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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
22 juin 2024 à 14:34:32

- Action 1 : Esquive partielle.
- Action 2 : Azur sur Ramparts de fer A/B/C (Rue) + Archer de fer avec 692 HP (Rue).
- Action 3 : Aurore sur Ramparts de fer A/B/C (Rue).
- Action 4 : Trou noir sur Ramparts de fer A/B/C (Rue) + Archer de fer (Toit de droite) + Sniper de fer C (Toit de gauche).

Si les Ramparts de fer A/B/C (Rue) meurent avant la fin de mes actions, je reporte mes cibles manquantes dans cet ordre de priorité :

1) Colosse de fer avec 1445 HP (Rue).
2) Marcheur de fer B (Rue).
3) Marcheur de fer A (Rue).

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 5
23 juin 2024 à 17:08:25

on continue de vif éclairer le dernier archer de la rue

une fois mort, on va faire un tonnerre sur le colosse de fer A de la rue, et finir avec des foudres fatales sur le colosse. si jamais ça tue, la dernière foudre fatale partira sur un rampant de fer.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
23 juin 2024 à 21:33:38

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=uhgXqT1tAKQ

Guillaume, s’étant remis des multiples assauts de Vesper, décida de l’interroger sur la nature de ses pouvoirs.

- Ah, ça ne m’étonne pas que cette forme ait survécu au passage du temps ! Elle a toujours été très… “populaire”. Certains disaient que ce pouvoir venait d’un contrat passé avec des entités obscures…

Sa main détachée de son corps flotta alors jusqu’à son torse avant de se pointer du pouce, affichant un sourire qui semblait mélanger fierté et folie.

- Mais tout venait de moi ! J’ai adopté cette forme et suis devenu le héraut de la Mort dans le cœur de mes ennemis comme de mes adeptes. Et quant à sa nature, oh rien de bien compliqué, simplement des milliers d’âmes arrachées à leurs propriétaires et données forme grâce à la magie noire. La rancoeur qu’ils ressentent en rendant leur dernier souffle en fait des outils particulièrement puissants, mais aussi très instables. En revanche, une fois leur conscience réduite à néant avec un peu de… “persuasion”, ce n’est plus qu’un amas d’énergie parfaitement malléable. Enfin, même comme ça, un mage noir de bas étage se ferait tout de même engloutir par la mer de sentiments négatifs qu’un tel mélange représente. Il y perdrait sa propre âme s’il essayait de la combiner à une telle énergie. Mais moi…

Il leva légèrement le bras. Suivant le mouvement, plusieurs piliers se soulevèrent alors de l’océan de noirceur qui entourait le champ de bataille.

- … J’ai un contrôle absolu.

Guillaume prit un moment pour penser aux paroles de son opposant. Vesper était exactement le genre de mage qui avait participé à donner l’image actuelle de la magie noire, sa conscience l’obligeait à condamner de tels actes, et pourtant… une partie de lui ne pouvait s’empêcher d’être admiratif, voire envieux de ses capacités. Lorsqu’il confirma une fois de plus son intérêt pour cet affrontement, le roi éclata d’un rire mauvais.

- Pour quelqu’un qui clame utiliser la magie noire pour le bien, tu n’as pas l’air particulièrement dérangé par le sillage de cadavres qu’elle laisse sur son chemin ! Bien… peut-être n’es-tu pas une cause perdue après tout…

Soudain, l’aura lumineuse réapparut, cette fois de couleur bleue, pour restaurer les pouvoirs du double de Guillaume. Prenant cela comme un signe que l’affrontement après reprit, Vesper tendit le bras vers l’avant. Soudain, tous les piliers d’eau noire qu’il avait manifestés auparavant changèrent de forme pour adopter l’apparence de canons, tirant chacun une large boule de feu en direction de ses adversaires.

Nécromancien + 900 PI
Guillaume - 10C
Paladin noir - 333 HP
Pégase noir - 166 HP
Nécromancien - 515 HP
Paladin noir - 333 HP
Pégase noir - 166 HP
Nécromancien - 515 HP
Paladin noir - 333 HP
Pégase noir - 166 HP
Nécromancien - 515 HP

Aussitôt après, comme pris d’une volonté propre, le bras de Vesper équipé d’un grimoire se leva dans les airs, libérant autour de lui une explosion d’énergie noire qui propulsa deux au loin deux des lames d’énergie que Guillaume avait invoquées autour du démon, celles-ci se plantant dans le sol de la plateforme avant de simplement s’évaporer dans les airs.

Vesper : Lames noires - 2

Voyant là une opportunité, Guillaume commanda à sa monture de foncer en avant. Il frôla alors Vesper depuis les airs à l’aide de son pégase, lacérant au passage le bras qu’il avait levé au ciel avec sa faux.
Au retour, il frappa à nouveau, cette fois chargeant directement avec son pégase en visant un autre bras, parvenant ainsi à s’en débarrasser de deux à la suite.

Bras Grimoire : Détruit
Bras Sceptre : Détruit

Ayant privé leur adversaire d’une partie de ses défenses, son double de ténèbres put ensuite passer à l’attaque en donnant un violent coup des griffes qui formaient désormais sa main à Vesper.

Vesper - 490 HP

Une fois de plus, l’aura lumineuse apparut pour apporter ses propriétés curatives, soignant cette fois les blessures du double de ténèbres.

Nécromancien + 5000 HP
Guillaume - 10C

A nouveau, l’un des bras de Vesper s’activa, s’étendant de lui-même jusqu’à atteindre Guillaume d’un coup de faux.

Paladin noir - 338 HP
Pégase noir - 168 HP

Lorsqu’il put rouvrir les yeux, il remarqua qu’il ne voyait plus Vesper nulle part. Ce fut alors que la silhouette du démon apparut derrière Guillaume, lui murmurant quelque chose à l’oreille. Bien qu’il ne put comprendre les mots prononcés, il sentit tous ses muscles se raidir, et un sentiment désagréable planer sur lui, comme s’il venait d’être maudit.

Paladin noir : Promesse du diable.

Malgré tout, cela ne l’empêcha pas de continuer le combat, libérant une volée de flammes noires en direction de son adversaire tandis que son double fonçait en sa direction pour le frapper à nouveau.

Vesper - 178 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Vesper - 44 HP
Paladin noir - 45 PI
Vesper - 178 HP
Vesper - 490 HP

A peine eut-il lancé ce sortilège que Guillaume sentit tous ses pouvoirs lui revenir, restaurés par le halo de lumière bleue qui venait de l’entourer.

Paladin noir + 900 PI
Guillaume - 10C

Vesper, étonnamment, ne repassa pas à l’assaut. Il recula d’un pas et déploya les bras des deux côtés, comme pour faire une révérence. Soudain, il releva les mains, faisant apparaître à sa droite et à sa gauche deux sceaux d’énergie, respectivement rouge et bleu. Suivant son mouvement, les cercles s’élevèrent vers le haut, faisant apparaître dans leur sillage deux larges créatures, une de flammes et une d’eau, comme celles qu’il avait invoquées précédemment.

Abominations + 2

Guillaume, ne se laissant pas décourager, remarqua qu’il restait encore une lame flottant autour de Vesper. Il décida alors d’en profiter pour attaquer tout en restant en sécurité. Il tendit la main en sa direction, l’épée d’énergie s’animant pour lacérer Vesper à plusieurs reprises.
Cependant, alors qu’il était satisfait de son assaut, Guillaume sentit une douleur le prendre à la poitrine. Il observa à tour de rôle Vesper et ses invocations, ses adversaires lui semblant soudain bien plus terrifiant qu’auparavant. Il remarqua une légère aura violacée émanant de son corps alors qu’il se faisait cette réflexion. Est-ce que cette sensation provenait du sortilège que Vesper avait placé sur lui précédemment ? Dans tous les cas, il aurait du mal à se concentrer dans cet état…

Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper - 245 HP
Vesper : Lame noire - 1
Paladin noir : Panique

:cd: Altération Panique :cd:

Panique : Variante de Détresse, inflige donc en HP l’équivalent des PI dépensés par l’utilisateur. Contrairement à Détresse, peut être cumulé plusieurs fois. Incurable par compétences ou objets de soin classiques, mais possibilité d’utiliser une action pour se calmer et retirer une Panique. (Panacée transcendée fonctionne également)

:cd:

Poussé par l’état de son allié ou par les pulsions démoniaques que lui donnait son équipement, le double de Guillaume passa alors à l’attaque, frappant à nouveau Vesper de ses larges griffes.

Vesper - 490 HP

A défaut de le guérir de l’état dans lequel Guillaume se trouvait désormais, l’aura lumineuse réapparut pour soigner la majorité de ses blessures. Il sentit cependant que son intensité se faisait à chaque fois plus faible. Il devrait bientôt peut-être trouver un moyen de se débrouiller seul…

Paladin noir + 5000 HP
Guillaume - 10C

Vesper observa Guillaume. Le mage noir supposa que le roi était une fois de plus intéressant par cet étrange halo d’énergie qui le soutenait régulièrement, mais à sa surprise, il continua de le regarder une fois l’aura dissipée. Son regard semblait en réalité surtout se porter sur la monture du Paladin noir.

- Je dois admettre, lança alors Vesper. Ce pégase est plutôt efficace.

Satisfait de recevoir un compliment de la part du démon, Guillaume afficha un sourire assuré.

- Merci, répondit-il sur un ton de confiance.
- Ça ne te dérange pas si je te montre ma version ?
- … Quoi ?

Souriant à son tour, Vesper tendit la main vers le sol. Soudain, une aura d’énergie violacée apparut à ses pieds, gagnant progressivement en ampleur. D’un coup, le démon leva le bras au ciel, déployant la lumière mauve d’un coup et lui faisait adopter une nouvelle forme, celle d’un chariot monté sur deux larges rues. Mais surtout, deux larges chevaux, composés d’une étrange matière violacée aux reflets noirs, apparurent devant le chariot, reliés à celui-ci par d’épaisses chaînes. Les deux créatures poussèrent alors un hennissement puissant. Au même moment, un éclair déchira le ciel derrière le champ de bataille, comme réagissant à l’apparition de ces créatures.

Cheval de chariot + 2
Vesper : Foudre +1

Guillaume commençait à sentir une certaine appréhension monter en lui en voyant les rangs de son adversaire augmenter toujours plus. Il décida d’attribuer ce sentiment au sortilège que Vesper lui avait jeté. Il avait l’intention de se battre jusqu’au bout et ne comptait pas s’arrêter là.
D’un battement d’ailes de son pégase, il prit de la hauteur sur le champ de bataille, se mettant à voler en trajectoire circulaire au-dessus de son adversaire. Dans son sillage, il libéra progressivement des épées d’énergie noire. Après avoir fait un cercle complet, il claqua des doigts, et les trois lames filèrent dans un mouvement commun en direction du démon pour le lacérer à plusieurs reprises. D’un coup sec sur la chaîne de son chariot, Vesper ordonna à ses chevaux de se placer sur deux pattes le temps de pousser un nouveau hennissement. Les lames de Guillaume eurent du mal à les éviter dans cette configuration, une partie des assauts touchant les chevaux à la place de leur cible initiale.
Une fois l’assaut terminé, il se posa à nouveau au sol, ressentant une fois de plus cette sensation de terreur qui le prenait, mais plus intense encore cette fois…

Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper : Lames noires + 3
Paladin noir - 50 PI
Paladin noir - 50 HP
Paladin noir : Panique + 1

Une fois de plus, le double de ténèbres de Guillaume passa à l’assaut, ignorant la quantité croissante de créatures qui se trouvaient désormais du côté de Vesper. Le Nécromancien fila à travers les rangs adverses avant de donner un large coup de griffes en avant, les chevaux devant Vesper interceptant encore une fois une partie de l’assaut.

Vesper - 245 HP
Cheval de chariot A - 245 HP

Gardant toujours le même sourire, Vesper tendit à nouveau le bras vers l’avant. Une onde de choc presque invisible sortit alors de sa paume, repoussant violemment le Nécromancien en arrière. Il tomba au sol quelques mètres plus loin, l’entièreté de son armure ayant volé en éclats. Il ne sembla pas subir de dégâts de l’assaut, mais était revenu à son équipement précédent.
Vesper observa alors ses adversaires, une lueur de défi dans le regard, visiblement curieux de voir ce que comptait faire Guillaume désormais.

Nécromancien : Equipement restauré
Vesper - 35 HP
Cheval de chariot A - 35 HP
Vesper - 35 HP
Cheval de chariot B - 35 HP
Vesper - 35 HP
Cheval de chariot A - 35 HP

 

~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Mage noir

Vesper 61894/100000 HP . E=147% (Démon) |Ronce maléfique |Lames noires*3 |Feu +1 |Eau +1 |Foudre +1
1.[Main du diable] 2.[Bras corrompu] 3.[Corps damné] 4.[Oeil du déchu]
Intelligence 750 ; Attaque 666 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 5/15 ; Anticipation 50/60

Bras Faux 1/1 HP

Abomination de Feu 5000/5000 HP | Eau +1
Intelligence 700

Abomination d’Eau 5000/5000 HP | Feu +1
Intelligence 700

Cheval de chariot A. 1370/2000 HP

Cheval de chariot B. 1650/2000 HP

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
23 juin 2024 à 21:33:54

Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Eau +1
12067/16350 HP . 4 gils . 900/900 PI . E=87% . 1.19/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Fouet de démon] 2.[Gantelet vampirique] 3.[Armure du démon] 4.[Anneau du conjureur]
Attaque 534/361 ; Intelligence 517/345 ; Puissance 11 ; Défense 756/505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Fouet de démon : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les invocations.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques d’Ombre au corps à corps basés sur le facteur offensif le plus élevé et subtilisant 2 d’énergie à la cible pour les conférer à son porteur.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.
- Invocations +20% (4) : Augmente de 20% les statistiques des invocations.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
23 juin 2024 à 21:34:11

Guillaume (Paladin noir - Bronze) |Eau +1 |Vol |Ombre +1 |Promesse du diable (5/8) |Panique*2
12392/16500 HP . 24 gils . 850/900 PI . E=74% . 0.83/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 627/418 ; Intelligence 531/354 ; Puissance 8 ; Défense 810/540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

Cheval 742/6000 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

.

Guillaume888 45/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe 2 tours à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
23 juin 2024 à 23:39:02

3 griffe acier sur le sniper A puis une attaque normale

arcues902 arcues902
MP
Niveau 17
28 juin 2024 à 10:20:42

Invocation épée X en arme secondaire + Invocation épée X + Invocation Lance+++ + Concentration accrue

L'épée et la lance invoqué attaqueront se focuseront sur un marcheur de fer parmi les 3.

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
28 juin 2024 à 18:23:16

Feli est moyennement agacée maintenant. Elle va donc poser un piège de fer entre Antho et Guillaume, prendre son souffle, puis foncer sur le marcheur de fer A afin de lui mettre des coups de tonfa. Elle manque de lui mettre un coup de poing, mais se rappelle que c'est un marcheur de fer, et décide de juste le brutaliser de façon normale.
Concentration accrue, piège de fer entre Antho et Guillaume, 2 attaques basiques sur marcheur de fer

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
28 juin 2024 à 19:00:21

Actions manquantes

Bronov : mosure du froid sur marcheur A et B + morsure du froid marcheur C et D + attaque basique x2 sur un sniper de fer
Zephyr: attaque secondaire x1 sur deux flèches de fer (rue) + attaque basique sur flèche de fer restante (rue) + attaque basique x2 sur archer de fer (gauche)
Anthony: Guérison miraculeuse sur lui-même et ses invocations + estoc vrillé sur colosse A + attaque basique X 2 sur colosse B
Lion: patte véloce sur Anthony + echo des anciens sur un rampant
Renard : tri-lumière x2 sur des rampants de fer
Theanael : attaque basique x2 sur archer de fer (gauche) + attaque basique x2 sur sniper de fer C

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
28 juin 2024 à 22:50:18

La Prise de Guillaume sur son arme se faisait moins forte. Les dires de Vesper sur la nature de la magie noire et de ses pouvoirs, les maux infligés par ce dernier, les blessures qu’il subissait, les assauts de Vesper gagnant progressivement en puissance, la menace de perdre son corps en cas d’échec et surtout… tout ce qu’il pensait savoir sur la magie noire était remis en question. Tout ce en quoi il croyait était-il faux ? ou vain ? La magie noire était-elle mauvaise, non pas à cause des gens qui l’utilisait, mais à cause de sa propre nature ? Fallait-il que les morts souffrent et que les cadavres s’empilent pour qu’elle existe ? Comment utiliser la magie noire « de la bonne façon », si sa nature est dangereuse et continue de faire souffrir les défunts ? Au milieu de toutes ses réflexions et de l’intensité du combat, Guillaume était confus, il avait de plus en plus de mal à réfléchir sur le combat ou bien sur lui-même.

-Je…

Il voulait contredire Vesper, il ne voulait pas lui donner raison, mais c’était impossible. Comment contredire un être aussi puissant et savant que lui ? Lui qui a inventer la magie noire, lui qui en sait sûrement plus que Guillaume ne pourra jamais savoir…

« Hé… »

Lui qui en inventant la magie noire a, d’une certaine façon, permis à Guillaume de découvrir lui aussi cette magie et de l’utiliser pour en arriver jusque là… Est-ce que… Vesper a « créer » Guillaume par ce biais ? Devait-il devenir un monstre pour utiliser sa magie noire à son plein potentiel et trahir ses convictions ainsi que celles de ses anciens amis ?

« Hé ! »

Ses pensées furent coupées, prit dans ses réflexions, il n’avait pas remarqué son alter ego de ténèbres s’approcher de lui. Ce dernier l’interpellait, il posa sa main sur son bras, pendant cet instant, le temps semblait comme ralentit pour lui

-Je ressens tes doutes, mais ce n’est pas le moment pour ces réflexions.

Même à cet instant il ne savait même plus comment considérer cette chose, il n’avait jamais voulu sa création, il ne peut pas s’en débarrasser, et il réalise qu’elle représente peut-être tout ce qu’il voulait combattre.

-Comment veux-tu… Qu’est-ce tu cherches à la fin ? J’ai fait fausse route sur la magie noire pendant tout ce temps ! Maintenant je me retrouve avec toi dans ma tête et cet espèce de diable troué qui veut voler mon corps !

L’expression du double ne changeait pas, il n’essayait pas de contredire Guillaume ou de lui faire la morale.

-Peut-être que ce Vesper dit vrai… mais peut-être qu’il essaie aussi de déstabiliser, et il est en train d’y arriver.

Le paladin noir regardait l’arme qu’il tenait, celle qui avait une forme de faux, comme si elle aussi représentait la magie noire et ce qu’il n’approuvait pas avec l’usage de cette dernière.

-On ne peut plus changer ce qui a été fait, mais on ne peut pas laisser ce type nous battre.
-Même si on le bat… qu’est-ce que ça changera au fond ? La magie noire restera nocive pour les âmes des défunts… Je… Je ne sais plus quoi faire… Je croyais que ce que je faisais était juste, mais ça ne l’est pas… Si je renie la magie noire, je trahis la confiance et les espoirs que mes amis avaient en moi, si je continue de l’utiliser je prend le risque de faire encore plus de dégâts et de faire souffrir les âmes des morts et ça va toujours à l’encontre de ce qu’on voulait faire.
-Si tu ne le fais pas pour toi-même, fais-le au moins pour l’empêcher de sortir d’ici, qui sait ce qu’il ferait une fois dans le monde réel ? J’ai beau n’être que des ténèbres… j’ai aussi tes pensées… et je ne lui fais pas confiance.

Il regardait son avatar de ténèbres, pour la première fois il semblait particulièrement sérieux, le mage ne l’avait jamais observé comme ça.

-Ce n’est sûrement pas pour rien qu’il est coincé ici et il veut prendre ton corps. Tu peux douter de tes pouvoirs, mais bats-toi pour que ce monstre reste enfermé ici. Quand on en aura fini avec lui, tu pourras réfléchir à ton usage de la magie noire.

Après quoi, le double retira sa main et s’avança vers Vesper et ses invocations en chargeant des ténèbres autour de ses bras, toujours prêt au combat.

-Pour le moment du moins… autant utiliser nos pouvoirs pour l’arrêter. On verra après.

Alors que son alter ego passait à l’attaque, Guillaume regardait son arme. Il avait toujours un peu de mal à se concentrer sur le combat. Il était cependant d’accord sur le fait qu’il devait empêcher Vesper de gagner. Il dégaina alors sa deuxième arme en forme d’épée et décida qu’il préférerait utiliser celle-ci pour l’instant, en raison de sa forme qui évoquait moins la mort.

Joueur action 1 : Panacée transcendée sur Paladin noir
Paladin noir action 1 : attaque secondaire sur Vesper
Monture Action : charge violente sur Vesper (si monture encore en vie au moment de l’action)
Nécromancien action 1 : Sphère des ténèbres, 3 sphère sur abomination Feu, 1 sur abomination eau et 1 sur Vesper
Joueur action 2 : Performance transcendée sur Paladin noir
Paladin noir action 2 : attaque secondaire sur Abomination feu
Nécromancien action 2 : sphère des ténèbres, 3 sphères sur abomination feu, 1 sur abomination eau et 1 sur Vesper (Si Ab. Feu vaincu pendant l’assaut, les sphères restantes iront sur Vesper)
Joueur action 3 : guérison transcendée + sur Paladin noir
Paladin noir action 3 : attaque secondaire sur abomination eau
Nécromancien action 3 : sphère des ténèbres, 3 sphères sur abomination eau, 2 sur Vesper
Joueur action 4 : guérison transcendée X sur Nécromancien
Paladin noir action 4 : Performance sur Vesper et Abomination Eau (et Abomination feu si toujours en vie)
Nécromancien action 4 : Boîte de pandore sur Vesper

arcues902 arcues902
MP
Niveau 17
29 juin 2024 à 16:14:04

je remplace l'invocation de l'épée en arme secondaire par feu de forge sur mon arme principale.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:50:31

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=D1ViTAu6d2Y

Hana, comme à son habitude, disparut en laissant des filaments d’électricité derrière elle, réapparaissent au niveau d’un monstre plus loin dans la rue pour lui infliger un assaut rapide.
Contre toute attente, elle ne continua pas cette offensive et se tourna vers l’une des imposantes créatures. Elle tendit sa naginata vers le colosse, faisant tomber un éclair à sa position. Ayant déstabilisé sa cible avec cette soudaine offensive, elle put ensuite s’approcher et tenter deux assauts sur les points vitaux de la créature. Cependant, il était difficile de définir les points vitaux de cet amas de traits creux reliés entre eux.

Archer de fer : :mort:
Hana - 30 PI
Colosse de fer A - 288 HP
Colosse de fer A : Paralysie
Colosse de fer A - 288 HP
Hana - 10 PI
Colosse de fer A - 288 HP
Hana - 10 PI

Aurio, après avoir pris le temps de former d’épaisses lames d’énergie au bout de ses pattes, s’élança à l’assaut tout de suite après. Il fonça en direction du monstre que la mystérieuse silhouette avait invoqué avant de multiplier les assauts en sa direction. A terme, ses griffes se brisèrent sur le corps de la créature, la laissant grandement affaiblie. Il n’eut alors plus qu’à dégainer son épée pour l’achever d’un coup bien placé.

Sniper de fer - 650 HP
Sniper de fer - 650 HP
Aurio : Attaque + 40
Aurio - 30 PI
Sniper de fer - 730 HP
Sniper de fer - 730 HP
Aurio - 30 PI
Sniper de fer - 730 HP
Sniper de fer : :mort:
Aurio : Attaque + 40
Aurio - 30 PI

Pyro, de son côté, continua de rester en retrait, dispersant ses sortilèges de soin sur le groupe.

Ben + 1348 HP
Pyro - 50 PI
Pyro - 50 HP
Guillaume + 939 HP
Pyro - 50 PI
Pyro - 50 HP
Hana + 903 HP
Pyro - 50 PI
Pyro - 50 HP
Pyro : Récup’+
Guillaume : Récup’+
Ben : Récup’+
Pyro - 40 PI
Pyro - 40 HP
Theanael + 46 HP

Bronov, adoptant une posture sauvage, illumina ses mains d’une aura d’énergie bleue, formant comme des griffes de glace au bout de ses doigts. Il fonça alors vers deux ennemis proches avant de tendre ses mains de chaque côté, faisant apparaître une forme semblable à une mâchoire de glace. Celle-ci se referma sur ses ennemis lorsqu'il joignit ses mains pour leur donner un large coup de griffes.
Il répéta l’opération une fois de plus sur un autre groupe d’ennemis avant de se diriger vers une créature éloignée et d’enchaîner les attaques sur celle-ci.

Marcheur de fer*2 - 740 HP
Bronov - 20 PI
Bronov - 32 HP
Marcheur de fer*2 - 740 HP
Marcheur de fer C : Gel
Bronov - 20 PI
Bronov - 32 HP
Sniper de fer A - 890 HP
Bronov - 32 HP
Sniper de fer A - 890 HP
Bronov - 32 HP

Une fois de plus, les créatures humanoïdes filèrent vers d’autres membres du groupe, passant à toute vitesse d’une cible à l’autre en les tranchant au passage de leurs bras aiguisés.

Aurio - 99 HP
Aurio : Saignement
Pyro - 40 HP
Serena - 90 HP
Serena : Saignement
Pyro - 40 HP
Serena - 90 HP
Hana - 400 HP
Hana : Saignement
Chevalier de Lumen B - 50 HP
Chevalier de Lumen C - 100 HP
Chevalier de Lumen D - 150 HP
Marcheur de fer A - 320 HP !
Marcheur de fer A : Poison
Marcheur de fer*2 - 160 HP
Chevalier de Lumen B : Flaque d’infection - 1
Felicia : Chance + 1
Dario - 2 HP
Dario : Saignement
Felicia - 175 HP
Felicia : Saignement
Max - 230 HP
Enoré - 100 HP
Enoré : Saignement
Emeriel - 400 HP
Emeriel : Dévotion + 120

Enoré, toujours aussi pragmatique, continua le même schéma offensif que précédemment, mais elle concentra cette fois ses assauts sur l’individu qui semblait à l’origine de ces créatures, parvenant à l’atteindre avec les cartouches gelées tirées par son fusil de glace.
L’individu, qui reculait toujours un peu plus, sembla prit de cours par une telle offensive, et encaissa l’assaut avant de rester sur place un moment. Une fois l’assaut terminé, la clone d’ombre remarqua des particules noires s’écouler de sa blessure, lui confirmant une fois de plus sa nature.

Enoré : Hauteurs de glace
Enoré - 40 MP
Enoré - 40 HP
Enoré - 20 HP
Enoré : Sniper de glace
Enoré - 20 MP
Enoré - 20 HP
Enoré - 20 HP
Silhouette encapuchonnée - 1620 HP !
Enoré - 30 MP
Enoré - 30 HP
Enoré - 20 HP
Silhouette encapuchonnée - 1620 HP !
Enoré - 30 MP
Enoré - 30 HP
Enoré - 20 HP

Serena, de son côté, invoqua dans sa main une épée et dans l’autre une lance. Cependant, au lieu de les conserver, elle les lança en l’air. Les armes mirent alors à flotter à mi-hauteur, contrôlées par une force invisible. Après avoir pris le temps d'analyser le champ de bataille, Serena n’eut plus qu’à tendre la main vers l’avant pour envoyer ses armes enchantées attaquer d’elles-mêmes ses ennemis. Pendant ce temps, elle utilisa les flammes qui subsistaient autour d’elle pour renforcer l’équipement qu’elle avait toujours en main.

Serena : Attaque + 20
Serena - 30 PI
Serena - 20 HP
Serena - 40 PI
Serena - 20 HP
Serena - 20 PI
Serena - 20 HP
Marcheur de fer A - 726 HP
Marcheur de fer A - 726 HP
Marcheur de fer A - 686 HP
Marcheur de fer A - 686 HP

Zéphyr, une fois de plus, fit apparaître deux yeux de lumière à ses côtés pour tirer des rayons sur les flèches qui avaient été invoquées. Cependant, celles-ci, trop petites et se déplaçant trop vite, parvinrent toutes deux à éviter l’assaut.
Comprenant qu’elle ne parviendrait pas à les toucher sans vraiment se concentrer sur sa cible, elle décida cette fois de ne viser qu’une seule flèche, parvenant cette fois à la détruire d’un projectile magique.
Les flèches ayant échappé à sa vigilance, elle décida plutôt d’attaquer leur invocateur, enchaînant alors les sortilèges offensifs sur un des archers.

Flèche de fer : :mort:
Archer de fer - 360 HP
Archer de fer - 360 HP

Ben observa un instant sa blouse, dont une partie commençait à se maculer de son propre sang. Que ce soit pour arrêter la blessure ou pour éviter le reste de sa tenue d’être entachée, il s’empressa d’utiliser ses outils pour se soigner.
Une fois ceci fait, il continua la production d’objets de soin, synthétisant cette fois des antidotes. Il fit ensuite apparaître deux orbes autour de lui, un rouge et un bleu. Ceux-ci produisirent un champ magnétique qui fit flotter plusieurs de ses créations avant de les envoyer au loin sur l’un des toits, les fournissant aux membres du groupe qui s’y trouvaient.

Ben : Saignement - 1
Ben : [Panacée] + 3
Ben - 40 PI
Ben : [Panacée] - 1
Ben : [Potion X] - 1
Emeriel : [Panacée] + 1
Emeriel : [Potion X] + 1
Ben - 5 PI
Ben : [Panacée] - 1
Ben : [Potion X] - 1
Max : [Panacée] + 1
Max : [Potion X] + 1
Ben - 5 PI

Les flèches flottant encore dans les airs sans avoir été détruites s’activèrent soudainement, fonçant en une fraction de seconde en direction de membres du groupe, la vitesse de l’une lui permettant même de se déplacer jusqu’aux toits en un instant. A l’impact, les tracés d’énergie composant les projectiles éclatèrent, les faisant disparaître tout en infligeant de lourds dommages à leurs cibles.

Guillaume - 1329 HP
Flèche de fer : :mort:
Bronov - 1505 HP
Flèche de fer : :mort:

Anthony, pendant ce temps, prit le temps de se soigner avant de repartir à l’attaque, multipliant les assauts sur les imposantes créatures tandis que ses animaux s’occupaient des plus petites.

Anthony + 136 HP
Renard + 250 HP
Lion + 300 HP
Anthony - 65 PI
Colosse de fer A : :mort:
Anthony - 45 PI
Colosse de fer B - 720 HP
Colosse de fer B - 720 HP
Rampant de fer*3 - 330 HP
Rampant de fer*3 - 330 HP
Anthony : Vitesse + 39
Rampant de fer A - 570 HP

Dario prit un moment pour étudier les mouvements ennemis ainsi que leur disposition. Une fois son analyse terminée, il tendit la main vers l’avant. Soudain, une imposante sphère d’énergie noire d’environ un mètre de diamètre apparut dans les airs au milieu de la rue. Plusieurs ennemis situés sous l’orbe ainsi que quelques-uns sur les toits se virent aspirer par celles-ci. Lorsqu'ils furent suffisamment près pour entrer en contact avec la sphère, cette dernière explosa, ramenant chacune de ses cibles à leur position initiale.
L’extraterrestre tendit ensuite l’autre bras au ciel, faisant virevolter au-dessus de lui plusieurs formes colorées qui s’abattirent sur les ennemis à sa portée.

Rampant de fer A : :mort:
Rampant de fer B : :mort:
Rampant de fer C - 610 HP
Rampant de fer C : Confusion
Archer de fer - 459 HP
Sniper de fer - 509 HP
Sniper de fer : Confusion
Dario - 42 PI
Dario - 14 HP
Rampant de fer C : :mort:
Colosse de fer B - 310 HP
Marcheur de fer B - 520 HP
Dario - 36 PI
Dario - 14 HP
Colosse de fer B - 310 HP
Marcheur de fer A - 520 HP
Marcheur de fer B - 520 HP
Colosse de fer C - 310 HP
Dario : Vol
Dario - 36 PI
Dario - 14 HP

Les archers encore présents continuèrent de tirer des tracés d’énergie depuis leurs bras en forme d’arc, certains projectiles filant droit sur des membres du groupe tandis que d’autres s’arrêtèrent dans les airs en plein vol, comme pour prendre le temps de viser de nouvelles cibles.

Theanael - 325 HP
Renard : :mort:
Anthony - 135 HP
Felicia - 385 HP
Ben - 133 HP
Flèche de fer + 3

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:50:56

Guillaume laissa son invocation féline vaquer à ses occupations. Pendant ce temps, il en fit apparaître une autre, accompagnée cette fois d’une créature aquatique.
Une fois ses monstres mis en place, il lança un sortilège de soin avant de passer lui-même à l’attaque, frappant une des petites créatures longeant la rue.

Guillaume - 45 PI
Pyro + 400 HP
Pyro : Détresse - 1
Guillaume - 30 PI
Rampant de fer - 734 HP
Rampant de fer - 734 HP

Theanael, toujours depuis les airs, multiplia les assauts sur les créatures se trouvant sur le toit.

Archer de fer - 730 HP
Theanael - 8 HP
Archer de fer : :mort:
Theanael - 8 HP
Sniper de fer - 830 HP
Sniper de fer : Confusion - 1
Theanael - 8 HP
Sniper de fer - 830 HP
Theanael - 8 HP

Felicia, pendant ce temps, continua d’observer l’architecture de la rue et comment elle pouvait être utilisée à leur avantage. Il fallait avouer que c’était une très belle rue.
Une fois satisfaite de son observation, elle posa un nouveau piège pour protéger ses alliés proches avant d’elle même passer à l’attaque, visant l’un des monstres humanoïdes.

Anthony : Piège de fer
Guillaume : Piège de fer
Felicia - 15 PI
Felicia - 11 HP
Marcheur de fer A - 320 HP
Felicia - 11 HP
Marcheur de fer A - 320 HP
Felicia - 11 HP

Une fois encore, les snipers restants s’abaissèrent et prirent le temps de viser avant de libérer une succession de puissants projectiles sur les membres du groupe.

Dario - 162 HP
Dario : Détresse
Aurio - 299 HP
Aurio : Détresse
Ben - 468 HP !
Serena - 290 HP
Serena : Détresse
Anthony - 236 HP
Hana - 720 HP

Max, bien décidé à montrer qu’il ne comptait que sur lui même, utilisa ses pouvoirs pour guérir ses propres blessures. Il se débarassa ensuite aussitôt de l’objet de soin qui lui était tombé sur la tête un peu plus tôt sans qu’il ne sache trop comment en le donnant à Enoré.
L’écuyer passa ensuite à l’attaque, frappant la première créature qui se trouva un peu trop près de sa lame. Profitant de l’énergie accumulée, il se concentra un moment avant de tendre le bras en avant, faisant trembler la terre sur plusieurs mètres, et tout particulièrement à la position de l’inconnu. Avant que celui-ci n’ait le temps de réagir, des fragments du toit où il se trouvait se détachèrent pour adopter la forme de piliers de pierre qui le frappèrent de toute part. Max afficha un air particulièrement satisfait, mais il était difficile de savoir si cela venait de son assaut ayant atteint sa cible ou des dégâts provoqués à l’environnement.

Max + 278 HP
Max - 3V
Enoré : Détresse - 1
Max : [Panacée] - 1
Sniper de fer - 440 HP
Max + 1V
Silhouette encapuchonnée - 380 HP
Max - 3V

Emeriel, pendant ce temps, observa la potion que Ben lui avait donnée, se demandant s’il y avait mis autant d'efforts que sur ses préparations pendant le concours de cuisine. Quoi qu’il en soit, iel décida finalement de boire le produit avant de repartir à l'assaut, illuminant à nouveau son bras d’une aura lumineuse pour transpercer ses ennemis comme avec une lance.

Emeriel + 250 HP
Emeriel : [Potion X] - 1
Rampant de fer - 60 HP
Emeriel : Dévotion + 6
Emeriel - 15 PI
Rampant de fer : :mort:
Emeriel : Dévotion + 6
Emeriel - 15 PI
Sniper de fer - 60 HP
Emeriel : Dévotion + 6
Emeriel - 15 PI

Les chevaliers, désormais plus nombreux qu’avant, furent en mesure de se regrouper et de lancer un assaut simultané, attaquant tous les monstres à leur portée tout en restant en formation rapprochée.

Marcheur de fer A - 1600 HP
Marcheur de fer A : :mort:
Marcheur de fer C - 370 HP
Rampant de fer*2 : :mort:
Colosse de fer B - 400 HP

Pendant les divers échanges d’assauts, certaines des petites créatures s’étaient avancées en rampant le long des toits et de la ruelle. Profitant d’un moment d’inattention, ils bondirent à nouveau sur leurs cibles pour s’enrouler autour de leurs membres et les déstabiliser.

Pyro - 1 HP
Pyro : Défense - 56
Zéphyr - 190 HP
Zéphyr : Vitesse - 20
Dario - 1 HP
Dario : Défense - 60
Hana - 300 HP /!\
Hana : Défense - 20
Ben - 1 HP
Ben : Défense - 55
Chevalier de Lumen D - 50 HP
Chevalier de Lumen D : Défense - 45

Les monstres le plus imposants s’approchèrent à nouveau lentement de leurs adversaires dans la ruelle, prenant une seconde pour armer leur geste avant d’écraser violemment leurs larges bras contre le sol devant eux, provoquant des ondes de choc circulaires à l’impact.

Ben - 450 HP
Anthony - 357 HP
Colosse de fer B - 1 HP
Anthony et Guillaume : Piège de fer - 1
Felicia : Chance + 1
Chevalier de Lumen D - 595 HP
Chevalier de Lumen C - 500 HP

Soudain, le javelot de lumière que Bronov avait planté dans l’une des créatures se mit à s’illuminer, infligeant des dommages en continu au monstre qui le portait jusqu’à ce qu’il soit vaincu, la lance éclatant alors en une puissante explosion qui balaya également l’autre créature la plus proche.

Marcheur de fer - 740 HP
Marcheur de fer : :mort:
Marcheur de fer C - 1480 HP

Les membres du groupe observèrent les ennemis restants. Leur nombre diminuait, mais ils n’étaient toujours pas certains de s’ils parviendraient à tous les chasser avant que leur adversaire ne prenne la fuite…
Alors qu’ils réfléchissaient à comment gagner du terrain, ils entendirent à nouveau des bruits de bas.

- Il y en a d’autres par là ! s’exclama alors une voix.

Peu après, de nouveaux chevaliers arrivèrent dans la rue, dont deux en passant par les toits, munis d’arc et visant déjà les monstres. Avec ces renforts supplémentaires, la situation tournait progressivement à l’avantage du groupe.

Chevalier de Lumen + 4

Pendant ce temps, l’individu que le groupe pourchassait demeura sur place un moment, visiblement sonné par les assauts qui lui avaient été infligés. Quand il revint à lui, il observa la situation un moment avant de tendre le bras vers le ciel. Soudain, un gigantesque barillet d’énergie apparut dans les airs au-dessus de lui. L’objet, toujours constitué des mêmes tracés verts que ses invocations, ressemblait à l’extrémité d’une mitrailleuse gatling. Les canons à l’extrémité étaient déjà en train d’accumuler de l’énergie. Au vue de la taille de l’appareil, c’était sans doute tout le toit où il se trouvait qui finirait balayé par ce que cette machine allait tirer, et le groupe n’était pas certain de pouvoir l’arrêter…
Constatant cela, Enoré s’empressa de bondir de son pilier de glace en le laissant négligemment tomber sur la première cible venue, se préparant à avoir besoin de plus de mobilité.

Sniper de fer - 700 HP

Dans le même temps, la silhouette encapuchonnée fit un nouveau bond gigantesque, repassant sur le toit où le groupe l’avait vue pour la première fois, et échappant ainsi sans mal à la portée des membres du groupe qui étaient sur le toit de droite.
Après avoir suivi son mouvement du regard, les combattants commencèrent déjà à réfléchir à la marche à suivre pour leur prochaine offensive…

Guillaume + 81 HP
Pyro + 100 HP
Ben + 156 HP
Emeriel : Dévotion + 20
Groupe + 44 HP

 
~~~ Lumen Assiégée ~~~

Toit de gauche :

Marcheur de fer A. 1536/5000 HP. E=98%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125 ; Anticipation -2/0

Marcheur de fer*2. 5000/5000 HP. E=98%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Rampant de fer*2. 1500/1500 HP. E=98%
Attaque 250 ; Défense 200 ; Vitesse 50 ; Adresse 100

Sniper de fer C. 1361/4000 HP. E=98%
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10

Silhouette encapuchonnée ???/??? HP | A distance

Chevalier de Lumen A. 1500/1500 HP. E=100%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140

Rue :

Marcheur de fer C. 2990/5000 HP. E=98%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Marcheur de fer*2. 5000/5000 HP. E=98%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Rampant de fer*4. 1500/1500 HP. E=98%
Attaque 250 ; Défense 200 ; Vitesse 50 ; Adresse 100

Colosse de fer B. 4539/7000 HP. E=98%
Attaque 500 ; Défense 700

Colosse de fer C. 6690/7000 HP. E=99%
Attaque 500 ; Défense 700

Chevalier de Lumen A. 1250/1500 HP. E=88%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 450/500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120

Chevalier de Lumen B. 1100/1500 HP. E=88%
[Lance de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 360 ; Défense 550 ; Vitesse 90 ; Adresse 140

Chevalier de Lumen C. 900/1500 HP. E=99%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120

Chevalier de Lumen D. 705/1500 HP. E=99%
[Hache de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 400 ; Défense 405/450 ; Vitesse 75 ; Adresse 100

Chevalier de Lumen E. 1500/1500 HP. E=100%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120

Chevalier de Lumen F. 1500/1500 HP. E=100%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120

Toit de droite :

Sniper de fer A 1020/4000 HP. E=99%
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10

Marcheur de fer*3. 4260/5000 HP. E=98%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Marcheur de fer C. 4260/5000 HP. E=98% |Gel
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Archer de fer. 941/2000 HP. E=98%
Attaque 350 ; Défense 300 ; Vitesse 175 ; Précision 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 25

Flèche de fer*3. 1/1 HP
Attaque 1000 ; Vitesse 200

Sniper de fer 4000/4000 HP. E=98%
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10

Barillet géant 0/0 HP
Attaque 750 ; Vitesse 5

Chevalier de Lumen A. 1500/1500 HP. E=100%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140

Positionnement du groupe :
- Toit de gauche : Aurio ; Pyro ; Serena ; Zéphyr ; Theanel
- Rue : Dario ; Guillaume ; Anthony ; Ben ; Felicia ; Hana
- Toit de droite : Bronov ; Enoré ; Max ; Emeriel

 
Conditions de terrain :

Souffle d’Anima
Feu 0/2
Eau 2/2
Plante 0/2
Foudre 2/2
Vent 2/2
Roche 0/2
Lumière 2/2
Ombre 1/2

- Zone d’ombre (3/5) : Double la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et augmente de 10% les statistiques des invocations de Guillaume tout en lui permettant de sacrifier une action pour récupérer 10 PI.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:52:04

DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Rue |Saignement |Détresse
837/1428 HP 0 gils . 682/820 PI . E=90% . 3.68/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*5][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 570/475 ; Intelligence 577/481 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 185/206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 25/15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:52:37

Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Rue |Récup’+
431/1635 HP . 4 gils . 815/900 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 403/336 ; Intelligence 456/380 ; Puissance 11 ; Défense 656/505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.

Bakeneko*2 1/1 HP (Invocation/Guillaume)
- Griffure fantôme : Inflige une attaque magique d’Ombre au corps à corps basée sur l’Intelligence de l’invocateur ayant son Anticipation% de chances d’infliger Saignement.
- Poils ardents : Crache une boule de feu infligeant une attaque magique de Feu à distance basée sur l’Intelligence de l’invocateur ayant son Anticipation% de chances de Brûler.
- Ronronnement amical : Se frotte à un membre du groupe, lui conférant +0.1 de Performance.
- Patte de vie : Ramène un allié achevé à la vie avec 5% de ses HP max et 20 d’énergie.
- Escapade : Si utilisé sur les deux actions du tour, disparaît du champ de bataille, retirant l’invocation. Si utilisé sur une seule action, ne fait rien. S’utilise automatiquement si un ennemi essaye de l’attaquer.
.
- Humeur changeante : Choisit ses actions au hasard sans que l’invocateur ne puisse contrôler l’invocation.

Nymphe 370/370 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 340 ; Défense 230
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Eau curative + : Restaure 2% de HP à une cible au choix. S’utilise automatiquement sans coût d’action sur l’invocateur à la fin de chaque tour (mais peut être en plus utilisé sur les deux actions du tour).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:53:06

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Rue
412/1359 HP . 2928 gils . 1255/1500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*38][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 696/535 ; Intelligence 100/210 ; Puissance 14 ; Défense 603/549 ; Vitesse 236/197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).

Lion 380/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 385/350 ; Défense 360/400
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
- Echo des anciens : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Les dommages de cette compétence et de Rugissement des anciens de l’invocateur sont montés de 10% si les deux sont utilisés dans le même tour.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:53:33

PyroKrypt (Sainte) |Toit de gauche |Soins +10% (1/3) |Récup’+
1997/2000 HP . 1199/1555 PI . 622 gils . E=98% . 3.33/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[ me angélique] 3.[Couronne divine] 4.[Talisman de perles]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*6][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 446 ; Puissance 3 ; Défense 504/560 ; Esprit 32 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Soin principal : Soigne 5% des HP de la cible.
- Tir de soin chargé : Passe le tour à charger pour soigner en fin de tour 20% des HP de la cible même si elle est éloignée du lanceur. Peut être utilisé même en Posture Défensive.
- Soin secondaire : Soigne 5% des HP de la cible. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d’action.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O) [S]
- Lumière aveuglante + (15 PI) : Diminue de 10 la Précision d’une cible à distance jusqu'à la fin du prochain tour et possède 25% de chances de lui infliger Flou pour la même durée. (P) [S]
- Soin X+ (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi) [S]
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance. [S]
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours. [T]
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O) [S]
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain. [S]
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca) [S]
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie. [S]
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible. [S]
- Infirmerie + (50 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe et invoque une infirmerie que tous les alliés peuvent utiliser pour soigner 5% de leurs HP (une fois par tour par allié et coûte une action) jusqu’à la fin du prochain tour ou sa destruction par les ennemis. [S]
- Promesse des anges + (45 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation.Si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin, la promesse est annulée pour la faire survivre à 1 HP à la place. [S]
- Pluie sacrée (50 gils) : Passe deux actions à charger pour faire pleuvoir à la troisième 10 météores de lumière sur le terrain ayant chacun 30% de chances de toucher un ennemi à distance (vérifié pour chaque ennemi jusqu’à ce qu’ils touchent une cible ou que chaque ennemi soit vérifié), infligeant une attaque magique de Lumière avec un bonus de dommages égal au dixième de HP soignés par le lanceur durant le tour. (50 PI)
- Jugement d’Anima (80 gils) : Attaque ultime de la Sainte. Utilise la première action de son tour pour faire apparaître un sceau de lumière devant soi, rendant un ennemi faible à la Lumière à distance. Les deux actions suivantes sont libres, mais elles peuvent être utilisés pour utiliser une compétence de soin sur le sceau, remplissant une jauge en fonction des HP du lanceur. Utilise sa dernière action pour tirer un rayon de lumière en direction de l’ennemi visé précédemment, infligeant une attaque magique de Lumière inévitable à distance avec un bonus de dégâts égal à la puissance de soin stocké dans le sceau. (75 PI)
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) [S] (Apprentissage 5/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. [S] (Apprentissage 0/10)
_ Métempsycose (40 PI) : Inflige des dommages magiques neutres monocibles à distance. Si l’assaut élimine sa cible, ramène un allié inconscient (au choix) à la vie avec autant de HP et d’énergie que la cible avait avant l’assaut. (O) [S] (Apprentissage 0/1, nécessite que l’effet s’active)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Résurrection énergie +10 (4) : Donne 10 d’énergie en plus aux alliés ramenés à la vie par le lanceur via une compétence ou un objet.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:54:12

Bronov (Destructeur) |Toit de droite |Saignement
1449/3215 HP . 104 gils . 485/600 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 495/550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (1/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.

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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Toit de gauche |Saignement |Détresse
492/1100 HP . 118 gils . 910/1000 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Chaîne d’aura +1 N2 (3/7)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Masque introspectif]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 492/402 ; Intelligence 423 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Esprit 50 ; Vitesse 309 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
.
- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng) [T]
- Clairvoyance X (30 PI) : Augmente l'Adresse et la Précision de 20, cumulable. Permet également de toucher à coup sûr toutes ses actions dans le tour, les attaques recevant un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O) [T]
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E) [T]
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi) [T]
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé. [T]
- Prudence X (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de toutes les attaques physiques au corps à corps reçues dans le tour en diminuant l’Attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler un bonus de stats pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts. [T]
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Échange les modifications d’Attaque et de Défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance. [T]
- Ruse ++ (20 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse tous les bonus défensifs (stats, posture défensive, effet de réduction de dommages) sans malus de dommages et double la baisse d’énergie si la cible en avait une. (P) [T]
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct) [T]
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D) [S]
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct) [T]
- Vampipoing ++ (40 PI) : Attaque physique au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. Dans tous les cas, place un effet sur la cible lui infligeant le quart des dommages de l’assaut à la fin du tour actuel et des deux prochains et restaurant à chaque fois la moitié de ces dégâts au lanceur. Impossible de cumuler plusieurs effets ou d’en augmenter la durée même en réutilisant la compétence avant sa fin. (Ct) [T]
- Vitesse extrême ++ (45 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois avec le même bonus de dommages. (Eng) [T]
- Charge-os +++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois, 20% de chances d’attaquer une sixième fois et 10% de chances d’attaquer une septième fois. Si la cible est éliminée, les assauts restants toucheront une cible proche. (M) [T]
- Vibra-soin ++ (25 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à deux alliés proches (ou les deux alliés les plus proches du lanceur) à distance. (D) [S]
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm) [S]
- Dracochoc ++ (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence avec des chances de critiques basés sur Chance + 10 (prend en compte la Concentration accrue). Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc) [S]
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable. [S]
- Close-combat ++ (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 10( ou quatre en utilisant 2 actions au lieu d’une seule). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm) [T]
- Aura divine ++ (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs. Sélectionne 3 cibles proches puis réalise au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences, une seule des trois cibles (au choix) sera touchée par chaque assaut mais les deux autres recevront un quart des dommages à chaque coup. [T]
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Aura croissante (1) : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:54:51

Serena (Armurière) |Concentration max’ |Toit de gauche |Saignement |Détresse
1278/2000 HP . 226 gils . 910/1000 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle] 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 508/448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.

Epée fantôme 1/1 HP
Attaque 30 ; Adresse 20
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.

Lance fantôme 1/1 HP
Attaque 10 ; Vitesse 10
- Frappe autonome : Inflige une attaque physique basée sur l’Attaque de l’invocateur + l’Attaque de l’invocation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 42
30 juin 2024 à 20:55:52

Theanael (Fléau céleste) |Toit de gauche |Saignement |Vol
350/830 HP . 111 gils . 800/800 PI . E=98% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain][Carte d’Ange maléfique]{Epée souvenir amplifiée}
Attaque 462/420 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Résistance 30 ; Vitesse 149/128 ; Adresse 171/150 ; Agilité 221/200 ; Précision 171/150 ; Esquive 173/152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Don de vol XX : Permet à soi ou un allié de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour et permettant de vérifier deux fois les tests d’esquive comme l’Esquive partielle et de prendre le meilleur résultat. Les augmente également de 10% (minimum de 20) à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés +++ (45 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) Peut également toucher une cible volante (parmi les trois cibles ou non) au début de l’assaut, ce premier coup étant inévitable si l’ennemi a été emmené dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien +++ (30 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et contournée, la prochaine action du lanceur étant considérée comme dans le dos de cette cible. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche, mais en dépensant à nouveau les PI dans ce cas, réactive le précédent ouragan pour le faire frapper sa cible initiale une fois de plus. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes +++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que le lanceur se pose. Ne marche que dans les airs. Cumulable deux fois mais sur une seule cible (jusqu’à +30%). [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 50 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 65 PI) : Impulsion Céleste + Lame d’air + Explosion de feu
- Combo 3 (15E + 35 PI) : Impulsion Céleste + Ouragan + Ouragan
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.

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Ben (Scientifique) |Rue |Récup’+
2159/3120 HP. 110 gils. 190/400 PI. E=98%. 4.32/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3][Potion X*2][Panacée]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
.
- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.

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