Une fois ceci fait, Guillaume et Pyro se concentrèrent sur le plateau de fromage, Léonard récupérant divers variétés qu’il leur fournit. Le nécromancien commença en projetant une sphère de flammes noires qui se dissipa en une succession de projectiles qui emmenèrent plusieurs bouts de fromage sur un large plateau.
Il imprégna ensuite une autre variété d’énergie sombre avant de la déposer sur l’assiette à son tour.
Plateau de fromages Table 5 + 2172 Points
Guillaume - 45 PI
Plateau de fromages Table 5 + 852 Points
Guillaume - 35 PI
Ce fut ensuite Pyro qui utilisa son énergie magique pour la placer dans le fromage, aussi étonnant que cela pouvait paraître. Elle plaça ensuite plusieurs morceaux sur la table, une explosion d’énergie violacée apparaissant alors, dispersant équitablement tous les fromages sur le plateau.
Plateau de fromages Table 5 + 1992 Points
Pyro - 40 PI
Immédiatement après, Guillaume s’approcha à nouveau du plat, tenant dans sa main son propre plateau composé d’un bouclier d’énergie violacé et ayant une multitude de morceaux de fromages par-dessus. Il le plaça au milieu du plateau, comme en guise de décoration.
Une fois le plat fini, il tendit la main en sa direction, libérant une multitude de petites épées noires qu’il plaça tout autour du plat pour l’embellir plus encore avant de le confier aux serveurs.
Plateau de fromages Table 5 + 108 Points
Guillaume - 25 PI
Plateau de fromages Table 5 : Points + 40%
Guillaume - 50 PI
Table 5 : Complétée !
Score + 7174 Points
Autres tables : Patience + 1
Suite à cela, les membres du groupe décidèrent de s’occuper de quelques boissons. Hana entoura son corps d’une aura noire avant d’apparaître d’un seul coup à l’endroit où se trouvaient les bouteilles de vin, utilisant son énergie pour imprégner la boisson qu’elle versa dans un verre à pied.
Coupe de vin Table 7 + 940 Points
Hana - 5 PI
Elle fit ensuite glisser le verre sur le comptoir jusqu’à Theanael qui l’attrapa aussitôt, faisant tournoyer son doigt au-dessus de celui-ci pour faire tourbillonner le contenu à l’intérieur pour y ajouter ses pouvoirs avant de laisser un serveur s’en occuper.
Coupe de vin Table 7 + 330 Points
Theanael - 15 PI
Coupe de vin Table 7 complétée !
Table 7 : Patience + 4
Ailleurs dans la cuisine, Emeriel, toujours le même sourire apaisé aux lèvres, entoura à nouveau son bras d’énergie lumineuse, l’utilisant comme une lance pour agripper toute une rangée de fruits, la lumière agissant comme un bain de soleil accéléré et semblant aussitôt améliorer la qualité des ingrédients.
Iel pressa alors les fruits un à un avec une aura de lumière, les sacrifiant au nom de son dieu tout en extirpant le jus y étant contenu pour les mélanger dans un verre.
Jus de fruits Table 4 + 260 Points
Emeriel : Dévotion + 26
Emeriel - 15 PI
Jus de fruits Table 4 + 300 Points
Emeriel - 300 HP
Jus de fruits Table 4 complété !
Table 4 : Patience + 4
Emeriel prit le résultat de ses durs efforts et alla le porter personnellement à la table l’ayant commandé. Sur le trajet, iel s’arrêta devant la table de Victoria, qui attendait depuis un moment maintenant.
- Auriez-vous un instant pour parler du seigneur Baboolishki ? demanda-t-iel alors.
Le chevalier le regarda en haussant un sourcil. Finalement, affichant un sourire amusé, elle répondit en levant sa coupe de vin :
- Laisse-moi finir mon verre et on en reparlera après !
Hochant la tête d’un air amusé, Emeriel retourna ensuite en cuisine.
Table 7 : Patience + 2
Emeriel : Dévotion + 250
Pendant ce temps, Léonard avait sortit les ingrédients pour produire de la pâte à laquelle il ajouta du sucre. Une fois ceci fait, Theanael libéra au niveau du bol une lame de vent qui tournoya autour, mélangeant le contenu d’un seul coup.
Biscuits fantaisie Table 7 + 846 Points
Theanael - 30 PI
Une fois la pâte prête, elle fut regroupée en plusieurs cercles sur un plateau. Pyro tendit alors la main dans cette direction, appliquant ses pouvoirs d’invocations sur le liquide pour lui faire adopter une nouvelle forme. Léonard plaça le résultat au four avant d’en sortir un assortiment de biscuits en forme de squelettes qui furent amenés à leur table.
Biscuits fantaisie Table 7 + 300 Points
Pyro - 40 PI
Table 7 : Commande complétée !
Score + 1706 Points
Autres tables : Patience + 2
A son tour, le second serveur se mit à faire le tour des tables, demandant à tout le monde comment se déroulait leur repas et faisant patienter ceux qui n’avaient pas encore été entièrement servis.
Toutes les tables : Patience + 2
Alors que le groupe réfléchissait à quel plat réaliser ensuite, ils virent Léonard sortir un imposant morceau de viande et le placer sur le plan de travail.
Comprenant où il voulait en venir, Pyro s’approcha et leva la main vers la viande. Elle fit apparaître trois orbes d’énergie bleu dont l’éclat évoquait du saphir au-dessus d’elle. Peu après, les orbes filèrent sur la viande, ramollissant celle-ci.
Porc au caramel Table 1 + 150 Points
Pyro - 35 PI
La viande étant moins dure, Serena fut ensuite en mesure de la découper en une multitude de petites morceaux avec des ondes de choc libérées depuis son épée.
Porc au caramel Table 1 + 906 Points
Serena - 20 PI
Les morceaux furent ensuite dispersés dans un grand plat par Léonard. Enoré, pendant ce temps, matérialisa deux cristaux de glace autour d’elle. Dès que le lion laissa la voie libre, elle tira ses projectiles vers le plat dont le fond se retrouva imbibé d’eau.
Porc au caramel Table 1 + 1600 Points
Enoré - 10 MP
Ce fut ensuite Dario qui passa à l’action, libérant quant à lui des projectiles enflammés en direction du plat. Il manipula les sphères de flamme de façon à ce qu’elles tournent autour du plat, faisant progressivement bouillir l’eau dans laquelle les morceaux de viande mijotaient.
Porc au caramel Table 1 + 5346 Points
Dario - 84 PI
Pendant ce temps, Léonard était en train de préparer le caramel, y ajoutant du sucre avant de laisser Theanael mélanger le tout avec un nouveau sort de vent.
Porc au caramel Table 1 + 846 Points
Theanael - 30 PI
Une fois la préparation prête, Max tapota la table du bout de son épée. Immédiatement après, un petit pilier de pierre sortit de la table, renversant le bol de caramel dont le contenu se dispersa sur les morceaux de viande. Comme affectés par le sortilège de l’écuyer, la préparation sembla se durcir relativement vite.
Porc au caramel Table 1 + 760 Points
Max - 2V
Enfin, une fois tous les ingrédients mis en place, Dario tendit à nouveau la main vers le plat, libérant une fois de plus une succession de boules de feu, finissant la cuisson de la viande d’un seul coup.
Porc au caramel Table 1 + 5346 Points
Dario - 84 PI
Porc au caramel Table 1 complété !
Table 7 : Patience + 16
Les membres du groupe prirent un moment pour se reposer, observant les clients manger leurs plats dans la joie et la bonne humeur. Ils étaient plutôt satisfaits de leurs résultats, et avaient bien l’intention de continuer dans cette direction à l’arrivée du troisième service.
~~~ Restaurant de Lumen ~~~
Score : 81900 Points
Table 1 - Archibald - Patience 31/36 - 22560 Points (temporaire - 2/3 plats réalisés)
Petit fort
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Remplir : N’importe quel effet de zone (dont la description précise “plusieurs cibles proches” ou “cibles immédiatement à droite ou à gauche”). Les points sont donnés par le nombre de cibles multiplié par 100.
- Fortifications : N’importe quelle compétence pouvant monter la Défense de la cible. Le bonus correspond au boost de Défense multiplié par 10.
- Fortifications supplémentaires (Optionnel) : N’importe quelle compétence permettant de prendre des dégâts pour un allié. Une Posture de soutien (qui ne prendra qu’une seule action au lieu du tour entier) fonctionne également. Ne rapporte pas de points mais triple les points de l’étape précédente (ou double seulement s’il s’agissait d’une Posture de soutien).
Table 7 - Victoria - Patience 13/28 - 1270 Points (temporaire - 1/2 plats réalisés)
Dragon rôti
- Marteler : N’importe quelle attaque multicoups. Les points correspondent au nombre de coups multipliés par 100.
- Attendrir : N’importe quelle compétence baissant les stats, MP ou énergie de la cible. Les points correspondront à la baisse qui serait réalisée si la compétence était utilisée sur le lanceur multipliée par 10.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.
- Tremper : Attaque d’élément Eau infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.
- Cuisson supplémentaire (Optionnel) : Attaque d’élément Feu.
- Poudre salée : Technique non magique, n’importe laquelle. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
Barème des récompenses
Màj - Gara del fuoco
Un à un, les membres du jury avaient fini leur plat. Ils s’étaient ensuite levés avant de saluer le groupe et de fournir leurs notes aux organisateurs. Plusieurs chevaliers se dirigèrent vers Archibald, lui demandant des instructions. Il leur indiqua de retourner à leur travail et qu’il les rejoindrait dès que sa commande serait finie. Les soldats réalisèrent le salut de Lumen avant de sortir du restaurant.
Le capitaine échangea un regard amusé avec Victoria, trouvant cocasse que les deux plus haut gradés soient ceux servis en derniers et forcés à attendre.
- Un grand merci à nos fiers chevaliers pour leur participation ! s’exclama Ember depuis la scène. Et maintenant, le troisième service est sur le point de commencer, alors réservez un accueil chaleureux à nos prochains invités ! Vous les connaissez peut-être moins, mais eux aussi nous fournissent régulièrement un sacré spectacle, applaudissez nos invités mercenaires !
Les membres du groupe jetèrent un œil à la porte d’entrée, voyant plusieurs personnes entrer. Ils remarquèrent au centre de la foule qui se formait Cassidy, que certains d’entre eux avaient déjà affrontée par le passé.
Après un moment, les nouveaux clients furent répartis entre les différents groupes, et la mercenaire se retrouva assignée aux tables dont s’occupaient les combattants. Remarquant leur présence, elle s’approcha d’eux pour les interpeller :
- Eh, salut ! Alors comme ça vous cuisinez maintenant ?
Elle balaya les cuisines du regard avant de lancer :
- Ils m’avaient demandé aussi, mais j’ai dû refuser au dernier moment. Les forces de Lumen avaient besoin d’aide, alors forcément, c’est à qui paye le plus. D’ailleurs ça m’étonne que vous vous retrouviez là plutôt qu’à patrouiller en ville avec les chevaliers vous.
- Pourtant vous êtes là également, fit remarquer Ben avec nonchalance.
- On m’a invitée pour un service, à défaut de pouvoir être là pour l’événement entier. J’imagine qu’ils ne voulaient pas se passer de la pub que ça leur ferait d’avoir la championne en titre du colisée des mercenaires ! Enfin, je n’ai pas à me plaindre, ça occupe ma pause déjeuner.
- Mais on t’a battu ! s’indigna Bronov à la mention du titre de champion.
La mercenaire laissa échapper un petit rire amical avant de reprendre :
- Il y a plusieurs tournois de ça, ça fait un moment qu’on vous a pas vus alors on a repris le titre ! Mais hésitez pas à revenir participer un de ces jours !
Elle salua le groupe avant d’aller s'asseoir à sa table pour ne pas les distraire trop longtemps. Ce fut pourtant deux individus qui s’approchèrent peu après pour leur parler également :
- Wah, c’est super impressionnant tout ça !
Il s’agissait d’un garçon et d’une fille, tous deux aux cheveux noirs mi-longs et avec une peau assez pâle. Le garçon avait les yeux verts tandis que la fille avait les cheveux violets, et tous deux possédaient des marques sombres en forme de lignes descendant des yeux jusqu’en bas du cou, disparaissant à l’intérieur de leurs tenues noires.
- Moi c’est Maria et lui c’est Axel ! commenta alors la fille, qui était celle qui avait parlé auparavant.
- Enchanté, répondit Dario. Est-ce que vous faites équipe avec Cassidy ?
Ils tournèrent la tête vers la mercenaire d’un air intrigué avant de faire “non” de la tête.
- Ah non pas du tout, poursuivit la dénommée Maria. Mais on est mercenaires, ouais ! On a été recrutés pour travailler avec Lumen, et quand on a appris qu’une troupe qui travaillait déjà avec eux serait là ici, on a sauté sur l’occasion pour les rencontrer !
- C’est faux, répondit calmement l’autre individu. Tu avais déjà réservé pour cet événement avant de savoir que des mercenaires travaillant avec Lumen y participeraient.
La jeune femme se gratta l’arrière de la tête d’un air amusé.
- Hihi, c’est vrai, je plaide coupable ! Mais eh, comme ça on joint l’utile à l’agréable ! Peut-être qu’on travaillera ensemble sur une prochaine mission !
- Sur ce, nous ne vous dérangeons pas plus longtemps, vous avez probablement besoin de vous organiser.
Maria fit un grand geste de la main tandis que Axel salua le groupe en se penchant légèrement avant que les deux n’aillent à leur table.
Alors que les membres du groupe observaient ces deux individus, ils remarquèrent à une table proche quelqu’un qu’ils connaissaient bien en train de parler à Archibald.
- Aurio ?!
Sursautant quelque peu, le Lucario tourna la tête vers le groupe avant d’afficher un large sourire.
- Wah, je savais pas que vous participiez ! C’est trop rigolo !
- Qu’est-ce que tu fous dans le jury ? s’étonna Pyro.
- Oh bah j’ai réservé une place il y a des semaines. Vous saviez pas ? Il y avait des affiches partout en ville.
Voyant que les autres clients s’étaient installés, le groupe décida de ne pas questionner la chose plus longtemps. Aurio leur adressa un pouce vers le haut en signe d’encouragement avant de détourner le regard, l’air pensif.
Ils comprirent qu’ils feraient mieux de se préparer. Ils cherchèrent alors du regard Léonard, mais ne le trouvèrent nulle part. Alors qu’ils commençaient à s’inquiéter, le lion apparut de nulle part de derrière eux, un plateau avec tout un tas de gâteaux en forme de cupcakes dessus.
- Tada ! s’écria-t-il alors.
- Est-ce qu’une table a commandé ça ? demanda Guillaume en tournant la tête vers les serveurs.
- Mais non enfin, c’est pour vous !
- Pour nous ? lança Bronov en furetant aussitôt du regard la nourriture.
- Certo, je me suis dit que ça devait vous creuser l’appétit de faire toute cette nourriture sans avoir le droit de manger quoi que ce soit, alors je vous ai préparé un petit encas pour vous requinquer ! En plus on a passé la moitié, non é le moment de flancher. C’est ma façon de vous dire grazie e forza !
Les membres du groupe acceptèrent volontiers le cadeau, chacun prenant un gâteau et le mangeant en attendant que l’organisateur lance le troisième service. Ses pâtisseries étaient délicieuses, et elles donnèrent effectivement au groupe la force de se surpasser.
Membres du groupe (Léonard inclus) : Actions + 1
Une fois le plat rangé et les membres du groupe en position, Emeriel s’avança d’un air solennel au centre de la cuisine.
- Mes enfants…
- Papa ?! s’écria Bronov.
Un long silence s’ensuivit alors. L’ange décida de simplement ignorer le barbare avant de poursuivre :
- Réjouissez-vous, j’ai enfin obtenu la réponse !
- Quelle réponse ? demanda Enoré en levant un sourcil.
- Il s’avère effectivement qu’en tant que Dieu de l'Équilibre, les “plats équilibrés” relèvent également du domaine de compétence du grand Baboolishki. J’ai aussi reçu sa bénédiction pour profiter de sa puissance divine.
D’un geste vif, Emeriel écarta les bras. Soudain, un large halo de lumière doré apparut autour de l’ange, illumina son corps et tout particulièrement ses ailes, lui permettant de flotter à quelques mètres au-dessus du sol.
Emeriel : Jugement Divin
Les membres du groupe et les clients observèrent le phénomène, ne pouvant dénier qu’il était plutôt impressionnant. Emeriel, souriant face à cette réaction, afficha un air serein et assuré.
- Maintenant, nous allons vraiment pouvoir cuisiner !
~~~ Restaurant de Lumen ~~~
Score : 81900 Points
Table 1 - Archibald - Patience 31/36 - 22560 Points (temporaire - 2/3 plats réalisés)
Petit fort
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Remplir : N’importe quel effet de zone (dont la description précise “plusieurs cibles proches” ou “cibles immédiatement à droite ou à gauche”). Les points sont donnés par le nombre de cibles multiplié par 100.
- Fortifications : N’importe quelle compétence pouvant monter la Défense de la cible. Le bonus correspond au boost de Défense multiplié par 10.
- Fortifications supplémentaires (Optionnel) : N’importe quelle compétence permettant de prendre des dégâts pour un allié. Une Posture de soutien (qui ne prendra qu’une seule action au lieu du tour entier) fonctionne également. Ne rapporte pas de points mais triple les points de l’étape précédente (ou double seulement s’il s’agissait d’une Posture de soutien).
Table 2 - Aurio - Patience 40/40
Samoussas
- Epices : N’importe quelle compétence pouvant infliger une altération. Les points seront donnés par les chances d’infliger une altération multipliés par 10, et cumulés si une même compétence peut réaliser plusieurs altérations différentes.
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 250 et 750 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Remplir : N’importe quel effet de zone (dont la description précise “plusieurs cibles proches” ou “cibles immédiatement à droite ou à gauche”). Les points sont donnés par le nombre de cibles multiplié par 100.
- Replier : N’importe quelle attaque apportant un bonus si elle achève sa cible ou permettant de l’achever en un seul coup. Le bonus de combo (Fi) fonctionne également.
Couscous
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Tremper : Attaque d’élément Eau infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 250 et 750 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Epices : N’importe quelle compétence pouvant infliger une altération. Les points seront donnés par les chances d’infliger une altération multipliés par 10, et cumulés si une même compétence peut réaliser plusieurs altérations différentes.
- Disperser : Attaque pouvant changer la position du lanceur ou d’une cible dans l’inventaire d’ennemis.
Corne de gazelle
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Casser : N’importe quelle attaque infligeant des dommages physiques.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Remplir : N’importe quel effet de zone (dont la description précise “plusieurs cibles proches” ou “cibles immédiatement à droite ou à gauche”). Les points sont donnés par le nombre de cibles multiplié par 100.
- Replier : N’importe quelle attaque apportant un bonus si elle achève sa cible ou permettant de l’achever en un seul coup. Le bonus de combo (Fi) fonctionne également.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.
Petit fort
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Remplir : N’importe quel effet de zone (dont la description précise “plusieurs cibles proches” ou “cibles immédiatement à droite ou à gauche”). Les points sont donnés par le nombre de cibles multiplié par 100.
- Fortifications : N’importe quelle compétence pouvant monter la Défense de la cible. Le bonus correspond au boost de Défense multiplié par 10.
- Fortifications supplémentaires (Optionnel) : N’importe quelle compétence permettant de prendre des dégâts pour un allié. Une Posture de soutien (qui ne prendra qu’une seule action au lieu du tour entier) fonctionne également. Ne rapporte pas de points mais triple les points de l’étape précédente (ou double seulement s’il s’agissait d’une Posture de soutien).
Table 3 - Mercenaires magiciens - Patience 23/23
Apéritif :
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.
Biscuit fantaisie
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Donner forme : N’importe quelle compétence d’invocation. Les points seront donnés par le nombre de compétences de l’invocation multipliées par 100.
- Glaçage (Optionnel) : N’importe quelle compétence pouvant agir d’une manière ou d’une autre sur les résistances élémentaires. Si la compétence n’est pas offensive, les points sont basés sur le coût en PI multiplié par 10.
- Vermicelles (Optionnel) : Sort de soin. Les points donnés correspondront au nombre de HP qui serait restauré au lanceur si le sort était utilisé sur lui.
Surprise du chef
- Dosage parfait : Un coup critique, peu importe la façon dont il est réalisé. Un assaut ayant une probabilité de faire un coup critique peut être accepté mais seulement si le coup critique est réussi au moment de l’action, donc risqué.
- Performance artistique : Une Performance ou une Transcendance. Les points prennent en compte la quantité de cibles (par exemple une Performance donnera en points les dommages qu’elle ferait sur 3 cibles additionnés).
- Savoir-faire : Instruction uniquement réalisable avec une action de Léonard. Ne donne pas de points directement mais double les points donnés par le plat.
Table 4 - Cassidy - Patience 30/30
Salade
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
Potée aux légumes
- Nettoyer : Attaque d’élément Eau.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.
Table 5 - Mercenaires guerriers - Patience 16/16
Plateau de charcuterie
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Disperser : Attaque pouvant changer la position du lanceur ou d’une cible dans l’inventaire d’ennemis.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Disperser : Attaque pouvant changer la position du lanceur ou d’une cible dans l’inventaire d’ennemis.
- Cornichons : Attaque d’élément Plante. Si la commande précisait de ne pas en mettre, donne des points négatifs à la place.
Table 6 - Axel et Maria - Patience 22/22
Soda pétillant
- Gorgée d’énergie : N’importe quel effet pouvant redonner de l’énergie (auquel cas donne quantité d’énergie restaurée*10 en points) ou soigner Sommeil (auquel cas ne donne pas de points mais double les points de l’instruction suivante)
- Bulles pétillantes : N’importe quelle compétence offensive ayant un effet secondaire pouvant s’activer (par exemple chances d’infliger une altération ou d’infliger une baisse de stat). Les points seront donnés par les chances de l’effet de s’activer multipliées par 10. Ne marche pas si l’effet s’active à tous les coups.
Spaghetti
- Casser délicatement : Attaque physique infligeant entre 250 et 750 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Poudre salée : Technique non magique, n’importe laquelle. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Faire bouillir : N’importe quelle attaque d’Eau et n’importe quelle attaque de Feu. Les deux peuvent être réalisées en deux actions de deux personnes différentes mais elles doivent être faites à la suite (ce qui ne comptera que pour 1 de Patience).
- Assaisonner : N’importe quelle liste parmi les 4 suivantes, au choix (impossible d’en faire plusieurs et une fois une liste commencée, impossible de passer sur un autre).
Assaisonnement sel
- Poudre salée : Technique non magique, n’importe laquelle. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
Assaisonnement sauce tomate
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 250 et 750 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Laisser refroidir : Attaque pouvant infliger Gel OU Attendre 4 actions.
Assaisonnement pesto
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
Assaisonnement carbonara
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 250 et 750 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Casser : N’importe quelle attaque infligeant des dommages physiques.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
Moelleux aux pommes
- Casser : N’importe quelle attaque infligeant des dommages physiques.
- Mûrissement (Optionnel) : Attaque d’élément Lumière.
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Levure : N’importe quelle compétence pouvant améliorer les stats du lanceur ou d’une cible. Le score ajouté sera l’augmentation de stats de la compétence si elle était utilisée sur le lanceur multipliée par 10.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.
Boisson fraîche :
- Refroidir : Attaque pouvant infliger Gel.
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.
Table 7 - Victoria - Patience 13/28 - 1270 Points (temporaire - 1/2 plats réalisés)
Dragon rôti
- Marteler : N’importe quelle attaque multicoups. Les points correspondent au nombre de coups multipliés par 100.
- Attendrir : N’importe quelle compétence baissant les stats, MP ou énergie de la cible. Les points correspondront à la baisse qui serait réalisée si la compétence était utilisée sur le lanceur multipliée par 10.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.
- Tremper : Attaque d’élément Eau infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.
- Cuisson supplémentaire (Optionnel) : Attaque d’élément Feu.
- Poudre salée : Technique non magique, n’importe laquelle. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
Table 8 - Groupe d’aventuriers - Patience 12/12
Boisson fraîche :
- Refroidir : Attaque pouvant infliger Gel.
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.
Limonade citronnée
- Pressage : N’importe quelle compétence pouvant faire perdre des HP au lanceur (points correspondant à la perte de HP) ou dont l’effet change lorsque les HP du lanceur baissent (points calculés au cas par cas selon la nature de l’effet).
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Zeste acidulé : Attaque d’élément Foudre.
Café
- Moudre : Attaque d’élément Roche ou envoyant un ennemi au sol (bonus de combo Écrasement (E) compte également).
- Faire bouillir : N’importe quelle attaque d’Eau et n’importe quelle attaque de Feu. Les deux peuvent être réalisées en deux actions de deux personnes différentes mais elles doivent être faites à la suite (ce qui ne comptera que pour 1 de Patience).
- Dessin inspiré (Optionnel) : N’importe quelle compétence donnant accès à d’autres compétences (comme grâce divine, les psychs ou les styles) ou ayant plusieurs variantes (le choix entre plusieurs éléments ne compte pas). Les points correspondront au nombre de compétences/variations apportées par la compétence multipliés par 100.
Coupe de vin
- Teneur alcoolisée : Attaque d’élément Ombre.
- Goût envoûtant : N’importe quelle compétence pouvant infliger une altération de Corruption (Confusion ; Discorde ; Contrôle physique ; Contrôle mental ; Charme). Les points sont donnés par les chances d’infliger l’altération multipliés par 10 et montés de 10% plus l’altération est à droite de la liste. (Confusion = +0% ; Charme = +40%)
Jus de fruits
- Mûrissement (Optionnel) : Attaque d’élément Lumière.
- Pressage : N’importe quelle compétence pouvant faire perdre des HP au lanceur (points correspondant à la perte de HP) ou dont l’effet change lorsque les HP du lanceur baissent (points calculés au cas par cas selon la nature de l’effet).
Barème des récompenses
Max (Ecuyer) |Vénus |Plante +1 |Feu -1 |5 Actions
1600/1600 HP . 8 gils . 355/450 PI . E=98% . 2.26/5 EP . 2V
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Plastron stylisé] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
.
- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct) [S]
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca) [S]
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Parade style (3) : Confère 1 élément du style actuel en subissant des dégâts.
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.
DarioSpace (Astrologue - Bronze) |5 Actions
1428/1428 HP 0 gils . 261/820 PI . E=92% . 1.72/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique][Carte d’Alpiniste]
Attaque 475 ; Intelligence 471 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
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- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Jardin d’étoiles (3) : A la fin de chaque tour, fait apparaître une étoile dans son inventaire. Celles-ci peuvent être utilisées comme projectiles supplémentaires durant la compétence Cosmos. Les étoiles restent d’un combat à l’autre mais disparaissent à la fin d’un donjon ou si le passif est retiré.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Flux déchaîné (4) : Faire une Posture (défensive, d’esquive, de soutien ou critique) permet de recharger tous les combos.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.
Guillaume888 (Paladin noir - Bronze) |5 Actions
1650/1650 HP . 24 gils . 610/900 PI . E=98% . 4.34/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 418 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
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- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.
Ben (Scientifique) |5 Actions
3120/3120 HP. 50 gils. 400/400 PI. E=98%. 2.78/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
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Enoré (Soldat Glacial) |5 Actions
2000/2000 HP. 910/1000 MP . E=98% . 0.28/5 EP
1.[Gants robustes] 2.[Oeil perçant] 3.[Croix glaciale] 4.[Cornes de givre]
Attaque 450 ; Intelligence 400 ; Défense 500 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 150
- Barrage Glacier (10 MP) : Tire un projectile de glace ayant 10% de chances de geler et infligeant des dommages magiques d’Eau. Si réutilisé à l’action suivante, tire deux projectiles en croix sur la même cible au même endroit infligeant chacun autant de dommages et ayant 20% de chances de geler.
- Crampons de glace (20 MP) : Entoure sa jambe de glace et balaye le sol devant soi, infligeant la moitié d’une attaque physique d’Eau au corps à corps à trois ennemis proches ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, les trois assauts ne touchent à la place qu’une seule cible. Si Hauteur de glace est activé, bondit du pilier pour frapper depuis les airs, doublant les dommages sur une cible au sol tout en permettant de changer sa position dans l’inventaire mais annulant l’effet. La compétence ne peut que viser les jambes.
- Fusil de glace (30 MP) : Inflige une attaque physique d’eau à distance ayant 30% de chances de geler. Reçoit un bonus de dégâts doublé de Sniper de glace, de plus, s’il est activé pour viser la tête, inflige forcément un coup critique. Si Hauteur de glace est activé, l’attaque est inévitable indépendamment de la distance.
- Englaçade (25 MP) : Attrape l’ennemi par les bras, du givre se répandant rapidement depuis le bout de ses doigts. Inflige la moitié d’une attaque magique d’Eau au corps à corps tout en ayant 60% de chances de geler. Avec Sniper de glace, matérialise des mains de glace qui font la même chose mais en infligeant deux fois plus de dégâts et en permettant d’attaquer à distance. Si Hauteur de glace est activé, lance ensuite l’ennemi sur le pilier de glace, lui infligeant une attaque physique d’eau supplémentaire et le faisant rebondir n’importe où dans l’inventaire ennemi. La compétence ne peut que viser les bras.
- Poignard gelé (20 MP) : Transforme sa main en épine de glace et la tend vers l’adversaire, le transperçant au niveau du buste. Inflige une attaque physique d’eau à distance ou au corps à corps ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, traverse l’ennemi de part et d’autre, infligeant en plus Saignement. Si Hauteur de glace est activé, fait sortir des pics du pilier au lieu de sa main, pouvant cibler trois cibles à distance. La compétence ne peut que viser le buste.
- Asphyxie (40 MP) : Fait grandir le givre sur le corps d’un ennemi pour l’enfermer dans un tombeau de glace. Lui fait perdre 10% de HP (minimum de 100) et d’énergie pour chaque altération “corps de givre” en soignant ces altérations. Si la cible avait les 4 altérations, elle reçoit en plus une faiblesse à l’Eau.
- Brise-membre (30 MP) : Annule une altération “corps de givre” en infligeant une attaque physique d’Eau inévitable et en conservant le malus de stats sur la cible.
- Sniper de glace (20 MP) : Monte de 20% les dommages infligés et les chances de geler durant le tour, mais force à ne cibler qu’une seule partie du corps.
- Hauteur de glace (20 MP) : Fait apparaître un pilier de glace sous ses pieds, permettant de gagner de la hauteur, ce qui immunise aux attaques ne touchant que les cibles au sol. Utilisé seul, ajoute en plus l’effet d’une Esquive partielle sur le tour. Utilisé avec Sniper de glace, double l’effet de celui-ci. En doublant le coût en MP, le pilier tombera à la fin du tour pour infliger une attaque physique d’Eau à un ennemi (Le pilier disparaît à la fin du tour dans tous les cas).
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- Gel stratégique : Au lieu d’infliger Gel, congèle une partie du corps de l’ennemi pour impacter ses capacités. Inflige au choix (doit préciser quelle partie est ciblée au moment de l’action, sinon l’altération sera choisie au hasard) Jambes de givre, Bras de givre, Buste de givre ou Tête de givre (toutes les altérations peuvent être sur une même cible mais pas deux fois la même), réduisant de 10% respectivement la Vitesse, l’Attaque, la Défense ou l’Intelligence.
- Gelure précise : Les assauts physiques ne reçoivent pas de malus de dégâts sur les cibles gelées.
- Froide indifférence : Ignore les résistances élémentaires à l’Eau et au Gel des adversaires.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
Zéphyr (Mentaliste) |5 Actions
600/600 HP . 959 gils . 240/300 PI . E=98% . 0.16/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 330 ; Défense 310 ; Esprit 10 ; Vitesse 200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.
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Serena (Armurière) |5 Actions
2000/2000 HP . 126 gils . 850/1000 PI . E=98% . 4.97/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
Emeriel (Ange divin) |5 Actions |Jugement Divin |Vol
1200/1500 HP . 70 gils . 210/255 PI . E=98% . 0.08/5 EP . 1000/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]
Attaque 137/130 ; Intelligence 173/145 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
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- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.
Baboolishki (Divinité) | 2 actions par tour
- Don de vol (100 Dévotion) : Permet à l’ange de voler en continu. Activé obligatoirement et automatiquement (sans coût d’action) à chaque tour pendant la durée de Jugement Divin.
- Intervention divine (100 Dévotion) : Monte de 5% l’Attaque et l’Intelligence de l’ange durant le tour. Activé obligatoirement et automatiquement (sans coût d’action) à chaque tour pendant la durée de Jugement Divin.
- Regain de santé (50 Dévotion) : Restaure 10% des HP de l’ange.
- Explosion de lumière (100 Dévotion) : Libère un dôme lumineux infligeant une attaque magique (basée sur les stats de l’ange) de Lumière à distance à deux ennemis proches.
- Explosion de flammes (100 Dévotion) : Libère un dôme de feu infligeant une attaque physique (basée sur les stats de l’ange) de Feu à distance à deux ennemis proches.
- Feu d’artifice (50 Dévotion) : Inflige à un ennemi aléatoire la moitié d’une attaque physique et la moitié d’une attaque magique (basées sur les stats de l’ange) neutres. Peut être utilisé jusqu’à trois fois dans la même action (mais le coût en Dévotion est dépensé à chaque fois).
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- Jugement Divin : La silhouette de la Divinité est présente derrière l’ange, lui accordant ses pouvoirs temporairement. S’active automatiquement en fin de tour quand la Dévotion atteint le max et s’annule automatiquement en fin de tour quand elle atteint 0 ou moins. La Dévotion ne peut plus monter pendant toute la durée d’activation.
- Dieu de l’équilibre alimentaire : Tous les plats réalisés par une action de l’Ange ou de la Divinité reçoit automatiquement l’action Amour en plus, cumulable sans limite.
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PyroKrypt (Altesse oubliée) |5 Actions
2000/2000 HP . 1362/1555 PI . 522 gils . E=98% . 2.05/5 EP
1.[Toucher maudit{Grimoire spirituel] 2.[Sommeil éternel{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Robe précieuse] 4.[Tracés d’énergie]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*6][Giga-potion*3][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 495 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Esprit 88 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant 20% de chances d’infliger Sommeil Lourd (Sommeil dont les chances de se réveiller sont divisées par 2). et 30% de chances d’infliger Sommeil.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm) [S]
- Escarboucle +++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance à deux cibles ou deux fois à la même. Chaque coup place sur sa cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. 4 joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca) [S]
- Sombre diamant ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Peut placer, détruire ou colorier un Joyau pour lui appliquer un élément. Un Joyau élémentaire donne un bonus de dommages deux fois plus grand s’il est détruit par une attaque du même élément que lui. (Ca) [S]
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour. [S]
- Saphir maudit +++ (35 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou baisser de 5 l’énergie (6 sur une cible avec un Joyau). (M) [S]
- Sombre retour + (40 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un. En sacrifiant un Joyau, permet de renforcer un soldat avec une armure en montant de 50% sa Défense (un Joyau à sacrifier par soldat recevant ce bonus). [S]
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages. [S]
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là. [S]
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible). [S]
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles). [S]
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5. [S]
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP. [S]
- Poussière de diamant (30 PI) : Détruit tous les joyaux en place pour infliger à un groupe de trois ennemis une attaque magique d’Eau à distance ayant ([Nombre de joyaux utilisés]*10)% de chances de geler. Nécessite au moins un Joyau de présent, et reçoit tout de même le bonus des joyaux sur une cible qui en possédait un.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 5/6) [S]
_ Baiser corrompu (30 PI) : Utilise un Joyau pour piéger un ennemi, permettant de l’approcher et de lui infliger une attaque magique d’Ombre inévitable au corps à corps. Donne [% de HP du lanceur - % de HP de la cible]% de chances d’infliger Contrôle mental. Ne reçoit pas les bonus de dommages des Joyaux, mais rajoute 5% de chances d’infliger l’altération par Joyau sur la cible (tous les Joyaux de la cible seront détruits et la compétence est inutilisable si la cible n’en possède aucun). (Fi) [S] (Apprentissage 0/8)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Résistance Joyau (3) : Monte de 20 la Résistance pour chaque Joyau présent.
- Dégâts Ombre + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques d’éléments Ombre.
Bronov (Destructeur) | Concentration max |5 Actions
3215/3215 HP . 4 gils . 500/600 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 550/555 ; Défense 550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (0/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.
Elric (Mercenaire) |5 Actions
2750/2750 HP . 62 gils. 940/1250 PI . E=98% . 3.12/5 EP
1.[Lance de guerre] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 618/562 ; Défense 663 ; Vitesse 330/325 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct) [T]
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm) [T]
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca) [S]
- Lame de feu X (55 PI) : Inflige trois fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. Dessine un symbole de flammes sur l’ennemi qui explose si elle est brûlée d’ici la fin de l’assaut (grâce à l’assaut ou un effet précédent), infligeant une attaque physique de Feu supplémentaire. (V) [T]
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M) [T]
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié). [T]
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours. [T]
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng) [T]
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Richesse éclatante ++ (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 200 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Si la cible est éliminée, récupère en plus 1%(+) des HP max de l’ennemi dans la réserve. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O) [T]
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi) [T]
- Galop ++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. En réutilisant la compétence une deuxième fois sur une cible proche de la première, la seconde utilisation touche deux cibles proches (différentes de la première cible). (E) [T]
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs) [T]
- Loyauté + (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien tout en montant de 10% sa Défense durant le tour. [T]
- Epée dansante + (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit) ou infliger trois fois la moitié de ses dommages sans baisser de stat. (M) [T]
- Piétinement (5 PI) : Fonce avec son cheval, provoquant des ondes de choc à chaque pas. Inflige une attaque physique de Roche à une cible au sol. Possibilité de monter jusqu’à 3 cibles mais le coût en PI sera multiplié par le nombre de cibles. Utilisable uniquement depuis la monture.
- Cœur noble (5 PI) : Sacrifie 10% de ses HP pour soigner le double (en valeur fixe) à un personnage allié.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (35 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Mi-distance (1) : Permet aux assauts au corps à corps de ne pas subir les passifs ennemis liés au contact.
Cheval 300/300 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Hana (Ninja) |5 Actions
1500/1500 HP . 1047 gils . 555/700 PI . E=98% . 1.56/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30 PI + 15E) : Assassinat + Assassinat + Assassinat.
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Charge obscure + Charge obscure + Charge obscure.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.
Theanael (Fléau céleste) |5 Actions
830/830 HP . 11 gils . 575/800 PI . E=98% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain][Carte d’Ange maléfique]{Epée souvenir amplifiée}
Attaque 420 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Résistance 30 ; Vitesse 128 ; Adresse 150 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Don de vol XX : Permet à soi ou un allié de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour et permettant de vérifier deux fois les tests d’esquive comme l’Esquive partielle et de prendre le meilleur résultat. Les augmente également de 10% (minimum de 20) à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés +++ (45 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) Peut également toucher une cible volante (parmi les trois cibles ou non) au début de l’assaut, ce premier coup étant inévitable si l’ennemi a été emmené dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien +++ (30 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et contournée, la prochaine action du lanceur étant considérée comme dans le dos de cette cible. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche, mais en dépensant à nouveau les PI dans ce cas, réactive le précédent ouragan pour le faire frapper sa cible initiale une fois de plus. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes +++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que le lanceur se pose. Ne marche que dans les airs. Cumulable deux fois mais sur une seule cible (jusqu’à +30%). [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 50 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 65 PI) : Impulsion Céleste + Lame d’air + Explosion de feu
- Combo 3 (15E + 35 PI) : Impulsion Céleste + Ouragan + Ouragan
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Action 1 : Cuisson intense Dragon rôti table 7.
Action 2 : Cuire Dragon rôti table 7.
Action 3 : Cuisson supplémentaire Dragon rôti table 7.
Action 4 : J'utilise mon parchemin transcendant pour boire une potion verte.
Action 5 : Cuire Moelleux aux pommes table 6.
Action 6 : Cuire Potée aux légumes table 4.
Ben s'occupera des quatre actions Découper nécessaire pour la salade et la potée de légume table 4.
Comme d'habitude, il s'y prendra très lentement, sans faire de coup d'éclat. Mais cette fois-ci, ce ne sera pas par désir de frustrer les clients. Il a passé les deux premiers rounds à découper pour des potées de légume. A ce stade, il commence à vraiment prendre goût à cet exercice simple mais rigoureux.
Son découpage ce tour-ci sera véritablement méticuleux et scrupuleux.
ah et sa cinquième action ce sera distraire la table 4
Saphir Maudit (Attendrir) et Pics d'émeraude (Aromatiser) pour le Dragon Rôti de la table 7.
Escarboucle (Faire bouillir) pour le Café de la Table 8
Sombre diamant Ombre (Teneur alcoolisée) avec Joyau et Baiser corrompu (Goût envoûtant) pour la Coupe de vin de la Table 8.
Toujours avec barrage glacier
Nettoyer - Table 4
Faire bouillir - Table 6
Refroidir - Table 6
Refroidir - Table 8
Faire bouillir - Table 8
Ordre à définir (Dario le fera sûrement)
Le 04 avril 2024 à 16:04:09 :
Saphir Maudit (Attendrir) et Pics d'émeraude (Aromatiser) pour le Dragon Rôti de la table 7.Escarboucle (Faire bouillir) pour le Café de la Table 8
Sombre diamant Ombre (Teneur alcoolisée) avec Joyau et Baiser corrompu (Goût envoûtant) pour la Coupe de vin de la Table 8.
A la place de l'Escarboucle, Pyro fait Pics d'émeraude (Aromatiser) sur la Potée Table 4
Action 1: Growth sur la salade de la Table 4
Action 2: Rafale pour mélanger la salade Table 4
Action 3: Style Accentué pour un petit boost
Action 4: Quake pour moudre le café Table 8
Action 5: Growth pour aromatiser le pesto de la Table 6