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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 00:50:56

Ténèbres de Guillaume (Nécromancien - Bronze) |Eau +1
13647/16350 HP . 4 gils . 565/900 PI . E=96% . 0.12/5 EP
1.[Sceptre squelettique+Fouet de démon] 2.[Main du démon] 3.[Corps du démon] 4.[Coeur du démon]
Attaque 346 ; Intelligence 450 ; Puissance 11 ; Défense 857/655 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque squelettique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque basique Fouet de démon : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les invocations.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
.
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Corps démoniaque (3) : L’équipement est changé aléatoirement à la fin de chaque tour par un corps de démon jusqu’à ce qu’il soit intégralement changé.

Roi squelette 4498/5000 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 364/280 ; Défense 495/330
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.
- Crâne de cristal : Invoque un crâne infligeant des attaques magiques.
.
- Source commune : Les fiches des invocations sont identiques à celles de l’invocateur, mais ses PI sont utilisés pour les invocations.

Fragment de crâne*5. 1/1 HP (Invocation/Crâne de cristal)
Intelligence 300
- Charge de cristal : Inflige une attaque magique au corps à corps détruisant le lanceur.

Squelette A. 2840/4000 HP (Invocation/Roi squelette) |Eau -1
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.

Squelette B. 4000/4000 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.

Squelette C. 2740/4000 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.

Squelette archer 350/350 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 350 ; Défense 250
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.

Crâne de cristal 863/1500 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 429/330 ; Défense 225/150
- Pique de cristal ++ : Attaque magique basique neutre à distance sur deux cibles proches ; Intelligence + 20
- Déflagration de cristal : Se sacrifie pour infliger l’effet Charge de cristal des cinq Fragments de crâne (divisés par 3) à trois cibles proches. Coûte les deux actions du tour.
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristal en étant détruit.

Squelette archer 3500/3500 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 525/350 ; Défense 375/250
- Flèche moribonde + : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible. La flèche reste plantée sur la cible et baisse de 1 son énergie à la fin du tour actuel et du prochain (plusieurs flèches peuvent être plantées sur la même cible).
- Aura maléfique + : Confère l’élément Feu, Eau, Foudre ou Ombre à la prochaine attaque.
- Epine élémentaire : Tire une flèche infligeant des dommages élémentaires. La flèche reste plantée sur la cible jusqu’à la fin du prochain tour, montant de 5% les dommages de cet élément sur cet ennemi (plusieurs flèches peuvent être cumulées). Ne peut être utilisé qu’après Aura maléfique.

Nymphe 2545/3700 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 442/340 ; Défense 345/230
- Éclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Eau curative + : Restaure 2% de HP à une cible au choix. S’utilise automatiquement sans coût d’action sur l’invocateur à la fin de chaque tour (mais peut être en plus utilisé sur les deux actions du tour).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 00:51:09

Guillaume (Paladin noir - Bronze) |Vol |Ombre +1 |Ailes de pégase (1/2) |Feu -1
13143/16500 HP . 24 gils . 590/900 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]
Attaque 627/418 ; Intelligence 531/354 ; Puissance 8 ; Défense 810/540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
.
- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

Pégase noir 3966/6000 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

.

Guillaume888 85/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

theanael theanael
MP
Niveau 8
10 mars 2024 à 14:02:12

je m'inscris pour la QA

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 16:21:50

Zéphyr, Combinaisons de psych :

Element Feu + Pouvoir Magique
- PK fire (5 PI) : Lance un projectile qui explose en libérant une volée de flammes à l’impact. Inflige une attaque magique de Feu à distance basée sur Intelligence + 5 (V) [S]
- PK heatwave (20 PI) : Inflige le quart d’une attaque magique de Feu à 3 ennemis ayant 25% de chances de brûler. (Ce) [S]
- PK melt (15 PI) : Libère de la chaleur autour d’une cible, lui infligeant la moitié d’une attaque magique de Feu à distance et lui infligeant un malus de Résistance égal à 5% de sa Défense (non cumulable).

- PK fire + (7 PI) : Lance un projectile qui explose en libérant une volée de flammes à l’impact. Inflige une attaque magique de Feu à distance basée sur Intelligence + 10. (V)
- PK heatwave + (25 PI) : Inflige le quart d’une attaque magique de Feu à 3 ennemis ayant 30% de chances de brûler ou à 2 ennemis ayant 60% de chances de brûler. (Ce)
- PK melt + (20 PI) :Libère de la chaleur autour d’une cible, lui infligeant une attaque magique de Feu à distance et lui infligeant un malus de Résistance égal à 5% de sa Défense (non cumulable).

Element Feu + Pouvoir Physique
- Blaze spear (5 PI) : Fonce en avant, le bras entouré de flammes comme une lance. Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps basée sur l’Intelligence. (CT) [S]
- Blaze hammer (10 PI) : Invoque un marteau de feu qui frappe le sol, infligeant les trois quarts des dégâts d’une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence à deux ennemis proches. (E)

- Blaze spear + (10 PI) : Fonce en avant, le bras entouré de flammes comme une lance. Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps basée sur l’Intelligence. En réutilisant l’assaut une deuxième fois, les flammes du premier sont réutilisées pour amplifier le second, montant de 25% ses dommages. (CT)
- Blaze hammer + (15 PI) : Invoque un marteau de feu qui frappe le sol, infligeant les trois quarts des dégâts d’une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence à trois ennemis proches. (E)

Element Eau + Pouvoir Magique
- PK freeze (5 PI) : Lance un projectile d’énergie en forme de flocon. Attaque magique d’Eau ayant 5% de geler. (E) [S]
- PK frost (15 PI) : Inflige une attaque magique d’Eau à distance dont les dégâts augmentent de 1% pour chaque pourcentage de chance de geler qu’a eu la cible durant l’action (max +100%). (Cl) [S]

- PK freeze + (10 PI) : Lance un projectile d’énergie en forme de flocon. Attaque magique d’Eau ayant 10% de geler. (E)
- PK frost + (15 PI) : Inflige une attaque magique d’Eau à distance dont les dégâts augmentent de 1% pour chaque pourcentage de chance de geler qu’a eu la cible durant l’action (max +200%). (Cl)

Element Eau + Pouvoir Physique
- Ice spear (5 PI) : Fait sortir des lances de glace du sol à la position de l’ennemi. Inflige une attaque physique d’Eau à distance basée sur l’Intelligence. (Cm) [S]

- Ice spear + (10 PI) : Fait sortir des lances de glace du sol à la position de l’ennemi. Inflige une attaque physique d’Eau à distance basée sur l’Intelligence. Sur une cible au sol, elle sera projetée dans les airs et considérée comme une cible volante au prochain assaut qu’elle subira dans le tour. (Cm)

Element Foudre + Pouvoir Magique
- PK thunder (5 PI) : Lance un filament d’électricité sur un ennemi. Inflige deux fois la moitié (+) d’une attaque magique de Foudre à distance. (M) [S]
- PK numbness (5 PI) : Donne 50% de chances de paralyser la cible. (E) [S]

- PK thunder + (5 PI) : Lance un filament d’électricité sur un ennemi. Inflige trois fois le tiers (+) d’une attaque magique de Foudre à distance. (M)
- PK numbness + (8 PI) : Donne 75% de chances de paralyser la cible. (E)

Element Foudre + Pouvoir Physique
- Lightning spear (5 PI) : Se téléporte au-dessus d’un ennemi et lui tombe dessus, le bras entouré d’électricité. Inflige une attaque physique de Foudre au corps à corps basé sur l’Intelligence. (E) [S]

- Lightning spear + (15 PI) : Se téléporte au-dessus d’un ennemi et lui tombe dessus, le bras entouré d’électricité et accompagné d’éclairs qui tombent à côté. Inflige une attaque physique de Foudre au corps à corps basé sur l’Intelligence à une cible et le quart d’une attaque similaire sur les deux ennemis proches. (E)

Element Feu + Allié
- Fire orbit (15 PI) : Invoque un orbe de feu qui tournoie autour de l’allié. Renvoie en élément Feu 10% des dégâts au corps à corps infligés à cet allié tout en donnant 10% de chances de brûler à chaque fois. Disparaît à la fin du prochain tour et non cumulable. (O) [S]
- Fire essence (30 PI) : Confère une aura de feu à l’allié. Donne l’élément Feu à ses attaques neutres et monte de 20% la puissance de ses assauts ayant de base l’élément Feu.

Element Eau + Allié
- Freeze orbit (15 PI) : Invoque un orbe de glace qui tournoie autour de l’allié. Renvoie en élément Eau 10% des dégâts au corps à corps infligés à cet allié tout en donnant 10% de chances de geler à chaque fois. Disparaît à la fin du prochain tour et non cumulable. (O) [S]

Element Foudre + Allié
- Thunder orbit (15 PI) : Invoque un orbe de foudre qui tournoie autour de l’allié. Renvoie en élément Foudre 10% des dégâts au corps à corps infligés à cet allié tout en donnant 10% de chances de paralyser à chaque fois. Disparaît à la fin du prochain tour et non cumulable. (O) [S]

Pouvoir Magique + Allié
- PK lifeup (10 PI) : Restaure 5% des HP de la cible. (O) [S]
- PK healing (20 PI) : Soigne une altération d’état de la cible. (O) [S]
- PK magnet (30 PI) : Place un effet sur un allié pendant le tour en cours. A chaque assaut magique reçu, elle récupérera 1% des dommages subis en PI. (O) [S]

- PK lifeup + (20 PI) : Restaure 10% des HP de la cible. (O)
- PK healing + (20 PI) : Soigne une altération d’état ou une baisse de stats de la cible. (O)
- PK magnet + (30 PI) : Place un effet sur un allié jusqu’à la fin du prochain tour. A chaque assaut magique reçu, elle récupérera 1% des dommages subis en PI. (O) [S]

Pouvoir Physique + Allié
- PK defenseup (15 PI) : Monte de 10 la Défense de la cible. Non cumulable. (Fi) [S]
- PK offenseup (20 PI) : Monte de 10 la Puissance de la cible. Non cumulable. (De) [S]

- PK defenseup + (20 PI) : Monte de 30 la Défense de la cible. Non cumulable. (Fi)
- PK offenseup + (25 PI) : Monte de 20 la Puissance de la cible. Non cumulable. (De) [S]

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:32:19

:cd: Màj - Gara del fuoco :cd:

Quelques jours après l’invitation de Léonard, le groupe se rendit à l’adresse que les fidèles d’Emeriel avaient trouvée. Sur place, à l’entrée du bâtiment, le lion les attendait, affichant un grand sourire et sautillant sur place en les voyant arriver.

- Wah che numerosi ! s’exclama-t-il alors en tapant dans ses mains comme pour applaudir. Vous êtes encore plus nombreux que quand je suis venu vous voir, trop bien !

Il les accueillit ensuite à l’intérieur. Là, le groupe put voir un très grand restaurant avec une bonne trentaine de tables. Étrangement, celles-ci étaient séparées en plusieurs espaces délimités par de petites barrières en bois, et à chaque coin de la salle se trouvaient des comptoirs différents. Par ailleurs, contre le mur du fond se trouvait une large scène en arc de cercle, surélevée par rapport au reste. Toute une foule était agglutinée autour de cet espace, aussi le groupe supposa qu’il s’agissait de l’endroit où ils devaient se rendre.

Une fois plus près, ils virent sur la scène un curieux personnage : il s’agissait d’un sanglier anthropomorphe relativement corpulent. Il était vêtu d’un costume vert élégant avec pantalon et chemise. Au niveau de sa tête, sa fourrure avait une couleur plus sombre et un aspect ondulé, semblable à de longs cheveux ramenés en arrière. Il tenait un micro et semblait s’apprêter à parler à la foule, aussi les combattants supposèrent qu’il s’agissait de l’organisateur de l’événement, ou tout du moins de son présentateur.

- Bonjour à tous ! s’exclama-t-il alors. Bienvenue à la Gara del fuoco, le premier concours de cuisine combative de Lumen ! Je serai votre hôte, Ember !

Des acclamations se firent entendre dans le public, certains membres du groupe se prêtant même au jeu. Le dénommé Ember prit soudain un air plus sérieux, mais son attitude laissait penser que cette expression était ironique.

- Si je suis ici, c’est pour vous parler d’un problème, un vrai problème : les aventuriers mangent mal.

Le public demeura cette fois silencieux, attendant de voir où il voulait en venir.

- Si si, regardez vos sacs, des potions, et quelques encas, j’en suis sûr, j’ai fait un tour aux boutiques d’objets, et le plus nourrissant qu’ils y servent, ce sont des pommes !

Plusieurs rires provinrent de l’assistance, ce qui fit sourire le sanglier.

- Et je ne vous parle même pas du fameux sandwich au pain !

Nouvelle vague de rires, Theanael quant à lui observa autour de lui, se demandant si la blague était à son sujet.

- Mais je sais ce que vous pensez, reprit Ember. Les mercenaires, ça vit pour le frisson du combat et de l’aventure ! La nourriture, c’est pour faire le plein d’énergie dans les donjons, pas besoin de plus ! Comment dépenser son argent dans de bons petits plats quand ces centres d’entraînement coûtent aussi cher !

Encore une fois, une remarque qui fit rire une bonne partie du public, y compris certains membres du groupe.

- Mais ne vous inquiétez pas, j’ai la réponse pour vous ! Une nouvelle enseigne, par et pour les mercenaires ! Un lieu où vous pouvez bien manger tout en rencontrant des aventuriers comme vous, observer les techniques des autres, entraînez-vous à vos propres compétences tout en préparant de bons petits plats ! Voici mon rêve, et j’espère aujourd’hui trouver celui ou celle qui pourra m’aider à le concrétiser ! Car vous méritez ce qu’il y a de mieux !

Nouvelles acclamations dans le public. Ember attendit que les applaudissements se finissent avant de poursuivre :

- Je vais demander à tous les concurrents de prendre place dans les postes de cuisine. Vous devriez avoir reçu un numéro correspondant à celle où vous devez aller. Que les membres du jury restent ici, vous serez assignés à des tables juste après. Quant aux autres, vous pouvez vous installer sur les sièges dans les coins de la salle pour observer nos participants à l'œuvre si vous le souhaitez !

Immédiatement, la foule commença à se disperser, les membres du groupe se sentant un peu perdus dans toute cette agitation.

- Suivez-moi ! s’exclama Léonard en souriant. Nous c’est par ici !

Le lion les mena alors à un espace cuisine, muni de plusieurs plans de travail répartis en carré tout autour d’eux. De multiples ingrédients et ustensiles en tout genre étaient à leur disposition via placards, étagères et frigos.
Sur place se trouvaient également deux personnes. Deux loutres anthropomorphes vêtues de tenues de serveurs.

- Bonjour, lança l’une. Nous sommes les serveurs qui s’occuperont de cette cuisine.
- Dès qu’un plat est prêt, poursuivit la seconde. Indiquez-le nous et nous nous chargerons de le poser à sa table, comme ça, vous pourrez vous concentrer sur la cuisine !
- Oooh bravissimo ! lança Léonard avec entrain. Ça va beaucoup nous aider !
- C’est un plaisir de travailler avec vous, lancèrent-ils tous deux de concert en souriant.

Les membres du groupe se dispersèrent dans l’espace, bien qu’ils n’étaient toujours pas certains de ce qu’ils étaient supposés faire. Une fois toutes les équipes en place, Ember reprit la parole, sa voix se faisant entendre de chaque recoin du restaurant :

- Bien, les jurys vont pouvoir s’installer à leurs tables assignées ! Une fois en place, les serveurs iront prendre leurs commandes parmi une sélection de plats, la même pour tous les groupes ! Ce sera ensuite aux cuisiniers et mercenaires de préparer leur nourriture, mais ne l’oubliez pas, avec panache ! Les jurys vous observeront travailler, et vous donneront tous une note basée sur la qualité du plat et de la démonstration pendant sa préparation ! Et nous l’oubliez pas, nous avons plusieurs services ! Lorsque vos clients actuels auront fini de manger, nous ferons entrer la deuxième vague de participants au jury. Ne ménagez pas vos efforts mais n’utilisez pas toutes vos forces dès le début, ici on savoure on ne dévore pas !

Il tendit ensuite la main vers la cuisine où se trouvait le groupe, celle-ci s’illuminant alors, éclairée par des projecteurs au plafond.

- A présent laissez-moi vous présenter nos participants ! Dans ce coin, Léonard Gula et la troupe de mercenaires qui l’accompagne, “Les Super Gentils” !

Tandis que le sanglier présentait les autres groupes, les combattants se tournèrent vers le lion.

- C’est quoi ce nom ? s’indigna Max.
- Cioé… Je savais pas c’était quoi votre nom de groupe alors j’ai pris ce qui m’est venu ! J’espère que ça vous plaît !

Voyant l’enthousiasme du lion, le groupe n’eut pas le cœur à le contredire. Celui-ci en profita alors pour reprendre la parole :

- Mais l’important, maintenant, c’est le concours ! Pour les ingrédients et les détails de préparation, je m’en occupe ! De votre côté, vous pouvez vous occuper de la préparation et d’éblouir nos clients !

En prononçant cette phrase, il joignit ses mains avant d’en décaler une en arc de cercle, comme pour dessiner un arc-en-ciel.

- Toutes vos compétences ne marcheront pas sur tous les plats, donc faudra sans doute vous disperser les tâches en fonction de vos sorts à chacun. C’est l’occasion de montrer votre super travail d’équipe ! Oh et si bisogno d’aide sur quoi que ce soit, hésitez pas à me demander !

Voyant les deux loutres se diriger vers les tables, Léonard remarqua que les clients étaient en place. Ce n’était plus qu’une question de secondes avant que les commandes n’affluent.

- Allez miei amici ! On va y arriver !

Il leva son poing en l’air d’un air déterminé, certains membres du groupe acceptant de l’imiter pour répondre à son entrain.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:32:36

:cd: La Cuisine Combative :cd:

Dans cette quête, vous devrez utiliser vos compétences non pas pour vaincre des ennemis mais pour cuisiner des plats !
Votre but est de servir vos clients, ceux-ci étant dispersés sur 8 tables. Chaque table possède sa propre commande, composée d’une liste de plats, et chaque plat possède une liste d’instructions à réaliser pour le finaliser.
Une instruction vous demandera d’utiliser une compétence précise (dégâts d’un certain élément, bonus particulier à la compétence, type de compétence particulier, etc.) pour être validée, et vous donnera des points en fonction du type d’instruction.
- Une compétence offensive donnera un nombre de points égal aux dégâts que vous infligeriez sur une cible avec 0 en Défense avec cette compétence.
- Une compétence de soin donnera des points égaux à la quantité de HP qui serait soignée si la compétence était utilisée sur le lanceur.
- Une compétence offensive sur une instruction demandant à infliger des dommages précis dans une fourchette donnée donnera des points multipliés en fonction d’à quel point les dommages sont proches du milieu de la fourchette.
- Tout autre type de notation indiquée dans la compétence.

A noter que les points ne vous seront réellement remis qu’une fois qu’un plat est entièrement réalisé. Vous aurez ainsi un score total partagé par le groupe et qui augmentera vos récompenses en fin de quête plus il est élevé.
Certaines instructions ont la mention “Optionnel”. Cela signifie que vous pouvez les faire pour obtenir plus de points, mais que vous pouvez également les passer pour réaliser la commande plus rapidement.
Si vous n’avez pas de quoi utiliser vos 4 actions, un personnage peut utiliser une action pour réaliser l’action “Amour”, qui augmentera de 1% les points que donnera un plat une fois qu’il sera finalisé (cumulable sans limite).
A la fin de chaque tour, les clients dont la commande est finie seront remplacés par de nouveaux clients avec de nouvelles commandes. Ceux dont la commande est en cours pourront rester pour que leurs plats soient finalisés au tour suivant.

Pour réaliser une instruction, il vous suffit de dire que vous utilisez une compétence correspondante sur le plat X de la table Y. A noter qu’une même table peut commander le même plat deux fois, auquel cas une lettre sera ajoutée pour faire la distinction.
Vous pouvez réaliser les plats dans l’ordre que vous souhaitez, mais les instructions doivent forcément être exécutées dans l’ordre indiqué.
Étant donné qu’il n’y a aucun ennemi dans cette quête, vous êtes totalement libre d’interchanger vos actions entre plusieurs joueurs sans aucune limite.
A noter également que si personne ne peut réaliser une instruction ou si cela vous arrange de ne pas vous en occuper vous-même, vous pouvez demander à Léonard, jusqu’à 4 fois par tour, de valider n’importe quelle instruction à n’importe quel moment du tour. A noter cependant qu’une instruction validée par Léonard ne rapportera pas de point.

Chaque table dispose d’une “Jauge de Patience”. A chaque fois qu’une action est réalisée par qui que ce soit, la jauge de toutes les tables baisse de 1. Si une jauge atteint 0, les clients à cette table partiront, et vous recevrez uniquement les points des plats réussis de leur commande et réduits en fonction du nombre de plats réussis (par exemple si un client s’en va alors que vous avez servi 2 plats sur 4, vous obtiendrez 50% des points des 2 plats réussis).
A chaque fois que vous servez un plat, la Jauge de Patience de la table augmente de [Nombre d’instructions utilisées dans le plat]*2. Pensez à servir toutes les tables au fur et à mesure et à gérer astucieusement les différents plats demandés !
Il est également possible d’utiliser une action pour réaliser l’action “Distraire”, qui augmente de 2 la Jauge de Patience d’une table au choix.

Utilisez les capacités du groupe habilement pour réussir le plus de commandes avec vos actions du tour !

:cd:

 

~~~ Restaurant de Lumen ~~~

Table 1 - Patience 16/16
Boisson fraîche :
- Refroidir : Attaque pouvant infliger Gel.
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.

Boisson fraîche :
- Refroidir : Attaque pouvant infliger Gel.
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.

Pizza aux éléments
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Garniture (3 à 8) : Attaque de n’importe quel élément autre que Neutre. Minimum trois éléments différents doivent être utilisés pour valider cette étape, mais il est possible d’utiliser plus d’éléments pour gagner des points en plus.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.

 
Table 2 - Patience 24/24
Apéritif :
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.

Potée aux légumes
- Nettoyer : Attaque d’élément Eau.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.

Crêpe
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher que ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.

 
Table 3 - Patience 14/14
Hamburger
- Pain du bas : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles au sol (bonus de combo Ct fonctionne).
- Garniture du bas : Attaque envoyant une cible au sol (bonus de combo E fonctionne).
- Garniture centrale (Optionnel) : N’importe quelle attaque n’ayant aucun effet particulier sur les cibles au sol ou volantes.
- Cornichons : Attaque d’élément Plante. Si la commande précisait de ne pas en mettre, donne des points négatifs à la place.
- Garniture du haut : Attaque envoyant une cible dans les airs (bonus de combo V fonctionne).
- Pain du haut : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles volantes (bonus de combo Ca fonctionne).

 
Table 4 - Patience 9/9
Boisson fraîche :
- Refroidir : Attaque pouvant infliger Gel.
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.

Apéritif :
- Service rapide : Attaque permettant d’agir en premier ou pouvant monter la Vitesse du lanceur.

 
Table 5 - Patience 24/24
Potée aux légumes A
- Nettoyer : Attaque d’élément Eau.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.

Potée aux légumes B
- Nettoyer : Attaque d’élément Eau.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Découper : Attaque pouvant infliger Saignement. Une attaque avec une arme type épée, dague ou faux fonctionne également mais donnera deux fois moins de points.
- Aromatiser : Attaque d’élément Plante.
- Cuire : Attaque d’élément Feu.

 
Table 6 - Patience 18/18
Crêpe
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Cuire doucement : Attaque d’élément Feu infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher que ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.
- Retourner : Attaque pouvant amener la cible dans les airs ou permettant de passer dans son dos. Les bonus de combo (V) et (P) fonctionnent.
- Virevolte (Optionnel) : Attaque ne pouvant toucher ou avec un bonus de dégâts sur une cible volante ou touchée dans le dos.

Glace 2 boules
- Parfum double : Attaque frappant dans exactement deux éléments à la fois ou laissant le choix entre deux éléments (neutre ou un élément compte également). Une attaque frappant dans plus d’éléments ne compte pas.
- Vermicelles : N’importe quelle compétence restaurant des HP.

 
Table 7 - Patience 20/20
Tiramisu
- Casser délicatement : Attaque physique infligeant entre 250 et 750 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Poudre sucrée : Sortilège, n’importe lequel. Le score ajouté sera le coût en PI de la compétence multiplié par 10.
- Touche alcoolisée (Optionnel) : Attaque d’élément Ombre infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Mélanger : Attaque d’élément Vent ou infligeant Confusion ou Discorde.
- Tremper : Attaque d’élément Eau infligeant entre 200 et 800 de dégâts sur une cible avec 0 de Défense.
- Disperser : Attaque pouvant changer la position du lanceur ou d’une cible dans l’inventaire d’ennemis.
- Laisser refroidir : Attaque pouvant infliger Gel OU Attendre 4 actions.

 
Table 8 - Patience 24/24
Pizza aux éléments
- Etaler : Attaque multi-cibles (ne touchera que cet élément de recette indépendamment du nombre de cibles)
- Garniture (3 à 8) : Attaque de n’importe quel élément autre que Neutre. Minimum trois éléments différents doivent être utilisés pour valider cette étape, mais il est possible d’utiliser plus d’éléments pour gagner des points en plus.
- Cuisson intense : Attaque d’élément Feu infligeant 1500 dommages ou plus en une seule action.

Hamburger sans cornichon
- Pain du bas : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles au sol (bonus de combo Ct fonctionne).
- Garniture du bas : Attaque envoyant une cible au sol (bonus de combo E fonctionne).
- Garniture centrale (Optionnel) : N’importe quelle attaque n’ayant aucun effet particulier sur les cibles au sol ou volantes.
- Cornichons : Attaque d’élément Plante. Si la commande précisait de ne pas en mettre, donne des points négatifs à la place.
- Garniture du haut : Attaque envoyant une cible dans les airs (bonus de combo V fonctionne).
- Pain du haut : Attaque ne fonctionnant que sur ou ayant un effet particulier sur les cibles volantes (bonus de combo Ca fonctionne).

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Niveau 41
10 mars 2024 à 23:35:07

Max (Ecuyer)
1600/1600 HP . 8 gils . 450/450 PI . E=100% . 2.14/5 EP
1.[Lame météore] 2.[Carapace élémentaire] 3.[Plastron stylisé] 4.[Masque d’ogresse]|[Ore d’Ombre]
Attaque 320 ; Intelligence 380 ; Défense 320 ; Vitesse 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Style secondaire : Permet d’utiliser une compétence Style sur l’arme secondaire pour avoir accès aux compétences et bonus de stats de ce style (le coût en PI du style sera dépensé normalement)
.
- Vénus +++ (25 PI à l’activation + 10 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+25. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre. [T]
- Neptune ++ (25 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. [T]
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. [T]
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel. [T]
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. [S]
- Figure de style + (10 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action. Donne un élément du style actuel et un du nouveau style. [T]
- Rafale (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Vent à distance. (V) [S]
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. (CM) [T]
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Style accentué 2 : Permet d’utiliser une compétence de changement de style en ayant déjà le style en question pour gagner 4 éléments de ce style (coûte quand même le coût en PI de l’activation).
- Parade style (3) : Confère 1 élément du style actuel en subissant des dégâts.
- Style d’ogresse (4) : Change les affinités élémentaires en fonction du style actif, en plus de doubler le bonus de stat du style actif.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:35:24

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1428/1428 HP 0 gils . 820/820 PI . E=100% . 1.52/5 EP
1.[Géante rouge{Epée souvenir amplifiée} 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure spirituelle] 4.[Emblème de Lumen à 3 socles]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*4][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 475 ; Intelligence 471 ; Puissance 32 ; Défense 600 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité X+ (36/30 PI) : Augmente ou diminue Vitesse, Agilité et Esquive de la cible de 20 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 30% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi, et l’empêche de se soigner au-delà de cette valeur dans tous les cas. (V) [S]
- Souvenir douloureux +++ (30 PI) : Attaque + 10 (+10*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 100*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De) [T]
- Cosmos XX (90/75 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 15 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre à la cible (auquel cas la réussite dépend de celle du premier coup) ou à une autre (pas plus de 10 étoiles sur une même cible). Conclut par une deuxième attaque physique neutre sur la cible initiale. (M) [S]
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi) [S]
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol) [S]
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca) [S]
- Aurore +++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 20% de chances de geler. Les dommages et changes de geler sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. Parmi les 3 cibles, il est possible de viser des alliés qui ne subiront pas de dommages mais seront soignés de Sommeil. (Ca) [S]
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D) [S]
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O) [S]
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl) [T]
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca) [S]
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V) [S]
- Vortex +++ (42/35 PI) : Inflige quatre fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quelle stat il peut baisser et de déplacer la cible d’ennemi proche à ennemi proche entre chaque assaut. (M) [S]
- Nébuleuse +++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler. Inflige “Poussière d’étoile”, doublant la Performance obtenue en attaquant une cible ayant l’effet pendant 3 tours. Si un ennemi est éliminé par la compétences, l’effet est appliqué à ses deux alliés proches, si deux effets se combinent, ils ne se cumulent pas mais gagnent 1 tour en durée. [S]
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. [S]
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc) [S]
- Destin astral +++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau fera apparaître un vortex noir absorbant les flammes et infligeant une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D) [S]
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Jardin d’étoiles (3) : A la fin de chaque tour, fait apparaître une étoile dans son inventaire. Celles-ci peuvent être utilisées comme projectiles supplémentaires durant la compétence Cosmos. Les étoiles restent d’un combat à l’autre mais disparaissent à la fin d’un donjon ou si le passif est retiré.
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.
- Flux déchaîné (4) : Faire une Posture (défensive, d’esquive, de soutien ou critique) permet de recharger tous les combos.
- Combo improvisé (4) : Permet de choisir les assauts d’un combo au moment de son utilisation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:35:53

Guillaume888 (Paladin noir - Bronze)
1650/1650 HP . 24 gils . 900/900 PI . E=100% . 4.34/5 EP
1.[Nouveau souffle] 2.[Epée du Roi démon] 3.[Bouclier Long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 418 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 540 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+40 à Intelligence+40 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps ou au choix, si le cheval est invoqué, en lance dont le bonus est Attaque+30 et Vitesse+30 et infligeant des attaques physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Sacrifice monture : Élimine la monture pour récupérer [Pourcentage de HP restants à la monture]% du coût en PI de l’invocation.
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- Ténèbres X (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur le facteur offensif le plus élevé. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, la baisse d’énergie montant de 1 à chaque utilisation consécutive. (E) [T]
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O) [S]
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De) [S]
- Courroux +++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur ou un de ses alliés proches dans le tour. (Ct) [S]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu. [S]
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour. [T]
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca) [S]
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V) [S]
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P) [T]
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol) [S]
- Lames noires X (50 PI puis 3 par épée par tour) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. Chaque épée reste sur la cible, infligeant 1/6 des dégâts d’une attaque physique d’Ombre avec 10% de chances d’infliger Saignement à la fin de chaque tour et pouvant être détruites par des ennemis. Possibilité de sacrifier les épées déjà en place pour relancer la compétence sans coût de PI (mais impossible de cumuler les épées). (M) [T]
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”. [S]
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable). [S]
- Brynhildr ++ (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu. Indépendamment de la variante, sacrifier la monture à l’utilisation réduit de 1 le nombre d’actions de charge. [S]
- Brume nocive +++ (30 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et montant de 4% leurs chances de recevoir des altérations et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6 et montant de 6% les chances d’altération. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place et d’utiliser une action sans coût de PI pour déplacer un brouillard déjà en place. [S]
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée. [T]
- Fruit défendu + (40 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur puis à la seconde utilisation de lui apprendre un sort offensif du lanceur, infligeant la moitié des dommages et dépensant tout de même les PI du lanceur (un seul sort peut être appris à la fois). [S]
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Pouvoir instable : Chaque sort (y compris les sorts de soins ou de soutien) inflige en plus des dégâts magiques d’Ombre à un ennemi aléatoire.
- Monture HP+20% (2) : Monte de 20% les HP de la monture.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
- Pégase noir (4) : Transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:36:47

Ben (Scientifique)
3120/3120 HP. 50 gils. 400/400 PI. E=100%. 2.54/5 EP
1.[Scalpel ensanglanté] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Ceinture à matériel (Aiguille de suture)] 4.[Bracelet Spirituel]|[Fiole toxique*8][Breuvage enchanté*3][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*5][Concentré de toxines*5][BI*3]|Parchemin de rappel*4][Potion*8][Sérum][Fiole de connaissance*3]
Intelligence 100 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 200 ; Adresse 200 ; Précision 150 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Attaque physique neutre au corps à corps activant tous les Saignements de la cible. Le nombre de fois que les saignements sont activés augmentent de 1 à chaque assaut sur cette cible, mais le compteur retombe à 1 en recevant une compétence de soin ou de soutien de la part d’un allié.
- Attaque secondaire Saignement : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire Poison : Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Poison.
- Attaque secondaire Confusion: Attaque physique neutre au corps à corps ayant 30% de chances d’infliger Confusion.
- Attaque secondaire (Aiguille de suture) : Inflige des attaques physiques ayant 50% de chances d’infliger Saignement pour chaque altération Saignement déjà possédée par l’ennemi.
- Soin Saignement : Soigne un Saignement d’un allié.
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- Synthèse potion XX (40 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe. En chargeant une action, produit une variante exaltée des potions restaurant deux fois plus de HP tout en pouvant dépasser une fois la limite des HP max. [T]
- Synthèse antidote X+ (40 PI) : Crée trois [Panacée] et les place dans son inventaire ou ceux du groupe. [T]
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D) [S]
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs) [T]
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions. [S]
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe. [T]
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP. [S]
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm) [T]
- Vie décrémentée + (25 PI) : Baisse à distance de Intelligence/5 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O) [T]
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible. [S]
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut). [T]
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps) [S]
- Crash (22 PI) : Invoque un vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe de 3 ennemis à distance, leur infligeant à chacun la moitié d’une attaque physique de Feu.
- Alchimie spontanée (20 PI) : Permet d’utiliser une formule d’alchimie en plein combat avec des objets de son inventaire. Coûte 2 actions.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Cruauté (4) : Les chances d’infliger des altérations montent de 10% pour chaque altération déjà possédée par la cible.

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Enoré (Soldat Glacial)
2000/2000 HP. 1000/1000 MP . E=100% . 0/5 EP
1.[Gants robustes] 2.[Oeil perçant] 3.[Croix glaciale] 4.[Cornes de givre]
Attaque 450 ; Intelligence 400 ; Défense 500 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 150
- Barrage Glacier (10 MP) : Tire un projectile de glace ayant 10% de chances de geler et infligeant des dommages magiques d’Eau. Si réutilisé à l’action suivante, tire deux projectiles en croix sur la même cible au même endroit infligeant chacun autant de dommages et ayant 20% de chances de geler.
- Crampons de glace (20 MP) : Entoure sa jambe de glace et balaye le sol devant soi, infligeant la moitié d’une attaque physique d’Eau au corps à corps à trois ennemis proches ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, les trois assauts ne touchent à la place qu’une seule cible. Si Hauteur de glace est activé, bondit du pilier pour frapper depuis les airs, doublant les dommages sur une cible au sol tout en permettant de changer sa position dans l’inventaire mais annulant l’effet. La compétence ne peut que viser les jambes.
- Fusil de glace (30 MP) : Inflige une attaque physique d’eau à distance ayant 30% de chances de geler. Reçoit un bonus de dégâts doublé de Sniper de glace, de plus, s’il est activé pour viser la tête, inflige forcément un coup critique. Si Hauteur de glace est activé, l’attaque est inévitable indépendamment de la distance.
- Englaçade (25 MP) : Attrape l’ennemi par les bras, du givre se répandant rapidement depuis le bout de ses doigts. Inflige la moitié d’une attaque magique d’Eau au corps à corps tout en ayant 60% de chances de geler. Avec Sniper de glace, matérialise des mains de glace qui font la même chose mais en infligeant deux fois plus de dégâts et en permettant d’attaquer à distance. Si Hauteur de glace est activé, lance ensuite l’ennemi sur le pilier de glace, lui infligeant une attaque physique d’eau supplémentaire et le faisant rebondir n’importe où dans l’inventaire ennemi. La compétence ne peut que viser les bras.
- Poignard gelé (20 MP) : Transforme sa main en épine de glace et la tend vers l’adversaire, le transperçant au niveau du buste. Inflige une attaque physique d’eau à distance ou au corps à corps ayant 10% de chances de geler. Si Sniper de glace est activé, traverse l’ennemi de part et d’autre, infligeant en plus Saignement. Si Hauteur de glace est activé, fait sortir des pics du pilier au lieu de sa main, pouvant cibler trois cibles à distance. La compétence ne peut que viser le buste.
- Asphyxie (40 MP) : Fait grandir le givre sur le corps d’un ennemi pour l’enfermer dans un tombeau de glace. Lui fait perdre 10% de HP (minimum de 100) et d’énergie pour chaque altération “corps de givre” en soignant ces altérations. Si la cible avait les 4 altérations, elle reçoit en plus une faiblesse à l’Eau.
- Brise-membre (30 MP) : Annule une altération “corps de givre” en infligeant une attaque physique d’Eau inévitable et en conservant le malus de stats sur la cible.
- Sniper de glace (20 MP) : Monte de 20% les dommages infligés et les chances de geler durant le tour, mais force à ne cibler qu’une seule partie du corps.
- Hauteur de glace (20 MP) : Fait apparaître un pilier de glace sous ses pieds, permettant de gagner de la hauteur, ce qui immunise aux attaques ne touchant que les cibles au sol. Utilisé seul, ajoute en plus l’effet d’une Esquive partielle sur le tour. Utilisé avec Sniper de glace, double l’effet de celui-ci. En doublant le coût en MP, le pilier tombera à la fin du tour pour infliger une attaque physique d’Eau à un ennemi (Le pilier disparaît à la fin du tour dans tous les cas).
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- Gel stratégique : Au lieu d’infliger Gel, congèle une partie du corps de l’ennemi pour impacter ses capacités. Inflige au choix (doit préciser quelle partie est ciblée au moment de l’action, sinon l’altération sera choisie au hasard) Jambes de givre, Bras de givre, Buste de givre ou Tête de givre (toutes les altérations peuvent être sur une même cible mais pas deux fois la même), réduisant de 10% respectivement la Vitesse, l’Attaque, la Défense ou l’Intelligence.
- Gelure précise : Les assauts physiques ne reçoivent pas de malus de dégâts sur les cibles gelées.
- Froide indifférence : Ignore les résistances élémentaires à l’Eau et au Gel des adversaires.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:37:40

Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 959 gils . 300/300 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Grimoire avancé] 2.[Iris brillantes] 3.[Tunique de pouvoir] 4.[Casque d’isolement]
Attaque 10 ; Intelligence 330 ; Défense 310 ; Esprit 10 ; Vitesse 200 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
- Attaque secondaire : Inflige la moitié des dommages d’une attaque magique neutre à distance à deux cibles proches (seulement si Psych allié n’est pas activé).
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- Psych élément ++ (10 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément (40% si Psych allié est utilisé sur un allié possédant une compétence de l’élément choisi). L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois. [S]
- Psych pouvoir ++ (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois, mais il est possible d’utiliser deux fois le même psych pouvoir pour renforcer toutes les combinaisons qui y sont liées. [S]
- Psych allié ++ (20 PI) : Visualise trois alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.[S]
- Focus ++ (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus.Relancer la compétence pendant qu’un Focus est encore actif réinitialise sa durée. Changer un psych (par exemple faire pouvoir physique alors que pouvoir magique est actif) annulera le focus. [S]
- Mind Read ++ (35 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-20% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. Qu’importe le résultat, place un effet sur l’ennemi jusqu’à la fin du prochain tour où si elle utilise une compétence dévoilée sur le lanceur, celui-ci appliquera une Esquive partielle basée sur ses stats secondaires + Esprit dessus. [S]
- Gravure (15 PI) : Permet de transférer ses idées à un allié ciblé par Psych allié, lui partageant les bonus de stats et d’effets des autres psychs actuellement en cours. L’effet disparaît en même temps que ces psychs, et peut donc être prolongé avec un Focus.
- Moment présent (5 PI dépensés en fin d’action) : Fige son nombre de PI actuel pour les compétences de combinaisons de psych, permettant de les utiliser du moment que le nombre de PI actuel est suffisant (par exemple permet de faire 3 fois une compétence à 10 PI en ayant 15 PI restants). Le coût en PI sera dépensé à la fin des 4 actions, et ne dépassera pas 0 même si le coût total utilisé dépasse.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Idée galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant une compétence de Psych.
- Regard allié +2 (2) : Monte de 2 le nombre de cibles de Psych allié.
- Pouvoir défensif +30 (3) : En Pouvoir physique, donne +30 en Résistance. En pouvoir magique, +30 en Esprit.
- Focus durée +1 (4) : Monte de 1 tour la durée du Focus.
- Ignore Mutisme (4) : Permet de continuer à lancer des sorts en ayant Mutisme.

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Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 126 gils . 1000/1000 PI . E=100% . 4.69/5 EP
1.[Hache Lumen{Médaille spirituelle 2.[Glaive de Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armature céleste] 4.[Bracelet spirituel][BI*5][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 448 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 500 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée X+ (40 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 30 et Adresse + 20 et s'en équipe comme arme principale ou secondaire (possibilité d’avoir une épée invoquée en arme principale et secondaire à la fois) en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct) [T]
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D) [T]
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. [T]
- Feu de forge +++ (30 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 20 tous les bonus de l’arme principale ou secondaire (non cumulable sur une même arme mais peut être utilisé sur l’arme principale puis sur l’arme secondaire) du lanceur ou d’un allié. (Fi) [S]
- Projection d'arme X+ (20 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Possibilité d’utiliser la compétence jusqu’à 10 fois par action tant qu’il reste des armes dans l’inventaire ou équipées ; possibilité de lancer son arme 1 fois dans la même action où elle a été invoquée. Les armes jetées tomberont au sol et seront notées dans l’inventaire de l’ennemi, bien qu’elles rouilleront et se dissiperont au bout des 2 prochains tours. En éliminant un ennemi possédant des armes, celles-ci seront récupérées dans son inventaire. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi) [T]
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca) [T]
- Invocation de Marteau +++ (25 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 20 et Chance + 10 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. En réutilisant la compétence alors que le marteau est déjà invoqué, fait grossir le marteau temporairement. Son prochain assaut sera basé sur Attaque + 20 (en plus du bonus déjà conféré par l’arme, non affecté par les effets montant les stats des armes invoquées) et touchera une cible de plus (proche de la cible), puis il retournera à sa taille normale ensuite. (E) [T]
- Slash distant ++ (20 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 2] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm) [T]
- Champ foudroyant (15 PI à l’activation puis 5 PI par tour d’utilisation) : Génère une aura d'électricité autour de son arme principale. N’affecte pas son élément mais lui ajoute 20% de chances de paralyser lors de ses assauts. (O) [T]
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs. (E) [T]
- Imprégnation (20 PI à l’activation puis 10 PI par tour d’utilisation) : Insuffle un élément à l’arme principale parmi Feu, Eau, Plante ou Foudre si elle n’en a pas déjà un. (O) [T]
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E + 30 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Démonstration de matériel {1} : Augmente de 5 la Concentration et de 10 les bonus de stats des armes invoquées après que toutes les armes aient été invoquées une fois. Se cumule une fois si toutes les armes sont invoquées à nouveau une seconde fois dans le combat après avoir reçu le bonus.
- Armes autonomes 2 {2} : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant dépenser le coût d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.
- Forme armement (3) : Permet, en utilisant une compétence d’invocation d’arme, de se transformer soi-même en l’arme principale (le personnage ne prend une forme d’arme qu’au moment d’attaquer). Empêche d’utiliser Projection d’arme mais permet d’attaquer en même temps qu’une invocation d’arme en plus de fournir Chance+5 jusqu’à la fin du tour à chaque fois qu’une forme différente est prise dans le tour (les fusions et modifications d’armes liées à l’équipement et aux passifs sont toujours possibles). Permet également à un allié proche d’effectuer des attaques basiques avec la fiche du porteur (coûtent 2 actions si le porteur inflige plus de 2 fois les dégâts que ferait l’allié avec ses propres attaques basiques).
- Spécialité accrue (4) : En activant la Concentration accrue (ou Posture critique), permet de choisir un de ses facteurs offensifs à sacrifier. Celui-ci sera réduit de 50% et conféré à l’autre facteur offensif (impossible d’aller à plus de 150% de la stat) jusqu’à la fin de la Concentration accrue. Pendant la durée de l’effet, les compétences ignorent les indications comme “dommages magiques basés sur l’Attaque” ou “utilise le facteur offensif le plus élevé” et utiliseront uniquement la stat du type de dommages (Attaque pour le physique, Intelligence pour le magique). Les stats sont remises à la normale à la fin de l’effet.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:38:15

Emeriel (Ange divin)
1500/1500 HP . 70 gils . 255/255 PI . E=100% . 0/5 EP . 0/1000 Dévotion
1.[Pendule pieux] 2.[Satellite gyroscope] 3.[Armure de foi] 4.[Idole]
Attaque 130 ; Intelligence 145 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages physiques neutres à distance. Pendant Jugement Divin, inflige à la place des dommages magiques de Vent à distance.
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- Grâce divine + (20 PI puis 15 par tour d’utilisation) : Place un effet permettant de convertir 20% des dommages subis en Dévotion. Lorsque la Dévotion est remplie alors que l’effet est activé, déclenche automatiquement Jugement Divin en fin de tour.
- Offrande + : Sacrifie jusqu’à 300 HP pour donner autant de Dévotion. Utilisable une seule fois par tour.
- Sacrement (30 PI) : Place jusqu’à la fin du tour un effet doublant la Dévotion obtenue par tout moyen autre que Offrande (qui ne reçoit que 25% en plus).
- Sermon (10 PI) : Donne le statut “Apôtre” aux deux alliés les plus proches pendant le tour actuel et les deux prochains. Ils généreront 10 de Dévotion à la fin de chaque tour et peuvent également utiliser leurs actions pour en générer 10 de plus par action.
- Estoc dévote (15 PI) : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps convertissant le dixième des dommages infligés en Dévotion. En Jugement Divin, ne charge pas la Dévotion mais reçoit un bonus de dommages en pourcentage égal au pourcentage de Dévotion actuel. (Eng ou Fi en Jugement Divin)
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- Intelligence +Dévotion/20 (1) : Fourni Dévotion/20 en Intelligence. Pendant Jugement Divin, le bonus reste à son maximum jusqu'à la fin de l’effet.
- Parade Dévotion (3) : Convertit 10% des dommages subis en Dévotion.
- Puissance divine +20 (4) : Monte de 20% la puissance des compétences non automatiques de la Divinité.

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PyroKrypt (Sainte)
2000/2000 HP . 1555/1555 PI . 522 gils . E=100% . 1.47/5 EP
1.[Rapière de soin] 2.[ me angélique] 3.[Couronne divine] 4.[Talisman de perles]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*6][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 45 ; Intelligence 446 ; Puissance 3 ; Défense 560 ; Esprit 32 ; Chance 3 ; Vitesse 300 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps conférant 1 unité (max de 10 unités).
- Sceau de soin : Plante sa rapière dans le sol, faisant apparaître un sceau de lumière qui sacrifie toutes les unités de l’arme pour soigner [nombre d’unités * 10]% de HP au lanceur et à ses deux alliés proches.
- Soin secondaire : Soigne 5% des HP de la cible. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d’action.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V) [S]
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O) [S]
- Lumière aveuglante + (15 PI) : Diminue de 10 la Précision d’une cible à distance jusqu'à la fin du prochain tour et possède 25% de chances de lui infliger Flou pour la même durée. (P) [S]
- Soin X+ (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi) [S]
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance. [S]
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours. [T]
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O) [S]
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain. [S]
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca) [S]
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie. [S]
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible. [S]
- Infirmerie + (50 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe et invoque une infirmerie que tous les alliés peuvent utiliser pour soigner 5% de leurs HP (une fois par tour par allié et coûte une action) jusqu’à la fin du prochain tour ou sa destruction par les ennemis. [S]
- Promesse des anges + (45 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation.Si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin, la promesse est annulée pour la faire survivre à 1 HP à la place. [S]
- Pluie sacrée (50 gils) : Passe deux actions à charger pour faire pleuvoir à la troisième 10 météores de lumière sur le terrain ayant chacun 30% de chances de toucher un ennemi à distance (vérifié pour chaque ennemi jusqu’à ce qu’ils touchent une cible ou que chaque ennemi soit vérifié), infligeant une attaque magique de Lumière avec un bonus de dommages égal au dixième de HP soignés par le lanceur durant le tour. (50 PI)
- Jugement d’Anima (80 gils) : Attaque ultime de la Sainte. Utilise la première action de son tour pour faire apparaître un sceau de lumière devant soi, rendant un ennemi faible à la Lumière à distance. Les deux actions suivantes sont libres, mais elles peuvent être utilisés pour utiliser une compétence de soin sur le sceau, remplissant une jauge en fonction des HP du lanceur. Utilise sa dernière action pour tirer un rayon de lumière en direction de l’ennemi visé précédemment, infligeant une attaque magique de Lumière inévitable à distance avec un bonus de dégâts égal à la puissance de soin stocké dans le sceau. (75 PI)
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) [S] (Apprentissage 5/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. [S] (Apprentissage 0/10)
_ Métempsycose (40 PI) : Inflige des dommages magiques neutres monocibles à distance. Si l’assaut élimine sa cible, ramène un allié inconscient (au choix) à la vie avec autant de HP et d’énergie que la cible avait avant l’assaut. (O) [S] (Apprentissage 0/1, nécessite que l’effet s’active)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Résurrection énergie +10 (4) : Donne 10 d’énergie en plus aux alliés ramenés à la vie par le lanceur via une compétence ou un objet.

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MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:38:40

Bronov (Destructeur) | Concentration max
3215/3215 HP . 4 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Gungnir] 2./ 3./ 4./|[Potion verte][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*21][Parchemin de perfectionnement*4][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Ore d’Ombre]
Attaque 545/555 ; Défense 550 ; Vitesse 300 ; Adresse 230 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Poutre défensive : Le bonus de l’arme principale devient Défense+50 en Posture Défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct) [T]
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E) [T]
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct) [T]
- Sacrifice ++ (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre de 10 à 20% (au choix) des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de HP qu’il n’en dépense, il survivra avec 1 HP. (Fi) [T]
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V) [T]
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque). [T]
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2. [T]
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O) [T]
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi) [T]
- Musculation +++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 100 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E) [T]
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O) [S]
- Provocation ++ (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et au lanceur 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches. Peut être utilisé pendant une posture prenant tout le tour comme une Posture défensive. [T]
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. [S]
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V) [T]
- Masse noire + (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. En chargeant une action, touche deux cibles proches. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca) [T]
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois). [T]
- Combustion + (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour. Un ennemi ayant subi plusieurs attaques de Feu sera touché autant de fois par la compétence. [T]
_ Châtiment d’Odin (75 PI) : Attaque ultime du Destructeur. Passe un tour à charger, faisant apparaître un javelot de lumière dans sa main. A la fin du tour, fait pousser un arbre à la position de l’ennemi avant de l’empaler dessus en lui lançant le javelot. Inflige une attaque physique de Plante puis trois attaques physiques neutres à la fin de chaque tour pendant le tour actuel et les deux prochains. Si l’ennemi est éliminé par la compétence avant son dernier assaut, la lance explose, infligeant aux deux ennemis proches la moitié des dégâts de tous les assauts qu’il lui restait. Impossible de réutiliser la compétence tant que la précédente est encore en cours. Apprentissage (0/5)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Épreuve de force (1) : Baisse de 1% l’Attaque à la fin de chaque tour.

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Niveau 41
10 mars 2024 à 23:39:00

Elric (Mercenaire)
2750/2750 HP . 62 gils. 1250/1250 PI . E=100% . 2.84/5 EP
1.[Lance de guerre] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 618/562 ; Défense 663 ; Vitesse 325 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct) [T]
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm) [T]
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca) [S]
- Lame de feu X (55 PI) : Inflige trois fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. Dessine un symbole de flammes sur l’ennemi qui explose si elle est brûlée d’ici la fin de l’assaut (grâce à l’assaut ou un effet précédent), infligeant une attaque physique de Feu supplémentaire. (V) [T]
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M) [T]
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié). [T]
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours. [T]
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng) [T]
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%. [T]
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés. [T]
- Richesse éclatante ++ (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 200 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Si la cible est éliminée, récupère en plus 1%(+) des HP max de l’ennemi dans la réserve. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O) [T]
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi) [T]
- Galop ++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. En réutilisant la compétence une deuxième fois sur une cible proche de la première, la seconde utilisation touche deux cibles proches (différentes de la première cible). (E) [T]
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs) [T]
- Loyauté + (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien tout en montant de 10% sa Défense durant le tour. [T]
- Epée dansante + (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit) ou infliger trois fois la moitié de ses dommages sans baisser de stat. (M) [T]
- Piétinement (5 PI) : Fonce avec son cheval, provoquant des ondes de choc à chaque pas. Inflige une attaque physique de Roche à une cible au sol. Possibilité de monter jusqu’à 3 cibles mais le coût en PI sera multiplié par le nombre de cibles. Utilisable uniquement depuis la monture.
- Cœur noble (5 PI) : Sacrifie 10% de ses HP pour soigner le double (en valeur fixe) à un personnage allié.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (35 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Mi-distance (1) : Permet aux assauts au corps à corps de ne pas subir les passifs ennemis liés au contact.

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Niveau 41
10 mars 2024 à 23:39:46

Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 1047 gils . 700/700 PI . E=100% . 1.40/5 EP
1.[Naginata éclair] 2./ 3.[Jikatabis de combat] 4.[Balle de lumière]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2][Revigorant*2][Super revigorant*2]
Attaque 470 ; Défense 200 ; Vitesse 200 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques de Foudre au corps à corps.
- Vif éclair assuré : Utilise Vif éclair dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence) même si la cible est plus rapide que le lanceur.
- Foudre fatale : Utilise Assassinat dans l’élément Foudre (en dépensant quand même le coût en PI de la compétence). Si la cible est faible à la Foudre, les chances de tuer en un coup doublent.
- Tonnerre : Lève son arme au ciel, faisant tomber la foudre sur la cible, infligeant une attaque magique de Foudre à distance basée sur l’Attaque. Utilisable une seule fois par tour.
- Attaque d’armure : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O) [T]
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi) [T]
- Vif éclair ++ (30 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut et de recevoir un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Sinon, inflige des dommages neutres et le bonus équivaut au quart de la Vitesse. (Eng) [T]
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques. [T]
- Espionnage ++ (10 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire et une affinité aux altérations aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible. [T]
- Barrière illusoire + (30 PI) : Crée une illusion de soi qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive. [T]
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques. [T]
- Vol (5 PI) : Confère 25% de chances de voler un objet à une cible. Si la cible ne possède pas d’objet à récupérer, obtient une [Potion] par défaut.
- Charge obscure (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30 PI + 15E) : Assassinat + Assassinat + Assassinat.
- Combo 3 (15 PI + 15E) : Charge obscure + Charge obscure + Charge obscure.
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- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
- Assaut bonus (3) : Ajoute à chaque attaque au corps à corps à l’arme principale ou secondaire un assaut supplémentaire infligeant la moitié d’une attaque physique neutre au corps à corps.
- Spark canon (4) : Monte de 20% les dommages infligés et subis. Ajoute aux attaques de Foudre 30% de chances de paralyser.

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Theanael (Fléau céleste)
830/830 HP . 11 gils . 800/800 PI . E=100% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lames Ailées] 2.[Hache de chute] 3.[Casque de tourment] 4.[Ailes d’archange]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain][Carte d’Ange maléfique]{Epée souvenir amplifiée}
Attaque 420 ; Intelligence 210 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Résistance 30 ; Vitesse 128 ; Adresse 150 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 152 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur Attaque+50.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Don de vol XX : Permet à soi ou un allié de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour et permettant de vérifier deux fois les tests d’esquive comme l’Esquive partielle et de prendre le meilleur résultat. Les augmente également de 10% (minimum de 20) à l'envol. [T]
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D) [T]
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action) [T]
- Explosion de feu + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque à deux ennemis proches. (Ct) [T]
- Cieux azurés +++ (45 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) Peut également toucher une cible volante (parmi les trois cibles ou non) au début de l’assaut, ce premier coup étant inévitable si l’ennemi a été emmené dans les airs par le lanceur à l’action précédente. (M) [T]
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M) [T]
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E) [T]
- Looping aérien +++ (30 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et contournée, la prochaine action du lanceur étant considérée comme dans le dos de cette cible. (V) [T]
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M) [T]
- Vents de discorde ++ (15 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chances d’infliger à leur cible (potentiellement la même) Discorde ou sinon 30% de chances d’infliger Confusion. (O) [T]
- Ouragan ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. Peut réutiliser la compétence sans coût de PI en l’utilisant sur la même cible ou une cible proche, mais en dépensant à nouveau les PI dans ce cas, réactive le précédent ouragan pour le faire frapper sa cible initiale une fois de plus. (Ca) [T]
- Lame d’air ++ (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. Dans tous les cas, attaque à distance et génère une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E) [T]
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm) [T]
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De) [T]
- Mur de plumes +++ (20 PI) : Monte de 10% (minimum de 30) la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que le lanceur se pose. Ne marche que dans les airs. Cumulable deux fois mais sur une seule cible (jusqu’à +30%). [T]
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés. [T]
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol) [T]
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20) [T]
_ Vent cueilleur (20 PI) : Plante une Graine de vent devant soi. Le prochain ennemi à attaquer le lanceur recevra une attaque physique de Vent qui confèrera au lanceur un Fruit de tempête qui peut être utilisé pour planter une graine supplémentaire à la prochaine utilisation de la compétence. Il est impossible de réutiliser la compétence tant que la graine précédente n’a pas été activée. Limite de 3 graines plantées en même temps. [T] (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 (15E + 50 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 65 PI) : Impulsion Céleste + Lame d’air + Explosion de feu
- Combo 3 (15E + 35 PI) : Impulsion Céleste + Ouragan + Ouragan
.
- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Dommages chute +20% (2) : Monte de 20% la puissance des compétences permettant d’attaquer et de se poser en même temps.
- Parade tourment (3) : Baisse de [2+Nombre d’alliés à 0 HP] l’Anticipation des ennemis infligeant des attaques physiques au corps à corps.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
10 mars 2024 à 23:40:31

Inventaire du groupe :
[Panacée*4][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*4][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*4][Potion verte*12]][Carte d’Alpiniste]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 9/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 7/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
11 mars 2024 à 18:29:09

Pour toi Elric !

Un petit google sheet que l'on a préparé pour mieux s'organiser https://docs.google.com/spreadsheets/d/17N-BQ2zgkPVXP5aPGW_BbHrvlcrDgl3pGWmgKN_diX8/edit?usp=sharing

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
11 mars 2024 à 23:42:16

:cd: Cuisine Combative - Règles complémentaires :cd:

Voici quelques informations complémentaires aux règles précédentes, contenant notamment des réponses aux questions posées par les joueurs.

- Les points sont toujours comptés en fonction de ce que ferait la compétence sur une seule cible. Ainsi, une attaque multi-coups touchera tous ses coups sur la cible et une attaque multi-cibles comptera uniquement pour la partie visant une seule cible (par exemple dégâts divisés par 2 sur 3 cibles ne fera que dégâts divisés par 2 pour une seule instruction).
- Une même compétence ne peut remplir qu’une seule instruction, même s’il s’agit d’une attaque multi-coups ou multi-cibles qui pourrait correspondre à plusieurs instructions à la suite.
- Lorsqu’une instruction demande une “attaque remplissant un certain critère”, il est possible d’utiliser une compétence non offensive remplissant ce critère. Cependant, puisque les points sont calculés sur les dommages, cela donnera 0 point pour cette instruction, mais peut toujours être utile pour valider des instructions.
- Les effets s’appliquant sur plusieurs tours ne sont pas pris en compte, seul l’effet au déclenchement de la compétence est pris en compte. Ainsi une compétence infligeant des dommages à son lancement et à la fin des deux tours suivants par exemple ne comptera que pour les dégâts initiaux et pas les autres.
- Les effets ayant des chances de s’activer pour augmenter les dégâts (notamment des coups critiques) peuvent s’activer durant les instructions et monter les points gagnés.
- Les compétences permettant de passer d’un état à un autre (par exemple les styles de l’Ecuyer ou Don de vol) peuvent être utilisées plusieurs fois même si le personnage est déjà dans l’état donné par la compétence.
- Une compétence ayant besoin d’un effet particulier pour être lancée en aura toujours besoin (par exemple si une compétence ne marche qu’en étant dans les airs, il faudra que le personnage soit effectivement dans les airs via une compétence ou un autre effet)
- Les objets sont autorisés (notamment les objets infligeant des dommages élémentaires) mais si l’instruction précise qu’il faut une compétence (par exemple “compétence de soin”), alors des potions ne fonctionneront pas.
- Si vous réalisez toutes vos actions sans utiliser les instructions gratuites de Léonard, vous pouvez utiliser ses 4 actions pour réaliser les actions “Amour” ou “Distraire” à la place.
- Les personnages dont les compétences sont verrouillées derrière une gimmick de gameplay particulière peuvent les utiliser en même temps que certaines actions, à conditions qu’elles ne sont pas utilisées pour valider une instruction :

  • Zéphyr peut utiliser une compétence de Psych et l’action “Amour” dans la même action.
  • Max peut utiliser une compétence de Changement de Style et l’action “Distraire” dans la même action (sauf si la compétence de Changement de Style est utilisée avec Figure de Style). Si Max possède déjà un style d’activé, l’action “Distraire” lui fournit un élément de son style actuel comme s’il s’agissait d’une attaque basique.
  • Emeriel peut utiliser Grâce Divine et “Amour” dans la même action. De plus, une fois Grâce divine activée, en utilisant l’action “Distraire”, Emeriel obtient 250 de Dévotion.
MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 6
13 mars 2024 à 13:30:38

Je souhaite utiliser l'Altesse Oubliée pour cette quête du coup, et si je peux changer un équipement aussi ce serait d'équiper les Tracés interdits

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
13 mars 2024 à 15:25:49

Mes actions pour la quête, bien qu'elles ne soient pas encore ordonnées avec mes petits camarades ;

Barrage Glacier sur la boisson fraiche de la table 4.
Barrage Glacier sur la boisson fraiche de la table 1.
Barrage Glacier sur la boisson fraiche de la table 1.
Crampons de glace pour étaler la pizza de la table 1, avec un vague air dépressif. "Pourquoi est-ce que je fais tout ça ?" se demandait-elle.

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