Zéphyr (Mentaliste) |(Longueur 4 ; Hauteur 18 ; Etage 1) |Apôtre | Pouvoir Magique (1/4) |Elément Foudre (1/4)
/!\ 30/600 HP /!\ . 2406 gils . 160/300 PI . E=85% . 2.17/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]|[BI]
Attaque 10 ; Intelligence 340/330 ; Défense 310 ; Esprit 20/10 ; Vitesse 170/200 ; Précision 100
Portée CàC 1 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
_ PK thunder (5 PI) : Lance un filament d’électricité sur un ennemi. Inflige deux fois la moitié (+) d’une attaque magique de Foudre à distance. (M) [S]
_ PK numbness (5 PI) : Donne 50% de chances de paralyser la cible. (E) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.
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Moustachérone (Plombier ?) |(Longueur 23 ; Hauteur 21 ; Etage 2)
1538/1900 HP . 100 gils . 365/425 PI . E=93% . 0.87/5 EP |Concentration max’
1.[Glatling (15/40 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Forteresse de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 450 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 145/205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+). Peut être utilisé jusqu’à deux fois par action.
- Rafale de glace : Inflige la moitié des dommages d’une physique d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 6 fois par action, le nombre augmentant à chaque action consécutive à attaquer la même cible ou une cible proche (6 puis 8 puis 10 puis 12). Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Forteresse de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur ou de l’allié proche devant laquelle elle est placée, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
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- Glacier X (30 PI) : Libère un projectile de glace tourbillonnant infligeant des dommages magiques d'Eau à distance basés sur Intelligence + 20 et ayant 20% de chances de geler la cible, puis la moitié des dégâts de cet assaut avec 15% de chances de geler, puis la moitié des dégâts du second assaut avec 10% de chances de geler. Si la cible est déjà gelée ou immunisée au Gel, les chances de geler sont remplacées par des chances d’infliger les dommages à nouveau. (Cl) [S]
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E) [S]
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V) [T]
- Flocon de cristal X (45 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes), en chargeant deux actions, en libère 5. En utilisant la compétence deux fois de suite, tous les projectiles de l’assaut précédent seront relancés sur leurs mêmes cibles. (Ca) [T]
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct) [T]
- Grimpe ++ (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante jusqu’à la fin du prochain tour en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca) [T]
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V) [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl) [T]
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis. [T]
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche. [S]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. [T]
- Ressac (20 PI) : Inflige la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau à distance à tous les ennemis ayant subi des dommages d’élément Eau durant l’action.
- Impact propulseur (10 PI) : Frappe le sol, infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps à deux cibles proches tout en se projetant dans les airs, permettant d’être considéré comme un personnage volant à la prochaine action.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances gel +10% (2) : Monte de 10% les chances d’infliger Gel.
- Froid + (3) : Augmente de 10% la puissance des capacités pouvant geler ainsi que leurs chances d'infliger cette altération.
Emeriel (Ange divin) |(Longueur 4 ; Hauteur 23 ; Etage 1) |Grâce divine |Détresse
865/1500 HP . 1520 gils . 145/255 PI . E=23% . 1.85/5 EP . 64/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]|[Panacée]
Attaque 153/130 ; Intelligence 202/145 ; Défense 220/200 ; Vitesse 10/100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
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- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*25][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*3][Potion verte*10]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Léonard (20 gils) 3/5 xp
1) Cuisine portative : Permet pendant le tour en cours de préparer 1 plat. Les plats pouvant être préparés sont ceux du Restaurant des aventuriers et leur recette est la même, nécessitant des actions des membres du groupe. Tous les participants à la conception du plat en obtiendront un exemplaire dans leur inventaire d’objets.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
Attaques de groupe.
Dario / Guillaume :
- Face cachée (C) : Dario invoque une sphère de lumière semblable à une lune dans le ciel, libérant des rayons lumineux infligeant une attaque physique de Lumière à trois cibles (différentes sauf s’il n’y a pas assez de cibles, auquel cas il est autorisé de viser plusieurs fois la même). Guillaume tend la main vers la lune qui se colorie en noir, tirant des rayons de ténèbres infligeant de la même manière une attaque magique d’Ombre à trois cibles (peut viser les mêmes que Dario ou d’autres). En utilisant une action de plus chacun, ils peuvent bondir vers la lune et la frapper et la faire s’écraser sur une cible, lui infligeant la somme d’une attaque mystique d’Ombre et de Lumière de Dario et d’une de Guillaume. Utilisable une seule fois par tour et leur coûte à tous les deux 20 d’énergie + 10 s’ils utilisent la seconde partie de l’assaut.
Ben sacrifie 40 de vitesse et sprinte pour arriver à 30 de hauteur et 20 de longueur
Je dépense toutes mes actions et vitesse nécessaire pour me réfugier en 35;23
déploiement des ailes de Corbeau
puis je sacrifie 30 de vitesse avec mes 3 déplacements pour me rendre en H26 ; L 29
Le guerrier de l'espace ne s'attendait pas à ces retrouvailles, la simple réunion avec son Escouade le remplissait de joie et lui faisait un peu oublier son état physique actuel. Après la venue de nouvelles informations qu'il tenta d'analyser rapidement, Dario expliqua brièvement la situation à ses camarades.
- Mes alliés ne devraient plus tarder à se rapprocher du coin les uns après les autres. Ce serait trop risqué vu mon état actuel de rebrousser chemin pour les rattraper et de m'exposer à d'autres monstres. Répondit-il à Victor.
- Néanmoins s'il y a effectivement une mercenaire ici capable de soigner efficacement on devrait aller la voir. Une fois rétabli on pourra retourner sur le champ de bataille aider mes alliés et leur indiquer que leurs escouades respectives se trouvent ici ! Ajouta t-il à l'égard d'Emilie.
Sur ces mots, il s'avança dans la foule de chevaliers présents ici. Il reconnut les chevaliers des escouades de ses compagnons qu'il salua brièvement, cherchant toujours cette mercenaire. Il l'aperçut enfin, au bout de cette zone. S'approchant d'elle, il lui demanda si c'était bien la personne chargée de soigner les troupes déployées. Il apprit qu'elle avait besoin de retrouver toutes ses réserves de pouvoirs. Il lui tendit alors une potion verte destinée à lui rendre ses forces.
Une fois le travail de soin effectué, il la remercia, puis s'adressa cette fois-ci à tous les chevaliers des escouades respectives de ses alliés, les prévenant qu'avec son escouade personnelle ils allaient partir à leur recherche et les aider à atteindre cet endroit, en leur indiquant leur présence ici. De nouveau en pleine possession de ses moyens, il se prépara à repartir à l'assaut pour finir le travail...
Dario va se déplacer juste en face de la prêtre, sacrifiant autant de Vitesse que nécessaire pour atteindre sa destination en 1 tour. Puis lui donner une potion verte de son propre inventaire pour restaurer ses MP.
upgrade des esoucades
Basil et Noémie deviennent tout deux des sentinelles de Lumen
Hector devient un guerrier défenseur de Lumen
le Vigil devient soigneur de Lumen
Serket va en 19; 5 et fait Mouvements efficace sur Max
Max va sacrifier 10 de vitesse et utiliser le Mouvement efficace du lézard pour faire un détour dans la portée du Cuisinier, avant de partir en X:4 ; Y:27.
Elle va ensuite utiliser sa première action pour sprinter en X:4 ; Y:31.
Deuxième action, elle fait un Mad Growth sur le sceptre, la flèche à sa gauche et l'archer de fer.
Troisième action, Figure de style sur le sceptre pour passer en style de Jupiter.
Quatrième action, attaque basique sur le sceptre. Dans l'optique ou il meurt avant, elle fait un Style Accentué à la place.
Je me déplace en H29; L21 et je réalise deux attaques basiques sur le marcheur de fer en H30; L22
Déplacement en X:5 Y:26, Sermon sur qui est plus proche puis Estoc Dévote sur le colosse