Nouvelle mécanique : les Plats
Avant de partir en donjon, les personnages peuvent manger des plats pour leur donner des bonus temporaires durant l’aventure. A chaque plat mangé se remplit une jauge de satiété empruntée à la jauge d’énergie pouvant aller jusqu’à 50. Pendant tout le temps où le plat est actif, la jauge d’énergie sera réduite en fonction de la satiété. Par exemple, si votre satiété est à 40, votre énergie passera à 60/60. Tant que la satiété est inférieure à 50, il est possible de manger des plats, que ce soit plusieurs différents ou plusieurs fois le même, auquel cas l’effet se cumulera si possible.
A la fin de chaque tour, chaque personnage digère progressivement ce qu’il a mangé, réduisant sa jauge de satiété de 10 (sans augmenter le maximum d’énergie). Une fois la satiété retournée à 0, tous les effets bonus des plats disparaissent et la jauge d’énergie récupère son maximum à 100. A noter que l’énergie n’est pas restaurée pour autant (dans l’exemple précédent, elle passerait donc à 60/100). En contrepartie, certains plats auront un effet bonus supplémentaire une fois la satiété à 0.
Si deux personnages ou plus font la demande explicite de manger ensemble avant de partir en donjon, ils pourront obtenir un léger bonus de relation. A noter que chaque personnage doit manger au moins un plat pour cela.
Les personnages peuvent également s’organiser pour préparer les plats eux-mêmes avec leurs compétences. Cela ne changera pas le prix mais permettra d’obtenir un bonus de relation plus grand (mais ne sera possible que si les compétences des personnages permettent effectivement de préparer les plats qu’ils veulent commander, sans limite d’actions ni de patience) ainsi qu’un léger bonus de Performance en fonction des points réalisés par le plat.
- Boisson fraîche (10 gils) [5 Satiété] : Immunise à la Brûlure. Restaure 5 d’énergie à la fin de l’effet.
- Limonade citronnée (10 gils) [5 Satiété] : Immunise à la Paralysie. Restaure 5 d’énergie à la fin de l’effet.
- Jus de fruits (10 gils) [5 Satiété] : Immunise au Poison. Restaure 5 d’énergie à la fin de l’effet.
- Soda pétillant (15 gils) [10 Satiété] : Immunise au Sommeil. Restaure 10 d’énergie à la fin de l’effet.
- Coupe de vin (25 gils) [5 Satiété] : Confère une Esquive partielle gratuite. Inflige cependant Confusion incurable (se guérit avec le temps mais pas par un objet ou un sort de soin) à la fin de l’effet.
- Café (20 gils) [10 Satiété] : Immunise à la perte d’énergie issue d’un effet ennemi. Restaure 10 d’énergie à la fin de l’effet.
- Thé (25 gils) [10 Satiété] : Restaure 5% de PI à la fin de chaque tour mais donne [% de PI récupérés]% de chances de subir Sommeil à la fin de l’effet.
- Apéritif (5 gils) [5 Satiété] : N’apporte aucun effet mais participe à monter la jauge de satiété, ce qui peut faire durer l’effet des autres plats plus longtemps.
- Salade (15 gils) [10 Satiété] : Aucun effet continu mais restaure 200 HP lorsque la jauge de satiété retourne à 0.
- Portion de frites (20 gils) [10 Satiété] : Ajoute +0.01 EP à chaque action montant les EP. Confère en plus + 0.1 à la fin de l’effet.
- Samoussas (15 gils) [10 Satiété] : Monte de 5% les chances d’infliger des altérations.
- Minestrone (15 gils) [25 Satiété] : Permet d’utiliser un objet supplémentaire (limité à 1 par action).
- Pizza aux éléments (20 gils) [25 Satiété] : Double la vitesse à laquelle les attaques élémentaires chargent le Souffle d’Anima. A la fin de l’effet, charge entièrement le premier Sceau non rempli.
- Potée aux légumes (30 gils) [20 Satiété] : Aucun effet continu mais restaure 500 HP lorsque la jauge de satiété retourne à 0.
- Hamburger (25 gils) [25 Satiété] : Ajoute une attaque basique aux combos (contre 5 d’énergie en plus). Répare un combo à la fin de l’effet.
- Porc au caramel (30 gils) [30 Satiété] : Monte de 20% la Défense. Conserve +10% en Défense à la fin de l’effet.
- Spaghetti (25 gils) (30 Satiété) : Réduit de 10% les dommages reçus par un certain type d’attaques.
_ Assaisonnement sel : Attaques au corps à corps.
_ Assaisonnement sauce tomate : Attaques à distance.
_ Assaisonnement pesto : Attaques physiques
_ Assaisonnement carbonara : Attaques magiques
- Couscous (20 gils) [20 Satiété] : Diminue de 25% les chances de recevoir des altérations.
- Surprise du chef (30 gils) (30 Satiété) : Active les effets de Concentration accrue. Le prochain assaut à la fin de l’effet sera forcément critique.
- Omelette du beau mage (20 gils) [20 Satiété] : Monte de 10% l’Intelligence. Conserve +5% en Intelligence à la fin de l’effet.
- Dragon rôti (30 gils) [30 Satiété] : Monte de 20% l’Attaque. Conserve +5% en Attaque à la fin de l’effet.
- Plateau de fromages (20 gils) [15 Satiété] : Confère un bonus aléatoire parmi une liste de possibilités :
_ Elémmental : Ajoute un élément aléatoire aux attaques neutres (l’élément est choisi à la sélection du bonus)
_ Rebelochon : Donne 20% de chances à une attaque avec le bonus de combo Déferlement (D) de se relancer gratuitement (sans coût d’action ni de PI).
_ Comté à rebours : Ajoute 1 tour à tous les effets ayant une durée limitée
_ Roc fort : Annule entièrement les dégâts de la première attaque subie. Non cumulable.
_ Pont d’évêque : Permet de survivre à un coup fatal avec 1 HP
_ Blues bleu : Inverse les effets de Poison mental, Détresse et tout autre effet négatif impliquant les PI
_ Ortolent : Permet d’agir en premier au tour suivant la fin de l’effet.
- Plateau de charcuterie (10 gils) [10 Satiété] : Confère 1 déplacement bonus (sans coût d’action) à chaque tour.
- Tiramisu (20 gils) [15 Satiété] : Immunise à Poison mental, Détresse, Effroi, Mutisme et toute altération de Corruption. Restaure 10% de PI à la fin de l’effet.
- Crêpe (15 gils) [15 Satiété] : Permet d’utiliser une action pour sauter et être considéré comme un personnage volant à l’action suivante. En cumulant l’effet, ajoute 1 action de plus où l’utilisateur reste en l’air.
- Glace 2 boules (15 gils) [10 Satiété] : Donne 20% de chances de recevoir un bonus de relation supplémentaire en effectuant une action montant la relation avec un allié.
- Moelleux aux pommes (15 gils) [20 Satiété] : Monte de 1 la montée de Concentration à chaque tour. Donne +10 en Concentration à la fin de l’effet si la jauge de Satiété était pleine.
- Corne de gazelle (20 gils) [15 Satiété] : Permet d’utiliser une action pour faire passer soi ou un allié proche derrière un ennemi unique jusqu’à la fin du tour.
- Msemen (10 gils) [15 Satiété] : Permet aux assauts de baisser de 1 l’énergie des cibles (une seule fois par action pour une attaque multi-coups mais marche sur toutes les cibles d’une attaque multi-cibles).
- Biscuit fantaisie (15 gils) [15 Satiété] : Monte de 10% les HP des invocations.
- Petit fort (5 gils) [10 Satiété] : Réduit de 5% les dommages subis en Posture de soutien.
- Griotte de sucre (40 gils) [50 Satiété] : Confère une Résistance à tous les éléments (y compris Neutre) mais seulement pour un assaut par élément (se prendre une attaque Feu puis Eau baissera les dégâts des deux mais se prendre deux attaques Feu ne baissera que les dégâts de la première). Annule les faiblesses élémentaires et autres altérations placées par des effets ennemis à la fin de l’effet.
- Sac de pique-nique (5 gils) : Permet de prendre un plat “à emporter”, qui sera stocké dans l’inventaire d’objets et sera utilisable entre deux combats dans un donjon (mais pas en plein combat).
- Pastille de digestion (15 gils) : Vide automatiquement la jauge de satiété de la cible d’un coup pour récupérer son max d’énergie et activer le deuxième effet des plats.
Nouvelle invocation disponible !
- Léonard (20 gils) 3/5 xp
1) Cuisine portative : Permet pendant le tour en cours de préparer 1 plat. Les plats pouvant être préparés sont ceux du Restaurant des aventuriers et leur recette est la même, nécessitant des actions des membres du groupe. Tous les participants à la conception du plat en obtiendront un exemplaire dans leur inventaire d’objets.
Fiche de la classe temporaire Cuisinier
Cuisinier.
Personnage utilisant ses compétences en cuisine pour créer des plats renforçant ses alliés.
Equipement :
I/ Arme principale - Couteau de cuisine : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps. Adresse + 10.
II / Arme secondaire - Casserole résistante : Confère Défense + 30.
III / Pièce d'armure - Tablier de cuisine : Confère Chance + 5.
IV / Pièce d'équipement - Carte de Cuisinier : Permet un Changement de Classe vers la classe Cuisinier.
Compétences :
- Flambée (10 PI) : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque.
- Lavée (10 PI) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque.
- Ebullition (15 PI) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque ayant 50% de chances de brûler. Ne peut être utilisé que si Flambée ou Lavée a été utilisé sur la cible durant le tour. Cependant, si les deux compétences ont été utilisées, peut être utilisé sans coût d’action.
- Epluche-légume (10 PI) : Attaque physique de Plante baissant de 1 l’énergie de la cible.
- Coupe-part (25 PI) : Attaque physique neutre. Peut-être utilisé jusqu’à 3 fois dans la même action en dépensant à nouveau le prix en PI.
- Assaisonnement (25 PI) : Baisse de 10% une stat de la cible au choix. Non cumulable.
- Plan de travail (20 PI) : Invoque un meuble pour cuisiner et améliorer les effets des plats en utilisant des compétences dessus (le meuble disparaît à la fin du tour).
- Plat improvisé (15 PI) : Créer un plat qui restaure 10% des HP de sa cible. 20% si le Plan de travail a été placé durant le tour.
Effets des compétences sur Plan de travail :
- Flambée : +10% de MP / PI seront soignés.
- Lavée : +10% de HP seront soignés.
- Ebullition : Monte de 0.5 la jauge de Performance.
- Epluche-légume : +10 d’énergie sera soigné.
- Coupe-part : Permet de créer une nouvelle part et donc d’activer le plat sur deux cibles (les effets ne seront pas diminués). Comme pour la variante offensive, il est possible de l’utiliser jusqu’à 3 fois en une seule action pour couper jusqu’à 4 parts. Seules deux parts peuvent être données maximum à la même personne (sauf le lanceur qui peut manger les quatre parts).
- Assaisonnement : Le plat montera de 10% la stat choisie. Non cumulable sur la même cible.
Passif :
- Gastronomie : Permet d’utiliser les objets de type Nourriture ou Boisson (Pomme, Pain, Eau fraîche, etc… mais pas les objets de type Potion) ou Plats en plein combat et plusieurs fois par tour (un par action).
Ben va acheter un socle au dojo de Lumen (- 40 gils) puis le passif Damage Move qu'il va mettre dessus (- 25 gils).
après avoir acheté l'attaque en duo avec Dario il doit me rester 74 gils
je paye un parchemin de perfectionnement (-50 gils) que j'utilise pour sphère des ténèbres X
L'Escouade d'Énoré sera composée de 4 Guerriers. +160 en attaque. Elle va faire bobo.
Pour les évolutions des membres de mon escouade :
- Marco prend son évolution directe
- Simon devient un bretteur
- Le guérisseur devient un tacticien
- Le vigil devient un veilleur
mise à jour des escouades
Hector devient guerrier défenseur
Basil et Noémie deviennent tout deux sentinelle
le Vigil devient soigneur de Lumen
Pour la suite de la quête principale je jouerais en Nécromancien
je vais m'équiper du sceptre squelettique qui va tenir le Damnation apprivoisé (1), du tome de nékomancien (2), des ailes d'infortune (3) et du bracelet de prévention (4)
et je m'équipe également du passif Favoritisme
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=uhgXqT1tAKQ
Nécromancien - 82 HP
Continuant ses réflexions sur la nature de cet endroit, Guillaume décida d’interroger à nouveau Vesper, cette fois sur les autres mages noirs qui étaient arrivés jusqu’ici.
- Oh, certains ont réussi à s’en sortir, c’est sûr. Quant aux autres…
Il tendit alors les bras sur les côtés, désignant l’océan de pénombre autour d’eux. Guillaume repensa alors à toutes les tombes et créatures qu’il avait rencontrées sur le chemin jusqu’ici. Un large sourire se dessina sur le visage de Vesper, ses yeux s’écarquillant pour former une expression malsaine.
- Disons qu’ils m’ont aidé pour quelques rituels.
Guillaume fronça les sourcils d’un air sérieux, ayant bien l’intention de ne pas se laisser intimider par les propos de son adversaire. Il se remit en position de combat sur sa monture, affichant un sourire de défi et clamant que ce combat lui plaisait, ce qui ne manqua pas de faire rire Vesper.
- Oh je me demande bien jusqu’à quand tu tiendras cette attitude ! Mais j’avoue que tu n’es pas dénué d’intérêt…
Soudain, l’aura lumineuse commença à apparaître à nouveau, signalant à Vesper que le moment de reprendre l’affrontement était venu. Affichant un sourire, le roi fit disparaître sa main avant de la faire apparaître autour du Nécromancien, l’écrasant à l’intérieur de celle-ci. Il observa la colonne de lumière l’entourer d’un air intéressé, réalisant qu’il ne pouvait bloquer le soin offert par celle-ci.
Nécromancien : Brûlure - 1
Nécromancien : Poison - 1
Nécromancien : Lumière + 1
Nécromancien : Effroi - 1
Nécromancien : Détresse - 1
Guillaume - 5C
Gardant malgré tout son sourire, Vesper décida de profiter de la situation actuelle, raffermissant sa prise sur le Nécromancien pour l’écraser à l’intérieur de sa main d’énergie avant de le projeter violemment dans les airs, le laissant ensuite retomber lourdement au sol.
Nécromancien - 461 HP
Nécromancien - 461 HP
Alors que Guillaume allait intervenir, l’un des bras de Vesper s’anima de lui-même, filant jusqu’au Paladin noir pour lui infliger un coup de faux.
Paladin noir - 168 HP
Pégase noir - 85 HP
Après cet assaut, Vesper tendit le bras vers ses adversaires, comme pour donner un ordre. Soudain, l’imposant squelette à ses côtés poussa un hurlement terrifiant semblable à un cri d’agonie, se tordant de douleur. Soudain, des fragments de son corps se détachèrent. Un os, un autre, une moitié d’un troisième qui se factura. Ce fut rapidement tout un déluge d’ossements qui s’extirpèrent de son corps et filèrent en direction de Guillaume et de son double, les traversant comme des lames aiguisées. A la fin de l’assaut, le corps du squelette était sensiblement réduit, mais il conservait la même taille et constitution, demeurant debout malgré les trous visibles dans son corps.
Nécromancien - 264 HP
Crâne de cristal - 610 HP
Paladin noir - 143 HP
Pégase noir - 72 HP
Nécromancien - 264 HP
Crâne de cristal - 610 HP
Paladin noir - 143 HP
Pégase noir - 72 HP
Nécromancien - 264 HP
Nécromancien : Saignement
Crâne de cristal :
Paladin noir - 143 HP
Paladin noir : Saignement
Pégase noir - 72 HP
Nécromancien - 264 HP
Paladin noir - 143 HP
Pégase noir - 72 HP
Abomination d’os - 1000 HP
Abomination d’os : [Tas d’os] - 1
Se remettant des dommages subis, Guillaume décida qu’il était temps pour lui de passer à l’assaut. Il leva la main vers Vesper, faisant apparaître une haie à son niveau, le forçant à reculer. Utilisant l’arbuste comme repère pour sa monture, il fit ensuite charger son pégase sur Vesper, le frappant à deux reprises.
Vesper - 340 HP
Vesper - 340 HP
Paladin noir - 35 PI
Paladin noir - 17 HP
Vesper - 340 HP
Le double de Guillaume passa lui aussi à l’assaut, libérant une volée de sphères d’énergie violacées sur Vesper et son invocation.
Abomination d’os - 596 HP
Vesper - 356 HP
Abomination d’os - 596 HP
Vesper - 356 HP
Abomination d’os - 596 HP
Nécromancien - 55 PI
Nécromancien - 17 HP
A peine l’assaut fut-il fini que la colonne de lumière apparut encore autour du Nécromancien, soignant cette fois les dommages infligés par Vesper.
Nécromancien + 5000 HP
Guillaume - 10C
Vesper continua le même schéma offensif que précédemment, laissant un de ses bras s’attaquer au double de Guillaume tandis qu’il affrontait l’original, libérant une volée de pieux d’énergie rouges qui se plantèrent dans un mouvement commun dans le corps du Paladin noir et de sa monture.
Paladin noir - 665 HP
Pégase noir - 665 HP
Nécromancien - 615 HP
Après l’assaut qu’avait réalisé le squelette aux côtés de Vesper, Guillaume décida de le prioriser. Il dégaina lui-même sa faux avant de plonger sur sa cible à l’aide de son pégase et de lui asséner un coup.
Abomination d’os - 770 HP
Paladin noir - 17 HP
Une fois de plus, le Nécromancien enchaîna tout de suite après avec une volée de sphères d’énergie violacée qui chutèrent sur ses adversaires.
Abomination d’os - 596 HP
Vesper - 356 HP
Abomination d’os - 596 HP
Vesper - 356 HP
Abomination d’os - 596 HP
Nécromancien - 55 PI
Nécromancien - 17 HP
Pendant ce temps, du côté de Guillaume, l’aura de lumière apparut à nouveau, cette fois autour de lui, lui permettant de sentir un soudain regain de forces.
Paladin noir : Intelligence + 53
Guillaume - 5C
Voyant les assauts de ses adversaires se répétés, Vesper sembla s’essayer à une autre approche. Il leva un bras en l’air, faisant apparaître une barrière autour de lui et de son invocation.
Vesper : Barrière absolue
Abomination d’os : Barrière absolue
Il ne se contenta malgré tout pas de cela, son bras tenant un grimoire se mettant à son tour à bouger de lui-même, libérant une explosion de flammes violacées autour de ses adversaires.
Nécromancien - 447 HP
Paladin noir - 124 HP
Pégase noir - 63 HP
Ne s’arrêtant pas là, il claqua des doigts en jetant un regard en coin à l’imposant squelette. Celui-ci s’élança alors vers les deux combattants. Il leva sa main qui était encore intacte avant de l’entourer d’une intense aura d’énergie noire. Il balaya ensuite son bras vers l’avant, infligeant une large griffure ténébreuse à ses deux adversaires. Au contact, une partie de l’aura se répandit sur leur corps, les affaiblissant de manière non négligeable.
Nécromancien - 529 HP
Nécromancien : Ombre -1
Paladin noir - 143 HP
Pégase noir - 72 HP
Paladin noir : Ombre -1
Une fois de plus, Guillaume fonça vers l’imposant squelette pour l’attaquer d’un coup de son arme. Cependant, la barrière qu’avait matérialisée Vesper réapparut, interceptant totalement le coup.
Abomination d’os - 0 HP
Abomination d’os : Barrière absolue - 1
Paladin noir - 17 HP
Réagissant aussitôt, son double fit éclater un nouvel orbe de ténèbres, faisant tomber un déluge de projectiles sur ses adversaires. Le premier fut intercepté par le bouclier que le roi avait encore sur lui, mais tous les suivants purent toucher sans problème.
Abomination d’os - 596 HP
Vesper - 0 HP
Vesper : Barrière absolue - 1
Abomination d’os - 596 HP
Vesper - 356 HP
Abomination d’os - 596 HP
Nécromancien - 55 PI
Nécromancien - 17 HP
Comme pour encourager Guillaume à ne pas abandonner, le halo de lumière apparut une nouvelle fois autour de lui, soignant une bonne partie de ses blessures.
Paladin noir + 5000 HP
Joueur - 10C
- Intéressant, commenta Vesper. Mais je pense que nous allons nous passer de tes services pendant un moment !
Il fit alors apparaître une sphère rouge dans sa main avant de la projeter dans les airs. Visiblement non retenu par la gravité, l’orbe continua de voler vers le haut jusqu’à disparaître dans le ciel. Dès que le projectile disparut, un large sceau en forme de croix apparut à l’endroit d’où provenait le halo de lumière.
Guillaume : Action 1 annulée
Guillaume observa les mouvements de Vesper, concentrant son attention sur les bras d’énergie qui lui étaient sortis de l’épaule. Ses membres bougeaient de manière trop rapide et désordonnée pour qu’il puisse efficacement les cibler tous d’un coup, aussi décida-t-il de concentrer ses efforts sur un qu’il trancha d’un coup de faux bien placé, le bras tombant au sol avant de disparaître comme des cendres portées par le vent. Vesper recula suite à l’assaut mais ne sembla pas ressentir de douleur particulière.
Bras Sceptre : Détruit
Paladin noir - 17 HP
Immédiatement après, son double de ténèbres fit éclater une nouvelle sphère d’énergie mauve, laissant les projectiles filer en direction de son adversaire une fois de plus, parvenant à faire s’écrouler le squelette une bonne fois pour toute.
Abomination d’os - 596 HP
Vesper - 356 HP
Abomination d’os :
Vesper - 356 HP
Vesper - 356 HP
Nécromancien - 55 PI
Nécromancien - 17 HP
Soudain, une grande colonne d’énergie apparut autour du double de ténèbres. Lorsque l’aura violacée disparut, il ne partageait plus en rien l’apparence de Guillaume, son corps ayant été entièrement recouvert par une armure à l’apparence démoniaque, des pieds à la tête. Ce changement d’apparence semblait également avoir affecté sa psyché, cette fois encore, celui-ci fixant alors ses adversaires, ne pensant visiblement plus qu’à attaquer.
Vesper observa le phénomène en souriant avant de faire virevolter une flamme violacée au creux de sa paume. Il semblait que lui aussi se préparait à l’attaque…
Vesper - 57 HP
Vesper - 57 HP
Vesper - 57 HP
Nécromancien : Coeur du démon
~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Mage noir
Vesper 70101/100000 HP . E=149% (Démon) |Ronce maléfique |Lames noires*3
1.[Main du diable] 2.[Bras corrompu] 3.[Corps damné] 4.[Oeil du déchu]
Intelligence 750 ; Attaque 666 ; Défense 880/800 ; Résistance 50 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 5/15 ; Anticipation 50/60
Bras Grimoire 1/1 HP
Bras Faux 1/1 HP
Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Eau +1 |Promesse du Diable (1/7) |Saignement |Ombre -1
12407/16350 HP . 4 gils . 120/900 PI . E=89% . 0.99/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Fouet de démon] 2.[Main du démon] 3.[Corps du démon] 4.[Coeur du démon]
Attaque 527/346 ; Intelligence 622/450 ; Puissance 11 ; Défense 906/655 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Fouet de démon : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les invocations.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.
Fragment de crâne*5. 1/1 HP (Invocation/Crâne de cristal)
Intelligence 300
- Charge de cristal : Inflige une attaque magique au corps à corps détruisant le lanceur.
.
Guillaume (Paladin noir - Bronze) |Eau +1 |Ombre -1 |Vol |Saignement
15402/16500 HP . 24 gils . 242/900 PI . E=76% . 0.27/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 627/418 ; Intelligence 531/354 ; Puissance 8 ; Défense 810/540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.
Cheval 4681/6000 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
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- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
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Guillaume888 105/200 Concentration (Joueur) |Action 1 annulée (1/1)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe 2 tours à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.
Comme pour imiter Vesper, le mage fit également apparaître une flamme dans sa main. Cependant, il ne prononça pas un mot et lança directement son projectile enflammé, comme pour mettre la pression à son adversaire et l'attaquer sans lui laisser de répit.
Joueur action 1 : action annulé
Paladin noir action 1 : Braise ardente sur Vesper
Monture Action : Charge violente sur Vesper
Nécromancien action 1 : Posture défensive
Fragments de Crâne x 5 : charge de cristal sur bras grimoire, si bras détruit les autres fragments iront sur Vesper
Joueur action 2 : guérison transcendé+ sur Nécromancien
Paladin noir action 2 : Brasier obscur sur Vesper
Nécromancien action 2 : Attaque secondaire sur Vesper
Joueur action 3 : Panacée transcendée sur Nécromancien
Paladin noir action 3 : Brasier obscur sur Vesper
Nécromancien action 3 : Attaque secondaire sur Vesper
Joueur action 4 : Panacée transcendée sur Paladin noir
Paladin noir action 4 : Brasier obscur sur Vesper
Nécromancien action 4 : attaque secondaire sur Vesper
Je prends Timing libre (Chasseur de primes) et Force imparable (Astrologue) comme deux premiers effets de la spé ultime !
Mes 4 membres de l'Escouade personnelle de Dario seront des soldats !
Je vais jouer l'Astrologue pour ce donjon (ce sera donc la spé sacrifiée quand je vais utiliser la Transcendance prolongée, et après ça je passerai en Pilote d'élite, les stats de l'Astrologue serviront à calculer les stats de base du Pilote d'élite).
Avec mes 50 gils restants j'achète le passif de Lumen Concentration Croissante pour 50 gils tout pile, j'ai 0 gils désormais.
Les 3 passifs de Lumen que je mets dans l'Emblème de Lumen sont Spécialité accrue / Concentration croissante / Combo improvisé.
Pour l'Astrologue j'équipe Géante Rouge + Epée Souvenir Amplifiée (1) / Talisman Nébulaire + Sceptre Souvenir Amplifié (2) / Armure spirituelle avec le passif Force cosmique (3) / Emblème de Lumen avec 3 socles, contenant Spécialité accrue / Concentration croissante / Combo improvisé.
Puis j'équipe en passif de base de l'Astrologue le passif Force magique.
J'emprunte les cartes de classe Alpiniste et Cuisinier que je mets dans mon inventaire !
Je crois que j'ai 481 d'Intelligence avec l'Astrologue, 401 sans équipement, 451 avec la Géante rouge, et 481 avec les +30 du Talisman nébulaire qui a le sceptre souvenir amplifié, sur les dernières boutiques ça indique que je n'ai pas acheté le sceptre de souvenir amplifié, d'où le 471 sur la fiche, mais de mémoire je l'ai fait, bon après ça ne change pas grand chose, et si ça se trouve c'est juste une erreur de ma part.
Et du coup je le reconfirme ici pour tout avoir sur le même post : 50 des 100 gils que j'avais gagnés servent à acheter l'attaque en duo avec Guillaume, les 50 autres étant pour acheter Concentration croissante.
Màj
Une explosion.
Puis une autre.
Et encore une.
D’ici à ce que les membres du groupe aient le temps de lever les yeux au ciel, ce qu’ils virent fut une myriade de dômes de flammes vertes et mauves s’élever de partout dans la ville de Lumen.
Guillaume et Dario, qui se promenaient dans une ruelle après s’être entraînés ensemble, s’empressèrent d’accourir en direction de l’explosion la plus proche, dans les bas quartiers de la cité.
Une fois sur place, ils remarquèrent d’étranges créatures. Celles-ci avaient l’apparence d’humanoïdes, mais leurs corps ne semblaient pas complets. Elles étaient composés de tracés de lumière verte, regroupés les uns à la suite des autres pour former un corps creux.
Quoi qu’il en soit, ces entités ne semblaient pas amicales. Plusieurs d'entre elles entouraient actuellement trois villageois, pris au piège par des décombres suite aux multiples explosions qui venaient de retentir.
Bien que ces monstres ne semblaient pas munis d'armes, les tracés qui leur servaient de bras paraissaient bien assez aiguisés pour ne pas être ignorés. Alors que l’un d’entre eux leva le bras en direction des habitants, Dario et Guillaume s’empressèrent d’agir.
Le nécromancien libéra une volée de sphère violacée qui frappèrent les monstres afin de les déstabiliser. Pendant ce temps, Dario invoqua aussi haut que possible une large sphère de feu. Il patienta quelques secondes avant d’abaisser son bras, faisant éclater l’orbe sous forme de trois comètes qui s’abattirent sur les monstres, les faisant disparaître d’un coup.
Guillaume s’approcha alors des villageois pour s’assurer de leur état et les guider en sécurité pendant que son allié observait les alentours.
- Qu’est-ce que c’est que ces choses ? demanda le mage noir.
- Aucune idée, mais d’autres arrivent.
Comme venait de l’indiquer le guerrier de l’espace, de nouveaux groupes de ces étranges spécimens apparurent depuis plusieurs ruelles, se réunissant autour des combattants. Alors qu’ils se préparaient à se battre, plusieurs des créatures se retrouvèrent entourées d’épaisses vignes, se resserrant sur elles jusqu’à les faire disparaître.
En tournant la tête, ils virent alors Anthony et Max, à l’origine de ses sortilèges.
- Je me disais bien que j’avais reconnu un sort de Dario, lança le chasseur en s’approchant. Tout va bien ?
- Moi je suis simplement venu là où j’ai vu de l’action, affirma Max, visiblement très fière de son intervention.
Alors que l’écuyère s’avançait vers ses alliés, elle ne remarqua pas une autre créature similaire bondir de derrière elle. Elle se retourna juste à temps pour voir le monstre se faire empaler au sol par un projectile de glace avant de disparaître.
En levant les yeux au ciel, le groupe remarqua Enoré, accroupie sur le toit d’un des bâtiments, un fusil de glace entre les mains. Zéphyr, elle aussi en hauteur, accourue alors pour rejoindre la clone d’ombre.
- Désolée ! s’exclama alors la mentaliste. Je la surveillais mais elle s’est mise à courir tout à coup.
- J’ai vu une opportunité d’agir, alors j’ai décidé de prendre l’initiative, répondit simplement Enoré. Aurais-je dû m’abstenir.
- Ça ira pour cette fois, commenta Max en faisant mine de dépoussiérer ses vêtements. Pas que l’intervention était nécessaire, mais bon…
Elle possédait effectivement sa main sur le manche de son épée, mais personne n’aurait pu dire si elle l’avait mise là pour se préparer à l’assaut ou si elle venait de le faire.
Pendant que Enoré et Zéphyr rejoignaient le groupe via un escalier, d’autres personnes arrivèrent également. Tout d’abord Ben, qui sortit en marchant calmement d’une ruelle voisine.
- Eh bien, commenta-t-il avec nonchalance. Il semblerait que ces fiers chevaliers aux bordures de la ville aient été bien paresseux…
- Je ne pense pas.
Ce fut cette fois Felicia qui rejoignit le groupe, provenant d’une autre rue plus au sud.
- J’étais à l’extérieur de la ville, et il n’y avait aucun monstre. Pas ce genre en tout cas.
- Alors ces choses sont apparues directement dans la ville ? demanda Dario.
- Est-ce que c’est vraiment possible ? lança timidement Zéphyr.
- Ah, vous voilà !
Levant la tête, le groupe remarqua Theanael, volant au-dessus des ruelles, visiblement à leur recherche.
- Les autres sont en train de se battre à quelques rues de là, indiqua alors l’ange.
- Quoi qu’il se passe, on devrait se regrouper pour en parler, conclut Guillaume.
Les combattants acquiescèrent avant de s’élancer dans la direction pointée par Theanael…
…
En chemin, le groupe se retrouva à nouveau face à plusieurs de ces créatures, mais elles s’écroulèrent dès qu’ils arrivèrent.
- Oh merci, merci beaucoup !
Le groupe remarqua alors Emeriel aider plusieurs villageois à se relever avant de les orienter vers un chemin pour les mettre en lieux sûrs.
- Vous n’avez nul besoin de me remercier, lança l’ange en souriant. Une fois en sécurité, rappelez-vous simplement que vous devez votre vie au Seigneur Baboolishki.
Après que les citoyens se soient enfuis, le groupe rejoignit Emeriel qui se tourna vers eux, toujours le même air paisible au visage. Iel lança alors :
- Quand j’ai dit qu’il se passerait des choses intéressantes en vous rejoignant, ce n’est pas vraiment ce que j’avais à l’esprit.
- Tu as l’air de prendre la chose plutôt bien, lança Ben.
- Cette ville est protégée par la lumière d’Anima, n’est-ce pas ? Tant que nous y croyons, tout devrait bien se passer. Quoi qu’il en soit, nous devrions aller porter secours aux habitants de Lumen, c’est bien le genre de choses que vous faites au sein de ce groupe n’est-ce pas ?
- Oui, répondit simplement Dario. Ne perdons pas plus de temps à discuter, allons-y !
Sur ces mots, ils se remirent en route vers l’autre partie du groupe, les rejoignant au bout de quelques rues supplémentaires.
Une fois sur place, ils remarquèrent le reste de leurs alliés, en train de finir d’achever un autre groupe de ces étranges créatures. Lorsqu’ils arrivèrent, Bronov se retourna aussitôt vers eux et s’approcha directement d’Enoré d’un air agressif.
- Toi ! s’indigna-t-il alors. Qu’est-ce que tu as fait ?!
- Du calme, souffla Serena. Regarde ces monstres, elle n’a rien à voir avec tout ça.
- Ou en tout cas, on n’a pas de preuve que ce soit le cas, commenta Hana sur un ton neutre.
Soudain, une alarme retentit, provenant des hauts quartiers de Lumen et suffisamment puissante pour retentir dans l’entièreté de la ville, interrompant la conversation et faisant réaliser au groupe l’ampleur de la situation.
- Bon, coupa finalement Pyro. Tout ça c’est bien gentil mais qu’est-ce qu’on fait maintenant ?
Les combattants se regardèrent les uns les autres, n’étant pas sûrs de la marche à suivre dans une telle situation…
Reprise de l’histoire principale
Le premier combat du donjon sera lancé dans tous les cas dans une semaine, mais vous avez d’ici là la possibilité de RP librement la réaction de vos personnages à la situation !
Felicia s'arrêta un peu pour regarder autour d'eux. Décidément, y en avait des tas ! Entre ceux qu'elle avait croisé en rejoignant le groupe et ceux qu'ils avaient vu depuis... Mais que sont-ils, en plus ? Des créatures de lumière apparaissant comme ça au beau milieu de la ville... Elle n'avait jamais rien vu comme ça, et elle habitait ici.
Elle posa une main sur le menton en essayant de réfléchir à toutes les informations qu'ils avaient. La source devait être la même que celle des flammes vertes, ou ce serait une sacrée coincidence.
"Vous pensez que c'est un invocateur ? A chaque explosion, on a trouvé ces trucs, et ils ont la même couleur. Ils n’ont pas la force de faire ça tous seuls ou on aurait beaucoup plus de difficultés à s'en débarrasser."
Dario réfléchissait silencieusement, et finit par assembler dans sa tête les éléments qu'ils avaient déjà, proposant sa propre théorie :
« Là tout de suite l'hypothèse qui me viendrait en tête ce serait une sorte de portail en hauteur dans cette ville duquel viendraient les monstres qu'on a vu, à l'infini. Tant qu'on ne détruirait pas cette source les monstres continueraient de se manifester. C'est un procédé qu'on a déjà vu par le passé, cela ne m'étonnerait pas qu'il soit réutilisé. Bien qu'une invocation magique de quelqu'un pour créer toujours plus de monstres reste possible, mais je crois assez peu au fait qu'ils soient capables de faire ça d'eux-mêmes. »
Soudain, la trappeuse leva un doigt avec une expression bien plus enthousiaste.
"Je sais ! Si on en élimine assez, il sera forcé d'en ré-invoquer! Alors en suivant le point d'origine des flammes, on pourra le débusquer !
-C'est une idée intéressante, fit Dario, mais pour cela il faut espérer que ce soit bien un invocateur qui soit forcé de réinvoquer des monstres. On a déjà vu que des portails n'avaient pas cette contrainte et semblaient avoir une capacité de création illimitée, ce qui compliquerait grandement ce plan.
- On ne sait pas combien il y en a, rajouta Enoré. Cela pourrait être une diversion ou un moyen de nous épuiser... Je pencherais plutôt pour créer des groupes actifs. Si votre ville a des personnes ou des artefacts précieux, certains devraient aller les protéger. Pour le reste, ils pourront rester sur le terrain afin d'aider les civils.
-Mhm, après faut risquer le coup qu'un groupe se prenne une menace plus forte que le reste... Mais c'est vrai, faut couvrir le plus de terrain possible ! Si source il y a, elle est forcément à l'intérieur de Lumen !
- Il faut aviser en fonction de nombre de lieux ou de personnes qui valent le coup que l'on risque notre vie pour eux. J'imagine que Monsieur Végétal en ferait partie, vu que vous avez déjà tout risqué pour lui... Mais avez-vous d'autres points d'intérêt quelconques au sein de ces murs ?
-Qu'est-ce qui vous fait dire que la menace ne vient pas d’ailleurs ? pesta l'écuyère d'un air un poil irritant. S'ils viennent d'au-dessus de nos têtes, notre coupable peut très bien être à l'extérieur des remparts. Ou bien d'en haut... »
Max accompagna sa phrase d'un doigt levé vers le haut, pointant vers le ciel. Elle s'imaginait des catapultes à l'extérieur de la ville pour balancer des flammes-homme-fils-de-fer.
« M'enfin... Autrement... S'il faut se séparer et que leur but est de détruire la ville, l'ennemi peut attaquer la base des armées pour les affaiblir à la source, ça vaudrait le coup d'aller voir. Ou bien la prison de haute sécurité, là... Avec le glaçon.
-En soit s'ils attaquent la base des armées ils vont juste se prendre les forces de Lumen, non ? commenta Félicia.
-Je pense qu'au moins une personne devrait retourner à la caserne où se situent nos chambres, continua Dario. On pourrait y retrouver les autres membres de l'Escouade, ainsi que des personnes de l'armée de Lumen. On pourrait en savoir plus sur la situation s'ils ont des informations complémentaires à nous apporter, et on pourrait également aviser d'un plan là-bas. Pourquoi pas amener des renforts ici parmi ceux qui sont là-bas et qui seraient volontaires pour nous aider ? Nous ne connaissons pas encore l'ampleur de cette menace et vu l'alarme, je pense qu'elle n'est pas à prendre à la légère. Ils ne savent peut-être pas encore où nous sommes, donc aller à leur rencontre permettrait également de leur donner cette information. »
Concluant sur l'idée de son plan, il ajouta :
« Si besoin, je peux m'en charger, ça ne me dérange pas d'aller prévenir le reste du groupe ainsi que les hautes instances, même seul s'il le faut. »
Emeriel regardait quant à iel les alentours, semblant plus intrigué par ces créatures qu'inquiet pour les habitants de Lumen. Lorsque l'écuyère leva le doigt au ciel, iel ne put s'empêcher de lever la tête pour fixer le ciel.
Iel en avait presque l'air bête, comme ça.
Après quelques secondes à probablement se brûler les yeux, Emeriel fit un sourire au groupe, avant d'élever la voix.
« Moi, je me demande bien de quoi sont faites ces créatures. Vous croyez qu'elles ont une conscience ?
-Je ne pense pas, répondit l’extraterrestre. Au vu de leurs réactions quand elles nous attaquaient et quand elles étaient détruites, j'estime que c'est peu probable, mais je peux me tromper. »
Le clone d'ombre pointa Zéphyr qui se trouvait au sein du groupe.
« Elle peut nous donner cette information. Elle est mentaliste, après tout. fit Énoré avec un léger sourire. Mais si jamais cela n'est pas possible pour une raison ou une autre, quelques petites expérimentations sur le terrain devraient nous offrir la réponse sur un plateau d'argent. »
Au fil de la discussion, le sniper de glace du clone avait fini par fondre dans ses mains. Son visage à nouveau impassible se concentra uniquement sur ses mains légèrement humides.
« J'aimerais moi-même rester sur le terrain pour combattre, mais je risque de ne pas être des plus utiles à cause du climat un peu... Bouillonnant. Et, pour certaines raisons, j'aimerais éviter de me rendre dans cette prison. Ce serait certainement une très mauvaise idée de m'y amener, de toute manière.
Donnez-moi une localisation à défendre et je m'y rendrais sur le champ. Faites-moi confiance, je pense être plutôt douée en missions d'escorte. »
Dario prit la parole en réaction aux proposition d’Enoré :
« L'idée d'Enoré est bonne. Si nous devons vraiment nous séparer en groupes, il faut définir exactement comment on répartit ces groupes et où on les fait aller. Je pense que maintenir au moins un groupe ici, et un autre qui retournerait à la caserne, serait un bon début. On peut aussi imaginer un troisième groupe qui patrouillerait dans Lumen pour voir ce qu'il se passe, et pourquoi pas un groupe qui irait vérifier la prison si vous y tenez. Mais faut qu'on soit clairs là-dessus. Et que la création de ces groupes ne nous met pas en danger, ni en infériorité numérique qui nous rendrait incapables de lutter contre la menace. »
Il continua son discours, donnant directement un exemple sur son propre placement :
« Personnellement j'aurais une nette préférence pour me rendre à la caserne, je pense que c'est important qu'on ait cette connexion avec le reste du groupe. Pour le reste c'est selon vos convenances mais faut qu'on se décide assez vite, tout en prenant en compte la consigne de Végetal qu'au moins une personne doit surveiller Enoré et donc se rendre dans le groupe dans lequel elle sera affectée. Si vous avez des idées à proposer je suis preneur. »
Bronov trépignait d'impatience, empressé de lancer l'assaut sur ces créatures étranges. Il avait laissé ses compagnons discuter de la stratégie et n'appréciait guère de voir que certains d'entre eux donnaient du crédit aux idées d'Enoré, lui qui n'accordait toujours pas sa confiance à cette dernière. Mais étant intellectuellement limité, il ne trouva rien à redire sur le plan. Ce n'est que lorsque l'extraterrestre bleu évoqua la surveillance du clone d'ombre qu'il s'avança.
"Je me charge de la surveiller. fit-il avec un air décidé, voir hostile à l'égard de l'intéressée, avant de reprendre sur un ton plus réfléchi. Mais si on doit se séparer, on devrait envoyer le plus gros des forces défendre Vegetal. C'est la priorité.
-Hmmm...Je ne suis pas certain que se séparer soit une bonne idée, déclara Guillaume d’un air circonspect. On a peut-être abattue quelques-unes de ces choses, mais si elles étaient capables de prendre d'autre formes ? Peut-être qu'il y en a de plus imposantes et plus dangereuses que celles que nous avons vu. De plus, s’il y a une ou plusieurs personnes à l'origine de leur apparition, ce sont sûrement des gens à ne pas sous-estimer. Si jamais on se sépare et que certains tombent sur une de ces choses bien plus forte ou même le responsable de ce phénomène, pourrons-nous les arrêter avec un groupe restreint ? Je pense qu'il est plus prudent de rester ensemble, du moins pour le moment.
-je suis d'accord, fit Dario en secouant la tête. Qu'on se sépare ou non, je pense que la priorité c'est de rejoindre l'Escouade. Si l'on reste tous ensemble je propose qu'on se rende là-bas en premier. »
L'ange leva de nouveau la tête vers le ciel, se tenant le menton de ses deux premiers doigts, son éternel sourire au visage.
« C'est amusant, de réfléchir à des stratégies ! »
Iel étendit ses bras, ses ailes suivant le mouvement.
« Si nous coupons d'abord la source, nous serons alors libres de nous séparer sans craindre d'être pris de court par leur nombre, n'est-ce pas ?
-C'est ce que je disais. »
Ce n'est pas du tout ce que Max avait dit.
« Il faut juste savoir où se trouve le plus gros de l'attaque et agir en conséquence. Et puis de toute manière, le boss doit sûrement savoir ce qu'on doit faire, donc c'est sûrement une meilleure idée. »
L'écuyère prit la pose, main sur la hanche et doigt levé pour l'autre, juste pour jouer les autoritaires.
« Et moi, je dis que plus on se taille la bavette et plus nos ennemis auront le champ libre pour accomplir leur objectif, donc on devrait se dépêcher !
-Quels ennemis ? Demanda Dario à Max. C'est tout à fait possible qu'il en reste quelque part, mais ici je n'en vois aucun en tout cas.
-Ce n’est pas parce que tu ne vois pas que ça n'existe pas ! C'est évident qu'ils vont venir attaquer si on reste ici planté à ne rien faire ! » Répondit l'écuyère qui voulait, un peu comme à son habitude, avoir le dernier mot.
Agacé par le comportement de Max, l’extraterrestre préféra couper court à la conversation pour se tourner vers Emeriel :
« ... Pour revenir à ce que tu proposais, en théorie oui. Encore faut-il qu'on sache s'ils ont plusieurs sources différentes, voire s'ils ont besoin d'une source tout court ou non. Mais ça devrait déjà bien nous aider de pouvoir localiser ce qui leur permet d'agir ainsi.
-Si on cherche à protéger Vegetal je veux bien je suis assez bonne pour la défense ~, se félicita Félicia. M'enfin c'est vrai, autant se regrouper. Ça se trouve y en a plein qu'attaquent genre les cibles politiques importantes ?
-C’est possible, oui, fit Dario.
-Peu importe, rajouta sèchement le barbare. En ce qui nous concerne y a que la protection de not' chef qui compte.
-Euh, la vie de tout le monde compte, hein. La perte d'un autre membre de l'Escouade, d'un membre de l'armée de Lumen, ou d'un civil serait tout aussi tragique.
-Ne sois pas stupide. On des mercenaires, pas des justiciers. On peut pas sauver la vie de tous les pov' gars qu'on croise !
-Ouais enfin perso les pov' gars en question j'ai un peu grandi au milieu d'eux tous... Maugréa Félicia.
-Et puis je ne pense pas que tu aimerais qu'on te laisse sur le carreau si tu étais l'un de ces "pov' gars" qu'on ignorait consciemment, ajouta Dario à l'égard de Bronov. Ce dernier hocha la tête de gauche à droite, pas convaincu pour un sou.
-Je ne vais pas perdre mon temps à défendre le premier civil au profit du chef. C'est hors de question. Et Max a raison, on en a déjà assez perdu comme ça. »
Une nouvelle fois agacé par l’ingérence de ses camarades, Dario ne répondit rien de plus, préparant son équipement pour faire face à cette nouvelle menace. En considérant que Bronov priorisait Végetal, cela lui laisserait plus de marge pour s'occuper d'autres personnes éventuellement en danger, quitte à partir seul les aider si personne ne le suivait pour tenter de sauver ces personnes.
« Je suis opérationnel pour me rendre à la caserne. Tout bien réfléchi, l'idée de Guillaume me tente davantage. Si vous n'y voyez aucune opposition, je pense qu'on devrait tous se rendre là-bas pour retrouver le reste de l'Escouade et voir sur place ce qu'on pourrait faire.
-Evidemment que j’ai raison ! fit Max d’un air fier. Et le barbare a raison lui aussi, on ne sauvera pas l'entièreté de Lumen, et ce n'est pas en prenant le soleil ici qu'on pourra sauver ceux qui peuvent l'être. Alors hop, on se magne, on a un patron à voir ! »
Sans attendre une seule réponse, Max ouvrit la marche en direction de la caserne, en espérant secrètement qu'il se souviendra de la bonne direction sur le chemin.
Màj
Les membres du groupe discutèrent longuement de la marche à suivre. Ils se mirent d’accord pour se disperser en plusieurs groupes et se répartir aux différents points clés de la cité.
Pourtant, alors qu’ils s’apprêtaient à mettre en place leur plan, Aurio les interpella en pointant le toit d’un immeuble au loin.
- Là ! s’écria-t-il alors.
En regardant dans la direction désignée, le groupe remarqua au loin une silhouette encapuchonnée maniant ce qui ressemblait à un fusil. Cet individu tirait des projectiles d’énergie sur les ruelles en contrebas. La première théorie du groupe était qu’il s’agissait d’un mercenaire affrontant également ces créatures avant de remarquer ses tirs. Effectivement, son arme libérait de longs tracés lumineux verts qui se plantaient dans le sol. De là, les traits se dépliaient et se démultipliaient, s’arrangeant pour former des corps de créatures similaires à celles qu’ils avaient vues plus tôt.
- On dirait qu’on a trouvé notre invocateur, commenta Elric. Qu’est-ce qu’on fait ?
- Il faudrait qu’au moins une partie d’entre nous aille à sa poursuite, songea Dario.
- On a pas le temps de refaire des groupes ! s'indigna Max, dégainant déjà son épée. Il va nous échapper.
Effectivement, la silhouette, accroupie lors de ses tirs, était en train de se relever et semblait se préparer à partir.
- Si on y va tous ensemble on va se faire repérer immédiatement ! objecta Hana.
Soudain, un cri retentit au loin, dans la ruelle où l’inconnu avait invoqué une nouvelle tournée de monstres. Le groupe décida alors que le temps n’était plus à la discussion : il leur fallait agir. Dans un élan commun, ils s’élancèrent tous ensemble sur le chemin devant eux.
Une fois sur place, ils virent deux chevaliers de Lumen, l’un équipé d’une lance et l’autre d’une épée. Le second avait un genou au sol, haletant, tandis que son allié ne semblait pas dans un bien meilleur état. Ils étaient encerclés par un grand nombre de ces curieuses créatures.
Profitant de l’effet de surprise, plusieurs membres du groupe attaquèrent d’emblée ces créatures, parvenant à défaire leur formation et à les faire reculer. Curieusement, la majorité encaissa les assauts, ne disparaissant pas aussi facilement que les monstres précédents.
A peine le groupe venait-il d’arriver sur place que le ciel s’obscurcit d’un déluge de projectiles verts similaires aux précédents. Au lieu d’atteindre les combattants, les rayons se plantèrent dans le sol et les murs de la ruelle devant eux, se déployant pour former de nouveaux monstres, dont certains avaient une forme différente des précédents, bien que gardant toujours cet aspect de corps creux uniquement constitué de lignes.
Au vue de la carrure et du nombre de ces créatures, le groupe se mit en posture de combat, conscients qu’ils ne pouvaient plus se permettre de séparer leurs troupes désormais.
- Bon eh bien notre plan tombe à l’eau, soupira Serena. On va devoir rester grouper.
- Pas nécessairement, objecta Enoré. Je pourrai toujours vous soutenir depuis un toit et-
- Mais bien sûr, coupa Bronov. Parce que tu crois qu’on va te laisser sans surveillance en plein combat ?!
- Elle tient peut-être quelque chose, ceci dit, commenta Ben avec sa nonchalance habituelle. Lumen est construite verticalement, les toits des immeubles sont le sol des quartiers supérieurs, on devrait pouvoir couvrir plus de terrain de là haut…
En observant la rue dans laquelle ils se trouvaient, le groupe remarqua effectivement plusieurs escaliers qui permettaient d’accéder aux toits des bâtiments alentours. Peut-être pouvaient-ils utiliser l’architecture de la ville à leur avantage…
Combat dans les rues de Lumen
Les ennemis sont dispersés dans la rue et sur les toits des immeubles, à votre gauche et à votre droite. Vous pouvez vous aussi aller dans chacune de ces zones, influençant les cibles à votre portée selon les règles suivantes :
Toit de gauche : Peut attaquer n’importe comment les cibles dans Toit de gauche, uniquement à distance les cibles dans la Rue (avec un bonus de dégâts de 20%) et uniquement avec des attaques à distance inévitables les cibles dans Toit de droite.
Rue : Peut attaquer n’importe comment les cibles dans la Rue et uniquement à distance les cibles de n’importe quel tout (avec un malus de dégâts de -20%, sauf si l’attaque était inévitable).
Toit de droite : Mêmes règles que pour Toit de gauche en inversé.
Les règles pour passer de la Rue à un Toit sont :
- 2 actions en temps normal
- 1 action si le personnage vole ou via une compétence permettant de se déplacer, que ce soit dans la description ou avec du RP.
Les règles pour passer d’un Toit à la Rue sont les mêmes avec un ajout en plus :
- 1 action pour faire un saut, en échange de 10% de HP et d’énergie.
Il est impossible de passer directement d’un Toit à un autre sans repasser par la Rue d’abord (mais il est possible de passer dans la Rue puis sur l’autre Toit dans le même tour en enchaînant les actions).
A noter que les règles de visée s'appliquent aussi pour les ennemis, aussi une cible au sol sera plus exposée, mais pourra prendre des coups à la place des chevaliers de Lumen qui vous aideront durant le combat tant qu’ils sont maintenus en vie.
La cible “Silhouette encapuchonnée” est un cas spécial, éloignée du champ de bataille et derrière les rangs d’ennemis. Il est possible de l’attaquer, mais seulement avec des attaques à distance et uniquement en se trouvant dans la même zone que cette cible.
Au début du combat, vous pouvez vous disperser librement dans les trois zones avant le début du premier tour sans coût d’action.
De la même façon, vous pouvez changer encore changer votre équipement gratuitement avant le début du combat (y compris passif ou Spécialisation si ceux indiqués ne sont pas ceux que vous comptiez utiliser).
~~~ Lumen Assiégée ~~~
Toit de gauche :
Marcheur de fer*3. 5000/5000 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Rampant de fer*2. 1500/1500 HP
Attaque 250 ; Défense 200 ; Vitesse 50 ; Adresse 100
Archer de fer 2000/2000 HP
Attaque 350 ; Défense 300 ; Vitesse 175 ; Précision 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 25
Sniper de fer*3. 4000/4000 HP
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10
Silhouette encapuchonnée ???/??? HP | A distance
Rue :
Marcheur de fer*5. 5000/5000 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Colosse de fer 7000/7000 HP
Attaque 500 ; Défense 700
Rampant de fer*10. 1500/1500 HP
Attaque 250 ; Défense 200 ; Vitesse 50 ; Adresse 100
Colosse de fer 7000/7000 HP
Attaque 500 ; Défense 700
Archer de fer*2. 2000/2000 HP
Attaque 350 ; Défense 300 ; Vitesse 175 ; Précision 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 25
Chevalier de Lumen A. 400/1500 HP
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120
Chevalier de Lumen B. 850/1500 HP
[Lance de Lumen]][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 360 ; Défense 550 ; Vitesse 90 ; Adresse 140
Toit de droite :
Marcheur de fer*4. 5000/5000 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Rampant de fer 1500/1500 HP
Attaque 250 ; Défense 200 ; Vitesse 50 ; Adresse 100
Archer de fer*3. 2000/2000 HP
Attaque 350 ; Défense 300 ; Vitesse 175 ; Précision 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 25
Sniper de fer 4000/4000 HP
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10
Positionnement du groupe :
- Toit de gauche :
- Rue : Dario ; Guillaume ; Anthony ; Pyro ; Bronov ; Aurio ; Serena ; Elric ; Theanael ; Ben ; Felicia ; Hana ; Max ; Zéphyr ; Enoré ; Emeriel ; Chevalier de Lumen*2.
- Toit de droite :
DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1428/1428 HP 0 gils . 820/820 PI . E=100% . 3.32/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*5][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 475 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.
Guillaume (Nécromancien - Bronze)
1635/1635 HP . 4 gils . 900/900 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 380 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1359/1359 HP . 2928 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Grimoire miniature}] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune (Nouvelle lune)]|[Baies sauvages*40][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
Attaque 445 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
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PyroKrypt (Sainte)
2000/2000 HP . 1555/1555 PI . 622 gils . E=100% . 3.33/5 EP
1.[Rapière de soin] 2.[ me angélique] 3.[Couronne divine] 4.[Talisman de perles]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*6][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 45 ; Intelligence 446 ; Puissance 3 ; Défense 560 ; Esprit 32 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps conférant 1 unité (max de 10 unités).
- Sceau de soin : Plante sa rapière dans le sol, faisant apparaître un sceau de lumière qui sacrifie toutes les unités de l’arme pour soigner [nombre d’unités * 10]% de HP au lanceur et à ses deux alliés proches.
- Soin secondaire : Soigne 5% des HP de la cible. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d’action.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O) [S]
- Lumière aveuglante + (15 PI) : Diminue de 10 la Précision d’une cible à distance jusqu'à la fin du prochain tour et possède 25% de chances de lui infliger Flou pour la même durée. (P) [S]
- Soin X+ (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi) [S]
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance. [S]
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours. [T]
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O) [S]
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain. [S]
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca) [S]
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie. [S]
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible. [S]
- Infirmerie + (50 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe et invoque une infirmerie que tous les alliés peuvent utiliser pour soigner 5% de leurs HP (une fois par tour par allié et coûte une action) jusqu’à la fin du prochain tour ou sa destruction par les ennemis. [S]
- Promesse des anges + (45 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation.Si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin, la promesse est annulée pour la faire survivre à 1 HP à la place. [S]
- Pluie sacrée (50 gils) : Passe deux actions à charger pour faire pleuvoir à la troisième 10 météores de lumière sur le terrain ayant chacun 30% de chances de toucher un ennemi à distance (vérifié pour chaque ennemi jusqu’à ce qu’ils touchent une cible ou que chaque ennemi soit vérifié), infligeant une attaque magique de Lumière avec un bonus de dommages égal au dixième de HP soignés par le lanceur durant le tour. (50 PI)
- Jugement d’Anima (80 gils) : Attaque ultime de la Sainte. Utilise la première action de son tour pour faire apparaître un sceau de lumière devant soi, rendant un ennemi faible à la Lumière à distance. Les deux actions suivantes sont libres, mais elles peuvent être utilisés pour utiliser une compétence de soin sur le sceau, remplissant une jauge en fonction des HP du lanceur. Utilise sa dernière action pour tirer un rayon de lumière en direction de l’ennemi visé précédemment, infligeant une attaque magique de Lumière inévitable à distance avec un bonus de dégâts égal à la puissance de soin stocké dans le sceau. (75 PI)
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) [S] (Apprentissage 5/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. [S] (Apprentissage 0/10)
_ Métempsycose (40 PI) : Inflige des dommages magiques neutres monocibles à distance. Si l’assaut élimine sa cible, ramène un allié inconscient (au choix) à la vie avec autant de HP et d’énergie que la cible avait avant l’assaut. (O) [S] (Apprentissage 0/1, nécessite que l’effet s’active)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Résurrection énergie +10 (4) : Donne 10 d’énergie en plus aux alliés ramenés à la vie par le lanceur via une compétence ou un objet.
Bronov (Destructeur)
3215/3215 HP . 104 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (0/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.
Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze)
1100/1100 HP . 2518 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Chaîne d’aura +1 (0/3)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Masque introspectif]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 402 ; Intelligence 323 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Esprit 50 ; Vitesse 279 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
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- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng) [T]
- Clairvoyance X (30 PI) : Augmente l'Adresse et la Précision de 20, cumulable. Permet également de toucher à coup sûr toutes ses actions dans le tour, les attaques recevant un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O) [T]
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E) [T]
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi) [T]
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé. [T]
- Prudence X (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de toutes les attaques physiques au corps à corps reçues dans le tour en diminuant l’Attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler un bonus de stats pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts. [T]
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Échange les modifications d’Attaque et de Défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance. [T]
- Ruse ++ (20 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse tous les bonus défensifs (stats, posture défensive, effet de réduction de dommages) sans malus de dommages et double la baisse d’énergie si la cible en avait une. (P) [T]
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct) [T]
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D) [S]
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct) [T]
- Vampipoing ++ (40 PI) : Attaque physique au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. Dans tous les cas, place un effet sur la cible lui infligeant le quart des dommages de l’assaut à la fin du tour actuel et des deux prochains et restaurant à chaque fois la moitié de ces dégâts au lanceur. Impossible de cumuler plusieurs effets ou d’en augmenter la durée même en réutilisant la compétence avant sa fin. (Ct) [T]
- Vitesse extrême ++ (45 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois avec le même bonus de dommages. (Eng) [T]
- Charge-os +++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois, 20% de chances d’attaquer une sixième fois et 10% de chances d’attaquer une septième fois. Si la cible est éliminée, les assauts restants toucheront une cible proche. (M) [T]
- Vibra-soin ++ (25 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à deux alliés proches (ou les deux alliés les plus proches du lanceur) à distance. (D) [S]
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm) [S]
- Dracochoc ++ (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence avec des chances de critiques basés sur Chance + 10 (prend en compte la Concentration accrue). Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc) [S]
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable. [S]
- Close-combat ++ (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 10( ou quatre en utilisant 2 actions au lieu d’une seule). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm) [T]
- Aura divine ++ (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs. Sélectionne 3 cibles proches puis réalise au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences, une seule des trois cibles (au choix) sera touchée par chaque assaut mais les deux autres recevront un quart des dommages à chaque coup. [T]
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 226 gils . 1000/1000 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
Elric (Mercenaire)
2750/2750 HP . 162 gils. 1250/1250 PI . E=100% . 4.54/5 EP
1.[Lance de guerre] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 618/562 ; Défense 663 ; Vitesse 325 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct) [T]
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm) [T]
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca) [S]
- Lame de feu X (55 PI) : Inflige trois fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. Dessine un symbole de flammes sur l’ennemi qui explose si elle est brûlée d’ici la fin de l’assaut (grâce à l’assaut ou un effet précédent), infligeant une attaque physique de Feu supplémentaire. (V) [T]
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M) [T]
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié). [T]
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours. [T]
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng) [T]
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Richesse éclatante ++ (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 200 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Si la cible est éliminée, récupère en plus 1%(+) des HP max de l’ennemi dans la réserve. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O) [T]
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi) [T]
- Galop ++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. En réutilisant la compétence une deuxième fois sur une cible proche de la première, la seconde utilisation touche deux cibles proches (différentes de la première cible). (E) [T]
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs) [T]
- Loyauté + (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien tout en montant de 10% sa Défense durant le tour. [T]
- Epée dansante + (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit) ou infliger trois fois la moitié de ses dommages sans baisser de stat. (M) [T]
- Piétinement (5 PI) : Fonce avec son cheval, provoquant des ondes de choc à chaque pas. Inflige une attaque physique de Roche à une cible au sol. Possibilité de monter jusqu’à 3 cibles mais le coût en PI sera multiplié par le nombre de cibles. Utilisable uniquement depuis la monture.
- Cœur noble (5 PI) : Sacrifie 10% de ses HP pour soigner le double (en valeur fixe) à un personnage allié.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (35 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Mi-distance (1) : Permet aux assauts au corps à corps de ne pas subir les passifs ennemis liés au contact.