Felicia (Trappeuse) |Rue |Saignement
365/1120 HP . 72 gils . 245/300 PI . E=98% . 0.20/5 EP
1.[Tonfa de rubis] 2.[Couteau de chasse] 3.[Tunique renforcée] 4.[Trêfle à feuilles croissantes] |[Fiole toxique][Philtre divin][Panacée*2][Panacée +][Sérum*2][Mégasérum][Orbe de soin][Quart-temps remonté][Potion de géant][Bouquet curatif]
Attaque 335 ; Défense 395 ; Résistance 30 ; Vitesse 139/155 ; Adresse 50 ; Chance 14/10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Changement de mode : Prend son arme principale à l’envers pour la convertir en arme à feu.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Piège de fer ++ (15 PI) : Place un piège devant deux alliés proches. Le prochain ennemi à attaquer l’un d’eux au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Piège de flèches ++ (20 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable sur lui et les deux ennemis proches. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis (la position pour les dégâts de zone est définie avant le déplacement). Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour. [T]
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour. [T]
- Filet de protection + (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence avec un projectile capturé permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel. Il est possible de continuer d’invoquer des filets même en ayant un projectile capturé, jusqu’à 3 filets contenant un assaut pouvant être stockés en même temps (ils disparaissent tous à la fin du combat). [T]
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P) [T]
- Flaque d’infection (10 PI) : Flaque de produit orangé se plaçant au sol devant un allié. Elle se fixera au prochain ennemi l’attaquant au corps à corps puis libèrera une explosion infligeant le tiers (+) des dommages à l’ennemi et à ses deux alliés les plus proches avec 30% de chances de leur infliger Poison. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé d’ici la fin du prochain tour.
- Balance : Piège libérant un rocher géant roulant sur la cible si le poids qui la maintient est retiré. Choisit un allié et si celui-ci est éliminé avant la fin du prochain du tour, inflige une attaque physique critique de Roche inévitable à l’ennemi l’ayant achevé. (20 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Expertise partagée : En Concentration accrue, les bonus de compétences des deux alliés prochent possèdent [Chance du porteur]% de chances en plus de s’activer.
- Piège porte-bonheur (4) : Monte de 1 la Chance à chaque fois qu’un piège s’active.
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Hana (Ninja) |Rue |Saignement
/!\ 124/1500 HP /!\. 1147 gils . 580/700 PI . E=98% . 3.14/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 180/200 ; Vitesse 180/200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30 PI + 15E) : Assassinat + Assassinat + Assassinat.
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Charge obscure + Charge obscure + Charge obscure.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.
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Max (Ecuyer) |Toit de droite | Vénus |Plante +1 |Feu -1 |Apôtre
808/1600 HP . 108 gils . 380/450 PI . E=98% . 3.84/5 EP . 2V
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Solerets éoliens] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre][Potion X]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 370/320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
- Envol Jupiter (1J) : S’envole jusqu’à la fin du tour actuel. En sacrifiant 1J à la fin de chaque tour (sans coût d’action), permet de maintenir le vol pour le tour suivant.
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- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct) [S]
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct) [S]
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca) [S]
_ Cure (1-4V + 0-1N) : Soigne la cible proportionnellement à la Défense du lanceur (25% de la Défense pour chaque élément de Vénus utilisé). Possibilité d’ajouter un élément de Neptune pour soigner en plus une altération. (O) [S]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.
Zéphyr (Mentaliste) |Toit de gauche
208/600 HP . 1059 gils . 300/300 PI . E=98% . 1.45/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 330 ; Défense 310 ; Esprit 10 ; Vitesse 180/200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.
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Enoré (Soldat Glacial) |Toit de droite |Apôtre |Saignement
1000/2000 HP. 760/1000 MP . E=98% . 1.74/5 EP
1.[Gants robustes] 2.[Oeil perçant] 3.[Croix glaciale] 4.[Cornes de givre]
Attaque 450 ; Intelligence 400 ; Défense 500 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 150
- Barrage Glacier (10 MP) : Tire un projectile de glace ayant 10% de chances de geler et infligeant des dommages magiques d’Eau. Si réutilisé à l’action suivante, tire deux projectiles en croix sur la même cible au même endroit infligeant chacun autant de dommages et ayant 20% de chances de geler.
- Crampons de glace (20 MP) : Entoure sa jambe de glace et balaye le sol devant soi, infligeant la moitié d’une attaque physique d’Eau au corps à corps à trois ennemis proches ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, les trois assauts ne touchent à la place qu’une seule cible. Si Hauteur de glace est activé, bondit du pilier pour frapper depuis les airs, doublant les dommages sur une cible au sol tout en permettant de changer sa position dans l’inventaire mais annulant l’effet. La compétence ne peut que viser les jambes.
- Fusil de glace (30 MP) : Inflige une attaque physique d’eau à distance ayant 30% de chances de geler. Reçoit un bonus de dégâts doublé de Sniper de glace, de plus, s’il est activé pour viser la tête, inflige forcément un coup critique. Si Hauteur de glace est activé, l’attaque est inévitable indépendamment de la distance.
- Englaçade (25 MP) : Attrape l’ennemi par les bras, du givre se répandant rapidement depuis le bout de ses doigts. Inflige la moitié d’une attaque magique d’Eau au corps à corps tout en ayant 60% de chances de geler. Avec Sniper de glace, matérialise des mains de glace qui font la même chose mais en infligeant deux fois plus de dégâts et en permettant d’attaquer à distance. Si Hauteur de glace est activé, lance ensuite l’ennemi sur le pilier de glace, lui infligeant une attaque physique d’eau supplémentaire et le faisant rebondir n’importe où dans l’inventaire ennemi. La compétence ne peut que viser les bras.
- Poignard gelé (20 MP) : Transforme sa main en épine de glace et la tend vers l’adversaire, le transperçant au niveau du buste. Inflige une attaque physique d’eau à distance ou au corps à corps ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, traverse l’ennemi de part et d’autre, infligeant en plus Saignement. Si Hauteur de glace est activé, fait sortir des pics du pilier au lieu de sa main, pouvant cibler trois cibles à distance. La compétence ne peut que viser le buste.
- Asphyxie (40 MP) : Fait grandir le givre sur le corps d’un ennemi pour l’enfermer dans un tombeau de glace. Lui fait perdre 10% de HP (minimum de 100) et d’énergie pour chaque altération “corps de givre” en soignant ces altérations. Si la cible avait les 4 altérations, elle reçoit en plus une faiblesse à l’Eau.
- Brise-membre (30 MP) : Annule une altération “corps de givre” en infligeant une attaque physique d’Eau inévitable et en conservant le malus de stats sur la cible.
- Sniper de glace (20 MP) : Monte de 20% les dommages infligés et les chances de geler durant le tour, mais force à ne cibler qu’une seule partie du corps.
- Hauteur de glace (20 MP) : Fait apparaître un pilier de glace sous ses pieds, permettant de gagner de la hauteur, ce qui immunise aux attaques ne touchant que les cibles au sol. Utilisé seul, ajoute en plus l’effet d’une Esquive partielle sur le tour. Utilisé avec Sniper de glace, double l’effet de celui-ci. En doublant le coût en MP, le pilier tombera à la fin du tour pour infliger une attaque physique d’Eau à un ennemi (Le pilier disparaît à la fin du tour dans tous les cas).
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- Gel stratégique : Au lieu d’infliger Gel, congèle une partie du corps de l’ennemi pour impacter ses capacités. Inflige au choix (doit préciser quelle partie est ciblée au moment de l’action, sinon l’altération sera choisie au hasard) Jambes de givre, Bras de givre, Buste de givre ou Tête de givre (toutes les altérations peuvent être sur une même cible mais pas deux fois la même), réduisant de 10% respectivement la Vitesse, l’Attaque, la Défense ou l’Intelligence.
- Gelure précise : Les assauts physiques ne reçoivent pas de malus de dégâts sur les cibles gelées.
- Froide indifférence : Ignore les résistances élémentaires à l’Eau et au Gel des adversaires.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
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Emeriel (Ange divin) |Toit de droite |Grâce divine
650/1500 HP . 170 gils . 150/255 PI . E=98% . 1.61/5 EP . 524/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]|[Potion X][Panacée]
Attaque 130 ; Intelligence 163/145 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
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- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.
Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Léonard (20 gils) 3/5 xp
1) Cuisine portative : Permet pendant le tour en cours de préparer 1 plat. Les plats pouvant être préparés sont ceux du Restaurant des aventuriers et leur recette est la même, nécessitant des actions des membres du groupe. Tous les participants à la conception du plat en obtiendront un exemplaire dans leur inventaire d’objets.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Attaques de groupe.
Dario / Guillaume :
- Face cachée (C) : Dario invoque une sphère de lumière semblable à une lune dans le ciel, libérant des rayons lumineux infligeant une attaque physique de Lumière à trois cibles (différentes sauf s’il n’y a pas assez de cibles, auquel cas il est autorisé de viser plusieurs fois la même). Guillaume tend la main vers la lune qui se colorie en noir, tirant des rayons de ténèbres infligeant de la même manière une attaque magique d’Ombre à trois cibles (peut viser les mêmes que Dario ou d’autres). En utilisant une action de plus chacun, ils peuvent bondir vers la lune et la frapper et la faire s’écraser sur une cible, lui infligeant la somme d’une attaque mystique d’Ombre et de Lumière de Dario et d’une de Guillaume. Utilisable une seule fois par tour et leur coûte à tous les deux 20 d’énergie + 10 s’ils utilisent la seconde partie de l’assaut.
Action 1 : Vortex sur Rampant de fer A (je décide de baisser l'Esprit à chaque fois).
Action 2 : Eclipse sur Rampants de fer B et C (Vent pour les deux cibles au premier assaut, Lumière au B et Ombre au C pour le deuxième assaut).
Action 3 : Face cachée (partie 1) avec Guillaume sur les 3 marcheurs de fer dans la Rue.
Action 4 : Face cachée (partie 2) avec Guillaume sur le colosse de fer B.
Synthèse potion pour créer une potion X puis j'utilise une potion X sur Dario, Guillaume et Anthony.
Mêmes actions que d'habitude en visant les snipers de glace (évidemment privilégier le plus faible au début).
Le clone jeta un regard à leur principal ennemi.
- Si cette personne cache son identité... La première option est qu'elle cache son identité car vous la connaissez. La deuxième option est qu'elle veut rester anonyme afin d'essayer de s'en tirer par la suite. La dernière est que cette personne ne soit pas humanoïde et qu'elle préfère que nous ne le sachions pas.
Je tendrais à privilégier l'option 1 ou option 3... La 2 me semble complexe, fuir sans se faire découvrir au sein d'une grande cité...
Décale mes actions pour pouvoir faire Soin sur Max, Enoré, Hana et Emériel
L'Âme va soigner Bronov
Un style accentué en première action, suivi d'un Mad Growth sur les trois ennemis les plus affaibli dans la rue lors de son tour.
Après ça, Max testera de frapper avec une attaque basique le barillet, avant de fuir courageusement dans la rue en contrebas d'un saut bien placé (mais dramatique) depuis les toits.
Le 03 juillet 2024 à 18:59:01 :
Décale mes actions pour pouvoir faire Soin sur Max, Enoré, Hana et EmérielL'Âme va soigner Bronov
A la place d'Enoré, Soin sur Ben
action 1 et 2 : face cachée en visant les mêmes cibles que Dario
action 3 : cure d'ombre sur Serena
action 4 : cure d'ombre sur Aurio
la Nymphe va faire eau curative deux fois sur moi
Un bon coup d'ailes qui volent pas pour descendre dans la rue (avec un poids sur le dos qui s'appelle Max, éventuellement), avant de faire deux estocs dévotes sur un rampant de fer.
Actions manquantes :
- Felicia : Trappe cachée devant Hana + 3 attaques basiques sur Marcheur de fer C (Rue).
- Thea : Guérison sur Aurio / Zéphyr / Chevalier de Lumen C (Rue) / Chevalier de Lumen D (Rue).
- Antho : Rugissement des anciens sur Colosse de fer B (Rue), puis triple attaque basique sur Colosse de fer B (Rue).
- Lion : 2 fois Echo des anciens sur Rampant de fer B (Rue), report sur Rampant de fer D (Rue) si B (Rue) mort. Si D (Rue) mort aussi, report sur Marcheur de fer A (Rue).
- Serena : Invocation de bouclier + 3 attaques basiques sur Sniper de fer C (Toit de gauche), s'il meurt, assauts restants reportés sur Marcheur de fer A (Toit de gauche).
- Epée : Frappe autonome sur flèche de fer A + Frappe autonome sur flèche de fer B. (Un coup chacun).
- Lance : Frappe autonome sur flèche de fer C + Frappe autonome sur la Silhouette encapuchonnée.
- Hana : Evasion + Assassinat sur Marcheur de fer C (Rue) + Vif éclair sur Colosse de fer B + Barrière illusoire.
- Zéphyr : 4 attaques basiques sur Rampant de fer A (Toit de gauche), s'il meurt, assauts restants reportés sur Rampant de fer B (Toit de gauche).
Vibra soin sur Serena et Zephyr puis 3 attaques normales sur le marcheur de fer A
J'ai oublié Bronov pardon !
- Bronov : Deux actions pour descendre du toit de droite à la rue + Régénération pour soigner Détresse et Saignement chez Aurio + encore Régénération pour soigner Détresse et Saignement chez Serena.
- Lance : Frappe autonome sur flèche de fer C + Frappe autonome sur Rampant de fer B (Toit de gauche).
- Serena : 2 actions pour se déplacer du toit de gauche à la rue + 2 attaques basiques sur Sniper de fer C (Toit de gauche), s'il meurt, assauts restants reportés sur Marcheur de fer A (Toit de gauche).
- Serena : 2 attaques basiques sur Sniper de fer C (Toit de gauche), s'il meurt, assauts restants reportés sur Marcheur de fer A (Toit de gauche) + 2 actions pour se déplacer du toit de gauche à la rue.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=D1ViTAu6d2Y
Une fois de plus, Hana apparut de nulle part près d’un ennemi, lui assenant un coup de sa naginata chargée d’éclairs. Immédiatement après, elle disparut dans un nuage de fumée, réapparaissant dans le dos d’un autre ennemi qu’elle transperça par derrière avant de disparaître à nouveau. Elle retourna à sa position initiale, mais quelque chose semblait étrange sa silhouette, comme si elle était légèrement transparente et prête à s’évaporer à nouveau au moindre instant.
Colosse de fer B - 330 HP
Hana - 30 PI
Hana - 15 HP /!\
Hana - 20 PI
Hana - 15 HP /!\
Marcheur de fer C - 1180 HP
Hana - 10 PI
Hana - 15 HP /!\
Hana : Barrière illusoire
Hana - 30 PI
Hana - 15 HP /!\
Pendant ce temps, Aurio, après avoir observé l’état de ses alliés, libéra une onde d’énergie curative sur les plus affaiblis avant de repasser à l’assaut, enchaînant les assauts sur l’une des créatures humanoïdes jusqu’à enfin l’achever.
Serena - 246 HP
Zéphyr + 246 HP
Aurio - 25 PI
Aurio - 25 HP
Aurio - 11 HP
Marcheur de fer A - 660 HP
Aurio - 11 HP
Marcheur de fer A - 660 HP
Aurio - 11 HP
Marcheur de fer A :
Aurio - 11 HP
Bronov remarqua ses alliés lui faire signe de repasser au centre de la rue après l’apparition du gigantesque barillet. Bien qu’il n’aimait pas trop l’idée de battre en retraite face à la puissance ennemie, il accepta de changer de position. De là, il utilisa ses compétences pour soigner Aurio et Serena de leurs blessures.
Bronov - 32 HP
Aurio : Saignement - 1
Aurio : Détresse - 1
Bronov - 15 PI
Bronov - 32 HP
Aurio : Saignement - 1
Aurio : Détresse - 1
Bronov - 15 PI
Bronov - 32 HP
Anthony, en duo avec son lion, poussa un puissant rugissement qui libéra d’intenses rafales de vent en avant, balayant certains ennemis. Profitant de la confusion semée dans les rangs adverses par la nature de cet assaut, il fonça ensuite vers l’ennemi le plus imposant pour lui asséner une succession de frappes.
Colosse de fer B - 1152 HP
Anthony - 30 PI
Rampant de fer B - 627 HP
Rampant de fer B - 627 HP
Colosse de fer B - 720 HP
Colosse de fer B - 720 HP
Colosse de fer B - 720 HP
Se reprenant après le rugissement d’Anthony, les monstres humanoïdes furent les premiers à réagir. Comme précédemment, ils passèrent à toute vitesse dans les rangs du groupe, lacérant le moindre combattant à leur portée.
Serena - 90 HP
Zéphyr - 290 HP
Theanael - 225 HP
Pyro - 96 HP
Aurio - 99 HP
Serena - 90 HP
Dario - 1 HP
Guillaume - 1 HP
Lion - 240 HP
Ben - 50 HP
Felicia - 175 HP
Max - 230 HP
Max : Saignement
Enoré - 100 HP
Emeriel - 400 HP
Emeriel : Dévotion + 120
Enoré, comme à son habitude, s’éleva sur un pilier de glace avant de se forger un fusil muni d’un viseur dans le même matériau. Elle prit alors le temps de viser avant de tirer deux puissantes flèches de glace dans la tête d’une des créatures.
Enoré : Sniper de glace
Enoré - 20 MP
Enoré - 20 HP
Enoré : Hauteurs de glace
Enoré - 40 MP
Enoré - 20 HP
Sniper de fer A :
Enoré - 30 MP
Enoré - 20 HP
Sniper de fer - 2520 HP !
Enoré - 30 MP
Enoré - 20 HP
Serena prit le temps d’attaquer quelques-unes des créatures sur le toit où elle se trouvait avant de rejoindre ses alliés dans la rue. De là, elle put envoyer les armes flottant à ses côtés sur le toit d’en face, parvenant à trancher les flèches qui s’y trouvaient pour les neutraliser.
Sniper de fer C - 826 HP
Sniper de fer C :
Rampant de fer B - 836 HP
Flèche de fer*3 :
Ben, ayant toujours à peine bougé depuis le début du combat, continua de rester sur place à produire tranquillement ses potions, les donnant aux premiers alliés à sa portée dès qu’elles furent prêtes.
Ben : [Potion X] + 1
Ben - 40 PI
Dario + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1
Guillaume + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1
Anthony + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1
A peine eut-il fini de boire la potion que Dario repassa aussitôt à l’attaque. Il tendit la main vers l’une des petites créatures, libérant un épais tourbillon d’énergie d’énergie verte qui aspira le monstre et le frappa à plusieurs reprises avant de le recracher violemment. Il enchaîna avec de nouveaux sortilèges de vent, transportant deux ennemis l’un proche de l’autre avant de tirer un rayon de lumière en leur direction, les frappant tous deux.
Rampant de fer - 610 HP
Rampant de fer - 610 HP
Rampant de fer :
Dario - 42 PI
Dario - 42 HP
Dario - 14 HP
Rampant de fer B :
Rampant de fer C - 610 HP
Rampant de fer C :
Dario - 30 PI
Dario - 30 HP
Dario - 14 HP
Suite à cela, le guerrier de l’espace et Guillaume se rejoignirent au même endroit avant de tendre le bras au ciel, faisant apparaître un orbe de lumière semblable à une lune. Dario abaissa le bras pour pointer en avant, faisant tirer trois rayons lumineux à la sphère. Son allié enchaîna, produisant le même assaut après que la lune se soit entièrement recouverte d’une couleur noire. Après ce premier assaut, ils bondit tous les deux en l’air pour frapper l’astre miniature, le faisant s’écraser sur un ennemi en une large explosion d’énergie blanche et noire.
Marcheur de fer C :
Marcheur de fer*2 - 868 HP
Marcheur de fer*2 - 1168 HP
Marcheur de fer D - 1168 HP
Dario - 14 HP
Colosse de fer B :
Dario : énergie - 30
Guillaume : énergie - 30
Dario - 14 HP
Zéphyr, de son côté, concentra ses assauts sur les petites créatures se trouvant sur le toit, libérant de multiples projectiles magiques en leur direction.
Rampant de fer A - 460 HP
Rampant de fer A - 460 HP
Rampant de fer A - 460 HP
Rampant de fer A :
L’archer restant, voyant le puissant assaut que Dario et Guillaume avait réalisé, s’empressa de tirer une volée de flèches qui déferla en leur direction. Suite à cela, il tira à nouveau trois flèches qui s’arrêtèrent en plein air. Cependant, elles étaient cette fois dispersées à travers l’ensemble du champ de bataille.
Dario - 133 HP
Guillaume - 40 HP
Flèche de fer + 3
Après son assaut avec Dario, Guillaume prit un moment pour reculer quelque peu et utiliser des sortilèges de soin sur plusieurs de ses alliés.
Pendant ce temps, tandis que la créature aqueuse qu’il avait invoquée le soignait, les démons en forme de chat vaquèrent à leurs occupations, l’un attaquant les ennemis à sa portée tandis que l’autre se promenait dans les rangs du groupe avec insouciance.
Serena + 400 HP
Guillaume - 30 PI
Aurio + 220 HP
Guillaume - 30 PI
Guillaume + 32 HP
Guillaume + 32 HP
Colosse de fer C - 234 HP
Colosse de fer C : Saignement
Marcheur de fer D - 584 HP
Ben + 0.1 EP
Theanael, de la même manière, multiplia les sortilèges de soin sur ses alliés ainsi que sur les chevaliers qui combattaient à leurs côtés.
Aurio + 110 HP
Theanael - 35 PI
Theanael - 8 HP
Zéphyr + 60 HP
Theanael - 35 PI
Theanael - 8 HP
Chevalier de Lumen C + 150 HP
Theanael - 35 PI
Theanael - 8 HP
Chevalier de Lumen D + 150 HP
Theanael - 35 PI
Theanael - 8 HP
Felicia, restée en retrait pour observer le terrain, mis en place un piège qu’elle installa devant Hana avant d’elle-même passer à l’assaut, s’attaquant à l’une des créatures humanoïdes restantes.
Hana : Trappe cachée
Felicia - 20 PI
Felicia - 11 HP
Marcheur de fer D - 320 HP
Felicia - 11 HP
Marcheur de fer D - 320 HP
Felicia - 11 HP
Marcheur de fer D - 320 HP
Felicia - 11 HP
Parmi les créatures restantes, celle dont le bras ressemblait à un fusil passa à son tour à l’assaut, visant les membres du groupe depuis sa position sur le toit avant de tirer de puissant projectiles d’énergie.
Ben - 300 HP
Bronov - 732 HP !
Max observa l’arme d’énergie gigantesque qui avait été invoquée en face d’elle, nullement impressionnée. Elle accumula de l’énergie avant de libérer ses pouvoirs sous la forme d’une succession d’épaisses vignes qui poussèrent à même les toits, déferlant sur plusieurs ennemis. Elle tenta ensuite de frapper l’épais barillet, mais contrairement aux autres créatures, les tracés d’énergie qui le composaient ne contenaient que du vide, son épée passant entre les traits sans donner l’impression de frapper quoi que ce soit. Pourtant, elle retira un peu d’énergie de cet assaut, aussi avait-elle probablement touché quelque chose d’une façon ou d’une autre.
Max + 4V
Max - 25 PI
Max - 16 HP
Marcheur de fer C - 410 HP
Archer de fer - 460 HP
Sniper de fer - 560 HP
Max - 3V
Max - 16 HP
Max + 1V
Max - 16 HP
Suite à cela, Max afficha un sourire assuré accompagné d’un hochement de tête à Emeriel avant de bondir hors du toit. L’ange le regarda un instant sans bouger en affichant toujours le même sourire paisible. Cela dura suffisamment longtemps pour que Max se demande si iel avait effectivement l’intention de venir à son secours, mais l’ange finit effectivement par attraper, utilisant ses ailes pour planer du mieux qu’iel pouvait jusqu’au sol afin d'atterrir sans dommages tout en transportant Max.
Une fois dans la rue, Emeriel manifesta à nouveau une lance de lumière au bout de sa main avant de transpercer la première créature à sa portée.
Max - 16 HP
Rampant de fer - 60 HP
Emeriel : Dévotion + 6
Emeriel - 15 PI
Rampant de fer - 60 HP
Emeriel : Dévotion + 6
Emeriel - 15 PI
Maintenant que tous les membres du groupe qu’elle comptait soigner étaient à sa portée, Pyro put disperser de multiples sortilèges de soins sur ses alliés qui se trouvaient dans la rue.
Max + 930 HP
Pyro - 50 PI
Ben + 1348 HP
Pyro - 50 PI
Hana + 903 HP
Pyro - 50 PI
Emeriel + 903 HP
Pyro - 50 PI
Bronov + 160 HP
Voyant que l’assaut du groupe était terminé, les chevaliers de Lumen passèrent à leur tour à l’assaut, profitant de leur nombre pour contrôler la rue sous tous les angles et frapper tous les monstres à leur portée.
Rampant de fer - 580 HP
Rampant de fer :
Marcheur de fer - 430 HP
Marcheur de fer - 430 HP
Rampant de fer :
Marcheur de fer D :
Colosse de fer - 80 HP
Colosse de fer - 200 HP
Marcheur de fer - 1800 HP
Colosse de fer - 400 HP
Archer de fer - 480 HP
Archer de fer :
Sniper de fer - 580 HP
Sniper de fer :
Le dernier colosse restant s’avança lentement à travers les rangs du groupe, continuant sa marche jusqu’à atteindre des chevaliers sur qui il abattit avec violence son bras.
Chevalier de Lumen A - 550 HP
Chevalier de Lumen B - 450 HP
Colosse de fer C - 70 HP
Soudain, le gigantesque barillet s’arrêta de briller, ayant vraisemblablement fini d’accumuler de l’énergie. Il se mit alors à tourner progressivement, accumulant rapidement en vitesse avant de ressembler à un véritable tourbillon. A chaque fois que les trous du barillet passaient en haut, ils se mirent à tirer un projectile unique à chaque fois, ceux-ci se décuplant toujours plus vite à chaque rotation. Comme s’ils ne suivaient pas les mêmes règles, ces tirs passèrent au-travers les monstres, filant entre les tracés qui composaient leur corps comme s’ils étaient vides, là où le groupe pouvait parfaitement les toucher.
Quoi qu’il en soit, ce déluge de tirs déferla à toute vitesse en direction du toit, balayant tous les combattants qui se trouvaient encore dessus. A un moment, lorsqu’il passa au niveau de là où Max avait frappé, le barillet sembla s’enrailler l’espace d’une seconde avant de reprendre son tir à pleine vitesse. Sous la puissance de l’assaut, le pilier de glace sur lequel se trouvait Enoré s’écroula avec elle encore dessus, la faisant plonger à même le déferlement de tirs qu’elle se prit de plein fouet avant de tomber au sol à son tour. Sa nature de clone d’ombre rendait difficile de savoir si elle pouvait être inconsciente, mais dans les cas elle ne semblait plus bouger pour le moment. Si une part d’elle demeurait éveillée, elle aurait au moins la consolation de voir le bloc de glace sur lequel elle se tenait s’écrouler sur un ennemi.
Enoré :
Chevalier de Lumen - 1138 HP
Marcheur de fer C - 550 HP
Une fois de plus, la silhouette encapuchonnée s’élança d’un toit à un autre, profitant du bond pour s’éloigner légèrement plus du combat. L’individu prit malgré tout le temps de tirer en plein vol avec son fusil, libérant une volée de trois projectiles qui se plantèrent chacun d’un côté du champ de bataille, faisant apparaître un nouveau monstre à chaque fois. Sur les toits se matérialisèrent des ennemis attaquant à distance, similaires au précédents, mais la forme dans la rue était nouvelle : elle ressemblait à un grand sceptre terminé par une sphère, elle-même uniquement composée de triangles et vide à l'intérieur, comme le reste des monstres.
Par ailleurs, cette personne tendit ensuite la main vers la rue. Soudain, un à un, les traits composant le barillet géant sur le toit disparurent avant de se matérialiser plus bas, face à la majorité du groupe.
Fort heureusement, il ne se remit pas immédiatement à tirer, et semblait encore avoir besoin d’accumuler de l’énergie. Cela laisserait le temps au groupe de choisir la réaction la plus adaptée. De plus, cette fois encore, ils entendirent des bruits de pas venir dans cette direction. De nouveaux chevaliers de Lumen rejoignirent le champ de bataille, accourant cette fois de toute part. A ce rythme, le groupe pourrait bientôt les laisser se charger du reste et s’attaquer directement à l’individu qui se cachait derrière tous ces monstres.
Chevalier de Lumen + 8
Guillaume + 32 HP
Guillaume + 81 HP
Pyro + 100 HP
Ben + 156 HP
Emeriel : Dévotion + 10
~~~ Lumen Assiégée ~~~
Toit de gauche :
Marcheur de fer C. 4140/5000 HP. E=97%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Marcheur de fer D. 5000/5000 HP. E=97%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Flèche de fer 1/1 HP . E=100%
Attaque 1000 ; Vitesse 200
Sniper de fer 4000/4000 HP . E=100%
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10
Chevalier de Lumen A. 1500/1500 HP. E=99%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140
Chevalier de Lumen B. 1500/1500 HP. E=100%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140
Chevalier de Lumen C. 1500/1500 HP. E=100%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140
Rue :
Marcheur de fer E. 1164/5000 HP. E=97%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Colosse de fer C. 5706/7000 HP. E=98% |Saignement
Attaque 500 ; Défense 700
Flèche de fer 1/1 HP . E=100%
Attaque 1000 ; Vitesse 200
Sceptre de fer 1500/1500 HP . E=100%
Intelligence 350 ; Défense 300 ; Esprit 300 ; Vitesse 160 ; Précision 100 ; Anticipation 20
Barillet géant 0/0 HP
Attaque 750 ; Vitesse 5
Chevalier de Lumen A. 700/1500 HP. E=87%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 450/500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120
Chevalier de Lumen B. 650/1500 HP. E=87%
[Lance de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 360 ; Défense 550 ; Vitesse 90 ; Adresse 140
Chevalier de Lumen C. 1050/1500 HP. E=98%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120
Chevalier de Lumen D. 855/1500 HP. E=98%
[Hache de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 400 ; Défense 405/450 ; Vitesse 75 ; Adresse 100
Chevalier de Lumen E. 1500/1500 HP. E=99%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120
Chevalier de Lumen F. 1500/1500 HP. E=99%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120
Chevalier de Lumen*4. 1500/1500 HP. E=100%
[Epée de Lumen][Bouclier de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 375 ; Défense 500 ; Vitesse 100 ; Adresse 120
Toit de droite :
Marcheur de fer*3. 4260/5000 HP. E=97%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Marcheur de fer C. 3300/5000 HP. E=97%
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 225 ; Adresse 125
Sniper de fer 4000/4000 HP . E=100%
Attaque 400 ; Défense 200 ; Vitesse 125 ; Précision 150 ; Chance 10
Flèche de fer 1/1 HP . E=100%
Attaque 1000 ; Vitesse 200
Silhouette encapuchonnée ???/??? HP | A distance
Chevalier de Lumen A. 350/1500 HP. E=99%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140
Chevalier de Lumen B. 1500/1500 HP. E=100%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140
Chevalier de Lumen C. 1500/1500 HP. E=100%
[Arc long de Lumen][Carquois de Lumen][Armure de Lumen][Emblème de Lumen]
Attaque 390 ; Défense 350 ; Vitesse 110 ; Précision 140
Positionnement du groupe :
- Toit de gauche : Aurio ; Pyro ; Zéphyr ; Theanel
- Rue : Dario ; Guillaume ; Anthony ; Ben ; Felicia ; Hana ; Bronov ; Serena ; Max ; Emeriel
- Toit de droite : Enoré
Conditions de terrain :
Souffle d’Anima
Feu 1/2
Eau 2/2
Plante 0/2
Foudre 2/2
Vent 2/2
Roche 0/2
Lumière 2/2
Ombre 2/2
- Zone d’ombre (2/5) : Double la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et augmente de 10% les statistiques des invocations de Guillaume tout en lui permettant de sacrifier une action pour récupérer 10 PI.
J'utilise deux actions pour me déplacer de la rue au toit de droite, puis je fais Tempête solaire sur Marcheur de fer C (Toit de droite) + Sniper de fer (Toit de droite) + Silhouette encapuchonnée (Toit de droite).