Zéphyr (Mentaliste) |Toit de gauche
224/600 HP . 1559 gils . 300/300 PI . E=96% . 1.78/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 330 ; Défense 310 ; Esprit 10 ; Vitesse 180/200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.
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Enoré (Soldat Glacial) |Rue:
947/2000 HP. 500 gils . 640/1000 MP . E=100% . 1.83/5 EP
1.[Gants robustes] 2.[Oeil perçant] 3.[Croix glaciale] 4.[Cornes de givre]
Attaque 450 ; Intelligence 400 ; Défense 500 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 150
- Barrage Glacier (10 MP) : Tire un projectile de glace ayant 10% de chances de geler et infligeant des dommages magiques d’Eau. Si réutilisé à l’action suivante, tire deux projectiles en croix sur la même cible au même endroit infligeant chacun autant de dommages et ayant 20% de chances de geler.
- Crampons de glace (20 MP) : Entoure sa jambe de glace et balaye le sol devant soi, infligeant la moitié d’une attaque physique d’Eau au corps à corps à trois ennemis proches ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, les trois assauts ne touchent à la place qu’une seule cible. Si Hauteur de glace est activé, bondit du pilier pour frapper depuis les airs, doublant les dommages sur une cible au sol tout en permettant de changer sa position dans l’inventaire mais annulant l’effet. La compétence ne peut que viser les jambes.
- Fusil de glace (30 MP) : Inflige une attaque physique d’eau à distance ayant 30% de chances de geler. Reçoit un bonus de dégâts doublé de Sniper de glace, de plus, s’il est activé pour viser la tête, inflige forcément un coup critique. Si Hauteur de glace est activé, l’attaque est inévitable indépendamment de la distance.
- Englaçade (25 MP) : Attrape l’ennemi par les bras, du givre se répandant rapidement depuis le bout de ses doigts. Inflige la moitié d’une attaque magique d’Eau au corps à corps tout en ayant 60% de chances de geler. Avec Sniper de glace, matérialise des mains de glace qui font la même chose mais en infligeant deux fois plus de dégâts et en permettant d’attaquer à distance. Si Hauteur de glace est activé, lance ensuite l’ennemi sur le pilier de glace, lui infligeant une attaque physique d’eau supplémentaire et le faisant rebondir n’importe où dans l’inventaire ennemi. La compétence ne peut que viser les bras.
- Poignard gelé (20 MP) : Transforme sa main en épine de glace et la tend vers l’adversaire, le transperçant au niveau du buste. Inflige une attaque physique d’eau à distance ou au corps à corps ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, traverse l’ennemi de part et d’autre, infligeant en plus Saignement. Si Hauteur de glace est activé, fait sortir des pics du pilier au lieu de sa main, pouvant cibler trois cibles à distance. La compétence ne peut que viser le buste.
- Asphyxie (40 MP) : Fait grandir le givre sur le corps d’un ennemi pour l’enfermer dans un tombeau de glace. Lui fait perdre 10% de HP (minimum de 100) et d’énergie pour chaque altération “corps de givre” en soignant ces altérations. Si la cible avait les 4 altérations, elle reçoit en plus une faiblesse à l’Eau.
- Brise-membre (30 MP) : Annule une altération “corps de givre” en infligeant une attaque physique d’Eau inévitable et en conservant le malus de stats sur la cible.
- Sniper de glace (20 MP) : Monte de 20% les dommages infligés et les chances de geler durant le tour, mais force à ne cibler qu’une seule partie du corps.
- Hauteur de glace (20 MP) : Fait apparaître un pilier de glace sous ses pieds, permettant de gagner de la hauteur, ce qui immunise aux attaques ne touchant que les cibles au sol. Utilisé seul, ajoute en plus l’effet d’une Esquive partielle sur le tour. Utilisé avec Sniper de glace, double l’effet de celui-ci. En doublant le coût en MP, le pilier tombera à la fin du tour pour infliger une attaque physique d’Eau à un ennemi (Le pilier disparaît à la fin du tour dans tous les cas).
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- Gel stratégique : Au lieu d’infliger Gel, congèle une partie du corps de l’ennemi pour impacter ses capacités. Inflige au choix (doit préciser quelle partie est ciblée au moment de l’action, sinon l’altération sera choisie au hasard) Jambes de givre, Bras de givre, Buste de givre ou Tête de givre (toutes les altérations peuvent être sur une même cible mais pas deux fois la même), réduisant de 10% respectivement la Vitesse, l’Attaque, la Défense ou l’Intelligence.
- Gelure précise : Les assauts physiques ne reçoivent pas de malus de dégâts sur les cibles gelées.
- Froide indifférence : Ignore les résistances élémentaires à l’Eau et au Gel des adversaires.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
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Emeriel (Ange divin) |Rue
1153/1500 HP . 670 gils . 75/255 PI . E=97% . 1.69/5 EP . 1000/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]|[Potion X][Panacée]
Attaque 130 ; Intelligence 195/145 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
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- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.
Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Léonard (20 gils) 3/5 xp
1) Cuisine portative : Permet pendant le tour en cours de préparer 1 plat. Les plats pouvant être préparés sont ceux du Restaurant des aventuriers et leur recette est la même, nécessitant des actions des membres du groupe. Tous les participants à la conception du plat en obtiendront un exemplaire dans leur inventaire d’objets.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
Attaques de groupe.
Dario / Guillaume :
- Face cachée (C) : Dario invoque une sphère de lumière semblable à une lune dans le ciel, libérant des rayons lumineux infligeant une attaque physique de Lumière à trois cibles (différentes sauf s’il n’y a pas assez de cibles, auquel cas il est autorisé de viser plusieurs fois la même). Guillaume tend la main vers la lune qui se colorie en noir, tirant des rayons de ténèbres infligeant de la même manière une attaque magique d’Ombre à trois cibles (peut viser les mêmes que Dario ou d’autres). En utilisant une action de plus chacun, ils peuvent bondir vers la lune et la frapper et la faire s’écraser sur une cible, lui infligeant la somme d’une attaque mystique d’Ombre et de Lumière de Dario et d’une de Guillaume. Utilisable une seule fois par tour et leur coûte à tous les deux 20 d’énergie + 10 s’ils utilisent la seconde partie de l’assaut.
Soin pour Dario, Guillaume, Antho, Enoré, Félicia pour 250 PI
Max va remplacer ses Solerets Eoliens par son Plastron Stylisé + va boire la Potion X qu'elle a sur elle pour récupérer des PVs
En terme d'équipement, Pyro va prendre le Sceptre de vigueur(2) et la Bague de longévité(4)
après avoir vérifié rapidement l'état des membres du groupe, le mage noir déploya à nouveau ses ailes noires, prêt à partir chercher l'inconnu qui invoquait les monstres.
-Qui que soit cette personne, il faut qu'on l'attrape. Des volontaires pour la poursuivre ?
Après avoir reçu les soins de Pyro, Dario changea son équipement, mettant en pièce d'armure sa cape, le reste demeurant identique.
Il commença à créer ses zones de gravité, une sur le toit de gauche, une à leur niveau à la rue, et une sur le toit de droite. Quand les poursuivants les auront utilisées à cet endroit, le guerrier de l'espace les bougera en même temps qu'eux pour leur donner les boosts de la zone en permanence, en créant autant de zones de gravité qu'il n'y aura de poursuivants. La silhouette s'étant déplacée pour fuir, il avait pour idée de déplacer aussi cette même zone de gravité, suivant exactement la même trajectoire que celle de la silhouette pour la rejoindre au plus vite.
Il se tourna ensuite vers Guillaume, lui répondant :
- Tu as raison on ne peut pas la laisser filer ! Perso je compte bien la pourchasser, j'imagine que tu viens aussi Guillaume ?
...
Après sa conversation avec Guillaume, il commença à appliquer son plan.
Mais il avait une idée supplémentaire pour augmenter encore plus les chances de réussite. Il allait se servir de ses capacités de Vent pour créer des courants d'air vers l'avant, en direction de là où les poursuivants se déplaceront. Ces courants d'air, couplés aux zones de gravité, ont pour but de considérablement augmenter la vitesse de chacun afin de faciliter la course poursuite !
Dario se dirigera quand à lui d'abord sur le toit de gauche pour prendre de la hauteur avec sa zone de gravité, puis se lancera dans le vide en activant sa cape et son courant d'air dédié, pour planer beaucoup plus longtemps, il orientera la direction du vent là où la silhouette s'est déplacée, afin de maximiser les chances de la retrouver.
Avant de partir, je mange 5 pains pour regagner 50 d'énergie.
Si personne d'autre ne le fait, et si j'ai réussi à m'approcher suffisamment de la silhouette, je place un sort de gravité sur elle pour l'alourdir et ralentir ses mouvements, puis je l'attaque avec un de mes assauts inévitables dans ma liste de compétences pour augmenter les chances que ça la stoppe.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=D1ViTAu6d2Y
Laissant les chevaliers derrière eux s’occuper des monstres, les membres du groupe s’empressèrent de partir à la poursuite de l’individu encapuchonné qui invoquait ces créatures. Avant de se lancer pleinement dans la poursuite, plusieurs des combattants prirent le temps de soigner certaines de leurs blessures pour se préparer à ce qu’il se passerait une fois qu’ils auraient rattrapé leur ennemi.
Dario : énergie + 50
Inventaire du groupe : [Pain] - 5
Dario + 803 HP
Pyro - 50 PI
Guillaume + 854 HP
Pyro - 50 PI
Anthony + 785 HP
Pyro - 50 PI
Enoré + 946 HP
Pyro - 50 PI
Félicia + 726 HP
Pyro - 50 PI
Max + 250 HP
Max : [Potion X] - 1
Dario s’arrêta un instant pour accumuler ses pouvoirs avant de libérer trois imposants cercles d’énergie violacés répartis sur le champ de bataille, réduisant la gravité à leur niveau et permettant ainsi à ses alliés de se déplacer avec légèreté de la rue jusqu’en haut des bâtiments, le groupe pouvant ainsi répliquer les bonds de toits en toits que faisait celui qu’ils poursuivaient.
Profitant de la légèreté que leur conférait ces zones d’énergie, Emeriel déploya ses ailes et s’élança dans les airs. Max, saisissant aussitôt l’occasion, bondit à son niveau dans l’espoir qu’iel le porte. L’ange se contenta de le regarder s’élancer vers le haut et retomber au sol, attendant son deuxième essai pour enfin accepter de l’attraper par les mains et de le transporter ainsi.
Une fois qu’ils furent haut dans le ciel, Dario utilisa ses zones de gravité pour bondir sur l’un des toits et obtenir une meilleure visibilité de la situation. De là, il assembla une fois de plus ses pouvoirs avant de libérer de puissantes rafales de vent vers l’avant.
Emeriel se dirigea dans le courant d’air matérialisé ainsi, n’ayant plus qu’à se laisser porter par le flux d’énergie pour permettre à Max et iel de filer au-dessus des toits à toute vitesse et de rattraper sans aucune difficulté l’individu qu’ils poursuivaient malgré la vitesse de ses mouvements.
Une fois à son niveau, l’écuyer indiqua à son chauffeur de se déplacer vers le bas pour se rapprocher de la position de sa cible. Il attendit alors le moment où celui sautait d’un toit à un autre pour agir, dégageant une de ses mains de la prise d’Emeriel pour la tendre vers son adversaire.
Soudain, de larges piliers de pierre sortirent du toit où l’individu avait l’intention d'atterrir, le coup dans sa course et le forçant à s’accrocher à ce nouveau mur pour ne pas s’écraser dessus.
Immédiatement après, Max lâcha Emeriel pour s’élancer en plein air sur l’individu encapuchonné. Ce dernier relâcha alors le mur de pierre, se laissant retomber pour éviter l’assaut de l’écuyer qui planta son épée dans la roche, se fixant à son tour au pilier. Max, toujours accroché au mur, se tourna vers la position de la personne dans la rue, s’empressa d’invoquer de nouvelles colonnes rocheuses derrière elle, la prenant ainsi en tenaille avec le reste du groupe qui venait d’arriver sur place.
- C’est fini pour toi, déclara l’écuyer d’un air triomphal en se laissant à son tour tomber dans la rue. Tu ne peux plus fuir !
- Il semblerait.
Entendre l’individu parler pour la première fois surprit plusieurs membres du groupe. Il s’agissait d’une voix de jeune homme, et certains des combattants étaient persuadés de l’avoir déjà entendue récemment, mais ils n’étaient pas certains de se rappeler où.
L’homme, sans leur laisser le temps d’y réfléchir, matérialisa un arc et une flèche, toujours avec la même apparence de tracés verts regroupés les uns aux autres, et visa aussitôt le groupe. Alors que les combattants se préparaient à réagir à l’assaut, l’inconnu leva le bras au ciel au dernier moment, tirant à la place sa flèche vers le ciel.
Le projectile fila vers le haut avant de retomber en cloche, s’étant divisé en une centaine de tracés similaires qui retombèrent comme une pluie sur le groupe. Au lieu de les toucher directement, chacun des projectiles se planta dans le sol et dans les murs, tout autour des combattants.
Sachant ce qui les attendait, ils dégainèrent tous leurs armes. Effectivement, les tracés se déployèrent à nouveau, formant une multitude de monstres qui encercla le groupe et les sépara de leur ennemi.
- Mais quel lâche ! s’indigna Max.
- Restez concentrez tout le monde ! s’exclama Guillaume.
Alors que les membres du groupe se préparaient pour un nouveau combat, soudain, une multitude de javelot de glace tombèrent du ciel, empalant un à un les monstres qui s’écroulèrent au sol, disparaissant aussitôt.
Immédiatement après, une lame reliée à une chaîne tomba aussitôt sur le champ de bataille, à l’endroit où se tenait l’individu encapuchonné, le forçant à reculer d’un bond en arrière, ce qui le plaça dos aux colonnes de pierre invoquées par Max. La chaîne se replia alors, comme un grappin, permettant à sa source d’arriver en un instant dans la rue. Ainsi, Ura, le général de l’armée de Lumen, se retrouva devant le groupe, faisant face à leur adversaire commun. Il récupéra sa hallebarde avant de la pointer vers l’individu.
- Vous êtes en état d’arrestation. lança-t-il d’une voix ferme.
Son ton avait la même froideur et son calme habituel, mais quelque chose semblait paraître dans le fond de sa voix, une sorte de profonde colère.
- Je ne peux malheureusement pas accepter, commenta l’individu sur un ton neutre.
L’homme sortit alors quelque chose de sa poche, il s’agissait d’un petit talisman circulaire doré marqué d’un symbole que le groupe connaissait bien désormais.
- Un emblème de Lumen ? s’étonna Ura.
Sans répondre, l’individu plaça l’emblème dans un socle dédié sur un brassard qu’il portait au niveau du bras. Il tendit alors les bras sur les côtés, mains orientées vers le haut. Soudain, deux nouveaux barillets apparurent à sa droite et à sa gauche, cette fois de couleur rouge, et contenant une aura lumineuse identique à celle qui apparaissait lorsque les chevaliers utilisaient le Souffle d’Anima.
Réalisant aussitôt ce qui allait arriver, Ura donna un coup vers le haut avec sa hallebarde, faisant apparaître devant lui et le groupe un imposant mur de glace. La barrière put bloquer le barrage de tirs enflammés libéré par leur adversaire, générant un épais nuage de fumée à l’impact.
Lorsque la fumée fut dissipée, la barrière de glace tenait toujours, bien que fissurée à de multiples endroits. En revanche, de l’autre côté, l’inconnu avait disparu, et les piliers de roche bloquant la rue empêchaient de voir de l’autre côté.
S’empressant de réagir, Ura donna un coup de hallebarde dans le mur qui l’avait invoqué, le fracturant en larges morceaux qui furent projetés vers l’avant, faisant voler le mur de pierre en éclat, dévoilant ainsi le reste de la rue.
Une fois de plus, celle-ci était infestée de ces monstres verts à l’apparence étrange, et l’individu encapuchonné se trouvait à nouveau à plusieurs mètres d’eux, sur l’un des toits.
- Il faut qu’on le rattrape ! s’exclama Max.
- Mais on ne peut pas laisser ces monstres là, répondit Dario. Ils pourraient s’attaquer à des habitants.
- Il ne s’échappera pas, lança Ura d’un air déterminé.
https://www.youtube.com/watch?v=Q9k5Wc-f_LU
Ura : Adoubement d’Anima
Ange Mystique
D’un mouvement vif, il tendit le bras sur le côté, faisant apparaître au bout de ses doigts un petit sceau d’énergie bleu en forme de cercle contenant une étoile à huit branches. Rapidement, il appliqua ce symbole à son torse, celui-ci s’incrustant parfaitement par-dessus l’emblème de Lumen situé à ce niveau de son armure. Une aura d’énergie blanche aux reflets turquoises commençait alors à entourer le chevalier.
- Anima ! s’exclama-t-il alors. J’en appelle à Ta puissance, que Ton pouvoir et le mien se combinent pour ne faire qu’un !
Déterminé, il appuya alors sur le double symbole sur son torse, libérant à ce niveau une éblouissante lumière blanche qui l’engloba totalement dans une sphère d’énergie. Après un moment, la lumière éclata alors en une multitude de fragments semblables à du verre, révélant la forme qu’avait prise le général.
L’extrémité de la hallebarde d’Ura était désormais recouverte d’une épaisse couche de glace formant de larges pics, donnant à l’arme l’aspect d’un trident. De la même manière, un heaume de glace avait été ajouté à son armure, recouvrant le haut de sa tête. Enfin, et le plus grand changement, il possédait dans son dos deux larges ailes de glace reflétant la lumière de tous les côtés et leur donnant une lueur irisée, formant une texture semblable à un vitrail.
D’une simple impulsion sur ses jambes, il s’élança dans les airs au-dessus de la rue et même des toits des bâtiments, observant la situation un instant. Il leva alors le bras tenant son trident avant de l’abattre vers l’avant, libérant une large onde d’énergie bleue qui traversa la rue, transformant chaque monstre sur son passage en un bloc de glace, ce qui ne manqua pas de surprendre leur invocateur. Même le groupe demeura sur place, ne s’attendant pas à une telle démonstration de puissance. Il fallut qu’Ura s’adresse à eux pour qu’ils reviennent à la réalité :
- Grâce à vous, il ne s’est pas échappé trop loin, on peut encore le rattraper. Il y a une impasse non loin d’ici où on pourra le bloquer. Je m’occupe des monstres et de vous guider, et vous vous le poursuivez. Je peux compter sur vous ?
Les membres du groupe acquiescèrent, sachant qu’ils n’avaient pas le temps de contredire le plan. Ils se répartirent à nouveau dans la rue et sur les toits avant de reprendre la poursuite de cet individu, suivant la trajectoire donnée par Ura. Cette fois ils en étaient convaincus, ils allaient réussir.
Dario appliqua le même plan que précédemment, utilisant ses zones de gravité de la même manière sur les différents lieux et membres du groupe, puis s'élança à nouveau sur le toit de gauche pour réactiver sa cape en planant dans les airs au gré du vent, et de la gravité, nouvellement créés par le guerrier de l'espace.
Ayant reçu l'indication d'Ura, le guerrier de l'espace, déjà en plein vol, se concentra totalement sur leur tâche désormais, continuant d'appliquer son plan.
S'il arrive à portée, il tire de manière à bloquer les chemins autres que l'impasse que décrivait Ura, pour forcer l'individu à s'y rendre.
Si cela marche et que l'ennemi rentre dans l'impasse, Dario s'y glisse aussi, lui lance un sort de gravité pour l'alourdir, puis le mitraille d'attaques autant que possible en attendant l'arrivée des autres.
Guillaume continue d'utiliser ses ailes sombres pour garder l'individu dans son champ de vision et le pourchasse tout en lui envoyant divers projectiles magiques pour l'empêcher de fuir.
Màj
Après avoir brièvement discuté de stratégies alternatives, les membres du groupe s’élancèrent à la poursuite de l’individu, profitant encore des sortilèges de Dario pour bondir avec légèreté de tout en toit et ne pas perdre la trace de leur adversaire.
- A droite ! s’écria Ura alors que l’individu encapuchonné s'approchait d’un virage.
Dario, qui le suivait de près grâce à ses pouvoirs et sa cape lui permettant de voler, libéra alors une volée de comètes à gauche de leur cible, bloquant le chemin par un mur d’explosion qui poussa l’individu à bondir hors du toit où il se trouvait jusqu'à la rue et à continuer malgré lui sur le chemin indiqué par le chevalier.
Au passage, il passa au niveau de la ruelle où se trouvait une partie du groupe. Max s’empressa de saisir l’occasion et d’utiliser la piste de glace que Ura avait tracé rien que pour elle, filant à toute vitesse en direction de leur adversaire. Bien que surpris au premier abord, celui-ci parvint sans mal à sortir de sa trajectoire en continuant son chemin dans la ruelle à l’angle, laissa Max poursuivre sa route jusque dans le bâtiment d’en face qui l’arrêta brusquement.
Refusant de laisser son plan triomphal se finir sur une telle note, elle remarqua un des monstres gelés non loin d’elle et décida de s’en approcher. De là, elle donna un coup de pied dedans pour faire glisser le bloc de glace vers leur adversaire.
Celui-ci s’empressa de bondir dans les airs pour éviter le projectile incongru. Il tenta de profiter du saut pour retourner en haut d'une toit, mais fut interrompu dans son ascension par une volée de sphères violacées projetées par Guillaume, le forçant à retourner au niveau de la rue. Changeant de plan, il décida alors de se retourner et de continuer sa fuite vers une autre allée.
- À gauche ! somma Ura. Ne le laissez pas s’enfuir !
S’étant remise de sa cascade, Max était bien décidée à montrer à tous l’utilité de son plan ingénieux. Profitant du fait que la route de glace l’avait rapprochée de leur cible, elle fut en mesure de l’atteindre avec des sortilèges. Elle fit ainsi apparaître des piliers de pierre tout autour de l’individu, bloquant toutes les ruelles autour de lui excepté le chemin que le général avait indiqué, forçant l’inconnu à s'enfuir dans cette direction.
- Tout droit ! s’écria une fois de plus le chevalier de Lumen. Bloquez toutes les issues !
Les membres du groupe s’exécutèrent, les plus rapides profitant des sortilèges placés par Dario pour suivre et dépasser la course de leur cible. Alors que l’individu atteignait une intersection, le guerrier de l’espace atterrit du ciel, s’interposant et l’obligeant à continuer sa route. La prochaine ruelle sur sa route se retrouva couverte d’éclairs avant que Guillaume ne se pose à cet endroit en faisant disparaître ses ailes. La personne encapuchonnée continua donc son chemin, cherchant une nouvelle rue dans laquelle s’enfuir avant de se faire cette fois bloquer par une cascade de flammes en forme d’oiseau gigantesque, reprenant la forme de Serena en touchant le sol et faisant à son tour face à leur adversaire pour l’empêcher de passer.
L’individu, forcé à se diriger dans le piège d’Ura, décida de tenter une fois de plus de bondir sur le toit d’un bâtiment. Dario s’empressa cependant d’agir et tira un projectile d’énergie.
- Arrêtez-vous ! ordonna alors Ura à l’individu. Vous ne pouvez pas vous échapper Axel Lorem.
Surpris, la silhouette encapuchonnée se retourna vers le général, se laissant distraire suffisamment longtemps pour se faire toucher par l’assaut du guerrier de l’espace, le projectile l’atteignant au niveau de la cape qu’il portait, arrachant celle-ci et révélant son visage tout en le faisant retomber au sol.
Le reste du groupe arriva alors les uns après les autres, le dénommé Axel se retrouvant pris au piège dans une cour où chaque côté était bloqué par des bâtiments, le seul passage étant la ruelle de laquelle venaient les combattants. Au-dessus d’eux, les toits des édifices étaient reliées par deux ponts qui se rejoignaient perpendiculairement, formant une croix autour de la cour.
- Cette fois c’est fini pour toi ! s’exclama Max dès qu’elle arriva et constata l’apparence du lieu.
D’un geste vif, elle planta son épée dans le sol, provoquant de larges secousses dans toute la zone. Soudain, plusieurs colonnes de pierre sortirent des murs, frappant les ponts qui reliaient les toits et les faisant voler en morceaux qui déferlèrent sur la position de leur adversaire. Celui-ci, surpris, eut juste le temps de tendre le bras en haut, faisant apparaître un barillet d’énergie au-dessus de sa tête et tirant une salve de tir qui décala les décombres sur sa gauche et sa droite. Il ne subit pas de dommages, mais à la fin de la chute, la cour entière était parsemée de rochers de tous les côtés, l’empêchant de prendre la fuite par la rue.
- Il était possible de l’intercepter sans s’en prendre à l’architecture de la ville, commenta sèchement Ura.
- Eh, on voulait qu’il puisse plus fuir, et bah il peut pas fuir ! se défendit Max.
Le groupe put alors observer plus attentivement l’individu à qui ils avaient à faire : il avait des cheveux noirs mi-longs ainsi que des yeux verts. Le plus étonnant était un sorte de tatouage, un trait noir partant de son oeil et descendant le long de son visage jusqu’à son cou et se poursuivant plus bas, le reste étant caché par sa tenue. L’individu leva la tête vers Ura, qui venait de se poser sur le toit d’un bâtiment.
- Général Ura, interpella-t-il alors. Comment avez-vous su qui j’étais ? Vous n’avez pas pu reconnaître ma voix, nous ne nous sommes jamais rencontrés.
- Je n’en étais pas certain, mais c’était l’option la plus crédible, répondit le concerné.
Le chevalier regarda alors le brassard contenant un emblème de Lumen accroché au bras de son adversaire.
- Seul des chevaliers ou des mercenaires travaillant avec Lumen possèdent un emblème permettant d’utiliser le Souffle d’Anima.
- J’aurais très bien pu le voler.
- Mais seul un mercenaire ayant des informations sur les plans de Lumen aurait attaqué aujourd’hui.
Axel demeura silencieux, attendant que Ura développe son raisonnement. Conservant son flegme légendaire, il poursuivit calmement :
- Vous n’avez pas choisi ce jour par hasard, n’est-ce pas ? Une importante mission était prévue aujourd’hui loin de la ville, une mission qui occupe une part conséquente des troupes de Lumen, y compris d’importants généraux comme Archibald et Victoria. Seul un mercenaire ayant été engagé pour assister sur cette mission aurait cette information, et parmi les mercenaires supposés accompagnés les chevaliers, vous faites partie de ceux qui ne se sont pas présentés.
- Il doit bien y avoir plusieurs mercenaires qui ne respectent pas leurs engagements à chaque fois.
- Mais aucun qui était spécialisé dans les armes de tir autant que vous.
Moment de silence, les deux interlocuteurs se jaugeant du regard un moment. Finalement, ce fut Axel qui reprit la parole :
- Très impressionnant, vous méritez votre réputation. Quoi qu’il en soit, je crains de ne pouvoir rester.
Sur ces mots, l’individu s’apprêtait à faire un nouveau bond pour fuir à nouveau vers les toits. Ura, réagissant aussitôt, libéra un javelot de glace qu’il projeta vers le mur d’un bâtiment, générant par-dessus une épaisse couche de glace. Axel tenta de s'agripper à la paroi mais glissa sur celle-ci, les bâtiments étant trop hauts pour qu’il puisse atteindre les toits en un bond. Il songea à tenter à nouveau après être retombé au sol, mais Ura s’empressa de multiplier les projectiles de cristal, matérialisant à terme de larges pics de glace de chaque côté du toit.
- Vous n’irez nulle part ! commenta alors le général.
- Il semblerait. Mais et vous, n’y a-t-il pas un autre endroit où vous devriez aller ?
Comme pour faire écho à ses propos, une explosion retentit alors au loin, dans les hauts quartiers de Lumen.
- Le muséum ! s’exclama Ura en écarquillant les yeux.
Il regarda alors Axel avec un regard plus froid que son air habituel, avant d’alterner entre son adversaire et le groupe. Finalement il se résigna et déclara :
- Je vais devoir vous faire confiance, occupez-vous de lui.
Sur ces mots, il s’envola aussitôt en direction de l’explosion, laissant le groupe seul avec leur opposant.
- Alors euh… on connaît ce type ? demanda Hana.
- Oui, il était passé pendant le concours de cuisine, répondit Dario.
- Il nous a même salués comme si de rien n’était, enchérit Guillaume d’un air agacé.
- Quand est-ce que vous avez fait un concours de cuisine ? s’étonna Anthony, trouvant le postulat assez étrange pour une troupe de mercenaire.
- Je me souviens de vous. Vous êtes… l’équipe des “Super Gentils”, si je ne m’abuse.
- Ce n’est pas notre nom de groupe ! s’indigna Max.
- Vraiment ? Je m’excuse du quiproquo. Quoi qu’il en soit, je préfèrerais éviter d’avoir à vous affronter, vous avez déjà prouvé vos capacités à maintes reprises alors que j’avais une longueur d’avance. Malgré tout, je doute avoir le choix, alors…
Il ouvrit alors les deux bras d’un air solennel. Soudain, la marque sur son visage s’illumina d’une lumière verte, lui donnant maintenant plus l’apparence d’une diode que d’un tatouage. La lumière se propagea le long de son corps, disparaissant à l’intérieur de ses vêtements avant de réapparaître au niveau de ses paumes, remplissant des cercles noirs qui se trouvaient également là, et étaient sans doute le prolongement du tracé qui sortait de son œil. Il joignit alors ses mains, l’énergie dans chacune se rassemblant et se divisant en multiples traits verts jusqu’à former un gigantesque barillet devant lui, comme ceux qu’il avait invoqués précédemment.
- A présent, c’est à mon tour.
Le groupe n’eut que quelques secondes pour réagir, le large canon se mettant rapidement à tourner sur lui-même, prêt à tirer.
- A couvert ! s’exclama Dario, réalisa ce qui allait se passer.
Immédiatement, l’ensemble du groupe s’élança derrière les décombres qui restaient du pont, se dispersant de part et d’autre de leur adversaire en utilisant les rochers comme des barricades pour se protéger de la rafale de tir qui déferla au centre de la cour.
Lorsque l’assaut fut terminé, les membres du groupe dégainèrent leurs armes, se préparant au combat. Ils restèrent malgré tout derrière leur cachette, se disant que ces remparts pourraient s’avérer utiles au vu de la manière de se battre de leur opposant.
Combat contre Axel
Comme le combat précédent, ce combat se déroulera sur divers zones, délimitées par les remparts de chaque côtés que vous pouvez utiliser pour vous protéger des attaques de votre adversaire. Les remparts subiront des dégâts de ses attaques (et des vôtres si vous souhaitez les attaquer) et peuvent être détruits au cours du combat. Les zones sont réparties ainsi :
- Centre : Zone où se trouve votre adversaire. Possibilité de l’attaquer à distance ou au corps à corps dedans, mais totalement exposé à ses attaques.
- Centre éloigné : Zone en bas de la carte faisant face à votre adversaire. Possibilité de l’attaquer à distance, mais exposé à ses attaques.
- Rempart à couvert (Gauche/Droite) : Caché derrière les rochers. Impossible d’attaquer l’adversaire de là, mais il ne pourra pas non plus vous attaquer tant que le rocher en question a encore des HP.
- Rempart sommet (Gauche/Droite) : Debout sur le rocher. Possible d’attaquer à distance de là, et reste possible de se faire attaquer mais moins que depuis une zone au centre.
Les règles pour passer d’une zone à une autre sont :
- Rempart à couvert => Centre éloigné : 2 actions (et inversement)
- Centré éloigné => Centre : 1 action (et inversement)
- Rempart d’un côté => Autre rempart du même côté (par exemple de Rempart Gauche A à Rempart Gauche C) : 1 action pour deux déplacements
De plus, les personnages pouvant voler ou ayant une Agilité supérieure ou égale à 150 peuvent également escalader le rempart pour réaliser les mouvements suivants :
- Rempart à couvert => Rempart sommet : 1 action (et inversement)
- Rempart sommet => Centre : 1 action (et inversement)
~~~ Lumen Assiégée ~~~
Axel 60516/65536 HP
[Tireur d’énergie][Armature de métal][Ame de Matière Pure]
Attaque 512 ; Intelligence 256 ; Défense 0.5 ; Vitesse 128 ; Précision 512 ; Esquive 128 ; Chance 4 ; Anticipation 32
Rempart*16 . 5000/5000 HP
Conditions de terrain :
Souffle d’Anima
Feu 0/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Lumière 1/1
Ombre 1/1
Positionnement du groupe :
- Centre : Aucun
- Centre éloigné : Aucun
- Rempart Gauche (à couvert) : Aurio ; Bronov ; Enoré ; Serena ; Ben ; Guillaume ; Theanael ; Emeriel
- Rempart Gauche (sommet) : Aucun
- Rempart Droite (à couvert) : Pyro ; Dario ; Hana ; Zéphyr ; Anthony ; Felicia ; Max
- Rempart Droite (sommet) : Aucun
Je précise que j'ai remis mon équipement de début de donjon avant de commencer ce combat !
Énoré n'avait pas eu la moindre réaction depuis cette révélation. Elle était plus concentrée à l'idée d'analyser sa défaite récente... Et puis, après tout, l'identité de cet homme l'intéressait bien peu.
Elle ne connaissait pas Ura. Mais par sa simple prestance, son attitude et son équipement, Énoré devina qu'il s'agissait d'un supérieur hiérarchique. Elle haussa donc la voix, prenant un ton partiellement formel.
- Devons-nous tuer cet homme ? Ou simplement le capturer pour l'interroger ?
Quoi qu'il en soit, le clone grimpa sur le sommet du rempart, matérialisa ses lunettes de givre et tira deux fois au sniper dans la tête d'Axel.
Ben fait esquive partielle, dépense deux actions pour se rendre dans le centre éloigné et balance une fiole toxique à Axel.
Deux actions pour changer une nouvelle fois d'équipement en remplaçant le Plastron Stylisé par les Solerets Éoliens.
Une action pour passer en style de Jupiter, et une dernière pour faire Style Accentué dans ce style.
Laissez moi cuisiner tout ça, tout ça...
invocation de deux crânes de cristal, des piliers antiques puis activation des ailes
Emeriel avait observé toute la scène avec, pour une fois, une expression bien sérieuse.
Mais l'heure venue de combattre, un grand sourire confiant fit son apparition sur le visage de l'ange, avant qu'iel ne s'élance dans les airs.
- Ça serait du gâchis de tuer un homme si intéressant aussi vite ! Je veux en savoir plus, moi ! Et surtout... Je veux voir son influence sur l'équilibre !
Emeriel :
Action 1 : Rempart gauche à couvert --> Rempart gauche sommet
Action 2 : Attaque secondaire
Action 3 : Attaque secondaire
Action 4 : Attaque secondaire
Baboolishki :
Action 1 : Feu d'artifice x3
Action 2 : Feu d'artifice x3
Invoc Serket et utilise Tonification 4 fois sur Dario
get farmed