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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
12 septembre 2024 à 11:23:49

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=uhgXqT1tAKQ

Guillaume, bien que ne sachant ce qu’il devait penser des propos de Vesper, était bien décidé à ne pas se laisser décourager sans avoir eu des réponses à chacune de ses questions. Il continua d’interroger son adversaire sur ses convictions, ce qui soutira à celui-ci un rire supplémentaire.

- Oh mon pauvre, lança-t-il sur un ton moqueur. Si tu t’attends à une réponse engagée, tu vas être déçu. La magie noire n’a qu’un but : le pouvoir.

Il haussa les épaules en souriant d’un air narquois.

- Lorsqu’un mage utilise ses pouvoirs, il dépense l’énergie contenue dans son corps. Utiliser celle issue des morts demande moins d’énergie pour un résultat plus puissant. Et tout ce dont on a besoin pour ça, c’est quelques maigres sacrifices.

Son regard se planta à nouveau dans celui de Guillaume qui, bien que légèrement déstabilisé, fit de son mieux pour ne pas montrer de signe d’hésitation ni de faiblesse.

- La magie noire est conçue pour la guerre et la destruction de masse. Tu peux l’utiliser pour ce que tu veux, mais si tu ne peux pas accepter ça, tu n’iras pas plus loin sur ce chemin.

Guillaume demeura silencieux, réfléchissant aux propos de son adversaire. Conscient qu’il allait bientôt recommencer à attaquer, il se mit sur ses gardes, ce qui fit sourire Vesper de plus belle.

- D’ici là, voyons combien de temps tu peux encore supporter cette magie avant de t’écrouler.

Le roi leva soudain le bras avant de claquer des doigts. Soudain, une multitude de pieux d’énergie violets apparurent au-dessus du Paladin noir avant de descendre d’un coup vers le bas, se plantant dans le corps du mage ainsi que de sa monture, cette dernière d’écroulant au sol.

Paladin noir - 366 HP
Pégase noir : :mort:

Alors que l’autre version de Guillaume s’approchait de Vesper, le bras de celui-ci terminé par une faux se mit à s’agiter tout seul, faisant reculer le Nécromancien d’un grand coup. De plus, pour le faire s’éloigner plus encore, l’une des dagues qui flottait derrière Vesper fonça également en sa direction.

Nécromancien - 797 HP
Nécromancien - 398 HP
Vesper : Poignard d’ombre - 1

Soudain, de l’énergie violacée commença à apparaître tout autour de Guillaume. Bien que celui-ci s’attendait à un assaut et était sur la défensive, il subit malgré tout d’importants dégâts lorsque l’aura se referma sur lui en libérant une intense explosion.

Paladin noir - 1694 HP !

Ne se laissant pas décontenancer une seconde par la déflagration, le double de Guillaume put finalement passer à l’assaut, s’approchant de Vesper pour le frapper avec l’énergie issue de son gantelet.

Vesper - 120 HP
Cheval de chariot B - 120 HP
Vesper : énergie - 2
Nécromancien : énergie + 2

Ne se laissant aucunement décontenancer, Vesper laissa les deux chevaux tirant le chariot sur lequel il se trouvait filer hors de portée du double de ténèbres. Une fois suffisamment loin, le roi se mit à pousser un rire malsain, accumulant de l’énergie magique. Soudain, au rythme de ses exclamations, une succession d’éclairs dorés déferlèrent sur le champ de bataille, transperçant les deux incarnations de Guillaume de toute part en les faisant trembler de tout leur corps, si bien qu’ils s’effondrèrent tous deux au sol une fois la tempête terminée.

Paladin noir - 1466 HP
Nécromancien - 391 HP
Nécromancien - 391 HP
Nécromancien - 391 HP
Paladin noir - 1466 HP
Nécromancien - 391 HP

Bien qu’ayant du mal, les deux versions du mage noir parvinrent à se relever après l’assaut. Cependant, en relevant la tête vers son adversaire, Guillaume remarqua que la main qui flottait au bout de son bras droit avait disparu une fois de plus. Celle-ci réapparut au niveau des poignards violacés qui flottaient dans le dos de Vesper, en attrapant un entre deux doigts avant de le projeter tel un couteau de jet en direction du Paladin noir, lui infligeant des dommages supplémentaires.
Dans le même temps, l’un des chevaux attelés au chariot se mit sur ses pattes arrière en poussant un puissant hennissement, libérant une onde de choc qui fila vers le double de ténèbres.

Paladin noir - 371 HP
Vesper : Poignard d’ombre - 1
Nécromancien - 280 HP

Se remettant des dommages subis, Guillaume s’empressa de tendre la main vers Vesper, utilisant les épées d’énergie qui flottaient à son niveau pour lui infliger une succession de taillades.

Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot A - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper - 105 HP
Cheval de chariot B - 105 HP
Vesper : Lames noires - 2

Voyant que ses adversaires n’étaient pas particulièrement actifs, Vesper profita de l’opportunité pour prendre le temps de reconstruire ses troupes une fois de plus. Sa main détachée de son corps claqua des doigts, faisant apparaître deux brasiers de flammes bleues devant lui. Lorsque le feu se dissipa, il révéla deux tas d’os devant le roi. La main de celui-ci se tendit alors vers l’avant, ordonnant aux deux amas d’ossements de se soulever dans les airs et de s’assembler l’un à l’autre, reproduisant la terrifiante créature qu’il avait déjà invoquée précédemment.

Abomination d’Os + 1
Vesper : Défense + 80
Vesper : [Tas d’os] - 2

Son visage actuel ne présentant aucune émotion ni signe de peur, le double de ténèbres ne se laissa pas intimider et retourna à l’assaut aussitôt, frappant à nouveau Vesper avec l’aura d’énergie entourant son gantelet.

Vesper - 80 HP
Cheval de chariot A - 80 HP
Vesper : énergie - 2
Nécromancien : énergie + 2

Malgré l’assaut, Vesper ne semblait pas particulièrement gêné, laissant même le double de ténèbres reprendre place aux côtés de Guillaume sans chercher à contre-attaquer. A la place, il se contenta de laisser échapper un rire mauvais, d’abord à peine audible mais devenant rapidement de plus en plus intense.
Alors que Guillaume cherchait d’où pouvait provenir une telle assurance, il écarquilla les yeux en remarquant que la main détachée de Vesper avait à nouveau disparu, sachant que cela ne présageait jamais rien de bon. Cependant, cette fois, il remarqua également que certains des os du monstre invoqué par Vesper manquaient également.
Il n’eut guère le temps de réfléchir à la question qu’une main gigantesque sortit des profondeurs de l’océan noir sur lequel se déroulait le champ de bataille, agrippant la partie de la plateforme où se trouvaient les deux incarnations de Guillaume. Cette main avait la même texture d’énergie mauve sombre que celle de Vesper, mais son apparence ressemblait plus à celle d'un squelette que la griffe qui se trouvait d’ordinaire au bout du bras du roi.
D’un mouvement sec, la main s’élança dans les airs, arrachant avec elle la portion du champ de bataille qu’elle avait attrapée. Aussitôt après, elle plongea à toute vitesse vers le bas, s'engouffrant dans la pénombre et emmenant les deux versions de Guillaume avec elle.
Malgré tout, les eaux noires entourant le champ de bataille ne se refermèrent pas sur eux, laissant une ouverture en forme de cylindre jusqu’à la surface, comme un tunnel. Cependant, même s’il n’avait pas à s’inquiéter de se faire engloutir par l’eau, c’était autre chose qui occupait l’esprit de Guillaume.
Effectivement, un sceau d’énergie rouge venait d’apparaître au sol de la plateforme, brillant chaque seconde un peu plus fort. Rapidement, le cercle libéra un gigantesque torrent de flammes qui embrasa le tunnel sous-marin. Les braises avaient la forme d’os, tourbillonnant autour des deux Guillaume en les frappant et brûlant de toute part, tandis que le moindre espoir de s’échapper se faisait remplacer à chaque coup par une terreur envahissante dans l’esprit du mage noir, si bien que même lorsque l’assaut fini et la plateforme retournée au champ de bataille, il tremblait encore de tout son corps.

Nécromancien - 739 HP
Nécromancien : Panique
Paladin noir - 2848 HP
Nécromancien - 739 HP
Nécromancien : Panique
Paladin noir - 2848 HP
Paladin noir : Panique
Nécromancien - 739 HP
Nécromancien : Panique
Paladin noir - 2848 HP
Paladin noir : Panique

Guillaume, malgré l’intense douleur qui le traversait, parvint à se remettre debout, mais il n’avait aucune idée de combien de temps encore ses jambes arriveraient à le porter. Il avait le sentiment que rien de ce qu’il pouvait faire ne changerait quoi que ce soit à ce stade. Était-ce vraiment cela, la véritable nature de la magie noire ?
Voyant son état d’hésitation, Vesper attrapa l’une des dagues flottant dans son dos, la tenant comme un couteau de lancer en désignant Guillaume du regard, celui-ci écarquillant les yeux, l’esprit trop perturbé pour réagir d’une autre façon. Le roi, sans aucune forme de pitié, lança alors le poignard droit vers le visage du mage noir, toujours paralysé par la peur.
Au dernier moment cependant, ce fut le double de ténèbres qui reçut le coup, s’interposant sur la trajectoire du projectile et l’interceptant sans broncher.

Nécromancien - 199 HP
Vesper : Poignard d’ombre - 1

Guillaume observa son double un instant avant de prendre une grande inspiration, comprenant ce que le Nécromancien avait voulu lui dire par ce geste. Ce qu’il ressentait actuellement n’était que l’effet du sortilège de Vesper, il ne pouvait pas laisser cela l’influencer autant. Ses véritables pensées, sa résolution de mener ce combat jusqu’au bout, elles, n’avaient pas changé, et même les plus puissants sortilèges du créateur de la magie noire lui-même ne pourraient pas changer ça.
Bien que toujours tremblant, il parvint enfin à lever son bras en direction de Vesper. Il était très difficile de rassembler ses pensées et sa concentration dans son état actuel, et les efforts demandés lui paraissaient même douloureux. Malgré tout, il parvint à invoquer une nouvelle volée d’épée d’énergie noire qui filèrent vers son adversaire pour le taillader à plusieurs reprises. Il laissa échapper un soupire de soulagement après avoir réussi son sortilège, laissant son bras retomber lourdement sur le côté.

Vesper - 85 HP
Cheval de chariot A - 85 HP
Vesper - 85 HP
Cheval de chariot A - 85 HP
Vesper - 85 HP
Cheval de chariot B - 85 HP
Vesper - 85 HP
Cheval de chariot B - 85 HP
Vesper - 85 HP
Cheval de chariot B - 85 HP
Vesper - 85 HP
Cheval de chariot B - 85 HP
Vesper : Lames noires + 3
Paladin noir - 50 PI
Paladin noir - 100 HP

Tandis que Guillaume tentait autant qu’il pouvait de se remettre, il sentit soudain un intense pouvoir apparaître près de lui, remarquant alors le corps de son double se recouvrir un peu plus de son armure à l’apparence démoniaque. La pensée lui arracha un frisson, sans qu’il ne sache si cela venait de ses propres pensées ou du sortilège de Vesper.
Celui-ci, de son côté, observait avec attention les nuages noirs qui trônaient au-dessus du champ de bataille. Quelques rayons de lumière commençaient à passer au travers à nouveau, mais cela n’était rien comparé aux halos d’énergie qui étaient apparus précédemment pour soutenir le mage noir.

- On dirait que ton copain va pas revenir tout de suite cette fois, commenta le roi en souriant. Voyons combien de temps tu tiens encore !

Cette remarque permit à Guillaume de se reconcentrer sur la situation. Vesper avait raison, il ne recevrait aucune aide dans l’immédiat, alors plus que jamais, il ne devait pas abandonner et donner tout ce qu’il avait tant qu’il le pouvait encore.

Nécromancien : Corps du démon
Vesper - 28 HP
Cheval de chariot A - 28 HP
Vesper - 28 HP
Cheval de chariot A - 28 HP
Vesper - 28 HP
Cheval de chariot A - 28 HP
Nécromancien - 82 HP
Paladin noir - 83 HP
Guillaume : Concentration + 1

 
~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Mage noir

Vesper 59521/100000 HP . E=131% (Démon) |Ronce maléfique |Foudre +1 |Poignard d’ombre*3 |Lames noires*3
1.[Main du diable] 2.[Bras corrompu] 3.[Corps damné] 4.[Oeil du déchu]
Intelligence 784/750 ; Attaque 666 ; Défense 880/800 ; Résistance 50 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance -5/15 ; Anticipation 40/60

Bras Faux 1/1 HP

Cheval de chariot A. 34/2000 HP

Cheval de chariot B. 613/2000 HP

Abomination d’Os 10000/10000 HP
[Tas d’os*2]
Attaque 700 ; Défense 500

Message édité le 12 septembre 2024 à 11:25:12 par VG-tal
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
12 septembre 2024 à 11:24:21

Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Eau -1 |Poison |Panique*3
10731/16350 HP . 4 gils . 700/900 PI . E=87% . 1.46/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Fouet de démon] 2.[Gantelet vampirique] 3.[Corps du démon] 4.[Coeur du démon]
Attaque 534/361 ; Intelligence 483/345 ; Puissance 11 ; Défense 856/605 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Fouet de démon : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les invocations.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques d’Ombre au corps à corps basés sur le facteur offensif le plus élevé et subtilisant 2 d’énergie à la cible pour les conférer à son porteur.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.

.

Guillaume (Paladin noir - Bronze) |Eau +1 |Poison |Feu -1 |Foudre -1 |Panique*2
1821/16500 HP . 24 gils . 800/900 PI . E=70% . 0.06/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 627/418 ; Intelligence 531/354 ; Puissance 8 ; Défense 810/540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

.

Guillaume888 0/200 Concentration (Joueur) | Charge 1/2
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe 2 tours à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
13 septembre 2024 à 19:20:59

Le Paladin noir haletait lourdement, avait-il surestimé sa capacité à encaisser les dégâts ?
Quoi qu'il en soit il avait du mal à tenir encore debout, il avait des choses à dire mais il n'était pas vraiment en état de poursuivre quelque conversation que ce soit avec Vesper. Il regardait successivement son alter de ténèbres, dans un état combatif mais aussi monstrueux, ainsi que le ciel, il avait compris qu'il n'arriverait à rien sans l'aide de cette entité inconnu. Allait-elle revenir ?

La situation actuelle lui rappela un instant la fois où ses anciens camarades ont été massacré par un autre mage noir. Il était de nouveau seul et démuni face à un adversaire surpuissant. La seule différence étant que personne n'est mort cette fois-ci.

Ne sachant pas vraiment si il pouvait espérer une nouvelle aide, de son double ou de la chose dans le ciel, il essaya à nouveau d'appeler sa monture, il respira un grand coup et se cramponna du mieux qu'il pouvait derrière son bouclier, attendant les prochains assaut inévitables qui pourraient bien être les derniers...

Joueur action 1 : Concentration
Paladin noir action 1 : Souffle équestre
Nécromancien action 1 : Posture défensive
Joueur action 2 : Concentration
Paladin noir action 2 : posture défensive
Nécromancien action 2 : posture défensive
Joueur action 3 : Concentration
Paladin noir action 3 : posture défensive
Nécromancien action 3 : posture défensive
Joueur action 4 : Concentration
Paladin noir action 4 : posture défensive
Nécromancien action 4 : Attaque basique fouet de démon sur Abomination Os

neeya_neeya neeya_neeya
MP
Niveau 2
13 septembre 2024 à 21:05:14

Grâce divine + Offrande + Sermon puis déplacement en X=7 ; Y=2

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
14 septembre 2024 à 17:38:38

Je me déplace en L25, H2 (je sacrifie 40 de vitesse dans le processus) et j'utilise un assaut critique sur le Marcheur de fer en L29, H2

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 5
14 septembre 2024 à 18:40:23

déplacement en 11;5 into trois vif éclair sur le gros moche le plus a gauche

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
15 septembre 2024 à 04:47:27

Dario : Déplacement de 4 cases vers la droite en 2 actions, avec la deuxième action qui me fait escalader en échange d'une perte de 5 d'énergie, me faisant atterrir en L21 / H4. Pour ma troisième action, j'attends que Guillaume tue le Sniper de fer en L22 / H5 (donc je fais mes deux dernières actions après Guillaume, mais toujours avant les ennemis), puis je me déplace en une action de L21 / H4 à L22 / H5 pour ma troisième action (donc pile sur la case où le Sniper de fer se trouvait, pour ça que j'ai besoin qu'il meure avant de faire cette action). Puis enfin pour ma 4e action j'utilise Comète (variante trois assauts) avec un assaut sur chaque Rampant de fer présent ici (L25 / H8 puis L26 / H6 puis L28 / H5). Ma Précision me permet d'avoir 7 cases de portée pour les attaques à distance, ce qui suffit pour atteindre tous les Rampants de fer de cette zone depuis là où je suis au moment de l'action !

Antho : Déplacement de 8 cases à sa droite.

Felicia : Déplacement de 8 cases à sa gauche.

Roxas374 Roxas374
MP
Niveau 17
15 septembre 2024 à 12:53:21

La situation est complexe, mais face à la présence de personnes en danger, Zéphyr ne peut pas les laisser de côté. Elle se doit d'aider à libérer les gens autours d'eux, et donc attaquer leurs ennemies. Le flan gauche lui sembla idéal pour commencer, mais il est difficile de se concentrer sur sa visualisation tout en courant.

La mentaliste inspira, gardant son calme et prenant tout le premier temps du combat pour visualiser et maintenir l'image de ses sorts de feu.

- Déplacement en X: 8 Y:2
- Psych Magique
-Psych Feu
- Focus

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
15 septembre 2024 à 18:14:02

Je change mes actions :

9 déplacements en sacrifiant 30 de Vitesse, jusqu'à L25 H3 puis Comète avec un assaut sur chacun des trois rampants à ma portée.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
15 septembre 2024 à 19:40:14

Erwin va faire 4 action pour se déplacer en X=6 Y =3

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:02:38

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=kef24Po3pc0

Après avoir pris le temps d’analyser le champ de bataille autour d’eux, les membres du groupe passèrent à l’action.

Serket, profitant du fait que ses alliés étaient tous à proximité, commença par observer leurs postures de combat et leur manière de tenir leurs armes, étudiant à quels points ils avaient progressé depuis la dernière fois qu’elle les avait vus tout en observant la manière d’être de ceux qu’elle ne connaissait pas encore. Après son analyse, elle prodigua divers conseils à plusieurs alliés sur comment optimiser leurs mouvements.

Ben : Attaque + 20
Ben : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Guillaume : Attaque + 20
Guillaume : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Bronov : Actions de mouvement + 1
Serket - 10 MP
Léonard : Actions de mouvement + 1
Serket - 10 MP

Léonard, de la même manière, décida, avant que le groupe se sépare dans différentes directions, de leur donner un encas pour la route. Il fit apparaître un petit meuble carré devant lui avant de disperser plusieurs ingrédients, les découpant en divers morceaux avant de faire frire le tout dans une poêle et de les disperser dans plusieurs assiettes qu’il lança à divers alliés. Il s’avança ensuite légèrement vers l’avant du champ de bataille.

Léonard : Plan de travail
Léonard - 10 MP
Plan de travail : Flambée
Léonard - 5 MP
Plan de travail : Part + 1
Léonard - 20 MP
Plan de travail : Part + 1
Léonard - 20 MP
Plan de travail : Part + 1
Léonard - 20 MP
Bronov + 643 HP
Bronov + 60 PI
Ben + 624 HP
Ben + 40 PI
Hana + 300 HP
Hana + 70 PI
Felicia + 224 HP
Felicia + 30 PI
Léonard - 10 MP
Léonard + 4 PC

Bronov, profitant de tout le soutien fourni par ses nouveaux alliés, s’élança sans la moindre hésitation vers la pente à sa droite, gravissant une bonne partie en quelques enjambées. De là, il put abattre violemment son arme sur le monstre qui se trouvait sur son chemin.

Bronov : Vitesse - 40
Marcheur de fer - 1480 HP !
Bronov - 35 PI

Moustachérone, légèrement en retrait, laissa échapper un petit rire, se disant que personne n’avait rien remarqué et qu’il était décidément très intelligent. Préférant ne pas trop attirer l’attention pour le moment, il se contenta de fabriquer des petites cartouches de glace qu’il plaça dans son arme une par une.

Moustachérone : Munitions + 8
Moustachérone - 12 PI
Moustachérone : Munitions + 8
Moustachérone - 12 PI
Moustachérone : Munitions + 8
Moustachérone - 12 PI
Moustachérone : Munitions + 8
Moustachérone - 12 PI
Moustachérone : Munitions + 8
Moustachérone - 12 PI

Hana, comme à son habitude, disparut en un instant, se préparant à frapper l’un des imposants colosses qui barrait la route au groupe. Cependant, au lieu de réapparaître gracieusement tout autour de son adverse pour le frapper de toute part, Hana apparut contre le mur invisible délimité par l’armature verte entourant les monstres, se retrouvant écrasée comme si elle venait de bondir sur une vitre. Elle glissa lentement le long de la paroi avant de retomber au sol.
Elle considéra la situation un instant ainsi que l'image qu’elle venait de renvoyer à ses alliés. Elle se racla la gorge avant de reprendre en main son arme et de frapper la barrière à plusieurs reprises, faisant comme si l’armature avait toujours été sa cible initiale.

Hana : Vitesse - 10
Armature de fer - 100 HP
Hana - 30 PI
Armature de fer - 100 HP
Hana - 30 PI
Armature de fer - 100 HP
Hana - 30 PI

Zéphyr, de son côté, décida de se décaler sur le côté avant de prendre le temps de se concentrer, songeant à l’ampleur de la situation actuelle ainsi qu’à ce qu’elle était capable d’apporter avec ses pouvoirs.

Zéphyr : Vitesse - 10
Zéphyr : Pouvoir Magique
Zéphyr - 10 PI
Zéphyr : Elément Feu
Zéphyr - 10 PI
Zéphyr : Focus
Zéphyr - 20 PI

Ben, avec assurance, attrapa le téléphone du groupe qu’il utilisa pour invoquer Theanael. Certains membres du groupe affichèrent un air surpris en voyant l’ange qui venait tout juste de se séparer du groupe réapparaître aux côtés du scientifique. La silhouette du combattant ailé déploya ses ailes, libérant une bourrasque qui souleva Ben dans les airs.
Profitant du gain de vitesse offert par ce moyen de déplacement, le scientifique fila à travers les rangs ennemis, contournant la large barrière devant lui sans y prêter la moindre attention avant de se poser un peu plus loin de l’autre côté et de remettre en place sa coiffure qui avait été défaite par le courant d’air.

Ben : Vol
Ben : Vitesse et statistiques secondaires + 10
Ben - 10 gils
Ben + 1 BI
Ben : Vitesse - 40

Dans le même temps, divers membres du groupe décidèrent de se déplacer à leur tour, se répartissant tout au long du champ de bataille.
Guillaume, de son côté, fonça vers la pente à sa droite, libérant dans son sillage une volée de sphères d’énergie violacées qui filèrent ensuite dans des directions différentes, se regroupant au niveau des monstres les plus proches. Une fois débarassé des ennemis à sa portée, le mage noir prit le temps d’invoquer une créature de cristal en forme de crâne gigantesque à ses côtés.

Guillaume : Vitesse - 10
Sniper de fer - 358 HP
Sniper de fer - 358 HP
Sniper de fer - 358 HP
Marcheur de fer - 373 HP
Marcheur de fer - 373 HP
Guillaume - 55 PI
Sniper de fer - 358 HP
Sniper de fer - 358 HP
Sniper de fer : :mort:
Marcheur de fer - 373 HP
Marcheur de fer : :mort:
Guillaume - 55 PI
Guillaume - 40 PI

Voyant que le chemin avait été dégagé, Dario s’élança à son tour en direction de la pente, fonçant aussi vite qu’il le pouvait pour atteindre les ennemis au sommet du bâtiment. Une fois sur place, il tendit le bras au ciel, faisant pleuvoir un déluge de comète au-dessus de sa tête, les laissant déferler au sommet de l’édifice.

Dario : Vitesse - 30
Rampant de fer*3 : :mort:
Dario - 30 PI
Dario : Sauvegarde Comète - 54

Max, à son tour, s’élança vers la destination qu’elle avait choisie, ses Solerets libérants quelques éclairs à chacun de ses pas.
Après être arrivé face au bâtiment qu’elle comptait gravir, Elle tourna le dos à la paroi pour regarder ses alliés. Se tenant droite, elle plaça une main sur son front, imitant un salut militaire.
Soudain, la silhouette de l’écuyer s’éleva au-dessus du sol, deux rayons d’énergie dorée se faisant projeter depuis la semelle de ses chaussures, la soulevant comme une fusée.
Demeurant parfaitement immobile dans la même position, elle continua de monter de plus en plus haut dans le ciel avant de finalement suivre une trajectoire en arc de cercle pour arriver sur le toit. Les membres du groupe ne purent pas voir le site de l’atterrissage depuis la rue, aussi personne ne pourrait confirmer si celui-ci avait été réussi. Quoi qu’il en soit, Max se trouvait désormais debout sur le toit, dominant le champ de bataille de par sa grandeur. C’était en tout cas ce qu’elle dirait quand elle racontera cette bataille dans le futur.

Max : Vol
Max - 1J

Emeriel, juste à côté, avait observé le phénomène avec le même sourire paisible que d’accoutumée, bien qu’iel semblait se retenir de rire plus ouvertement. L’ange se reconcentra ensuite, adressant plusieurs prières en honneur de l’équilibre avant de se déplacer à son tour.

Emeriel : Grâce divine
Emeriel - 20 PI
Emeriel - 300 HP
Emeriel : Dévotion + 300
Zéphyr : Apôtre
Felicia : Apôtre
Emeriel - 10 PI

Les créatures humanoïdes dont les membres du groupe s’étaient rapprochés passèrent à l’action. Glissant le long du sol avec les tracés leur servant de jambes, ils s’approchèrent sans aucun mal des combattants qu’ils lacérèrent avec leurs bras avant de s’échapper tout aussi tôt.

Dario - 1 HP
Bronov - 50 HP
Bronov - 50 HP
Max - 280 HP

L’un des archers, se trouvant pile dans la ruelle face à Ben, remarqua le passage du scientifique et s’empressa de décocher plusieurs flèches en sa direction. Pendant ce temps, au loin, plusieurs archers positionnés sur un pont en hauteur tirèrent des flèches dans le vide, les projectiles s’arrêtant juste avant de toucher le sol, comme s’ils cherchaient des cibles.

Ben - 150 HP
Ben - 150 HP
Flèche de fer + 6

Pendant que le groupe était distrait par ce qui se passait au loin, les petites créatures à l’aspect de serpent s’avancèrent vers les membres du groupe à leur portée du mieux qu’ils le pouvaient avant de bondir vers eux pour s’enrouler autour de leurs corps et gêner leurs mouvements.

Erwin - 1 HP
Erwin : Défense - 50
Max - 180 HP
Max : Défense - 32
Max - 212 HP
Max : Vitesse - 10

Dans le même temps, en bas de la rue, les imposants colosse passèrent dans problème à travers la barrière autour d’eux comme si elle n’existait pas avant d’abattre leurs larges bras sur les membres du groupe les plus proches d’eux. Ils retournèrent ensuite bien tranquillement à l’abri derrière les murs invisibles.

Hana - 800 HP
Léonard - 580 HP
Ben - 450 HP

Les membres du groupe observèrent la situation, voyant certains ennemis au loin commencer à s’avancer dans leur direction. Ils regardèrent également les mercenaires et civils dans la rue, ceux-ci semblant encore tenir sans trop de difficulté. Malgré tout, il leur faudrait agir vite pour sauver autant de monde que possible.

Max - 1J
Emeriel : Dévotion + 20

 

~~~ Lumen Assiégée ~~~
Quartier des aventuriers

Marcheur de fer*17. 2500/2500 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125

Rampant de fer*12. 750/750 HP
Attaque 250 ; Défense 200 ; Vitesse 50 ; Adresse 100

Colosse de fer*13. 3500/3500 HP
Attaque 500 ; Défense 700

Archer de fer*6. 1000/1000 HP
Attaque 350 ; Défense 300 ; Vitesse 175 ; Précision 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 25

Flèche de fer*6. 1/1 HP
Attaque 1000 ; Vitesse 200

Sniper de fer*5. 2000/2000 HP
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10

Sceptre de fer*4. 750/750 HP
Intelligence 350 ; Défense 300 ; Esprit 300 ; Vitesse 160 ; Précision 100 ; Anticipation 20

Armature de fer 700/1000 HP (Longueur 12-19 ; Hauteur 7-8 ; Etage 0-2)
Défense 1000

Armature de fer*3. 1000/1000 HP
Défense 1000

Débris*40. 500/500 HP

Alliés :

Architecte 700/800 HP |(Longueur 8 ; Hauteur 8 ; Etage 2)
- Condition de rescousse : Éliminer tous les ennemis dans la zone rouge autour du personnage.

Enfant 375/400 HP |(Longueur 28 ; Hauteur 8 ; Etage 2)
- Condition de rescousse : Éliminer tous les ennemis dans la zone rouge autour du personnage.

Paladin 200/1000 HP |(Longueur 14; Hauteur 15 ; Etage 0)
- Condition de rescousse : Soigner le personnage au-delà de 50% de ses HP max.

Barde 500/600 HP |(Longueur 25 ; Hauteur 17 ; Etage 2)
- Condition de rescousse : Éliminer tous les ennemis dans la zone rouge autour du personnage.

Cuisinier 800/900 HP |(Longueur 2 ; Hauteur 24 ; Etage 0)
- Condition de rescousse : Utiliser la compétence Plat improvisé sur le personnage.

Royauté 700/750 HP |(Longueur 30 ; Hauteur 32 ; Etage 1)
- Condition de rescousse : Atteindre une case à côté du personnage.

Maguis 100/850 HP |(Longueur 2 ; Hauteur 39 ; Etage 1)
- Condition de rescousse : Infliger Saignement au personnage (le personnage est immunisé aux dommages des attaques alliées infligeant Saignement)

Prêtre 5/200 MP |(Longueur 19 ; Hauteur 37 ; Etage 0)
- Condition de rescousse : Restaurer les MP du personnage au-delà de 50% de ses MP max.

 
Conditions de terrain :

Souffle d’Anima
Feu 1/2
Eau 0/2
Plante 0/2
Foudre 2/2
Vent 0/2
Roche 0/2
Lumière 0/2
Ombre 0/2

https://www.noelshack.com/2024-38-2-1726607717-lumenassiege-map2-tour1.png

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:03:20

DarioSpace (Astrologue - Bronze) |(Longueur 25 ; Hauteur 3 ; Etage 1)
1251/1428 HP 1250 gils . 687/820 PI . E=55% . 5/5 EP . Concentration max’ . Sauvegarde Comète*0
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]|[Eau apaisante][Souvenir de Guerrier de l’espace]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5]
Attaque 475 ; Intelligence 481 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps.
- Sauvegarde Comète : Lance le sort Comète (avec le coût de la compétence) et sauvegarde 1% des dommages infligés dans l’arme, pouvant stocker jusqu’à [Coût de Comète - 1]
- Réduction Comète : Utilise le sort Comète avec son coût en PI - la sauvegarde contenue dans l’arme [Géante rouge]. Annule la sauvegarde actuelle.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 : Déjà utilisé.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Force cosmique (3) : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Concentration croissante (4) : Le bonus de Concentration gagné à la fin de chaque tour monte de 1 pour chaque tour passé durant le combat.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:04:16

Guillaume (Nécromancien - Bronze) |(Longueur 19 ; Hauteur 3 ; Etage 0)
1209/1635 HP . 1254 gils . 435/900 PI . E=61% . 0.54/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Damnation apprivoisée] 2.[Tome de Nekomancien] 3.[Ailes d’infortune] 4.[Bracelet de prévention]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][Potion verte][BI*5][Souvenir de Paladin noir][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 336 ; Intelligence 380 ; Puissance 11 ; Défense 505 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 60
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basés sur Attaque + 50.
- Attaque principale : Inflige des dommages magiques de Feu et d’Ombre à distance. Baisse de 10 l’énergie de la cible en cas de coup critique.
- Attaque secondaire : inflige des dommages magiques d’Ombre à distance ayant Anticipation% de chances d’infliger Saignement
- Invocation Bakeneko : Invoque un démon en forme de chat réalisant des actions aléatoires.
- Ailes de corbeau : Utilise une action pour s’envoler jusqu’à la fin du prochain tour. Pendant cette durée, chaque assaut possède 10% de chances de baisser de 10 l’Anticipation de la cible.
.
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP afin de restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Possibilité de sacrifier les HP d’un allié pour restaurer ses PI. [T]
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation). [S]
- Flèche morte +++ (30 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque dont les flèches aux effets variés se plantent sur leurs cibles pour les affaiblir progressivement. [S]
- Crâne de cristal +++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaquer une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation). [S]
- Appel royal ++ (45 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres créatures avec les compétences d’invocation du lanceur. [S]
- Sphère des ténèbres X+ (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D) [S]
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. Dans une Zone d’Ombre, le sort soigne deux fois plus et soigne une altération.. (Fi) [S]
- Force noire +++ (30 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 10% pour un allié et de 20% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante, et ajoute 10 de Chance à la cible (pas le lanceur) si utilisé dans une zone d’ombre. Non cumulable. (O) [S]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O) [S]
- Pilier antique ++ (40 PI) : Invoque trois piliers magiques spécialisés dans l’augmentation de statistiques. Comptent comme une seule invocation. [S]
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 sa Chance, son Anticipation et son énergie. 50% de chances d’infliger Poison ; Brûlure et Détresse. (E) [S]
- Feu de soutien ++ (35 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu absorbant cet élément et l’élément Plante. [S]
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger. [S]
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Du moment qu’elle est là, il est possible de sacrifier une action pour récupérer 10 PI. [S]
- Déchéance ++ (90 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu auquel l’invocateur peut fournir des actions supplémentaires. [S]
- Dame du Lac ++ (45 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et pouvant soigner. [S]
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Si la cible est achevée par la compétence, le lanceur est soigné à hauteur de la moitié des dégâts infligés. (Ct) [S]
- Poing du diable ++ (50 PI) : Libère un poing de feu infligeant des dommages mystiques de Feu ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément). [T]
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme (équipé) : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.

Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 330 ; Défense 150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:04:46

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |(Longueur 22 ; Hauteur 2 ; Etage 0.4)
1359/1359 HP . 4178 gils . 1125/1500 PI . E=91% . 5/5 EP
1.[Tranchant impétueux - Charge -1] 2.[Eventail feuille] 3.[Carapace de tortue alligator] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*37][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*2]
Attaque 535 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 197 ; Adresse 105 ; Agilité 106 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Vent au corps à corps donnant 1 de charge à l’arme.
- Onde de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance. Coûte 1 charge (0 utilisation disponible)
- Tornade de vide : Inflige une attaque physique de Vent à distance à deux cibles proches. Coûte 3 charges. (0 utilisation disponible)
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M) [T]
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O) [T]
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi. [T]
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E) [T]
- Guérison miraculeuse X (65 PI) : Restaure 10% des HP de la cible (peut s’utiliser sur un allié à distance ou sur soi) et 50% des HP de toutes ses invocations. Si la cible principale va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi) [S]
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition. [T]
- Sauvagerie +++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense/Intelligence sera alors doublé. [T]
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm) [T]
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct) [T]
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur. [S]
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V). [T]
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent. [T]
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O) [S]
- Intervention bestiale +++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations ou frapper plusieurs cibles. [T]
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP. [T]
- Félin royal ++ (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. [T]
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique. [T]
- Rugissement des anciens + (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion est présent ou a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca) [T]
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
- Chasseur impassible (4) : Augmente de 10% les dommages si la condition du terrain était supposée les réduire (annule donc le malus).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:06:00

Serket (Mentor) |(Longueur 18 ; Hauteur 3 ; Etage 0)
1500/1500 HP . 960/1000 MP . 1858 gils . E=99% . 0/5 EP . 3 PC
1.[Divine Protection] 2.[Egide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 460 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre à distance ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère à distance Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère à distance Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche à distance la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose à distance une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage à distance le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction à distance permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction à distance divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Garde parfaite (40 MP) : Confère les effets d’une Posture Défensive à une cible à distance durant le tour tout en recevant 1 PC à chaque fois qu’elle subit des dégâts. Coûte deux actions.
- Mouvements efficaces (10 MP) : Ajoute 1 action de déplacement gratuite à une cible à distance en plus de ses 4 actions. Peut être utilisé plusieurs fois par tour, même sur la même cible.
- Cours magistral (30 PC) : Sort critique de Foudre à distance passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).

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Bronov (Destructeur) |(Longueur 25 ; Hauteur 2 ; Etage 1)
3115/3215 HP . 1354 gils . 275/600 PI . E=91% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 550 ; Vitesse 260/300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (2/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:06:46

Leonard (Cuisinier) |(Longueur 14 ; Hauteur 5 ; Etage 0)
420/1000 HP . 1368 gils . 315/400 MP . E=99% . 0/5 EP . 4 PC
1.[Couteau de cuisine] 2.[Casserole résistante] 3.[Tablier de cuisine] 4.[Livre de recettes]
Attaque 320 ; Défense 420 ; Vitesse 160 ; Adresse 140 ; Précision 120 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Flambée (5 MP) : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque.
- Lavée (5 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque.
- Ebullition (10 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque ayant 50% de chances de brûler. Ne peut être utilisé que si Flambée ou Lavée a été utilisé sur la cible durant le tour. Cependant, si les deux compétences ont été utilisées, peut être utilisé sans coût d’action.
- Epluche-légume (5 MP) : Attaque physique de Plante baissant de 1 l’énergie de la cible.
- Coupe-part (20 MP) : Attaque physique neutre. Peut-être utilisé jusqu’à 3 fois dans la même action en dépensant à nouveau le prix en MP.
- Assaisonnement (15 MP) : Baisse de 10% une stat de la cible au choix. Non cumulable.
- Glaçage (30 MP) : Tente deux fois d’infliger une faiblesse élémentaire au choix à une cible avec 50% de chances de réussite. Coûte deux actions. Ne peut placer qu’une faiblesse par cible (placer une nouvelle faiblesse sur une même cible annule la précédente).
- Plan de travail (10 MP) : Invoque un meuble pour cuisiner et améliorer les effets des plats en utilisant des compétences dessus (le meuble disparaît à la fin du tour).
- Plat improvisé (10 MP) : Créer un plat qui restaure 10% des HP de sa cible. 20% si le Plan de travail a été placé durant le tour.
- Dessert (50 MP) : Créer un plat qui monte de 1 le nombre d’actions par tour de la cible au prochain tour. Ne peut être utilisé qu’en dernière action et seulement si le dernier dessert n’est plus actif.
- Entrée (15 MP) : Restaure 5% des HP de la cible tout en permettant d’agir en premier. Ne peut être utilisé qu’en première action (donc impossible de le renforcer avec le Plan de travail) et pas si Dessert a été utilisé au tour précédent.
- Accident en cuisine (60 MP) : Sacrifie le plat en train d’être préparé pour infliger à un ennemi une attaque neutre critique dont les dégâts sont multipliés par le nombre de compétences utilisées pour renforcer le plat (dont Plan de travail). Empêche de cuisiner des plats sur le reste du tour actuel et le prochain.
- A la soupe ! (20 PC) : Invoque en fin de tour une marmite géante contenant la puissance de deux attaques basiques. Dans le prochain tour, chaque membre du groupe peut lancer des compétences sur la marmite pour y ajouter des effets (bonus de dégâts, éléments, altérations, nombre de cibles, soins qui iront sur le lanceur). A la fin du prochain tour, renverse la marmite pour libérer la puissance de tous les assauts placés à l’intérieur, basés sur les stats offensives du lanceur et dont la puissance augmente de 1% pour chaque compétence ayant été placée dessus. Coûte une action à l’invocation de la marmite et une action à son activation au tour suivant.
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- Goûteur : Reçoit la moitié des bonus de plats conférés à un allié.
- Palais expert : Double l’effet des plats lorsqu’utilisés sur le lanceur.
- Elan culinaire : Tous les objets de type Nourriture ou Boisson (Pomme, Pain, Eau fraîche, etc… mais pas les objets de type Potion) voient leur effet doublé peu importe quel membre du groupe les utilise.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bon appétit : Gagne 1 PC à chaque fois qu’un plat est mangé par un allié ou le cuisinier (plusieurs parts du même plat sur la même cible comptent pour une seule fois).

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Erwin (Combattant déchu) |(Longueur 6 ; Hauteur 3 ; Etage 0.3)
1999/2000 HP . 1476 gils . 400/400 MP. E=99%. 0/5 EP . 0 PC
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 420 ; Défense 450/500 ; Vitesse 170 ; Adresse 150 ; Précision 80 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain tour.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Dash et Slash (20 MP) : Inflige une attaque physique au bouclier permettant de se déplacer et d’attaquer en même temps vers une cible au corps à corps puis une attaque physique à l’épée permettant de faire un deuxième déplacement vers une autre cible au corps à corps dans la même action.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau au corps à corps ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau à distance ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au Gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau à distance.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
- Prothèse de cristal (5 PC) : Matérialise un bras de cristal ainsi qu’un bouclier au bout de celui-ci. Confère Résistance + 200 et annule le malus du passif Bras amputé. Le bras se brise cependant au premier assaut reçu (se brise après l’action du lanceur s’il s’est fait attaquer avant).
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- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Gloire passée : Confère 2 PC en utilisant une compétence limitée par un passif.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:07:27

Ben (Scientifique) |(Longueur 19 ; Hauteur 10 ; Etage 0)
2311/3120 HP. 1350 gils. 230/400 PI. E=91%. 4.58/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*7][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*4]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3][Panacée][Potion X]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 190/200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
.
- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.

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Felicia (Trappeuse) |(Longueur 9 ; Hauteur 2 ; Etage 0) |Apôtre
1041/1120 HP . 1322 gils . 140/300 PI . E=55% . 0.41/5 EP
1.[Tonfa de rubis] 2.[Couteau de chasse] 3.[Tunique renforcée] 4.[Trêfle à feuilles croissantes] |[Fiole toxique][Philtre divin][Panacée*2][Panacée +][Sérum*2][Mégasérum][Orbe de soin][Quart-temps remonté][Potion de géant][Bouquet curatif][Projectile neutre Attaque 750]
Attaque 345 ; Défense 375 ; Résistance 30 ; Vitesse 155 ; Adresse 50 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu à distance.
- Changement de mode : Prend son arme principale à l’envers pour la convertir en tonfa.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Piège de fer ++ (15 PI) : Place un piège devant deux alliés proches. Le prochain ennemi à attaquer l’un d’eux au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Piège de flèches ++ (20 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable sur lui et les deux ennemis proches. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis (la position pour les dégâts de zone est définie avant le déplacement). Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour. [T]
- Filet de protection + (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence avec un projectile capturé permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel. Il est possible de continuer d’invoquer des filets même en ayant un projectile capturé, jusqu’à 3 filets contenant un assaut pouvant être stockés en même temps (ils disparaissent tous à la fin du combat). [T]
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P) [T]
- Flaque d’infection (10 PI) : Flaque de produit orangé se plaçant au sol devant un allié. Elle se fixera au prochain ennemi l’attaquant au corps à corps puis libèrera une explosion infligeant le tiers (+) des dommages à l’ennemi et à ses deux alliés les plus proches avec 30% de chances de leur infliger Poison. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé d’ici la fin du prochain tour.
- Balance (20 PI) : Piège libérant un rocher géant roulant sur la cible si le poids qui la maintient est retiré. Choisit un allié et si celui-ci est éliminé avant la fin du prochain du tour, inflige une attaque physique critique de Roche inévitable à l’ennemi l’ayant achevé.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Expertise partagée : En Concentration accrue, les bonus de compétences des deux alliés prochent possèdent [Chance du porteur]% de chances en plus de s’activer.
- Piège porte-bonheur (4) : Monte de 1 la Chance à chaque fois qu’un piège s’active.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:09:03

Hana (Ninja) |(Longueur 11 ; Hauteur 5 ; Etage 0)
540/1500 HP . 2397 gils . 185/700 PI . E=61% . 3.82/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 190/200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 : Déjà utilisé
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Déjà utilisé
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.

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Max (Ecuyer) |(Longueur 8 ; Hauteur 4 ; Etage 2) |Vol
478/1600 HP . 1358 gils . 450/450 PI . E=99% . 5/5 EP . 7J
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Solerets éoliens] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 288/320 ; Vitesse 90/100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
- Envol Jupiter (1J) : S’envole jusqu’à la fin du tour actuel. En sacrifiant 1J à la fin de chaque tour (sans coût d’action), permet de maintenir le vol pour le tour suivant
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.

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Zéphyr (Mentaliste) |(Longueur 8 ; Hauteur 2 ; Etage 0) |Pouvoir magique (3/4) |Elément Feu (3/4) |Apôtre
600/600 HP . 2309 gils . 260/300 PI . E=91% . 1.78/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 340/330 ; Défense 310 ; Esprit 20/10 ; Vitesse 190/200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
.
- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.

Message édité le 18 septembre 2024 à 00:12:11 par VG-tal
VG-tal VG-tal
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Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:10:05

Moustachérone (Plombier ?) |(Longueur 19 ; Hauteur 2 ; Etage 0)
1900/1900 HP . 0 gils . 365/425 PI . E=99% . 0.48/5 EP
1.[Glatling (40/40 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Forteresse de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 450 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+). Peut être utilisé jusqu’à deux fois par action.
- Rafale de glace : Inflige la moitié des dommages d’une physique d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 6 fois par action, le nombre augmentant à chaque action consécutive à attaquer la même cible ou une cible proche (6 puis 8 puis 10 puis 12). Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Forteresse de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur ou de l’allié proche devant laquelle elle est placée, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
.
- Glacier X (30 PI) : Libère un projectile de glace tourbillonnant infligeant des dommages magiques d'Eau à distance basés sur Intelligence + 20 et ayant 20% de chances de geler la cible, puis la moitié des dégâts de cet assaut avec 15% de chances de geler, puis la moitié des dégâts du second assaut avec 10% de chances de geler. Si la cible est déjà gelée ou immunisée au Gel, les chances de geler sont remplacées par des chances d’infliger les dommages à nouveau. (Cl) [S]
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E) [S]
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V) [T]
- Flocon de cristal X (45 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes), en chargeant deux actions, en libère 5. En utilisant la compétence deux fois de suite, tous les projectiles de l’assaut précédent seront relancés sur leurs mêmes cibles. (Ca) [T]
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct) [T]
- Grimpe ++ (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante jusqu’à la fin du prochain tour en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca) [T]
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V) [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl) [T]
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis. [T]
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche. [S]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. [T]
- Ressac (20 PI) : Inflige la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau à distance à tous les ennemis ayant subi des dommages d’élément Eau durant l’action.
- Impact propulseur (10 PI) : Frappe le sol, infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps à deux cibles proches tout en se projetant dans les airs, permettant d’être considéré comme un personnage volant à la prochaine action.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances gel +10% (2) : Monte de 10% les chances d’infliger Gel.
- Froid + (3) : Augmente de 10% la puissance des capacités pouvant geler ainsi que leurs chances d'infliger cette altération.

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Emeriel (Ange divin) |(Longueur 7 ; Hauteur 2 ; Etage 0) |Grâce divine
1200/1500 HP . 1420 gils . 225/255 PI . E=19% . 1.69/5 EP . 635/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]|[Potion X][Panacée]
Attaque 146/130 ; Intelligence 145 ; Défense 220/200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
.
- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
18 septembre 2024 à 00:11:01

Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*25][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*3][Potion verte*10]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Léonard (20 gils) 3/5 xp
1) Cuisine portative : Permet pendant le tour en cours de préparer 1 plat. Les plats pouvant être préparés sont ceux du Restaurant des aventuriers et leur recette est la même, nécessitant des actions des membres du groupe. Tous les participants à la conception du plat en obtiendront un exemplaire dans leur inventaire d’objets.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

 
Attaques de groupe.
Dario / Guillaume :
- Face cachée (C) : Dario invoque une sphère de lumière semblable à une lune dans le ciel, libérant des rayons lumineux infligeant une attaque physique de Lumière à trois cibles (différentes sauf s’il n’y a pas assez de cibles, auquel cas il est autorisé de viser plusieurs fois la même). Guillaume tend la main vers la lune qui se colorie en noir, tirant des rayons de ténèbres infligeant de la même manière une attaque magique d’Ombre à trois cibles (peut viser les mêmes que Dario ou d’autres). En utilisant une action de plus chacun, ils peuvent bondir vers la lune et la frapper et la faire s’écraser sur une cible, lui infligeant la somme d’une attaque mystique d’Ombre et de Lumière de Dario et d’une de Guillaume. Utilisable une seule fois par tour et leur coûte à tous les deux 20 d’énergie + 10 s’ils utilisent la seconde partie de l’assaut.

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