évasion + triple assassinat
"Oh ça va on dira que c'est un accident. on a pas idée d'attaquer un bataillon en solo comme ça" se dit une Hana très cynique.
Esquive partielle puis trois coups de scalpel ensanglanté sur Axel
Max tituba dans le tunnel en direction des remparts. Bien que son état avait de quoi inquiéter, l'écuyer affichait un sourire moqueur- bien que ses yeux n'arrivaient pas à cacher une pointe d'agacement. Néanmoins, il ne put s'empêcher de râler à voix haute:
"Imbécile! Tu crois que c'est la première balle que je me prends?! le clone et ses glaçons m'ont déjà servi d'entrainement! mon corps peut prendre toutes les balles du monde sans broncher! Tu vas voir!"
Il avait encore toute sa tête, visiblement.
Action 1: Quake sur Axel depuis son trou
Action 2: Déplacement dans les remparts à droite, à couvert
Action 3: Style Accentué pour des éléments de Vénus
Action 4: Cure sur soi-même en utilisant 4 éléments de Vénus
Le 20 août 2024 à 00:23:23 :
évasion + triple assassinat"Oh ça va on dira que c'est un accident. on a pas idée d'attaquer un bataillon en solo comme ça" se dit une Hana très cynique.
- Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de mentir, si notre seul moyen de le neutraliser c'est de l'éliminer, autant assumer, et je suis sûr qu'Ura comprendra qu'on n'avait pas spécialement le choix. De toute façon le combat n'est pas encore fini, il va falloir se battre jusqu'au bout !
Quadruple attaque basique sur Axel.
Soin pour Aurio et Dario, Resurrection pour Emeriel
déplacement vers le centre et attaque basique x 3 sur axel
crâne de cristal A fait soin sur énoré et Max
crâne de cristal B fait soin sur Felicia et Bronov
les pilier antiques vont faire :
pilier A : bonus offensif intelligence sur Pyro et bonus offensif attaque sur Bronov
pilier B : bonus défensif résistance sur Max et Zéphyr
pilier C : Bonus célérité adresse sur Bronov et Anthony
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=H4TIH3ppcxs
Aurio, prenant cette fois les devants, s’empressa de foncer vers Axel, utilisant ses griffes aiguisées pour infliger un maximum de dégâts, profitant de l’avantage qu’il avait sur son adversaire en combat rapproché.
Axel - 456 HP
Aurio : Attaque + 40
Axel - 500 HP
Aurio - 30 PI
Axel - 500 HP
Axel - 500 HP
Aurio - 30 PI
Axel - 500 HP
Aurio : Attaque + 40
Axel - 544 HP
Aurio - 30 PI
Axel - 544 HP
Axel - 544 HP
Aurio - 30 PI
Pyro, de son côté, remarquant que le groupe avait un avantage confortable, décida de laisser l’offensive à ses alliés et de se concentrer sur soigner ses alliés à portée, prenant notamment le temps d’aider Emeriel à se relever.
Aurio + 726 HP
Pyro - 50 PI
Dario + 808 HP
Pyro - 50 PI
Emeriel + 150 HP
Pyro - 45 PI
Dario, tout comme Aurio, décida de se concentrer sur en finir avec leur adversaire. Il demeura malgré tout prudent et économisa ses ressources, se contentant de plusieurs assauts classiques.
Axel - 557 HP
Axel - 557 HP
Axel - 557 HP
Axel - 557 HP
Enoré, ayant pris un moment pour étudier le style de combat de leur adversaire, décida de repartir à l’assaut. Elle matérialisa à nouveau un fusil de glace équipé d’un viseur avant de prendre le temps de viser vers le bas. Elle tira ainsi un projectile de glace en direction des jambes d’Axel, la trajectoire inhabituelle le surprenant assez pour l’empêcher de riposter.
Cependant, au deuxième tir, il comprit l’angle d’attaque de la clone d’ombre et parvint à tirer dans la même direction avec sa propre arme, les deux tirs se rencontrant et se déviant l’un l’autre.
Enoré : Sniper de glace
Enoré - 20 MP
Axel - 693 HP
Enoré - 30 MP
Rempart Droite A - 1260 HP
Enoré - 30 MP
Axel - 180 HP
Ne se laissant pas décourager, Enoré tendit alors la main vers Axel. Soudain, toutes les plaques de givres qui avaient été déposées sur son corps se déployèrent toutes en même temps, se répandant sur toute la surface à leur portée jusqu’à emprisonner Axel dans une prison de glace. Suite à cela, la clone d’ombre ferma le poing, faisant alors voler en éclat la glace et projetant au sol son prisonnier, lui infligeant des dommages conséquents.
Axel - 1485 HP
Axel : énergie - 30
Enoré - 40 MP
A peine eut-il le temps de se remettre de l’assaut qu’Hana apparut derrière lui, profitant de l’ouverture laissée par Enoré pour lui infliger une succession de frappes bien placées.
Hana - 20 PI
Axel - 1034 HP
Hana - 10 PI
Axel - 1034 HP
Hana - 10 PI
Axel - 1034 HP
Hana - 10 PI
Serena, toujours sous terre, prit le temps de se positionner pile dans l’angle d’où elle pouvait voir Axel depuis la sortie de la galerie sans avoir à remonter elle-même à la surface. De là, elle put lancer une succession d’ondes de choc depuis son épée. Après que les deux premières aient touché, Axel avait compris d’où venait l’assaut et contra à nouveau avec un barrage de tirs qui dévia la dernière lame projetée par l’armurière.
Axel - 718 HP
Serena - 20 PI
Axel - 718 HP
Axel : Saignement
Serena - 20 PI
Rempart Droite D - 1306 HP
Serena - 20 PI
Axel - 200 HP
Ne s’arrêtant pas là, Serena envoya les armes qui flottaient autour d’elles à l’attaque, celles-ci flottant à travers le tunnel jusqu’à la surface pour s’approcher d’Axel. Cependant, celui-ci, qui surveillait attentivement les galeries creusées par Aurio, fut en mesure de tirer sur chaque arme lorsqu’elle apparaissait, les détruisant toutes en un coup.
Epée fantôme : Détruite
Lance fantôme : Détruite
Marteau fantôme : Détruit
Ben, qui était déjà sur place, profita du fait qu’Axel était distrait avec l’assaut de Serena pour s’approcher discrètement. Une fois au corps à corps, il donna plusieurs coups de scalpels bien placés à son adversaire, empirant plus encore ses blessures.
Axel - 400 HP
Axel : Scalpel ensanglanté + 1
Axel - 600 HP
Axel : Scalpel ensanglanté + 1
Axel - 800 HP
Axel : Scalpel ensanglanté + 1
Guillaume, n’ayant plus à se soucier du rempart devant lui, décida de se diriger de lui-même au centre du champ de bataille. Une fois face à Axel, il libéra une succession de flammes violacées dans sa direction. Son adversaire, bien qu’encaissant quelques assauts, continua d’en dévier autant que possible avec ses propres tirs.
Axel - 451 HP
Axel - 451 HP
Rempart Gauche A - 820 HP
Axel - 200 HP
Pendant ce temps, il laissa ses diverses invocations s’occuper du reste du groupe, dispersant soins et soutiens sur ses alliés.
Enoré + 200 HP
Max + 160 HP
Bronov + 322 HP
Pyro : Intelligence + 22
Bronov : Attaque + 27
Max : Résistance + 32
Zéphyr : Résistance + 31
Bronov : Adresse + 11
Anthony : Adresse + 10
Max, bien à l’abri depuis le tunnel, n’hésita pas à provoquer son adversaire en dépit de son propre état. Pour bien marquer sa supériorité sur la situation, il donna un coup de pied contre la paroi du tunnel, transmettant ses pouvoirs à travers la terre jusqu’à la surface où un pilier de pierre apparut à la position d’Axel, le projetant en arrière.
Soudain, huit orbes de lumière, chacun d’une couleur différente, apparurent autour de Max, ce qui ne manqua pas de le faire sursauter. Les sphères se rejoignirent au niveau de l’écuyer, disparaissant à l’intérieur de son corps en lui conférant leur pouvoir, ce qui ne manqua pas de donner un boost de confiance supplémentaire à l’écuyer, même s’il n’en avait guère besoin.
Laissant l’adversaire avec cet assaut, Max s’éloigna ensuite du centre du champ de bataille, prenant le temps de recharger ses pouvoirs et de se soigner.
Axel - 418 HP
Max - 2V
Souffle d’Anima complété !
Max : 5/5 EP
Max + 4V
Max - 25 PI
Max + 402 HP
Max - 4V
Le javelot lumineux planté dans l’arbre derrière Axel se mit à briller à nouveau, lui infligeant des dommages en continu.
Axel - 599 HP
Axel - 599 HP
Axel - 599 HP
Anthony + 68 HP
Pyro + 100 HP
Max + 80 HP
Zéphyr + 30 HP
Emeriel : Dévotion + 20
Axel recula de quelques pas, son dos se retrouvant alors face au mur derrière lui. Il n’avait nulle part où s’échapper. Il posa un genou au sol, haletant lourdement. Il était bien conscient qu’il ne pouvait continuer le combat…
Victoire !
Membres du groupe + 750 gils
Axel observa ses blessures avant de faire disparaître ses armes. Il jaugea ensuite du regard les membres du groupe, gardant le même air calme qu’auparavant.
- Comme je l’imaginais, je ne peux pas vous tenir tête à moi seul. Vous êtes très puissants.
Son regard se porta sur les rochers qui avait été disséminés dans le champ de bataille et que le groupe avait utilisés en guise de protections.
- Et plutôt astucieux également. Utiliser les débris pour me prendre au piège était ingénieux, je l’avoue. Aussi, j’espère que vous ne m’en voudrez pas…
Il tendit le bras sur le côté, faisant soudain apparaître quatre barillets d’énergie verte dispersés en cercle autour de lui. Cependant, au lieu de viser le groupe, ils étaient orientés en diagonale vers le haut… et plus précisément vers les rebords des bâtiments entourant la cour où ils se trouvaient. Réalisant son plan, plusieurs membres du groupe s’élancèrent aussitôt vers lui pour le stopper.
- … si je vous emprunte la stratégie.
Mais c’était trop tard, les canons se mirent tous à tirer en rafale continue en direction des toits, les fissurant rapidement avant de faire sortir des pans entiers des bâtiments, faisant chuter de large débris sur le champ de bataille. Les membres du groupe furent interrompus dans leur course, forcés à reculer pour éviter les rochers qui leur tombaient dessus. Face au chaos de débris chutant dans tous les sens, la formation du groupe se trouva désordonnée, les combattants forcés à esquiver et s’éloignant les uns des autres. Pour ne rien arranger, chaque rocher tombant au sol soulevait un nuage de poussière de plus en plus épais, ajoutant au chaos de la situation.
- Attention ! s’écria Serena en voyant un rocher sur le point de tomber sur Pyro qu’elle ne pourrait éviter.
Enoré, qui se trouvait non loin, s’élança sans hésiter jusqu’à la princesse avant de tendre le bras vers le rocher. Soudain, de larges piliers de glace apparurent tout autour d’elle, se déployant avant de se rejoindre à plusieurs mètres au-dessus de leur tête, formant un large plafond de glace qui intercepta le rocher ainsi que tous les suivants qui tombèrent dans cette partie de la corps, et ce jusqu’à la fin de l’éboulement.
Après que les rochers aient fini de tomber et que la poussière s’était dissipée, le groupe put enfin analyser la situation : la cour était parsemée de débris dans tous les sens, et surtout, Axel n’était plus là.
- Bon sang, il en a profité pour s’échapper ! s’indigna Max. Faut qu’on le retrouve !
- Avant ça, interrompit Guillaume. Est-ce que tout le monde va bien ?
Les membres du groupe acquiescèrent, s’observant les uns les autres. C’est alors qu’ils remarquèrent qu’ils n’étaient pas tous là.
- Attendez, lança timidement Zéphyr. Où sont…
- On est là ! répondit Aurio.
La voix du Lucario était difficilement audible, mais suffisamment pour que le groupe réalise qu’elle provenait d’une montagne de débris particulièrement grande qui remplissait tout le coin de la cour. En observant qui manquait à l’appel, les combattants comprirent que c’était là-dessous que se trouvaient Enoré, Serena, Pyro et Aurio.
- Est-ce que ça va ?! s’inquiéta aussitôt Dario.
- On va bien, répondit Serena. Enoré maintient les rochers avec de la glace.
- Bien, bien, j’aimerais pas être encore là quand ces piliers vont s’écrouler et le reste avec, maugréa Pyro.
- J’estime à plusieurs minutes le temps que je peux maintenir cette structure, répondit la clone d’ombre d’une voix neutre. Nous ferions mieux de trouver une solution pour sortir de là, je ne pense pas que nous ferions des crêpes très appétissantes, he he he.
Les membres du groupe, depuis l’extérieur, observèrent la situation d’un air pensif. Ce fut finalement Max qui s’approcha le premier.
- Bah on a qu’à les détruire ces rochers !
Confiant, l’écuyer donna un coup d’épée dans la première pierre à sa portée, laissant une entaille dessus et décalant le rocher légèrement, ce qui eut pour effet de faire trembler tout le reste de la pile, certains rochers retombant de plus belle sur le dôme de glace d’Enoré et ajoutant quelques fissures dessus.
- T’essayes de nous écraser plus vite ?! s’indigna Pyro.
- La structure est instable, commenta Felicia. On devrait éviter de la toucher si on veut éviter un nouvel éboulement.
Theanael, qui était jusque-là dans les airs, atterrit alors aux côtés du groupe après avoir fait un état des lieux.
- Pas d’ouverture par en haut non plus, commenta-t-il alors.
- Comme c’est malheureux, commenta Emeriel sur un ton beaucoup plus léger que la situation n’exigeait. Mais rassurez-vous, votre mort ne sera pas en vain !
- On va pas mourir là ! commenta Aurio d’un air apeuré. Oh, je sais ! Je vais creuser un trou et on pourra contourner les rochers en passant sous terre !
- Ça ne marchera pas, commenta Enoré sur un ton neutre.
- Et pourquoi pas hein ?
- Regarde ton autre tunnel.
De là d’où ils se trouvaient, la partie séparée du groupe pouvait effectivement voir une partie d’une galerie creusée par Aurio. A ce niveau, les rochers étaient enfouis plus profondément dans la terre, s’étant engoufrés dans le tunnel.
- Avec tout ce poids sur la terre, les rochers risqueraient de s’effondrer sur nous si on creusait une galerie en-dessous, commenta Serena, comprenant où Enoré voulait en venir.
Aurio croisa alors les bras, détournant le regard d’un air boudeur.
- En tout cas, reprit Hana. Pendant qu’on discute, l’autre type doit déjà être loin.
- Il serait particulièrement irresponsable de notre part de laisser un ennemi de Lumen s’enfuir ainsi, commenta Ben d’un air faussement concerné. Je pense que nous devrions repartir à sa poursuite.
- On peut pas laisser nos alliés là ! rétorqua aussitôt Dario.
Un moment de silence, le groupe réfléchissant à une autre solution. Ce fut finalement Aurio qui reprit la parole.
- Eh, et si on essayait la porte ?
- La quoi ?
Le Lucario pointa du doigt le bâtiment contre lequel ils se trouvaient, celui-ci disposant effectivement d’une porte donnant sur la cour.
- Oh oui, on pourrait passer par l’intérieur des bâtiments pour contourner la cour et vous rejoindre de l’autre côté ! commenta Serena.
- D’accord, on vous attendra à la sortie et-
- Ce ne sera pas la peine, coupa Enoré. Vous l’avez dit vous-mêmes, notre ennemi s’échappe au moment où on parle, vous devriez partir à sa poursuite immédiatement, nous vous rattraperons dès que nous serons sortis de là.
Le groupe hésita un instant face à la proposition, n’aimant pas l’idée de laisser leurs alliés dans une situation aussi incertaine…
RP libre
Vous avez la possibilité de discuter librement d’ici la prochain Màj qui fera avancer l’histoire (probablement demain). A noter que même si vous pouvez discuter d’autres solutions, celle qui sera suivie par le scénario sera celle proposée durant la Màj, avec Pyro, Serena, Aurio et Enoré qui seront séparés temporairement du reste du groupe.
Màj
Les membres du groupe, après avoir discuté de la meilleure solution à adopter, décidèrent de rester sur leur première idée et de laisser leurs alliés trouver une sortie eux-mêmes. Bien que certains des combattants n’aimaient pas l’idée d’abandonner leurs alliés, ils décidèrent qu’ils n’avaient pas le temps d’élaborer un autre plan.
- Eh vous trois, lança Bronov en collant son visage aux rochers. Vous avez intérêt à bien surveiller la clone là, faites gaffe !
- T’inquiète pas, on sait ce qu’on fait, répondit Serena sur un ton sérieux.
- Je doute que cela vous rassure si vous doutez déjà de moi, mais sachez qu’il n’est pas dans mon intérêt de me retourner contre vous.
- On doit y aller, commenta Dario, remarquant que Max et Hana étaient déjà repartis sur l’un des toits.
- Soyez prudents de votre côté, lança Guillaume.
- Vous aussi, répondit Pyro. Et tâchez pas de mourir pendant qu’on est pas là.
- A tout à l’heure ! lança Aurio avec entrain.
Acquiesçant, les combattants laissèrent le quatuor se débrouiller avant de sortir à leur tour de la cour en montant sur le toit d’un des bâtiments.
De là, ils observèrent autour d’eux, mais il n’y avait plus aucune trace d’Axel. Evidemment, lorsqu’il fuyait, il passait par les toits pour se déplacer plus vite, mais s’il voulait échapper à la vigilance du groupe, il n’avait qu’à descendre dans une rue et ils ne pourraient plus le voir.
Ils s’étaient mis d’accord avec leurs alliés que s’ils perdaient sa trace, ils devaient se retrouver à l’auberge qu’ils occupaient pour se regrouper avec le reste de l’Escouade et établir un plan d’action. Conscients qu’ils n’avaient pas une minute à perdre, ils s’élancèrent dans cette direction…
…
Une fois sur place, le groupe trouva quelques chevaliers en train d’affronter des monstres, toujours les mêmes créatures vertes invoquées par Axel. Au moins, cela semblait prouver qu’il était passé par là et qu’ils étaient sur la bonne piste.
Au milieu de ceux qui se battaient, ils remarquèrent Erwin, lui aussi en train de protéger l’auberge des créatures. Le groupe s’approcha alors de lui, attaquant au passage les monstres sur leur chemin pour se frayer un passage jusqu’à l’auberge.
- A vous voilà ! s’exclama-t-il en voyant le groupe approcher.
Il jaugea les combattants du regard un moment avant de froncer les sourcils.
- Où est Serena ?
- On a été séparés, répondit Dario. Elle nous rejoindra dès que possible.
- Et le reste de l’Escouade ? lança Guillaume. Où sont Végetal et les autres ?
- Ils sont partis poursuivre des monstres dans une autre ruelle, expliqua Erwin. On est restés pour protéger l’auberge.
- On ?
Soudain, l’attention du groupe fut détournée par plusieurs créatures qui s’approchaient d’eux. Cependant, avant qu’elles n’aient le temps d’attaquer, de larges éclairs bleus tombèrent sur elles et les firent s’écrouler au sol. La personne à l’origine de cette attaque s’approcha alors, surprenant les membres du groupe les plus anciens qui la connaissaient.
- Serket ! s’étonna Dario.
- Je suis revenu à Lumen pour m’entretenir avec Son Altesse, expliqua la femme lézard. Mais je ne m’attendais pas à ce que la situation ici soit aussi chaotique. Enfin, quoi qu’il en soit, c’est un plaisir de vous revoir, même si j’aurais préféré que les circonstances soient meilleures.
Le groupe s’approcha alors des chevaliers pour leur prêter main forte. Ils remarquèrent alors que dans la troupe se trouvait Cliff, le lancier qu’ils avaient eu l’occasion de rencontrer par le passé. Après l’avoir aidé à éliminer quelques créatures de plus, ils prirent le temps de lui raconter la situation pour voir s’il avait des informations supplémentaires.
- Ces monstres sont apparus partout dans la ville en même temps, expliqua-t-il. Je sais pas si une seule personne aurait pu les invoquer d’un coup d’aussi loin. Par contre pour cette histoire de type qui bondit de toit en toit on-
Soudain, il fut interrompu par un cri, provenant d’une ruelle proche. Lorsque tout le monde tourna la tête dans cette direction, ils virent Léonard, poursuivi par plusieurs créatures. Réagissant la première, Hana élimina les quelques monstres qui l’attaquaient.
- Oh merci merci merci ! s’exclama le lion en attrapant Hana par les mains et en les secouant de haut en bas, ce qui ne manqua pas de surprendre la ninja.
- Léonard ! s’étonna Dario. Qu’est-ce que tu fais ici ? Et ton restaurant ?
L’expression du cuisinier devint soudain plus triste, avant que rapidement il ne se mette à éclater en sanglots.
- Il-il-il y a une grosse explosion et-et il y avait tout plein de monstres et tout est détruit !!
Il se remit alors à pleurer de plus belle. Hana dégagea alors ses mains, reculant de quelques pas.
- Vous vous en chargez, lança la ninja. Je suis pas douée avec les enfants.
- Mais c’est un adulte, commenta Felicia.
- Léonard, essaye de te calmer, lança Dario en s’approchant de lui. D’où provenait l’explosion ?
- Il a un travail, ajouta la trappeuse qui était restée sur le commentaire précédent.
- Des arrières cuisines ! expliqua-t-il. Il-il y a pas eu de blessé sur le coup, mais après il y a plein de monstres qui sont sortis de là et ils se sont mis à tout détruire !
- Est-ce qu’il y avait quelqu’un du nom d’Axel à ce moment là présent dans le bâtiment ? interrogea Guillaume.
- Il paye sans doute des impôts, continua Felicia toujours sur le même sujet.
- Non, pas que je sache, répondit Léonard au mage noir. C’est arrivé d’un coup, on a fait fuir tous les clients aussi vite que possible mais notre beau restaurant il est tout détruit !
Le lion se remit à pleurer. Pendant ce temps, les membres du groupe réfléchissaient aux implications de son témoignage. Si des monstres étaient apparus tout autour de la ville en même temps à des endroits où Axel ne se trouvait pas, soit il avait un autre moyen de les invoquer, soit il avait des complices. Dans les deux cas, ils n’étaient plus sûrs que suivre les monstres les conduiraient forcément à leur cible.
- Ah oui, ce que je vous disais du coup, reprit finalement Cliff. J’ai entendu dire que plusieurs chevaliers avaient vu une silhouette passer par-dessus les toits, bondissant de ruelle en ruelle. Je sais pas si c’est ce que vous cherchez, mais il se dirigeait vers les quartiers supérieurs.
- Alors qu’est-ce qu’on attend ? maugréa Max qui tapait du pied avec impatience depuis qu’ils s’étaient arrêtés. Allez, on y retourne.
- Aussi amusante que soit cette course poursuite, j’aimerais éviter de courir dans toute la ville avec des indices aussi vagues, répondit nonchalamment Ben.
- Oh, je sais ! lança alors Cliff. Vous devriez rejoindre le terrain d’entraînement des chevaliers, on a reçu un ordre de se regrouper là-bas, donc vous devriez pouvoir obtenir des renforts et des informations sur place.
- Mais d’ici c’est de l’autre côté du quartier des aventuriers ! lança Léonard. Il a été particulièrement touché, il y a tout plein de monstres là-bas !
- Ah, comme si ça nous faisait peur ! s’exclama Bronov en tapant son poing dans la paume de sa main.
- Et puis, s’il y a encore des mercenaires dans ce quartier, on pourrait obtenir de l’aide, appuya Hana.
Léonard observa les membres du groupe se préparer à la bataille avec des étoiles dans les yeux, visiblement impressionné par leur résolution.
- A-attendez, lança timidement Zéphyr. On n’avait dit aux autres qu’on se retrouverait ici, comment ils vont nous retrouver si on part plus loin ?
- Ils nous retrouveront s’ils suivent leur destin, affirma Emeriel sur un ton cryptique, n’ayant en réalité aucune idée de la réponse.
- Ah oui, vous avez d’autres alliés qui doivent vous rejoindre ici c’est ça ? demanda Cliff. Pas de problème, je vais garder cette position et les prévenir d’où est-ce que vous êtes allés dès qu’ils arrivent !
Les membres du groupe observèrent les quelques chevaliers qui repoussaient les vagues d’ennemis approchant la zone. Ils n’étaient pas très nombreux.
- Vous allez vraiment tenir jusque-là à vous seuls ? commenta Theanael en levant un sourcil.
- Bien sûr ! répondit Cliff. S’il le faut, je suis prêt à tout donner !
Affichant un air assuré, il s’approcha alors des monstres, se retrouvant seul en première ligne.
- Allez Anima ! s’exclama-t-il alors. Faisons équipe !
https://www.youtube.com/watch?v=EfKQwl8AUGQ
Cliff : Adoubement d’Anima
Chevalier Sacré
Le chevalier leva le poing en l’air d’un air enjoué avant de l’abaisser pour appuyer sur l’Emblème de Lumen au niveau de son torse. Soudain, une intense aura de flammes rouges se déploya tout autour de lui.
Cette aura se déploya progressivement, prenant peu à peu une forme plus concrète jusqu’à former deux larges ailes de feu dans son dos. Les flammes continuèrent à se propager jusqu’à sa lance, s’agglutinant à l’extrémité de celle-ci avant de prendre la forme de deux longs rubans incandescents qui partaient de la limite entre le manche et la lame, flottant dans le vent. Le feu continua son chemin le long de l’armure de Cliff, s’arrêtant au niveau de ses solerets où de petites braises apparurent.
Profitant de sa nouvelle force, il s’élança en direction de la prochaine vague d’ennemis, ses mouvements étant désormais beaucoup plus rapides. Chacun de ses pas laissait dans son sillage de légères flammes au niveau du sol. Une fois à portée de ses ennemis, il donna un coup de lance dans le vide, déployant les rubans de feu à l’extrémité de l’arme et attrapant un groupe d’ennemis qu’il amena ainsi jusqu’à lui.
Il les relâcha ensuite avant d’utiliser ses ailes pour s’élancer dans les airs. Il tendit alors son bras armé vers le haut. Réagissant au mouvement, les deux rubans de feu s’enroulèrent autour de la pointe de la lance en suivant une trajectoire de spirale, produisant une nouvelle extrémité semblable à celle d’une lance de joute. Cliff fonça alors vers le sol qu’il frappa avec son arme renforcée, l’impact libérant une gigantesque vague de flammes qui élimina d’un seul coup tous les ennemis à portée.
Suite à cet assaut, il se retourna vers le groupe, leur faisant un pouce vers le haut accompagné d’un large sourire. Malgré tout, Theanael s’approcha du groupe de chevaliers, déployant son arme. Voyant le regard intrigué de ses alliés, il lança :
- Tout ça c’est bien joli mais j’ai quand même pas trop confiance. Je vais les aider jusqu’à ce que les autres arrivent. Allez-y sans moi.
Theanael quitte le groupe.
Alors que le groupe allait se mettre en route, ils furent à nouveau interrompus, cette fois par Erwin :
- S’il vous plaît, laissez-moi vous accompagner. Je sais qu’elle peut se débrouiller, mais j’aimerais m’assurer que Serena va bien.
- Si vous comptez retrouver Son Altesse, poursuivit Serket. Je souhaiterais également venir avec vous.
- Oh ! Oh ! Moi aussi ! Moi aussi !
Le groupe se tourna d’un air intrigué vers Léonard qui venait de parler.
- Je veux aider ! Surtout si vous poursuivez le méchant qui a fait ça à notre beau restaurant ! Et puis… j’ai pas envie de rester tout seul.
N’ayant pas de temps à perdre, le groupe décida simplement d’accepter avant de s’élancer vers le quartier des aventuriers, leurs nouveaux alliés à leurs côtés.
Serket rejoint le groupe !
Erwin rejoint le groupe !
Léonard rejoint le groupe !
…
Après avoir traversé deux ruelles, le groupe se retrouva à nouveau face à quelques monstres supplémentaires. Ils n’eurent cependant pas le temps d’agir qu’ils se firent éliminés par des cristaux de glace tirés en leur direction.
Pensant que le reste de leurs alliés les avaient rattrapés, ils se tournèrent vers là d’où venait l’assaut, et c’est là qu’ils firent face à quelqu’un qu’ils ne pensaient pas revoir à leurs côtés de sitôt.
- Onérone ?! s’étonna Dario.
L’alpiniste se trouvait effectivement là, juste devant eux et hors de sa cellule. Cependant, un détail curieux était que de la glace était placée sur son visage au-dessus de sa bouche, formant un amas semblable à une moustache.
- N-Non… répondit-elle en imitant une voix grave. Je suis euh… Moustachérone, le… euh… le plombier.
Le groupe demeura silencieux, ne sachant vraiment pas quoi répondre devant une telle situation.
- Comment tu es sortie ? demanda finalement Hana.
- Il y a eu une grosse explosion qui a détruit le mur. Je me suis dit qu’il y en aurait peut-être d’autres donc je ferais mieux de pas rester là.
Sursautant, l’alpiniste se reprit aussitôt et se corrigea :
- Enfin c’est ce que j’imagine aurait pu arriver à quelqu’un d’autre ! Moi j’étais euh… en train de faire de la plomberie dans… dans ma maison de plombier. Oui et je suis sorti parce que j’avais les clés, bien sûr, ah ah ah !
- Eh bien nous allons vous laisser à vos activités mon bon monsieur, répondit Ben sur un ton ironique. Nous avons des choses importantes à faire nous autres, des grandes aventures pour un groupe soudé, tout ça.
- Non non non ! Attendez ! Laissez-moi venir ! S’il vous plaît ! Je me ferais toute petite et j’aiderais et tout !
Réalisant ce qu’elle était en train de dire, Onérone se râcla la gorge et reprit en imitant à nouveau une voix grave :
- Enfin, vous savez un plombier c’est toujours utile. Ça peut faire de la… plomberie. Je pense que je serais un atout majeur pour votre groupe.
Les combattants se regardèrent d’un air hésitant. Ils ne pouvaient pas laisser Onérone dans la nature, mais ils n’avaient absolument pas le temps de la ramener en prison, surtout si la dite prison avait été détruite dans l’attaque sur la ville…
Ce fut finalement Max qui prit la parole. Jusque-là, l’écuyer semblait particulièrement agacée à chaque contretemps, mais cette fois, une pointe d’intérêt apparaissait dans sa voix :
- Moi je dis on la garde. On va pas faire un détour juste pour trouver un endroit où la déposer, le plus en sécurité ça reste avec nous pour la surveiller. Et puis qui sait, ça pourrait être intéressant.
Tandis que personne ne savait quoi répondre, Bronov s’approcha d’un pas lourd devant Onérone qui se mit à trembler de tout son corps. Le barbare posa alors une main sur son épaule, des gouttes se mettant alors à dégouliner de la fausse moustache de l’alpiniste qui commençait à fondre.
- Moustachérone… c’est un plaisir de se battre à tes côtés. On a besoin d’hommes forts et courageux vu le bazar que c’est dans la ville, et ta tête m’inspire confiance. Allez en avant !
Sur ces mots, le barbare repartit à l’avant du groupe, tandis que le reste l’observait d’un air dubitatif, se demandant s’il jouait le jeu où s’il avait simplement été dupé. Onérone, convaincue de la seconde option, profita d’un moment où personne ne la regardait pour reconstruire sa moustache de glace qui s’était fissurée après le coup de stress qu’elle venait d’avoir.
Supposant qu’ils n’avaient guère le choix, le groupe se mit donc en route avec leur nouvelle alliée…
Moustachérone rejoint le groupe !
Choix
- RP libre
- Consulter/Modifier l’inventaire
- Continuer
DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Concentration max’
1252/1428 HP 1250 gils . 717/820 PI . E=60% . 5/5 EP . Sauvegarde Comète*54
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 475 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps.
- Sauvegarde Comète : Lance le sort Comète (avec le coût de la compétence) et sauvegarde 1% des dommages infligés dans l’arme, pouvant stocker jusqu’à [Coût de Comète - 1]
- Réduction Comète : Utilise le sort Comète avec son coût en PI - la sauvegarde contenue dans l’arme [Géante rouge]. Annule la sauvegarde actuelle.
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- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 : Déjà utilisé.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.
Guillaume (Nécromancien - Bronze)
1209/1635 HP . 1254 gils . 585/900 PI . E=62% . 0.24/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 380 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
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- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1359/1359 HP . 4178 gils . 1125/1500 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux - Charge -1] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*37][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 535 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge (0 utilisation disponible)
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges. (0 utilisation disponible)
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).
Serket (Mentor)
1500/1500 HP . 1000/1000 MP . 1858 gils . E=100% . 0/5 EP . 0 PC
1.[Divine Protection] 2.[Egide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 460 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre à distance ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère à distance Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère à distance Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche à distance la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose à distance une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage à distance le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction à distance permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction à distance divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Garde parfaite (40 MP) : Confère les effets d’une Posture Défensive à une cible à distance durant le tour tout en recevant 1 PC à chaque fois qu’elle subit des dégâts. Coûte deux actions.
- Mouvements efficaces (10 MP) : Ajoute 1 action de déplacement gratuite à une cible à distance en plus de ses 4 actions. Peut être utilisé plusieurs fois par tour, même sur la même cible.
- Cours magistral (30 PC) : Sort critique de Foudre à distance passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
Bronov (Destructeur)
2908/3215 HP . 1354 gils . 250/600 PI . E=92% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (2/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.
Leonard (Cuisinier)
1000/1000 HP . 1368 gils . 400/400 MP . E=100% . 0/5 EP . 0 PC
1.[Couteau de cuisine] 2.[Casserole résistante] 3.[Tablier de cuisine] 4.[Livre de recettes]
Attaque 320 ; Défense 420 ; Vitesse 160 ; Adresse 140 ; Précision 120 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Flambée (5 MP) : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque.
- Lavée (5 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque.
- Ebullition (10 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque ayant 50% de chances de brûler. Ne peut être utilisé que si Flambée ou Lavée a été utilisé sur la cible durant le tour. Cependant, si les deux compétences ont été utilisées, peut être utilisé sans coût d’action.
- Epluche-légume (5 MP) : Attaque physique de Plante baissant de 1 l’énergie de la cible.
- Coupe-part (20 MP) : Attaque physique neutre. Peut-être utilisé jusqu’à 3 fois dans la même action en dépensant à nouveau le prix en MP.
- Assaisonnement (15 MP) : Baisse de 10% une stat de la cible au choix. Non cumulable.
- Glaçage (30 MP) : Tente deux fois d’infliger une faiblesse élémentaire au choix à une cible avec 50% de chances de réussite. Coûte deux actions. Ne peut placer qu’une faiblesse par cible (placer une nouvelle faiblesse sur une même cible annule la précédente).
- Plan de travail (10 MP) : Invoque un meuble pour cuisiner et améliorer les effets des plats en utilisant des compétences dessus (le meuble disparaît à la fin du tour).
- Plat improvisé (10 MP) : Créer un plat qui restaure 10% des HP de sa cible. 20% si le Plan de travail a été placé durant le tour.
- Dessert (50 MP) : Créer un plat qui monte de 1 le nombre d’actions par tour de la cible au prochain tour. Ne peut être utilisé qu’en dernière action et seulement si le dernier dessert n’est plus actif.
- Entrée (15 MP) : Restaure 5% des HP de la cible tout en permettant d’agir en premier. Ne peut être utilisé qu’en première action (donc impossible de le renforcer avec le Plan de travail) et pas si Dessert a été utilisé au tour précédent.
- Accident en cuisine (60 MP) : Sacrifie le plat en train d’être préparé pour infliger à un ennemi une attaque neutre critique dont les dégâts sont multipliés par le nombre de compétences utilisées pour renforcer le plat (dont Plan de travail). Empêche de cuisiner des plats sur le reste du tour actuel et le prochain.
- A la soupe ! (20 PC) : Invoque en fin de tour une marmite géante contenant la puissance de deux attaques basiques. Dans le prochain tour, chaque membre du groupe peut lancer des compétences sur la marmite pour y ajouter des effets (bonus de dégâts, éléments, altérations, nombre de cibles, soins qui iront sur le lanceur). A la fin du prochain tour, renverse la marmite pour libérer la puissance de tous les assauts placés à l’intérieur, basés sur les stats offensives du lanceur et dont la puissance augmente de 1% pour chaque compétence ayant été placée dessus. Coûte une action à l’invocation de la marmite et une action à son activation au tour suivant.
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- Goûteur : Reçoit la moitié des bonus de plats conférés à un allié.
- Palais expert : Double l’effet des plats lorsqu’utilisés sur le lanceur.
- Elan culinaire : Tous les objets de type Nourriture ou Boisson (Pomme, Pain, Eau fraîche, etc… mais pas les objets de type Potion) voient leur effet doublé peu importe quel membre du groupe les utilise.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bon appétit : Gagne 1 PC à chaque fois qu’un plat est mangé par un allié ou le cuisinier (plusieurs parts du même plat sur la même cible comptent pour une seule fois).
Erwin (Combattant déchu)
2000/2000 HP . 1476 gils . 400/400 MP. E=100%. 0/5 EP . 0 PC
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 420 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 150 ; Précision 80 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain tour.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Dash et Slash (20 MP) : Inflige une attaque physique au bouclier permettant de se déplacer et d’attaquer en même temps vers une cible au corps à corps puis une attaque physique à l’épée permettant de faire un deuxième déplacement vers une autre cible au corps à corps dans la même action.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau au corps à corps ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau à distance ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au Gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau à distance.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
- Prothèse de cristal (5 PC) : Matérialise un bras de cristal ainsi qu’un bouclier au bout de celui-ci. Confère Résistance + 200 et annule le malus du passif Bras amputé. Le bras se brise cependant au premier assaut reçu (se brise après l’action du lanceur s’il s’est fait attaquer avant).
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- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Gloire passée : Confère 2 PC en utilisant une compétence limitée par un passif.
Ben (Scientifique)
2437/3120 HP. 1360 gils. 190/400 PI. E=92%. 4.58/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*7][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3][Panacée][Potion X]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
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Felicia (Trappeuse)
817/1120 HP . 1322 gils . 110/300 PI . E=56% . 0.41/5 EP
1.[Tonfa de rubis] 2.[Couteau de chasse] 3.[Tunique renforcée] 4.[Trêfle à feuilles croissantes] |[Fiole toxique][Philtre divin][Panacée*2][Panacée +][Sérum*2][Mégasérum][Orbe de soin][Quart-temps remonté][Potion de géant][Bouquet curatif][Projectile neutre Attaque 750]
Attaque 345 ; Défense 375 ; Résistance 30 ; Vitesse 155 ; Adresse 50 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu à distance.
- Changement de mode : Prend son arme principale à l’envers pour la convertir en tonfa.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Piège de fer ++ (15 PI) : Place un piège devant deux alliés proches. Le prochain ennemi à attaquer l’un d’eux au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Piège de flèches ++ (20 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable sur lui et les deux ennemis proches. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis (la position pour les dégâts de zone est définie avant le déplacement). Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour. [T]
- Filet de protection + (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence avec un projectile capturé permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel. Il est possible de continuer d’invoquer des filets même en ayant un projectile capturé, jusqu’à 3 filets contenant un assaut pouvant être stockés en même temps (ils disparaissent tous à la fin du combat). [T]
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P) [T]
- Flaque d’infection (10 PI) : Flaque de produit orangé se plaçant au sol devant un allié. Elle se fixera au prochain ennemi l’attaquant au corps à corps puis libèrera une explosion infligeant le tiers (+) des dommages à l’ennemi et à ses deux alliés les plus proches avec 30% de chances de leur infliger Poison. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé d’ici la fin du prochain tour.
- Balance (20 PI) : Piège libérant un rocher géant roulant sur la cible si le poids qui la maintient est retiré. Choisit un allié et si celui-ci est éliminé avant la fin du prochain du tour, inflige une attaque physique critique de Roche inévitable à l’ennemi l’ayant achevé.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Expertise partagée : En Concentration accrue, les bonus de compétences des deux alliés prochent possèdent [Chance du porteur]% de chances en plus de s’activer.
- Piège porte-bonheur (4) : Monte de 1 la Chance à chaque fois qu’un piège s’active.
Hana (Ninja)
1400/1500 HP . 2397 gils . 205/700 PI . E=62% . 3.70/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 : Déjà utilisé
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Déjà utilisé
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.
Max (Ecuyer)
750/1600 HP . 1358 gils . 220/450 PI . E=92% . 5/5 EP . 9J
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Solerets éoliens] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
- Envol Jupiter (1J) : S’envole jusqu’à la fin du tour actuel. En sacrifiant 1J à la fin de chaque tour (sans coût d’action), permet de maintenir le vol pour le tour suivant
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct) [S]
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca) [S]
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.
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Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 2309 gils . 125/300 PI . E=92% . 1.78/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 330 ; Défense 310 ; Esprit 10 ; Vitesse 200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.