ! Bien… peut-être n’es-tu pas une cause perdue après tout…

Soudain, l’aura lumineuse réapparut, cette fois de couleur bleue, pour restaurer les pouvoirs du double de Guillaume. Prenant cela comme un signe que l’affrontement après reprit, Vesper tendit le bras vers l’avant. Soudain, tous les piliers d’eau noire qu’il avait manifestés auparavant changèrent de forme pour adopter l’apparence de canons, tirant chacun une large boule de feu en direction de ses adversaires.

Nécromancien + 900 PI
Guillaume - 10C
Paladin noir - 333 HP
Pégase noir - 166 HP
Nécromancien - 515 HP
Paladin noir - 333 HP
Pégase noir - 166 HP
Nécromancien - 515 HP
Paladin noir - 333 HP
Pégase noir - 166 HP
Nécromancien - 515 HP

Aussitôt après, comme pris d’une volonté propre, le bras de Vesper équipé d’un grimoire se leva dans les airs, libérant autour de lui une explosion d’énergie noire qui propulsa deux au loin deux des lames d’énergie que Guillaume avait invoquées autour du démon, celles-ci se plantant dans le sol de la plateforme avant de simplement s’évaporer dans les airs.

Vesper : Lames noires - 2

Voyant là une opportunité, Guillaume commanda à sa monture de foncer en avant. Il frôla alors Vesper depuis les airs à l’aide de son pégase, lacérant au passage le bras qu’il avait levé au ciel avec sa faux.
Au retour, il frappa à nouveau, cette fois chargeant directement avec son pégase en visant un autre bras, parvenant ainsi à s’en débarrasser de deux à la suite.

Bras Grimoire : Détruit
Bras Sceptre : Détruit

Ayant privé leur adversaire d’une partie de ses défenses, son double de ténèbres put ensuite passer à l’attaque en donnant un violent coup des griffes qui formaient désormais sa main à Vesper.

Vesper - 490 HP

Une fois de plus, l’aura lumineuse apparut pour apporter ses propriétés curatives, soignant cette fois les blessures du double de ténèbres.

Nécromancien + 5000 HP
Guillaume - 10C

A nouveau, l’un des bras de Vesper s’activa, s’étendant de lui-même jusqu’à atteindre Guillaume d’un coup de faux.

Paladin noir - 338 HP
Pégase noir - 168 HP

Lorsqu’il put rouvrir les yeux, il remarqua qu’il ne voyait plus Vesper nulle part. Ce fut alors que la silhouette du démon apparut derrière Guillaume, lui murmurant quelque chose à l’oreille. Bien qu’il ne put comprendre les mots prononcés, il sentit tous ses muscles se raidir, et un sentiment désagréable planer sur lui, comme s’il venait d’être maudit.

Paladin noir : Promesse du diable.

Malgré tout, cela ne l’empêcha pas de continuer le combat, libérant une volée de flammes noires en direction de son adversaire tandis que son double fonçait en sa direction pour le frapper à nouveau.

Vesper - 178 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Paladin noir - 45 PI
Vesper - 178 HP
Vesper - 490 HP

A peine eut-il lancé ce sortilège que Guillaume sentit tous ses pouvoirs lui revenir, restaurés par le halo de lumière bleue qui venait de l’entourer.

Paladin noir + 900 PI
Guillaume - 10C

Vesper, étonnamment, ne repassa pas à l’assaut. Il recula d’un pas et déploya les bras des deux côtés, comme pour faire une révérence. Soudain, il releva les mains, faisant apparaître à sa droite et à sa gauche deux sceaux d’énergie, respectivement rouge et bleu. Suivant son mouvement, les cercles s’élevèrent vers le haut, faisant apparaître dans leur sillage deux larges créatures, une de flammes et une d’eau, comme celles qu’il avait invoquées précédemment.

Abominations + 2

Guillaume, ne se laissant pas décourager, remarqua qu’il restait encore une lame flottant autour de Vesper. Il décida alors d’en profiter pour attaquer tout en restant en sécurité. Il tendit la main en sa direction, l’épée d’énergie s’animant pour lacérer Vesper à plusieurs reprises.
Cependant, alors qu’il était satisfait de son assaut, Guillaume sentit une douleur le prendre à la poitrine. Il observa à tour de rôle Vesper et ses invocations, ses adversaires lui semblant soudain bien plus terrifiant qu’auparavant. Il remarqua une légère aura violacée émanant de son corps alors qu’il se faisait cette réflexion. Est-ce que cette sensation provenait du sortilège que Vesper avait placé sur lui précédemment ? Dans tous les cas, il aurait du mal à se concentrer dans cet état…

Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper : Lame noire - 1
Paladin noir : Panique

:cd: Altération Panique :cd:

Panique : Variante de Détresse, inflige donc en HP l’équivalent des PI dépensés par l’utilisateur. Contrairement à Détresse, peut être cumulé plusieurs fois. Incurable par compétences ou objets de soin classiques, mais possibilité d’utiliser une action pour se calmer et retirer une Panique. (Panacée transcendée fonctionne également)

:cd:

Poussé par l’état de son allié ou par les pulsions démoniaques que lui donnait son équipement, le double de Guillaume passa alors à l’attaque, frappant à nouveau Vesper de ses larges griffes.

Vesper - 490 HP

A défaut de le guérir de l’état dans lequel Guillaume se trouvait désormais, l’aura lumineuse réapparut pour soigner la majorité de ses blessures. Il sentit cependant que son intensité se faisait à chaque fois plus faible. Il devrait bientôt peut-être trouver un moyen de se débrouiller seul…

Paladin noir + 5000 HP
Guillaume - 10C

Vesper observa Guillaume. Le mage noir supposa que le roi était une fois de plus intéressant par cet étrange halo d’énergie qui le soutenait régulièrement, mais à sa surprise, il continua de le regarder une fois l’aura dissipée. Son regard semblait en réalité surtout se porter sur la monture du Paladin noir.

- Je dois admettre, lança alors Vesper. Ce pégase est plutôt efficace.

Satisfait de recevoir un compliment de la part du démon, Guillaume afficha un sourire assuré.

- Merci, répondit-il sur un ton de confiance.
- Ça ne te dérange pas si je te montre ma version ?
- … Quoi ?

Souriant à son tour, Vesper tendit la main vers le sol. Soudain, une aura d’énergie violacée apparut à ses pieds, gagnant progressivement en ampleur. D’un coup, le démon leva le bras au ciel, déployant la lumière mauve d’un coup et lui faisait adopter une nouvelle forme, celle d’un chariot monté sur deux larges rues. Mais surtout, deux larges chevaux, composés d’une étrange matière violacée aux reflets noirs, apparurent devant le chariot, reliés à celui-ci par d’épaisses chaînes. Les deux créatures poussèrent alors un hennissement puissant. Au même moment, un éclair déchira le ciel derrière le champ de bataille, comme réagissant à l’apparition de ces créatures.

Cheval de chariot + 2
Vesper : Foudre +1

Guillaume commençait à sentir une certaine appréhension monter en lui en voyant les rangs de son adversaire augmenter toujours plus. Il décida d’attribuer ce sentiment au sortilège que Vesper lui avait jeté. Il avait l’intention de se battre jusqu’au bout et ne comptait pas s’arrêter là.
D’un battement d’ailes de son pégase, il prit de la hauteur sur le champ de bataille, se mettant à voler en trajectoire circulaire au-dessus de son adversaire. Dans son sillage, il libéra progressivement des épées d’énergie noire. Après avoir fait un cercle complet, il claqua des doigts, et les trois lames filèrent dans un mouvement commun en direction du démon pour le lacérer à plusieurs reprises. D’un coup sec sur la chaîne de son chariot, Vesper ordonna à ses chevaux de se placer sur deux pattes le temps de pousser un nouveau hennissement. Les lames de Guillaume eurent du mal à les éviter dans cette configuration, une partie des assauts touchant les chevaux à la place de leur cible initiale.
Une fois l’assaut terminé, il se posa à nouveau au sol, ressentant une fois de plus cette sensation de terreur qui le prenait, mais plus intense encore cette fois…

Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper : Lames noires + 3
Paladin noir - 50 PI
Paladin noir - 50 HP
Paladin noir : Panique + 1

Une fois de plus, le double de ténèbres de Guillaume passa à l’assaut, ignorant la quantité croissante de créatures qui se trouvaient désormais du côté de Vesper. Le Nécromancien fila à travers les rangs adverses avant de donner un large coup de griffes en avant, les chevaux devant Vesper interceptant encore une fois une partie de l’assaut.

Vesper - 245 HP
Cheval de chariot A - 245 HP

Gardant toujours le même sourire, Vesper tendit à nouveau le bras vers l’avant. Une onde de choc presque invisible sortit alors de sa paume, repoussant violemment le Nécromancien en arrière. Il tomba au sol quelques mètres plus loin, l’entièreté de son armure ayant volé en éclats. Il ne sembla pas subir de dégâts de l’assaut, mais était revenu à son équipement précédent.
Vesper observa alors ses adversaires, une lueur de défi dans le regard, visiblement curieux de voir ce que comptait faire Guillaume désormais.

Nécromancien : Equipement restauré
Vesper - 35 HP
Cheval de chariot A - 35 HP
Vesper - 35 HP
Cheval de chariot B - 35 HP
Vesper - 35 HP
Cheval de chariot A - 35 HP

 

~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Mage noir

Vesper 61894/100000 HP . E=147% (Démon) |Ronce maléfique |Lames noires*3 |Feu +1 |Eau +1 |Foudre +1
1.[Main du diable] 2.[Bras corrompu] 3.[Corps damné] 4.[Oeil du déchu]
Intelligence 750 ; Attaque 666 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 5/15 ; Anticipation 50/60

Bras Faux 1/1 HP

Abomination de Feu 5000/5000 HP | Eau +1
Intelligence 700

Abomination d’Eau 5000/5000 HP | Feu +1
Intelligence 700

Cheval de chariot A. 1370/2000 HP

Cheval de chariot B. 1650/2000 HP

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
23 juin 2024 à 21:33:54

Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Eau +1
12067/16350 HP . 4 gils . 900/900 PI . E=87% . 1.19/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Fouet de démon] 2.[Gantelet vampirique] 3.[Armure du démon] 4.[Anneau du conjureur]
Attaque 534/361 ; Intelligence 517/345 ; Puissance 11 ; Défense 756/505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Fouet de démon : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les invocations.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques d’Ombre au corps à corps basés sur le facteur offensif le plus élevé et subtilisant 2 d’énergie à la cible pour les conférer à son porteur.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.
- Invocations +20% (4) : Augmente de 20% les statistiques des invocations.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
23 juin 2024 à 21:34:11

Guillaume (Paladin noir - Bronze) |Eau +1 |Vol |Ombre +1 |Promesse du diable (5/8) |Panique*2
12392/16500 HP . 24 gils . 850/900 PI . E=74% . 0.83/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 627/418 ; Intelligence 531/354 ; Puissance 8 ; Défense 810/540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

Cheval 742/6000 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

.

Guillaume888 45/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe 2 tours à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
23 juin 2024 à 23:39:02

3 griffe acier sur le sniper A puis une attaque normale

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
28 juin 2024 à 10:20:42

Invocation épée X en arme secondaire + Invocation épée X + Invocation Lance+++ + Concentration accrue

L'épée et la lance invoqué attaqueront se focuseront sur un marcheur de fer parmi les 3.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
28 juin 2024 à 18:23:16

Feli est moyennement agacée maintenant. Elle va donc poser un piège de fer entre Antho et Guillaume, prendre son souffle, puis foncer sur le marcheur de fer A afin de lui mettre des coups de tonfa. Elle manque de lui mettre un coup de poing, mais se rappelle que c'est un marcheur de fer, et décide de juste le brutaliser de façon normale.
Concentration accrue, piège de fer entre Antho et Guillaume, 2 attaques basiques sur marcheur de fer

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 23
28 juin 2024 à 19:00:21

Actions manquantes

Bronov : mosure du froid sur marcheur A et B + morsure du froid marcheur C et D + attaque basique x2 sur un sniper de fer
Zephyr: attaque secondaire x1 sur deux flèches de fer (rue) + attaque basique sur flèche de fer restante (rue) + attaque basique x2 sur archer de fer (gauche)
Anthony: Guérison miraculeuse sur lui-même et ses invocations + estoc vrillé sur colosse A + attaque basique X 2 sur colosse B
Lion: patte véloce sur Anthony + echo des anciens sur un rampant
Renard : tri-lumière x2 sur des rampants de fer
Theanael : attaque basique x2 sur archer de fer (gauche) + attaque basique x2 sur sniper de fer C

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 23
28 juin 2024 à 22:50:18

La Prise de Guillaume sur son arme se faisait moins forte. Les dires de Vesper sur la nature de la magie noire et de ses pouvoirs, les maux infligés par ce dernier, les blessures qu’il subissait, les assauts de Vesper gagnant progressivement en puissance, la menace de perdre son corps en cas d’échec et surtout… tout ce qu’il pensait savoir sur la magie noire était remis en question. Tout ce en quoi il croyait était-il faux ? ou vain ? La magie noire était-elle mauvaise, non pas à cause des gens qui l’utilisait, mais à cause de sa propre nature ? Fallait-il que les morts souffrent et que les cadavres s’empilent pour qu’elle existe ? Comment utiliser la magie noire « de la bonne façon », si sa nature est dangereuse et continue de faire souffrir les défunts ? Au milieu de toutes ses réflexions et de l’intensité du combat, Guillaume était confus, il avait de plus en plus de mal à réfléchir sur le combat ou bien sur lui-même.

-Je…

Il voulait contredire Vesper, il ne voulait pas lui donner raison, mais c’était impossible. Comment contredire un être aussi puissant et savant que lui ? Lui qui a inventer la magie noire, lui qui en sait sûrement plus que Guillaume ne pourra jamais savoir…

« Hé… »

Lui qui en inventant la magie noire a, d’une certaine façon, permis à Guillaume de découvrir lui aussi cette magie et de l’utiliser pour en arriver jusque là… Est-ce que… Vesper a « créer » Guillaume par ce biais ? Devait-il devenir un monstre pour utiliser sa magie noire à son plein potentiel et trahir ses convictions ainsi que celles de ses anciens amis ?

« Hé ! »

Ses pensées furent coupées, prit dans ses réflexions, il n’avait pas remarqué son alter ego de ténèbres s’approcher de lui. Ce dernier l’interpellait, il posa sa main sur son bras, pendant cet instant, le temps semblait comme ralentit pour lui

-Je ressens tes doutes, mais ce n’est pas le moment pour ces réflexions.

Même à cet instant il ne savait même plus comment considérer cette chose, il n’avait jamais voulu sa création, il ne peut pas s’en débarrasser, et il réalise qu’elle représente peut-être tout ce qu’il voulait combattre.

-Comment veux-tu… Qu’est-ce tu cherches à la fin ? J’ai fait fausse route sur la magie noire pendant tout ce temps ! Maintenant je me retrouve avec toi dans ma tête et cet espèce de diable troué qui veut voler mon corps !

L’expression du double ne changeait pas, il n’essayait pas de contredire Guillaume ou de lui faire la morale.

-Peut-être que ce Vesper dit vrai… mais peut-être qu’il essaie aussi de déstabiliser, et il est en train d’y arriver.

Le paladin noir regardait l’arme qu’il tenait, celle qui avait une forme de faux, comme si elle aussi représentait la magie noire et ce qu’il n’approuvait pas avec l’usage de cette dernière.

-On ne peut plus changer ce qui a été fait, mais on ne peut pas laisser ce type nous battre.
-Même si on le bat… qu’est-ce que ça changera au fond ? La magie noire restera nocive pour les âmes des défunts… Je… Je ne sais plus quoi faire… Je croyais que ce que je faisais était juste, mais ça ne l’est pas… Si je renie la magie noire, je trahis la confiance et les espoirs que mes amis avaient en moi, si je continue de l’utiliser je prend le risque de faire encore plus de dégâts et de faire souffrir les âmes des morts et ça va toujours à l’encontre de ce qu’on voulait faire.
-Si tu ne le fais pas pour toi-même, fais-le au moins pour l’empêcher de sortir d’ici, qui sait ce qu’il ferait une fois dans le monde réel ? J’ai beau n’être que des ténèbres… j’ai aussi tes pensées… et je ne lui fais pas confiance.

Il regardait son avatar de ténèbres, pour la première fois il semblait particulièrement sérieux, le mage ne l’avait jamais observé comme ça.

-Ce n’est sûrement pas pour rien qu’il est coincé ici et il veut prendre ton corps. Tu peux douter de tes pouvoirs, mais bats-toi pour que ce monstre reste enfermé ici. Quand on en aura fini avec lui, tu pourras réfléchir à ton usage de la magie noire.

Après quoi, le double retira sa main et s’avança vers Vesper et ses invocations en chargeant des ténèbres autour de ses bras, toujours prêt au combat.

-Pour le moment du moins… autant utiliser nos pouvoirs pour l’arrêter. On verra après.

Alors que son alter ego passait à l’attaque, Guillaume regardait son arme. Il avait toujours un peu de mal à se concentrer sur le combat. Il était cependant d’accord sur le fait qu’il devait empêcher Vesper de gagner. Il dégaina alors sa deuxième arme en forme d’épée et décida qu’il préférerait utiliser celle-ci pour l’instant, en raison de sa forme qui évoquait moins la mort.

Joueur action 1 : Panacée transcendée sur Paladin noir
Paladin noir action 1 : attaque secondaire sur Vesper
Monture Action : charge violente sur Vesper (si monture encore en vie au moment de l’action)
Nécromancien action 1 : Sphère des ténèbres, 3 sphère sur abomination Feu, 1 sur abomination eau et 1 sur Vesper
Joueur action 2 : Performance transcendée sur Paladin noir
Paladin noir action 2 : attaque secondaire sur Abomination feu
Nécromancien action 2 : sphère des ténèbres, 3 sphères sur abomination feu, 1 sur abomination eau et 1 sur Vesper (Si Ab. Feu vaincu pendant l’assaut, les sphères restantes iront sur Vesper)
Joueur action 3 : guérison transcendée + sur Paladin noir
Paladin noir action 3 : attaque secondaire sur abomination eau
Nécromancien action 3 : sphère des ténèbres, 3 sphères sur abomination eau, 2 sur Vesper
Joueur action 4 : guérison transcendée X sur Nécromancien
Paladin noir action 4 : Performance sur Vesper et Abomination Eau (et Abomination feu si toujours en vie)
Nécromancien action 4 : Boîte de pandore sur Vesper

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
29 juin 2024 à 16:14:04

je remplace l'invocation de l'épée en arme secondaire par feu de forge sur mon arme principale.

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