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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 6
18 septembre 2024 à 21:04:53

Serket va faire Conseil de Posture sur Moustachérone et Guillaume, Mouvemnts efficace sur Guillaume, et bouge de 2 cases à droite

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
18 septembre 2024 à 21:16:42

Max va faire Figure de style sur le Rempant de fer en face de lui (X:8 ; Y:7) et passer en style de Vénus, faire une attaque basique sur le même ennemi, avant de faire un style accentué et d'enchaîner sur un Cure à 4 éléments sur lui-même.

Il n'aura pas vu l'Architecte.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
18 septembre 2024 à 21:25:57

Moustachérone se déplace là et utilise la compétence Grimpe pour monter

- JE PLOMBE ! fera le faleux plombier. S'il le dit, c'est que c'est vrai.

https://www.noelshack.com/2024-38-3-1726687552-image.png

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
18 septembre 2024 à 21:31:35

Sans dire un mot, Guillaume leva le pouce en l'air en direction du plombier moustachu qui escaladait le bâtiment. Après quoi, il appela d'autres invocations avant de monter les escaliers.

Invocation d'un archer squelette et d'un roi squelette
je me sers du mouvement offert par Serket ainsi que de mes deux actions restantes et d'un sacrifice de 10 de vitesse pour aller en L26 ; H 3 ; étage 1
le crâne de cristal va faire un soin sur moi ainsi que sur Dario si il est à portée. le cas échéant le 2e soin ira sur moi

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
19 septembre 2024 à 09:02:52

Et je sacrifie un peu de vitesse pour avancer de 2 cases de plus.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
21 septembre 2024 à 16:26:41

Ben utilise une action pour se déplacer d'une case en diagonale en haut à gauche puis synthèse potion pour créer une potion X
Ensuite il envoie deux potions X à distance sur le paladin

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
22 septembre 2024 à 00:24:18

4 attaques basiques sur le marcheur de fer en H3; L28

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 septembre 2024 à 13:30:51

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=uhgXqT1tAKQ

Vesper, voyant Guillaume demeurer immobile, afficha un sourire amusé en constatant que son opposant n’était plus vraiment en position de tenter la moindre offensive.
Souriant, le roi balaya son bras vers l’avant, libérant une onde de choc qui traversa le champ de bataille, transpersant les deux incarnations du mage noir à toute vitesse sans qu’aucun des deux n’ait le temps de réagir.

Nécromancien - 681 HP
Paladin noir - 1409 HP

Ne s’arrêtant pas là, il attrapa un des poignards qui flottait dans son dos, le lançant négligemment sur un de ses adversaires, tandis que son bras équipé d’une faux suivit le mouvement pour frapper la même cible.

Nécromancien - 174 HP
Vesper : Poignard d’ombre - 1
Nécromancien - 348 HP

Immédiatement après, l’un des chevaux se plaça sur ses pattes arrière, poussant un hennissement. Cependant, au lieu de libérer une attaque, ce cri fit à la place apparaître un nouveau couteau d’énergie violacée qui se mit à flotter avec les autres derrière Vesper.

Vesper : Poignard d’ombre + 1

- Merci bien, commenta le roi en regardant son adversaire d’un air narquois.

Pendant ce temps, le large monstre composé d’os s’avança d’un pas lent devant ses deux adversaires avant de lever son imposant bras, entourant celui-ci d’une aura noire avant de le balayer sauvagement vers l’avant, tranchant les deux versions du mage noir de ses griffes aiguisées.
Guillaume se retrouva projeté en arrière, sa vision devenant floue. Il pouvait voir face à lui la silhouette incertaine du cheval qu’il était en train d’essayer d’invoquer, mais celle-ci s’évapora devant lui sans qu’il n’arrive à finaliser son apparition, son corps s’effondrant alors sans qu’il ne puisse rien y faire. En un instant, il disparut, adoptant la forme d’une flamme irisée qui flottait doucement dans les airs à sa position.

Nécromancien - 264 HP
Nécromancien : Ombre -1
Paladin noir : :mort:

Souriant, Vesper tourna la tête vers le Nécromancien. Celui-ci, présentant toujours les mêmes traits démoniaques, demeura parfaitement immobile face à la disparition de Guillaume, comme s’il ne l’avait pas remarquée.

- Plus qu’un… murmura le roi.

Aussitôt, sa main détachée de son corps s’éleva au-dessus de sa tête avant de claquer des doigts. Réagissant, l’océan de pénombre commença à briller en rouge à de multiples endroits. Il ne fallut attendre que quelques secondes pour que du liquide jaillissent une succession de gigantesques boules de feu qui filèrent dans les airs avant de retomber sur le champ de bataille, visant toutes la position du Nécromancien.

Nécromancien - 341 HP
Nécromancien - 341 HP
Nécromancien - 341 HP
Nécromancien - 341 HP
Nécromancien - 341 HP
Nécromancien - 341 HP

Lorsque les flammes se dissipèrent, il fut possible de voir qu’une partie d’entre elles s’étaient incrustées dans les fissures que le précédent assaut de Vesper avait laissées dans le sol. Immédiatement après, ces fissures libérèrent un mur de flammes qui projeta le combattant dans les airs, le laissant à la merci de Vesper qui enchaîna aussitôt en lui jetant une dague violacée en sa direction.
Cette fois encore, un cheval poussa un hennissement qui fit apparaître une nouvelle dague.

Nécromancien - 341 HP
Nécromancien - 348 HP
Vesper : Poignard d’ombre - 1
Vesper : Poignard d’ombre + 1

Remarquant le Nécromancien parvenir à se relever et tenant toujours malgré la quantité de dommages, Vesper pencha la tête sur le côté d’un air pensif, bien qu’ayant toujours son air assuré sur le visage.
Tandis que l’imposant squelette à ses côtés retourna attaquer son adversaire avec ses griffes d’ombre, Vesper tendit juste le bras sur le côté, faisant apparaître un cercle de flammes à sa gauche ainsi qu’un cercle d’eau à sa droite.

Nécromancien - 529 HP

Voyant que Vesper freinait son offensive, le Nécromancien dégaina son fouet, décidé à tenter un assaut. Ce fut à ce moment que le roi écarquilla les yeux avec un large sourire malsain se dessinant sur son visage.
Soudain, sa main, devenue géante, apparut à nouveau sous la portion du terrain où se trouvait son adversaire, la décrochant du reste de la plateforme avant de plonger sous l’océan de pénombre, libérant ensuite un gigantesque torrent de flammes et de fumée plus intense encore que tous les précédents. Lorsque la plateforme retourna au niveau du champ de bataille, il ne restait plus qu’une flamme irisée à la place du mage noir…

Nécromancien - 2756 HP
Nécromancien - 2756 HP
Nécromancien : :mort:
Vesper + 815 HP

Vesper observant longuement les restes du mage noir avant d’éclater d’un rire machiavélique. Il fut cependant interrompu par les nuages dans le ciel qui s’écartèrent les uns après les autres, laissant à nouveau passer une colonne de lumière sur le champ de bataille.

- Ah ! Te revoilà toi ! commenta alors Vesper à l’intention de l’entité mystérieuse. Malheureusement tu arrives un peu tard !

Il désigna alors les deux flammes irisées du regard. Après un moment cependant, il laissa échapper un léger rire à nouveau avant de relever la tête vers le ciel avec assurance.

- Tu sais quoi, je vais être bon joueur pour une fois, je te laisse une chance de plus. Tu peux soit abandonner et me laisser récupérer ce mage noir, soit continuer d’essayer de le protéger. Mais dans ce cas là…

Il claqua des doigts, activant soudain les cercles élémentaires qu’il avait invoqués auparavant. De ceux-ci sortirent respectivement un monstre de flammes et un monstre d’eau, similaires à ceux qu’il avait invoqués auparavant.

- Sache que je serai prêt, conclua-t-il en souriant, désignant l’armée qu’il avait à ses côtés d’un geste du bras.

Guillaume : Concentration + 200

 
:cd: Choix :cd:
- Arrêter le combat
- Continuer

Pour rappel, une épreuve de quête ultime n’est considérée comme perdue que s’il y a un moment où les deux personnages sont à 0 HP pendant un tour entier. Ainsi, si les deux personnages sont éliminés mais que le Joueur possède assez de Concentration pour les ramener au tour suivant, le combat peut continuer.
:cd:

 

~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Mage noir

Vesper 60336/100000 HP . E=131% (Démon) |Ronce maléfique |Foudre +1 |Poignard d’ombre*3 |Feu +1 |Eau +1
1.[Main du diable] 2.[Bras corrompu] 3.[Corps damné] 4.[Oeil du déchu]
Intelligence 784/750 ; Attaque 666 ; Défense 880/800 ; Résistance 50 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance -5/15 ; Anticipation 40/60

Bras Faux 1/1 HP

Cheval de chariot A. 34/2000 HP

Cheval de chariot B. 613/2000 HP

Abomination d’Os 10000/10000 HP |Feu +1 |Eau +1
[Tas d’os*2]
Attaque 700 ; Défense 500

Abomination de Feu 5000/5000 HP |Eau +1
Intelligence 700

Abomination d’Eau 5000/5000 HP |Feu +1
Intelligence 700

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 septembre 2024 à 13:31:03

Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze) :mort:
0/16350 HP . 4 gils . 700/900 PI . E=0% . 1.46/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Fouet de démon] 2.[Gantelet vampirique] 3.[Armure du démon] 4.[Anneau du conjureur]
Attaque 361 ; Intelligence 345 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Fouet de démon : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les invocations.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques d’Ombre au corps à corps basés sur le facteur offensif le plus élevé et subtilisant 2 d’énergie à la cible pour les conférer à son porteur.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.
- Invocations +20% (4) : Augmente de 20% les statistiques des invocations.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 septembre 2024 à 13:31:27

Guillaume (Paladin noir - Bronze) :mort:
0/16500 HP . 24 gils . 800/900 PI . E=0% . 0.06/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 418 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

.

Guillaume888 200/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe 3 tours à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

neeya_neeya neeya_neeya
MP
Niveau 2
25 septembre 2024 à 21:05:19

Action 1 : Sacrifie 10 de vitesse pour aller en X4 Y2
Action 2 : Sacrifie 10 de vitesse pour aller en X4 Y5
Action 3 & 4 : Estoc Dévote sur l'ennemi en face

Roxas374 Roxas374
MP
Niveau 17
26 septembre 2024 à 00:12:51

La visualisation de Zéphyr terminée, elle inspira, tentant de maintenir l'image qu'elle s'est crée profondément dans son esprit.

La mentaliste rouvrit les yeux, constatant que son image mentale demeure net. Satisfaite, elle monta rapidement les escaliers et visualisa son premier Sort, ainsi que les ennemis à sa portée. Elle doit attaquer le plus d'ennemis possible pour espérer libérer la personne pris en otage. Dés qu'elle fut à sa position, la jeune femme lança deux PK heatwaves, usant même de plus de son énergie pour user de la version supérieure qu'elle a appris récemment.

----

- Je me déplace et sacrifie 10 de vitesse pour aller en 5;2

- Je me déplace et sacrifie 10 de vitesse pour aller en 4;4

- [ PK Heatwave + ] x2

Les ennemis visés :

4;6
6;6
8;7

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
26 septembre 2024 à 18:50:55

La réponse de la lumière dans le ciel face à Vesper fut une pulsation qui se dirigea vers les restes des versions du mage noir, faisant réapparaître leur corps sans la moindre blessure.
Bien que pris un peu au dépourvu par ce retour qu'il n'avait pas vraiment décidé, le paladin noir repris sa posture de combat, comme un réflexe, face à Vesper et ses invocations, prêt à profiter de cette prolongation qui lui est accordé.

Je continue le combat
Joueur action 1 : résurrection transcendée X
Paladin noir action 1 : attente de résurrection
Nécromancien action 1 : attente de résurrection
Joueur action 2 : renforcement transcendée attaque sur nécromancien
Paladin noir action 2 : souffle équestre
Nécromancien action 2 : sphère des ténèbres, 1 sphère sur Vesper, 1 sphère sur abomination eau, 1 sphère sur abomination feu, 2 sphères sur abomination Os
Joueur action 3 : renforcement transcendée intelligence sur Paladin noir
Paladin noir action 3 : ailes de pégase sur abomination feu et Os
Nécromancien action 3 : sphère des ténèbres, 1 sphère sur Vesper, 1 sphère sur abomination eau, 1 sphère sur abomination feu, 2 sphères sur abomination Os
Joueur action 4 : renforcement transcendée défense sur nécromancien
Paladin noir action 4 : ailes de pégase sur abomination feu et Os
Nécromancien action 4 : sphère des ténèbres, 1 sphère sur Vesper, 1 sphère sur abomination eau, 3 sphères sur abomination feu

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 5
28 septembre 2024 à 21:54:26

Hana se releva difficilement de sa tentative d'attaque sur le premier golem, sous les yeux médusés des autres membres de l'escouade. Qu'est ce qui lui avait pris ? Adossée à son arme, elle retourna vers le groupe de gauche en baissant les yeux, comme une enfant qu'on venait de gronder.

"Désolée je... je crois que je manque d'attention, de perception et euh... Désolée."

Nul doute que les soins de Léonard ne feraient qu'échanger une douleur physique contre une plus psychique.

Déplacement en 3;4 into barrière illusoire

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
29 septembre 2024 à 04:54:55

Dario : Première action avec Comète en 3 assauts, sur le Marcheur de fer en Longueur 28 et Hauteur 6, puis sur mes trois prochaines actions je sacrifie 30 de Vitesse pour me déplacer 9 fois au lieu de 6. Depuis là où je suis en début de tour je marche 3 cases à droite puis 6 cases en haut, pour atterrir sur la case Longueur 28 / Hauteur 9.

Anthony : Déplacement de 7 cases à droite puis 1 case en haut.

Felicia : Déplacement de 6 cases à gauche puis 2 cases en haut.

En constatant que la zone était libérée, le guerrier de l'espace se tourna vers l'enfant, qui n'était plus en danger immédiat désormais, et alla le voir pour prendre de ses nouvelles :

- Tu n'as plus rien à craindre, les ennemis qui étaient ici ont été éliminés, comment vas-tu ?

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
29 septembre 2024 à 09:11:39

Erwin va se déplacer en X:5;Y:4 et faire Force & Défense *2 sur l'ennemi en face de lui.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
29 septembre 2024 à 14:59:35

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=c5f10GNDeGc

Serket, une fois de plus, s’empressa de donner divers conseils à ses alliés pour optimiser leurs mouvements sur le champ de bataille pour le moins inhabituel que représentaient les rues de Lumen. Elle profita ensuite de la présence du reste du groupe en première ligne pour s’avancer tranquillement dans les marches à sa droite.

Moustachérone : Attaque + 20
Moustachérone : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Guillaume : Attaque + 20
Guillaume : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Guillaume : Déplacements + 1
Serket - 10 MP

Bronov s’élança en avant depuis là où il se trouvait, sautant en une seule élancée toute la rangée d’escaliers devant lui, atterrissant sur le monstre se trouvant en haut de ceux-ci et lui assénant une succession de puissants assauts jusqu’à ce que le monstre disparaisse.

Marcheur de fer - 740 HP
Marcheur de fer - 740 HP
Marcheur de fer - 740 HP
Marcheur de fer - 740 HP

Mettant à profit les conseils de Serket, l’étranger moustachu s’élança en direction du bâtiment sur le côté, dévoilant l’étendu de ses capacités de plomberie en… escaladant le mur avec son matériel d’alpiniste.

Moustachérone : Vitesse - 10
Moustachérone - 15 PI
Moustachérone : Vitesse - 10

Pendant ce temps, de l’autre côté du champ de bataille, Zéphyr prit un chemin plus conventionnel vers le toit du bâtiment d’en face, empruntant simplement les escaliers qui se trouvaient à côté.
Une fois en haut de la pente, elle se concentra pour libérer une vague de flammes en avant qui se propageant en haut de la pente et sur le toit, parvenant à toucher tous les monstres à sa portée.

Zéphyr : Vitesse - 10
Zéphyr : Vitesse - 10
Rampant de fer*3 - 144 HP
Zéphyr - 20 PI
Rampant de fer*3 - 144 HP
Rampant de fer : Brûlure
Zéphyr - 20 PI

Ben, de son côté, continua de s’éloigner du reste du groupe, s’approchant de là où se trouvait la paladine. Sans avertissement autre qu’un vague “hey”, il lança des potions fraîchement préparées à la mercenaire qui parvint à les attraper au vol, remerciant le scientifique d’un hochement de tête avant de les boire d’une traite l’une après l’autre.

Ben : [Potion X] + 1
Ben - 40 PI
Paladin + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1
Paladin + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1

- Ah, juste ce qu’il me fallait ! s’exclama-t-elle en remontant sur le cheval à ses côtés. Merci bien mon grand !

Elle fit un clin d’oeil au scientifique avant d’empoigner sa lance, faisant de grands gestes tout autour d’elle, traçant des lames d’énergie dans les airs. Après un moment, son cheval se mit sur ses pattes arrières, poussant un puissant hennissement avant de frapper le sol de ses sabots, déployant toutes les lames de lumière autour de la monture et de sa cavalière, transperçant tous les imposants monstres qui se trouvaient autour d’elle et les faisant tous s’écrouler d’un coup.

Colosse de fer*4 : :mort:

Une fois son carnage fini, elle tendit la main vers Ben.

- Merci pour le coup de main ! Si toi ou tes copains là-bas avez besoin d’aller quelque part, je peux vous y emmener !

Paladin sauvée !

Capacité du Paladin déverrouillée :
- Transport équestre : En se plaçant sur une case adjacente au personnage, il est possible de lui demander de vous emmener, permettant de se déplacer avec elle de 10 cases en une seule action (seulement sur des cases d’étage 0). Il est également possible de lui demander à distance (basé sur votre portée à distance) de se déplacer, permettant de la faire venir à vous ou de lui indiquer d’aller vers un allié (la faire se déplacer coûte une action, même si elle ne vous transporte pas).

Dans le même temps, sur le bâtiment à l’entrée de la rue, Guillaume invoqua de nouveaux monstres à ses côtés avant de se déplacer lui et son armée personnelle le long des escaliers pendant que le crâne de cristal à ses côtés dispersait des sorts de soin sur son chemin.

Guillaume : Vitesse - 10
Guillaume + 163 HP
Dario + 142 HP

Au niveau de la ruelle, pendant ce temps, Léonard produisit quelques assiettes de plats rapides, en donnant une à Hana et en prenant une pour lui. Il s’éloigna ensuite du groupe d’ennemis qui se trouvait un peu trop près de lui et mangea une sucrerie pour se redonner des forces.

Hana + 150 HP
Léonard + 50 HP
Léonard - 10 MP
Léonard + 200 HP
Léonard - 10 MP
Léonard : Actions + 2
Léonard - 50 MP

Hana, bien que honteuse de la performance qu’elle venait de réaliser, attrapa le plat et mangea discrètement, marchant d’un air triste jusqu’à rejoindre le reste du groupe sur le chemin vers l’autre bâtiment.

Hana : Vitesse - 10
Hana : Vitesse - 10
Hana : Vitesse - 10
Hana : Barrière illusoire
Hana - 30 PI

Non loin de là, sur le toit de l’immeuble en question, Max continuait ses maxeries, effectuant diverses pirouettes pour frapper les monstres autour d’elle tout en chargeant ses pouvoirs avant de prendre un moment pour soigner les multiples blessures qui lui avaient été infligées.

Rampant de fer - 440 HP
Max + 1V
Max - 10 PI
Max : Vénus
Max - 25 PI
Rampant de fer : :mort:
Max + 1V
Max + 4V
Max - 25 PI
Max + 338 HP
Max - 4V

Pendant ce temps, Emeriel, toujours avec le même air paisible, marcha tranquillement le long des marches, arrivant juste à l’entrée du toit où se trouvait l’écuyer. Une fois sur place, l’ange matérialisa un épieu de lumière autour de son bras avant de donner plusieurs coups d’estoc au petit ennemi qui se trouvait sur son chemin.

Emeriel : Vitesse - 10
Emeriel : Vitesse - 10
Rampant de fer - 92 HP
Emeriel : Dévotion + 10
Emeriel - 15 PI
Emeriel : Dévotion + 10
Emeriel - 15 PI

Du côté de l’autre bâtiment, Dario, après avoir accumulé de l’énergie, leva le bras au ciel, faisant apparaître au-dessus de sa tête trois larges boules de feu. Celles-ci apparurent ainsi pile au niveau du toit sous lequel il se trouvait, les flammes filant alors en direction du monstre restant.

Marcheur de fer - 1381 HP
Marcheur de fer : :mort:
Dario - 84 PI
Dario : Sauvegarde Comète + 25

Une fois le chemin dégagé, il s’empressa de courir jusqu’au toit, rejoignant l’enfant qui se trouvait là pour s’assurer de son état et le rassurer.

Dario : Vitesse - 10
Dario : Vitesse - 10
Dario : Vitesse - 10

Contre toute attente, l’enfant ne semblait pas plus traumatisé que ça, et accueilli Dario avec un large sourire et des étoiles dans les yeux.

- Wah, c’était trop cool ! Merci monsieur !

Il observa autour de lui avant d’afficher un sourire malicieux.

- Pour vous remercier, je vais vous montrer mon super passage secret !

Le jeune garçon lança le ballon qu’il tenait dans les mains avant de donner un coup de pied dedans, le projetant en direction d’une pile de décombres, ce qui le fit trembler et s’écrouler légèrement, révélant un rocher qui était tombé pile entre le bâtiment sur lequel ils se trouvaient et le suivant, formant un pont de fortune.
L’enfant salua Dario avant de prendre un chemin menant au toit d’un autre bâtiment sur une autre rue.

- Eh, tu ne devrais pas t’éloigner tout seul, lança l’extraterrestre. C’est dangereux !
- Vous inquiétez pas, il y a pas de monstres par là-bas ! répondit l’enfant en souriant. Je connais le chemin de la maison, je peux me débrouiller tout seul maintenant, merci !

Dario allait intervenir, mais remarqua des chevaliers dans la direction où il se dirigeait. Supposant qu’ils le prendraient en charge, il décida de le laisser faire et de rester sur place, s’assurant qu’aucune créature ne suive l’enfant.

Enfant sauvé !

Capacité de l’enfant déverrouillée :
- Parkour secret : Révèle un chemin entre les cases (Longueur 30 ; Hauteur 9 ; Etage 2) et (Longueur 30 ; Hauteur 12 ; Etage 3), permettant d’atteindre un bâtiment en surélévation.

Enfant quitte le champ de bataille.

Pendant ce temps, le reste du groupe se déplaçait le long du champ de bataille, Erwin s’avançant en haut de la pente jusqu’en haut du toit avant de frapper les premières cibles à sa portée.

Erwin : Vitesse - 10
Erwin : Vitesse - 10
Rampant de fer : :mort:
Erwin : Attaque + 10
Erwin - 25 MP
Rampant de fer : :mort:
Erwin : Attaque + 10
Erwin - 25 MP

Les combattants sur ce toit étant particulièrement regroupés, la créature humanoïde n’eut aucun mal à s’approcher d’eux avant de filer dans tous les sens à travers le petit groupe, les lacérant de toute part avant de profiter du momentum pour s’éloigner aussitôt après.

Emeriel - 380 HP
Emeriel : Dévotion + 114
Zéphyr - 290 HP
Erwin - 150 HP
Felicia - 195 HP
Hana : Barrière illusoire - 1
Marcheur de fer - 590 HP

Dans le même temps, une autre créature similaire se mit en route, traversant le champ de bataille en glissant le long du sol, atteignant ainsi la position de Ben avant de le lacérer de ses bras aiguisés.

Ben - 50 HP
Ben : Saignement

Se remettant de l’assaut, le scientifique releva la tête, remarquant au loin les multiples flèches qui avaient été tirées par les archers commencer à se déplacer dangereusement vite dans sa direction et celle du reste du groupe. Au vue de leur vitesse, il devait être en sécurité pour l’instant de là où il se trouvait, mais il n’était pas certain de pouvoir s’approcher beaucoup plus que cela…
Le reste du groupe remarqua également le phénomène depuis l’entrée de la rue, réfléchissant à leurs prochains mouvements…

Max - 1J
Emeriel : Dévotion + 20

 
~~~ Lumen Assiégée ~~~
Quartier des aventuriers

Marcheur de fer. 1910/2500 HP (Longueur 6 ; Hauteur 8 ; Etage 2)
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Marcheur de fer*14. 2500/2500 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Rampant de fer*12. 750/750 HP
Attaque 250 ; Défense 200 ; Vitesse 50 ; Adresse 100

Colosse de fer*9. 3500/3500 HP
Attaque 500 ; Défense 700

Archer de fer*6. 1000/1000 HP
Attaque 350 ; Défense 300 ; Vitesse 175 ; Précision 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 25

Flèche de fer*6. 1/1 HP
Attaque 1000 ; Vitesse 200

Sniper de fer*5. 2000/2000 HP
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10

Sceptre de fer*4. 750/750 HP
Intelligence 350 ; Défense 300 ; Esprit 300 ; Vitesse 160 ; Précision 100 ; Anticipation 20

Armature de fer 640/1000 HP (Longueur 12-19 ; Hauteur 7-8 ; Etage 0-2)
Défense 1000

Armature de fer*3. 1000/1000 HP
Défense 1000

Débris*40. 500/500 HP

 
Alliés :

Architecte 700/800 HP |(Longueur 8 ; Hauteur 8 ; Etage 2)
- Condition de rescousse : Éliminer tous les ennemis dans la zone rouge autour du personnage.

Barde 500/600 HP |(Longueur 25 ; Hauteur 17 ; Etage 2)
- Condition de rescousse : Éliminer tous les ennemis dans la zone rouge autour du personnage.

Cuisinier 800/900 HP |(Longueur 2 ; Hauteur 24 ; Etage 0)
- Condition de rescousse : Utiliser la compétence Plat improvisé sur le personnage.

Royauté 700/750 HP |(Longueur 30 ; Hauteur 32 ; Etage 1)
- Condition de rescousse : Atteindre une case à côté du personnage.

Maguis 100/850 HP |(Longueur 2 ; Hauteur 39 ; Etage 1)
- Condition de rescousse : Infliger Saignement au personnage (le personnage est immunisé aux dommages des attaques alliées infligeant Saignement)

Prêtre 5/200 MP |(Longueur 19 ; Hauteur 37 ; Etage 0)
- Condition de rescousse : Restaurer les MP du personnage au-delà de 50% de ses MP max.

Paladin 700/1000 HP |(Longueur 14; Hauteur 15 ; Etage 0) |Sauvée
- Transport équestre : En se plaçant sur une case adjacente au personnage, il est possible de lui demander de vous emmener, permettant de se déplacer avec elle de 10 cases en une seule action (seulement sur des cases d’étage 0). Il est également possible de lui demander à distance (basé sur votre portée à distance) de se déplacer, permettant de la faire venir à vous ou de lui indiquer d’aller vers un allié (la faire se déplacer coûte une action, même si elle ne vous transporte pas).

Enfant |Sauvé (Parti du champ de bataille)
- Parkour secret : Révèle un chemin entre les cases (Longueur 30 ; Hauteur 9 ; Etage 2) et (Longueur 30 ; Hauteur 12 ; Etage 3), permettant d’atteindre un bâtiment en surélévation.

 

Conditions de terrain :

Souffle d’Anima
Feu 2/2
Eau 0/2
Plante 0/2
Foudre 2/2
Vent 0/2
Roche 0/2
Lumière 2/2
Ombre 0/2

https://www.noelshack.com/2024-39-7-1727614444-lumenassiege-map2-tour2.png

Message édité le 29 septembre 2024 à 15:02:44 par VG-tal
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
29 septembre 2024 à 14:59:57

DarioSpace (Astrologue - Bronze) |(Longueur 28 ; Hauteur 9 ; Etage 2)
1393/1428 HP 1250 gils . 603/820 PI . E=50% . 5/5 EP . Concentration max’ . Sauvegarde Comète*25
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 475 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 176/206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps.
- Sauvegarde Comète : Lance le sort Comète (avec le coût de la compétence) et sauvegarde 1% des dommages infligés dans l’arme, pouvant stocker jusqu’à [Coût de Comète - 1]
- Réduction Comète : Utilise le sort Comète avec son coût en PI - la sauvegarde contenue dans l’arme [Géante rouge]. Annule la sauvegarde actuelle.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 : Déjà utilisé.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
29 septembre 2024 à 15:00:34

Guillaume (Nécromancien - Bronze) |(Longueur 26 ; Hauteur 3 ; Etage 1)
1372/1635 HP . 1254 gils . 435/900 PI . E=60% . 0.54/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 380 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.

Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 330 ; Défense 150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.

Squelette archer 350/350 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 350 ; Défense 250
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.

Roi squelette 500/500 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 280 ; Défense 330
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.
- Crâne de cristal : Invoque un crâne infligeant des attaques magiques.
.
- Source commune : Les fiches des invocations sont identiques à celles de l’invocateur, mais ses PI sont utilisés pour les invocations.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
29 septembre 2024 à 15:03:23

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |(Longueur 29 ; Hauteur 3 ; Etage 2)
1359/1359 HP . 4178 gils . 1125/1500 PI . E=90% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux - Charge -1] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*37][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 535 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge (0 utilisation disponible)
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges. (0 utilisation disponible)
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).

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