DarioSpace (Astrologue - Bronze) |(Longueur 20 ; Hauteur 38 ; Etage 0) |Saignement
1428/1428 HP 1350 gils . 820/820 PI . E=20% . 5/5 EP . Concentration max’ . Sauvegarde Comète*34
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*2][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 555 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 544/680 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 46/206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps.
- Sauvegarde Comète : Lance le sort Comète (avec le coût de la compétence) et sauvegarde 1% des dommages infligés dans l’arme, pouvant stocker jusqu’à [Coût de Comète - 1]
- Réduction Comète : Utilise le sort Comète avec son coût en PI - la sauvegarde contenue dans l’arme [Géante rouge]. Annule la sauvegarde actuelle.
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- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 : Déjà utilisé.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.
Jonathan 200/200 HP (Soldat) | En arrière
Léa 200/200 HP (Soldat) | En arrière
Emilie 200/200 HP (Soldat) | En arrière
Victor 200/200 HP (Soldat) | En arrière
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Attaque + 80 ; Défense + 80
- Assaut ordonné +*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions.
Guillaume (Nécromancien - Bronze) |(Longueur 20 ; Hauteur 31 ; Etage 1)
1634/1635 HP . 1354 gils . 900/900 PI . E=53% . 0.74/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 403/336 ; Intelligence 456/380 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 55/165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
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- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 462/330 ; Défense 150 ; Chance 10/0
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
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- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.
Squelette archer 350/350 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 490/350 ; Défense 250 ; Chance 10/0
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.
Roi squelette 500/500 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 280 ; Défense 330
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.
- Crâne de cristal : Invoque un crâne infligeant des attaques magiques.
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- Source commune : Les fiches des invocations sont identiques à celles de l’invocateur, mais ses PI sont utilisés pour les invocations.
Squelette archer 350/350 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 490/350 ; Défense 250 ; Chance 10/0
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.
Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Roi squelette)
Intelligence 462/330 ; Défense 150 ; Chance 10/0
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
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- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.
Chevalier squelette 700/700 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 275 ; Défense 325
- Lame moribonde X : Inflige des dommages diminuant de 10 l’énergie de la cible.
- Lame double + : Inflige deux attaques basiques à une cible.
- Soupir équestre : Invoque une monture squelettique qui recevra la moitié des dommages du chevalier.
Cheval squelette 200/200 HP (Invocation/Chevalier squelette)
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |(Longueur 18 ; Hauteur 30 ; Etage 1) |Brûlure
238/1359 HP . 4278 gils . 1020/1500 PI . E=73% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux - Charge -3] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*37][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 535 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 127/197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge (3 utilisations disponibles)
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges. (1 utilisation disponible)
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).
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Serket (Mentor) |(Longueur 5 ; Hauteur 23 ; Etage 1) |Détresse
1075/1500 HP . 815/1000 MP . 1958 gils . E=91% . 0/5 EP . 10 PC
1.[Divine Protection] 2.[Egide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 460 ; Esprit 50 ; Vitesse 30/60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
Portée CàC 2 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre à distance ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère à distance Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère à distance Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche à distance la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose à distance une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage à distance le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction à distance permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction à distance divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Garde parfaite (40 MP) : Confère les effets d’une Posture Défensive à une cible à distance durant le tour tout en recevant 1 PC à chaque fois qu’elle subit des dégâts. Coûte deux actions.
- Mouvements efficaces (10 MP) : Ajoute 1 action de déplacement gratuite à une cible à distance en plus de ses 4 actions. Peut être utilisé plusieurs fois par tour, même sur la même cible.
- Cours magistral (30 PC) : Sort critique de Foudre à distance passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
Bronov (Destructeur) |(Longueur 16 ; Hauteur 30 ; Etage 1) |Récup’+ |Brûlure
2689/3215 HP . 1454 gils . 225/600 PI . E=73% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 495/550 ; Vitesse 200/300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
Portée CàC 5 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (2/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.
Leonard (Cuisinier) |(Longueur 4 ; Hauteur 22 ; Etage 1)
1000/1000 HP . 1468 gils . 135/400 MP . E=96% . 0.19/5 EP . 11 PC
1.[Couteau de cuisine] 2.[Casserole résistante] 3.[Tablier de cuisine] 4.[Livre de recettes]
Attaque 320 ; Défense 420 ; Vitesse 120/160 ; Adresse 140 ; Précision 120 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10 ; Anticipation 10
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Flambée (5 MP) : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque.
- Lavée (5 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque.
- Ebullition (10 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque ayant 50% de chances de brûler. Ne peut être utilisé que si Flambée ou Lavée a été utilisé sur la cible durant le tour. Cependant, si les deux compétences ont été utilisées, peut être utilisé sans coût d’action.
- Epluche-légume (5 MP) : Attaque physique de Plante baissant de 1 l’énergie de la cible.
- Coupe-part (20 MP) : Attaque physique neutre. Peut-être utilisé jusqu’à 3 fois dans la même action en dépensant à nouveau le prix en MP.
- Assaisonnement (15 MP) : Baisse de 10% une stat de la cible au choix. Non cumulable.
- Glaçage (30 MP) : Tente deux fois d’infliger une faiblesse élémentaire au choix à une cible avec 50% de chances de réussite. Coûte deux actions. Ne peut placer qu’une faiblesse par cible (placer une nouvelle faiblesse sur une même cible annule la précédente).
- Plan de travail (10 MP) : Invoque un meuble pour cuisiner et améliorer les effets des plats en utilisant des compétences dessus (le meuble disparaît à la fin du tour).
- Plat improvisé (10 MP) : Créer un plat qui restaure 10% des HP de sa cible. 20% si le Plan de travail a été placé durant le tour.
- Dessert (50 MP) : Créer un plat qui monte de 1 le nombre d’actions par tour de la cible au prochain tour. Ne peut être utilisé qu’en dernière action et seulement si le dernier dessert n’est plus actif.
- Entrée (15 MP) : Restaure 5% des HP de la cible tout en permettant d’agir en premier. Ne peut être utilisé qu’en première action (donc impossible de le renforcer avec le Plan de travail) et pas si Dessert a été utilisé au tour précédent.
- Accident en cuisine (60 MP) : Sacrifie le plat en train d’être préparé pour infliger à un ennemi une attaque neutre critique dont les dégâts sont multipliés par le nombre de compétences utilisées pour renforcer le plat (dont Plan de travail). Empêche de cuisiner des plats sur le reste du tour actuel et le prochain.
- A la soupe ! (20 PC) : Invoque en fin de tour une marmite géante contenant la puissance de deux attaques basiques. Dans le prochain tour, chaque membre du groupe peut lancer des compétences sur la marmite pour y ajouter des effets (bonus de dégâts, éléments, altérations, nombre de cibles, soins qui iront sur le lanceur). A la fin du prochain tour, renverse la marmite pour libérer la puissance de tous les assauts placés à l’intérieur, basés sur les stats offensives du lanceur et dont la puissance augmente de 1% pour chaque compétence ayant été placée dessus. Coûte une action à l’invocation de la marmite et une action à son activation au tour suivant.
- Réapprovisionnement (5 PC) : Restaure les provisions du cuisinier, réparant le combo Repas complet et restaurant 25% de ses MP.
- Combo 1 (Repas complet - 75MP + 15E) : Entrée + Plat improvisé + Dessert. (Si un plan de travail a été utilisé, chaque plat recevra les bonus appliqués sur le plan de travail)
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- Goûteur : Reçoit la moitié des bonus de plats conférés à un allié.
- Palais expert : Double l’effet des plats lorsqu’utilisés sur le lanceur.
- Elan culinaire : Tous les objets de type Nourriture ou Boisson (Pomme, Pain, Eau fraîche, etc… mais pas les objets de type Potion) voient leur effet doublé peu importe quel membre du groupe les utilise.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bon appétit : Gagne 1 PC à chaque fois qu’un plat est mangé par un allié ou le cuisinier (plusieurs parts du même plat sur la même cible comptent pour une seule fois).
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Erwin (Combattant déchu) |(Longueur 2 ; Hauteur 21 ; Etage 1) |Attaque + 20 (1/2) |Défense + 20 (1/2)
1399/2000 HP . 1576 gils . 260/400 MP. E=91%. 0.25/5 EP . 1 PC
1.[Epée de cristal] 2.[Prothèse de cristal] 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 440/420 ; Défense 470/500 ; Résistance 200 ; Vitesse 170 ; Adresse 150 ; Précision 80 ; Agilité 30 ; Esquive 10
Portée CàC 4 ; Portée Distance 5 ; Cases par déplacement 2 (4 ou 8 avec Dash et Slash)
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain tour.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Dash et Slash (20 MP) : Inflige une attaque physique au bouclier permettant de se déplacer et d’attaquer en même temps vers une cible au corps à corps puis une attaque physique à l’épée permettant de faire un deuxième déplacement vers une autre cible au corps à corps dans la même action.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau au corps à corps ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau à distance ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au Gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau à distance.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
- Prothèse de cristal (5 PC) : Matérialise un bras de cristal ainsi qu’un bouclier au bout de celui-ci. Confère Résistance + 200 et annule le malus du passif Bras amputé. Le bras se brise cependant au premier assaut reçu (se brise après l’action du lanceur s’il s’est fait attaquer avant).
.
- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Gloire passée : Confère 2 PC en utilisant une compétence limitée par un passif.
Ben (Scientifique) |(Longueur 20 ; Hauteur 36 ; Etage 0)
1857/3120 HP. 1450 gils. 250/400 PI. E=93%. 4.71/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*7][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*4][Concentré de toxines*5][BI*4]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3][Panacée]
Attaque 10 ; Intelligence 100 ; Défense 600 ; Résistance 10 ; Esprit 50 ; Vitesse 100/220 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 210 ; Esquive 210 ; Anticipation 10
Portée CàC 5 ; Portée Distance 9 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.
- Marco 400/400 HP (Protecteur)
- Simon 160/160 HP (Bretteur)
- Tacticien de Lumen 200/200 HP (Tacticien)
- Veilleur de Lumen 275/275 HP (Veilleur)
Attaque +10 ; Défense +50 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 20 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10 ; Anticipation 10
- Protection vitale + (Marco) : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut-être déclenché deux fois par chevalier par tour.
- Protection vitale (Veilleur) : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Déferlement : Donne une utilisation supplémentaire à chaque combo avant que celui-ci ne se brise.
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Remède : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour par chevalier.
- Barrière miracle : Annule un coup critique en le transformant en assaut normal une fois par tour par veilleur.
Felicia (Trappeuse) |(Longueur 4 ; Hauteur 28 ; Etage 1) |Apôtre (1/3)
579/1120 HP . 1422 gils . 110/300 PI . E=47% . 0.62/5 EP
1.[Tonfa de rubis] 2.[Couteau de chasse] 3.[Tunique renforcée] 4.[Trêfle à feuilles croissantes] |[Fiole toxique][Philtre divin][Panacée*2][Panacée +][Sérum*2][Mégasérum][Orbe de soin][Quart-temps remonté][Potion de géant][Bouquet curatif][Projectile neutre Attaque 750]
Attaque 345 ; Défense 375 ; Résistance 30 ; Vitesse 140/155 ; Adresse 50 ; Chance 10
Portée CàC 2 ; Portée Distance 3 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu à distance.
- Changement de mode : Prend son arme principale à l’envers pour la convertir en tonfa.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Piège de fer ++ (15 PI) : Place un piège devant deux alliés proches. Le prochain ennemi à attaquer l’un d’eux au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Piège de flèches ++ (20 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable sur lui et les deux ennemis proches. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis (la position pour les dégâts de zone est définie avant le déplacement). Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour. [T]
- Filet de protection + (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence avec un projectile capturé permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel. Il est possible de continuer d’invoquer des filets même en ayant un projectile capturé, jusqu’à 3 filets contenant un assaut pouvant être stockés en même temps (ils disparaissent tous à la fin du combat). [T]
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P) [T]
- Flaque d’infection (10 PI) : Flaque de produit orangé se plaçant au sol devant un allié. Elle se fixera au prochain ennemi l’attaquant au corps à corps puis libèrera une explosion infligeant le tiers (+) des dommages à l’ennemi et à ses deux alliés les plus proches avec 30% de chances de leur infliger Poison. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé d’ici la fin du prochain tour.
- Balance (20 PI) : Piège libérant un rocher géant roulant sur la cible si le poids qui la maintient est retiré. Choisit un allié et si celui-ci est éliminé avant la fin du prochain du tour, inflige une attaque physique critique de Roche inévitable à l’ennemi l’ayant achevé.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Expertise partagée : En Concentration accrue, les bonus de compétences des deux alliés prochent possèdent [Chance du porteur]% de chances en plus de s’activer.
- Piège porte-bonheur (4) : Monte de 1 la Chance à chaque fois qu’un piège s’active.
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Hana (Ninja) |(Longueur 3 ; Hauteur 23 ; Etage 1)
1289/1500 HP . 2497 gils . 75/700 PI . E=53% . 4.10/5 EP
1.[Masse de feu] 2.[Talisman spirituel] 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 450 ; Défense 200 ; Esprit 30/0 ; Vitesse 80/200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
Portée CàC 3 ; Portée Distance 3 ; Cases par déplacement 2 (3 avec Evasion)
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps ayant 10% de chances de brûler.
- Talisman spirituel : Restaure 10 PI à la cible et lui transfère le bonus d’Esprit de l’arme (ne peut être que sur une seule cible à la fois).
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 : Déjà utilisé
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Déjà utilisé
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.
Max (Ecuyer) |(Longueur 3 ; Hauteur 34 ; Etage 1) |Vol |Vénus |Plante +1 |Feu -1
178/1600 HP . 1458 gils . 310/450 PI . E=91% . 5/5 EP . 2J . 6V
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Solerets éoliens] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 338/320 ; Vitesse 60/100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 3
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
- Envol Jupiter (1J) : S’envole jusqu’à la fin du tour actuel. En sacrifiant 1J à la fin de chaque tour (sans coût d’action), permet de maintenir le vol pour le tour suivant
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct) [S]
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca) [S]
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.
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Zéphyr (Mentaliste) |(Longueur 3 ; Hauteur 25 ; Etage 1) |Apôtre (1/3)
510/600 HP . 2406 gils . 140/300 PI . E=83% . 2.17/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]|[BI]
Attaque 10 ; Intelligence 330 ; Défense 310 ; Esprit10 ; Vitesse 170/200 ; Précision 100
Portée CàC 1 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.
Moustachérone (Plombier ?) |(Longueur 21 ; Hauteur 38 ; Etage 0)
1268/1900 HP . 100 gils . 365/425 PI . E=100% . 0.87/5 EP |Concentration max’
1.[Glatling (15/40 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Forteresse de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 450 ; Intelligence 295 ; Défense 630 ; Vitesse 105/205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+). Peut être utilisé jusqu’à deux fois par action.
- Rafale de glace : Inflige la moitié des dommages d’une physique d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 6 fois par action, le nombre augmentant à chaque action consécutive à attaquer la même cible ou une cible proche (6 puis 8 puis 10 puis 12). Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Forteresse de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur ou de l’allié proche devant laquelle elle est placée, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
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- Glacier X (30 PI) : Libère un projectile de glace tourbillonnant infligeant des dommages magiques d'Eau à distance basés sur Intelligence + 20 et ayant 20% de chances de geler la cible, puis la moitié des dégâts de cet assaut avec 15% de chances de geler, puis la moitié des dégâts du second assaut avec 10% de chances de geler. Si la cible est déjà gelée ou immunisée au Gel, les chances de geler sont remplacées par des chances d’infliger les dommages à nouveau. (Cl) [S]
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E) [S]
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V) [T]
- Flocon de cristal X (45 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes), en chargeant deux actions, en libère 5. En utilisant la compétence deux fois de suite, tous les projectiles de l’assaut précédent seront relancés sur leurs mêmes cibles. (Ca) [T]
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct) [T]
- Grimpe ++ (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante jusqu’à la fin du prochain tour en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca) [T]
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V) [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl) [T]
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis. [T]
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche. [S]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. [T]
- Ressac (20 PI) : Inflige la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau à distance à tous les ennemis ayant subi des dommages d’élément Eau durant l’action.
- Impact propulseur (10 PI) : Frappe le sol, infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps à deux cibles proches tout en se projetant dans les airs, permettant d’être considéré comme un personnage volant à la prochaine action.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances gel +10% (2) : Monte de 10% les chances d’infliger Gel.
- Froid + (3) : Augmente de 10% la puissance des capacités pouvant geler ainsi que leurs chances d'infliger cette altération.
Protecteur de Lumen 400/400 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 400/400 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 400/400 HP (Protecteur) | En arrière
Protecteur de Lumen 400/400 HP (Protecteur) | En arrière
Défense + 160
- Protection vitale +*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché deux fois par chevalier par tour.
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Emeriel (Ange divin) |(Longueur 17 ; Hauteur 30 ; Etage 1) |Grâce divine |Détresse
/!\ 33/1500 HP /!\ . 1520 gils . 120/255 PI . E=21% . 1.89/5 EP . 486/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]|[Panacée]
Attaque 153/130 ; Intelligence 202/145 ; Défense 220/200 ; Vitesse 10/100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
Portée CàC 3 ; Portée Distance 7 ; Cases par déplacement 2
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
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- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.
Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*25][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*3][Potion verte*10]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Léonard (20 gils) 3/5 xp
1) Cuisine portative : Permet pendant le tour en cours de préparer 1 plat. Les plats pouvant être préparés sont ceux du Restaurant des aventuriers et leur recette est la même, nécessitant des actions des membres du groupe. Tous les participants à la conception du plat en obtiendront un exemplaire dans leur inventaire d’objets.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
Attaques de groupe.
Dario / Guillaume :
- Face cachée (C) : Dario invoque une sphère de lumière semblable à une lune dans le ciel, libérant des rayons lumineux infligeant une attaque physique de Lumière à trois cibles (différentes sauf s’il n’y a pas assez de cibles, auquel cas il est autorisé de viser plusieurs fois la même). Guillaume tend la main vers la lune qui se colorie en noir, tirant des rayons de ténèbres infligeant de la même manière une attaque magique d’Ombre à trois cibles (peut viser les mêmes que Dario ou d’autres). En utilisant une action de plus chacun, ils peuvent bondir vers la lune et la frapper et la faire s’écraser sur une cible, lui infligeant la somme d’une attaque mystique d’Ombre et de Lumière de Dario et d’une de Guillaume. Utilisable une seule fois par tour et leur coûte à tous les deux 20 d’énergie + 10 s’ils utilisent la seconde partie de l’assaut.
En voyant le colosse attaquer ses frères et soeurs d'armes au loin, Bronov chargea bruyamment l'ennemi sans aucune hésitation avant de lui asséner un puissant coup.
Je sacrifie 30 de vitesse pour me rendre en H30;L7, et j'attaque le colosse avec un Assaut critique.
Serket va en 24; 4, Angle d'attaque sur le Colosse,2 Mouvements efficaces sur Léonard
go little guy save maximouille
Zéphyr posa un pied en arrière pour retrouver son équilibre. Les coups et les mouvements du colosse près d'elle sont si lourds que le sol en tremble continuellement. Et sa présence commence à devenir excessivement menaçante pour la sécurité de ses camarades les plus amochés.
Se demandant ce qu'elle devrait faire, Zéphyr pu voir quelque chose de là où elle était. De par le pont, l'un de ses compagnons, Bronov, était en train de courir pour traverser, arme à la main, semblant décider à abattre le mastodonte.
Réfléchissant rapidement, Zéphyr ne se concentra plus sur l'ange, et se mis plutôt à rapidement visualiser son élément le plus familier, elle pensa intimement au colosse sous toutes ses coutures, toutes ses jointures et fissures. Et lorsque l'image de son adversaire se fit claire dans son esprit, elle su où frapper, un endroit qu'elle pouvait faire fondre pour handicaper légérement les défenses de l'ennemi.
Ne perdant pas sa concentration, Zéphyr pointa le colosse du doigt et invoqua ses flammes.
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- Psych magique
- Psych Feu
- PK Melt sur le colosse de fer
- Pk Fire sur le colosse de fer.
"EH! t'es du genre à saigner toi, nan?"
Max va faire 3 Slash Distant sur le Maguis de l'autre côté.
"Voilà! Bonne chance, j'ai d'autres ennemis à frapper!"
Max va se déplacer en X:3; Y:31 pour fuir courageusement, le Maguis pouvant voir de sa position qu'il n'y avait aucun ennemis à frapper à la portée de cet illustre inconnu.
Felicia réalise un salto périlleux absolument bluffant pour se rendre en H29;l5 avant d'asséner 3 coups basiques sur le Colosse à côté.
PETITE PRECISION
Je profite également pour signaler que Bronov agira après Zephyr pour s'assurer de taper après le débuff du Colosse.
2 Actions de déplacements pour me rendre en H31 ; L16
puis 2 attaques secondaire sur le marcheur situé en H34 ; L11
Les deux crânes de cristal vont chacun faire soin deux fois sur Emeriel
Le premier archer squelette va faire flèche moribonde x 2 sur le sceptre de fer situé en H25 ; L15
le deuxième archer squelette va faire flèche moribonde x 2 sur le marcheur situé en H34 ; L11
Avant de se déplacer, le mage regardait d'un air confus, l'ange qui venait d'atterrir violement près de sa position
-Euh... tout va bien ? fit-il dans sa direction en même temps qu'il fit signe à ses invocations flottantes de s'occuper de lui. Qu'est-ce qui t'es arrivé ?
Il regarda à l'autre bout du pont, essayant de comprendre ce qui était en train se passer, mais il était n'était pas encore assez près pour tout voir. Il commença à traverser le pont mais sans aller trop vite, prenant le temps de s'occuper des ennemis qu'il pouvait atteindre depuis ce dernier.
Le 20 novembre 2024 à 14:41:11 :
Serket va en 24; 4, Angle d'attaque sur le Colosse,2 Mouvements efficaces sur Léonard
go little guy save maximouille
Annule le déplacement et ajoute un Mouvement Efficace sur Félicia
Felicia en profitera pour frapper une quatrième fois le colosse avec une attaque basique.
Deux rampants de fer s'étaient approchés d'eux. Avant même qu'une stratégie puisse être mis en place, Jonathan s'élança en direction du rampant face à eux pour l'éliminer d'un seul coup avec son épée. Profitant de cette initiative, Léa enchaîna en éliminant le deuxième à leur diagonale, elle aussi se servant de son épée pour abattre leur ennemi.
- Vous avez fait de sacrés progrès ! S'exclama Dario, ravi de la prestation de son escouade.
- On n'a pas ménagé notre entraînement, avoua Jonathan avec détermination.
- Il faut bien qu'on reste à niveau face aux menaces grandissantes, ajouta Léa avec tout autant de motivation que son collègue.
Regardant à l'horizon, ils virent d'autres ennemis aux alentours du toit en face d'eux.
- Je pense qu'on devrait se diriger par là, proposa Emilie.
- Peut-être même qu'on y trouvera d'autres alliés, appuya Victor.
- C'est une excellente idée, conclut Dario.
Sans perdre un seul instant de plus, l'extraterrestre et son escouade se dirigèrent vers le toit, prêts à en découdre avec les forces ennemies. Une fois sur place, Emilie fut la première à intervenir, utilisant à son tour son épée pour se débarrasser rapidement du sceptre restant. Victor quant à lui commença à attaquer le marcheur de fer avec son épée, son assaut n'étant pas suffisant pour le vaincre immédiatement.
- Bon, on a déjà avancé un peu, constata Emilie.
- Désolé, celui-là va être un peu plus coriace à éliminer, enchaîna Victor.
- Ne t'inquiète pas, je vais m'occuper de la suite, répondit Dario.
Suite à cela, il matérialisa à nouveau son sort Cosmos, faisant déferler une pluie de sphères lumineuses sur tous les ennemis à sa portée.
Jonathan et Léa vont utiliser leur action du tour pour chacun éliminer un rampant de fer avec une attaque basique. Jonathan visera celui en L16 H38 tandis que Léa va frapper celui en L17 H37. Dario va utiliser 3 actions et sacrifier 30 de Vitesse pour avancer de 9 cases à gauche, se retrouvant en L9 H38 accompagné de son escouade. Emilie utilise son action du tour avec une attaque basique sur le sceptre de fer en L8 H39 pour l'achever, tandis que Victor va commencer à entamer la vie du marcheur de fer en L8 H37 avec une attaque basique lui aussi. Dario utilise sa dernière action du tour pour faire Cosmos, cette fois en gardant les assauts au corps à corps. Son premier assaut au corps à corps ira sur le marcheur de fer qu'a a attaqué Victor, qui se situe en L8 H37. Dario tire 4 sphères sur le Sniper de fer en L6 H37 pour l'achever, puis 7 sphères sur le marcheur de fer en L4 H38 puis met 1 sphère sur le marcheur de fer en L8 H37 puis ses 3 sphères restantes sur le marcheur de fer en L11 H34 puis le deuxième assaut au corps à corps sur le marcheur de fer en L8 H37 que Victor et lui avaient commencé à attaquer. Si j'ai mal calculé et qu'il reste des ennemis vivants en dehors du marcheur en L11 H34, j'annule les sphères sur le marcheur en L11 H34 pour tirer à la place sur les autres ennemis du coin encore vivants.