Posture critique.
Après avoir permis aux invocations de voir leur droit à l'identité propre reconnu...
Après avoir évalué la dangerosité potentielle des pièges qui avaient été placés sous les feuilles et réfléchi à ce qu'il était sur le point de faire, Elric soupira puis se penchant sur sa monture lui dit:
"Je suis désolé pour ce que je vais te faire faire, mais je sais que tu y arriveras. Je m'excuserai correctement après ce tournoi."
Il se redressa ensuite puis lança son cheval parallèlement aux feuilles dissimulant les pièges. En passant devant le premier mage, Elric lança son épée qui fonça sur celui-ci puis continua sa route vers le filet emprisonnant Erwin. La lame en revenant d'elle même vers le mercenaire frappa à nouveau à deux reprises le mage avant de retourner vers Elric.
Celui-ci était arrivé à l’extrémité de l'arène et avait fait faire demi-tour à son cheval, le lançant à toute vitesse dans la direction dont ils venaient et récupérant son épée en vol. Cette fois-ci, Elric fonça vers le deuxième guerrier en passant sur les feuilles et déclenchant les pièges qui y étaient dissimulés.
Elric savait que son destrier continuerai à galoper aussi loin que possible, malgré les blessures grâce à sa volonté et à l'élan qu'il avait accumulé, cependant, il savait également que sa monture ne tiendrait pas longtemps, et ainsi, quand celle-ci commença à s'effondrer, le mercenaire sauta vers le guerrier, profitant de l'élan qu'il avait encore pour le frapper en vol tout en passant derrière lui puis juste avant de se réceptionner sur le sable de l'arène avec quelques roulades, il envoya sa lame dans le dos du guerrier.
Suite à ce actions, le mercenaire se remit en position, étant seul et séparé de ses alliés par ses ennemis. Il murmura:
"Désolé, je te revaudrais ça, [...]"
Donc quand je m'éloigne à cheval, lame enchantée sur le premier mage puis sur le filet et au retour de l'épée, lame enchantée avec les deux coups sur le premier mage.
En revenant au galop, Galop (:hap:) sur le deuxième guerrier (si l'action n'est pas valide vu que je suis théoriquement en l'air et donc pas sur mon cheval, ce sera à la place une lame de feu) et juste avant de faire mes roulades sur le sol, lame enchantée sur le deuxième guerrier (donc normalement elles sont faîtes dans son dos) .
Si mon cheval arrive à aller assez loin avec son élan (même si il sera sans doute évanoui avant) il frappe le second guerrier d'une charge sacrificielle qui ne sera pas oubliée.
Après tout, normalement il aura "désarmé" pas mal de pièges et au moins, à part si ce sont des feuilles qui pèsent une tonne, elles auront été soufflées par la charge.
du coup je vais faire attaque basique + Main du Diable sur un guerrier et Nuit + Manipulation des Ombres sur l'autre guerrier, le mage non surgelé et Cassidy je pense
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4
Comprenant qu’il ne tiendrait plus longtemps, le mage le plus affaibli leva son sceptre au ciel, faisant apparaître des barrières de protection sur ses alliés.
Guerrier Piégeur : Miroir magique.
Mage Piégeur - 30 MP
Cassidy : Miroir magique.
Mage Piégeur - 30 MP
Guerrier Piégeur : Miroir magique.
Mage Piégeur - 30 MP
Mage Piégeur : Miroir magique.
Mage Piégeur - 30 MP
Elric, n’ayant pas confiance en ce tapis de feuilles posé au sol, décida qu’il était temps de s’en débarrasser.
Il prit le temps de s’excuser auprès de sa monture qui avait soudain acquis une conscience et une identité avant de s’élancer au combat. En galopant vers l’un des mages, il lança son épée dans les airs. La lame s’illumina avant de filer dans les rangs ennemis, lacérant le mage affaibli avant de trancher le filet qui maintenait Erwin prisonnier.
Il fit ensuite demi-tour, fonçant à travers le tapis de feuilles que Cassidy avait placé, ce qui ne manqua pas de la surprendre elle ainsi que son groupe. Le guerrier put ainsi avancer sans mal devant les rangs adverses. Il s’attendait à activer les pièges sur son passage, mais n’avait pas prévu celui que Cassidy avait prévu. Au moment de passer devant elle, le sol se déroba sous les sabots de son cheval. Les feuilles s’écartèrent pour révéler une trappe dans laquelle Elric et son cheval tombèrent. Ils souffrirent un peu de la chute, mais étaient plus déboussolés qu’autre chose. Il leur fallut un certain temps pour parvenir à en sortir, aussi furent-ils incapables de poursuivre leur assaut
Mage Piégeur - 157 HP
Filet : Détruit
Elric - 25 PI
Mage Piégeur - 157 HP
Mage Piégeur : Vaincu
Elric - 25 PI
Elric - 61 HP
Cheval - 61 HP
Elric : Immobilisé.
Au moment où Elric sortit du piège, Cassidy en profita pour passer à l’assaut. Elle lança son grappin en forme de piège à loup en direction du mercenaire. La griffe se referma violemment sur lui, permettant à Cassidy de l’attraper et de l’attirer hors de sa monture. Elle tourna sur elle-même une fois avant de laisser son grappin relâcher Erwin, le guerrier se retrouvant propulsé sur sa monture qui tomba au sol avant de disparaître.
Elric - 61 HP
Cheval :
Elle claqua ensuite des doigts, faisant remuer les feuilles restantes qui les séparaient des membres du groupe. Aucun effet immédiat n’apparut, mais ils se doutèrent que quelque chose de plus les attendait
Cassidy - 20 MP
Cassidy - 5 MP
Cassidy - 5 MP
Bronov, de son côté, décida de frapper violemment le sol de sa masse, générant des ondes de choc qui filèrent à travers le terrain pour frapper les guerriers adverses. Lorsque les premières ondes traversèrent le parterre de feuilles, des pièges se déployèrent. Devant le premier guerrier sortit une tourelle en bois assez rudimentaire de laquelle furent projetés de multiples fléchettes en sa direction. Autour du second guerrier furent libérées de petites lumières turquoises, ressemblant à des sortes d’abeilles. Elles tournèrent autour des adversaires, générant une aura curative qui annula une partie des dommages infligés par le barbare.
Guerrier Piégeur - 176 HP
Bronov - 200 HP
Guerrier Piégeur - 176 HP
Cassidy + 88 HP
Guerrier Piégeur + 88 HP
Mage Piégeur + 88 HP
Bronov - 10 PI
Guerrier Piégeur - 176 HP
Guerrier Piégeur - 176 HP
Bronov - 10 PI
Guerrier Piégeur - 176 HP
Guerrier Piégeur - 176 HP
Bronov - 10 PI
Guerrier Piégeur - 176 HP
Guerrier Piégeur - 176 HP
Bronov - 10 PI
Les guerriers posèrent un genou au sol, suite à la quantité de dommages subis. Le temps qu’ils restèrent au sol semblait anormalement long comparé aux dégâts qu’avait infligés le barbare, comme s’ils avaient profité de l’occasion pour poser quelques pièges supplémentaires.
Guerrier Piégeur - 10 MP
Guerrier Piégeur - 10 MP
Guerrier Piégeur - 10 MP
Ils se relevèrent ensuite avant de passer à l’attaque comme si de rien n’était. Ils suivirent le même schéma offensif que précédemment, exploitant les forces de leurs cibles pour les retourner contre eux et les renverser au sol avant de se diriger vers les membres du groupe les moins puissants qu’ils attaquèrent avant leur propre force.
Erwin - 190 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Bronov - 276 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Ben - 100 HP
Spectre - 170 HP
Après que Cassidy ait affirmé avoir observé le groupe durant leurs précédents combats, Ben eut l’idée d’adapter sa stratégie. Il leva la main en direction de Cassidy, faisant apparaître deux lignes d’énergie en forme sinusoïdale à sa droite et sa gauche. Peu après, les portions de courbe échangèrent de place, traversant Cassidy de part et d’autre en lui infligeant des dommages étonnamment importants.
La jeune femme afficha d’abord un air surpris face à cet assaut qu’elle n’avait jamais vu. Cependant rapidement à sourire, visiblement satisfaite de voir la ressource dont faisait preuve le scientifique. Ne se laissant pas intimider aussi facilement, elle tendit à son tour la main vers son adversaire. De la lumière commença à s’échapper de sous les feuilles. Rapidement, un sceau d’énergie sortit du parterre vert, longeant le sol à toute vitesse avant de se placer à l’endroit où se tenait Ben et d’y libérer une rapide explosion lumineuse que le scientifique encaissa sans trop de difficulté.
Cassidy - 200 HP
Ben - 30 PI
Cassidy - 200 HP
Ben - 30 PI
Ben - 75 HP
Le Spectre, de son côté, s’élança en direction de l’un des guerriers, lui assénant un rapide coup de sa lame. Il fit ensuite sortir une main de l’ombre de sa cible pour la frapper à nouveau. Il tenta d’endormir plusieurs ennemis, mais son voile d’obscurité fut bloqué par la protection que le mage avait eu le temps de poser avant d’être vaincu. Il tendit la main vers ses opposants pour faire sortir de nouvelles mains de leurs ombres avant de les immobiliser. Malheureusement, sur sa première cible apparut à nouveau le bouclier qui refléta son assaut vers lui, le piégeant à son tour dans un étau de liens ténébreux. Il put s’en défaire sans mal, mais fut contraint d’arrêter son assaut suite à cela.
Guerrier Piégeur - 1 HP
Guerrier Piégeur - 1 HP
Spectre - 35 PI
Spectre - 17 PI
Guerrier Piégeur : Vitesse - 10
Spectre immobilisé
Spectre - 35 PI
Mage Piégeur : Gel - 1
Au moment où le groupe commença à baisser sa garde, réfléchissant à leurs prochains actions, l’un des guerriers s’approcha furtivement d’eux. Profitant du fait qu’Elric n’était plus hors d’atteinte du haut de sa monture, il lança son filet sur lui, capturant le guerrier avant de le ramener de son côté du terrain.
Elric : Immobilisé
Guerrier Piégeur - 40 MP
Guerrier Piégeur : [Filet] - 1
Mage Piégeur - 125 HP
Ben - 55 HP
~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Finale.
Guerrier Piégeur 2459/3500 HP . 60/200 MP . E=96%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 160/180 ; Adresse 150 ; Chance 10
Cassidy (Trappeur) |Puits d’ombre |Ombre -1
4600/5000 HP . 480/600 MP . E=96%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 210/220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20
Guerrier Piégeur 2674/3500 HP . 70/200 MP . E=97% |Manip. ombres
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 170/180 ; Adresse 150 ; Chance 10
Filet 200/200 HP
[Elric]
Mage Piégeur 2148/2500 HP . 420/500 MP . E=96% |Poison |Sommeil
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1
Groupe B
Ben (Scientifique) |Poison
715/1100 HP. 23 gils. 200/200 PI. E=96%. 0.66/5 EP
1.[Canon à vapeur] 2.[Pistolet seringue] 3.[Blouse légère] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +][Potion + expérimentale*10][Concentré de toxines*3][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9]
Intelligence 150 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) avant de disparaître.
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration en synthétisant un objet (active le passif plusieurs fois avec les compétences synthétisant plusieurs objets en une seule fois, mais pas avec d’autres passifs augmentant le nombre de potions).
.
Bronov (Destructeur) | Concentration max |Cri de guerre (⅓)
1263/2015 HP . 34 gils . 365/550 PI . E=98% . 3.16/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 476/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.
Elric (Mercenaire) |Cri de guerre (4/6) |Immobilisé
1476/1750 HP . 40 gils. 780/850 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
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Erwin (Combattant déchu) |Cri de guerre (⅓)
810/1000 HP . 220/300 MP. E=98%. 3.75/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 440/400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
.
- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
.
Spectre (Maître des Ombres) |Ombre +1
456/796 HP . 62 gils . 506/700 PI . E=98% . 0.46/5 EP
1.[Désespoir] 2.[Vortex noir] 3.[Targe noire] 4.[Pénombre nocturne]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 7 ; Puissance 3 ; Défense 260 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque. (Ct)
- Charge obscure + (5 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. En chargeant la compétence une action, double le nombre de dommages qu’elle inflige. (V)
- Mur d'ombre (25 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre.
- Brasier obscur + (20 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui inflige trois fois le tiers (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si la prochaine attaque est d'élément Feu et sur l'une des deux cibles, elle recevra un bonus de dommages de 20%. (D)
- Manipulation des ombres ++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 10 leur vitesse et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement.
- Pic d’ombre (10 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes.
- Vague de ténèbres (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 4 cibles.
_ Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois. (Apprentissage 2/10)
_ Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles. (Apprentissage 7/12)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Ténèbres drainantes : Les ennemis possédant une faiblesse à l'Ombre perdent deux fois plus d'énergie en fin de tour. La compétence Manipulation des ombres baisse en outre de 1 l'énergie de chaque cible.
- Assaut Détresse +75 (1) : Les assauts ont 75% de chances d’infliger Détresse.
- Attire Ombre (2) : Les assauts monocibles d’éléments Ombre visant les alliés proches touchent le porteur à la place.
- Anti-Sommeil (4) : Immunise au Sommeil.
.
Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
N'ayant rien à faire pour le moment, le mercenaire entreprit de surveiller discrètement et attentivement quand est-ce que des pièges pouvaient être placés puis les trajectoires prisent par les ennemis pour franchir la zone à risque APRES l'ajout potentiel des pièges.
Si l'occasion se présente et que j'ai repéré des trajectoires sans risques (donc trajectoires empruntées par les ennemis pour franchir le feuillage et sans mouvement d'ennemis laissant penser à un rajout de piège:
Voyant que ses alliés se préparaient à attaquer, le mercenaire essaya de les guider du mieux qu'il pût à l'aide des observations qu'il avait effectuées.
Après avoir (je l'espère) été libéré, Elric décida de rester à l'endroit où il était, refusant catégoriquement de retraverser la zone feuillue inutilement.
Ben laissa ses adversaires agir avant lui pour ce tour, se contentant de rester sur ses gardes. Le champs de bataille face à lui était devenu un vrai terrain de guérilla, couvert de pièges menaçant de se refermer sur eux à chaque pas. Il se retrouvait obligé d'admettre qu'il se prenait plus au jeu qu'il ne l'aurait pensé, tandis qu'il se creusait les méninges afin de rendre la situation moins difficile à gérer et permettre à ses alliés plus à l'aise au corps-à-corps d'aller directement à la rencontre de l'ennemi sans crainte. La principale source de préoccupation pour l'instant, c'était les trous dissimulés sous les monceaux de feuilles éparpillés dans l'arène. Il devait trouver un moyen plus efficace que de simplement foncer dans le tas comme l'avait fait Elric afin d'activer ces pièges. Leur fonctionnement était rustique et rudimentaire : il suffisait qu'une masse suffisamment lourde, comme celle d'un humain, se pose dessus afin que le tapis de feuille ne se dérobe et fasse tomber le malheureux dans le trou, le laissant immobilisé et à la merci de l'ennemi. Mais où pourrait-il trouver un objet d'une telle masse pour activer un de ces pièges ? Et comment pourrait-il en plus transporter efficacement un objet aussi lourd ? Sans compter qu'il ne savait évidemment même pas où se trouvaient les trous sur le terrain, rendant la manoeuvre encore plus laborieuse.
Plus il y pensait, plus l'idée lui semblait idiote. Pour que son plan fonctionne, il devait trouver un moyen de faire tomber un objet à peu près aussi lourd qu'un humain à des endroits éloignés de plusieurs mètres de lui, tout ça idéalement sans bouger de sa propre position...
C'est alors qu'il se rappela qu'il avait appris une technique dont il ne s'était pas encore servi durant ses récents achats. Il pondéra un moment, tentant d'estimer si ce à quoi il pensait tenait du génie ou de la stupidité puis, au bout d'un moment, il finit par hausser les épaules avant de lancer :
- Oh, et puis pourquoi pas ? Au stade où on en est, autant se risquer à quelque chose d'un peu absurde !
---
Ben va faire esquive partielle puis utiliser tir de tourelle trois fois. Plutôt que d'utiliser les tourelles pour attaquer, il va se concentrer sur l'endroit où il les invoque : il en fait spawner trois à des endroits aléatoires sur le champs de bataille face à lui en espérant qu'elles atterrissent dans des trous, révélant leurs position, et les trois restantes apparaîtront spécifiquement aux endroit où les trois guerriers sont restés anormalement longtemps accroupis au tour précédent. Il agit en outre après tous les ennemis.
Du coup la j'ai du temps pour faire mon action :
Feu de forge *3 sur le Guerrier Piégeur + esquive partielle
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4
Para, d’emblée, fonça en direction du filet qui piégeait Onérone, le lacérant d’un rapide coup de la lame qu’il venait de matérialiser. Surveillant toujours les mouvements de ses adversaires, il s’élança ensuite dans les airs avant de libérer une multitude de tornades qui déferlèrent dans les rangs ennemis.
Au moment où ses premières tornades touchèrent ses adversaires, plusieurs pièges se déployèrent en conséquence. Des sceaux d’énergie blanche apparurent sur le sol avant de foncer à l’endroit où allait atterrir Para. Au moment où le polymorphe toucha les cercles lumineux, ils libérèrent une intense explosion de lumière qui balaya le combattant. Dans le même temps, une tourelle de bois sortit de devant l’un des guerriers, enchaînant le polymorphe en libérant une succession de flèches en sa direction.
De petites créatures de lumière turquoise semblables à des abeilles apparurent autour du guerrier, voletant autour de lui et de ses alliés proches en libérant une aura curative.
Filet : détruit.
Onérone n’est plus immobilisée !
Para - 15 PI
Mage Piégeur - 168 HP
Mage Piégeur : Agilité - 10
Guerrier Piégeur - 218 HP
Guerrier Piégeur : Agilité - 10
Guerrier Piégeur - 218 HP
Guerrier Piégeur : Agilité - 10
Para - 35 PI
Mage Piégeur - 168 HP
Mage Piégeur : Agilité - 10
Guerrier Piégeur - 218 HP
Guerrier Piégeur : Agilité - 10
Guerrier Piégeur - 218 HP
Guerrier Piégeur : Agilité - 10
Para - 35 PI
Para - 52 HP
Para - 52 HP
Para - 152 HP
Mage Piégeur + 109 HP
Guerrier Piégeur + 109 HP
Cassidy + 109 HP
Dario décida de rester en retrait pour le moment, préférant attendre de voir ses adversaires agir et préparer ses prochains assauts. Malgré tout, les deux tourelles qu’il avait positionnées au préalable attaquèrent d’elles-mêmes la capitaine du groupe adverse avant de disparaître. Cet assaut activa un sceau de lumière sous Dario. Le cercle éclata en une explosion de lumière qui s’éleva jusqu’au vaisseau de l’extraterrestre pour lui infliger quelques dommages.
Cassidy - 82 HP
Cassidy - 82 HP
Vaisseau- 79 HP
Cassidy, conservant son sourire malicieux, lança simplement son grappin sur la première cible à sa portée pour l’attaquer avant de claquer à nouveau des doigts, soulevant un nuage de poussière au sol. Celui-ci disparut au bout de quelques secondes sans qu’aucun effet immédiat n’apparaisse, mais le groupe se doutait que quelque chose s’était passé…
Vaisseau : Détruit
Dario - 100 HP
Cassidy - 5 MP
Cassidy - 20 MP
Cassidy - 30 MP
Serena, observant prudemment ses adversaires, libéra de multiples flammes sur l’un des guerriers que Para avait attaqué. S’attendant à ce que Para ait désamorcé tous les pièges à son niveau avec ses tornades, elle fut surprise de voir une nouvelle tourelle de bois apparaître pour projeter des flèches en sa direction qu’elle ne put pas éviter.
Guerrier Piégeur - 283 HP
Serena - 25 PI
Serena - 205 HP
Guerrier Piégeur - 283 HP
Serena - 25 PI
Guerrier Piégeur - 283 HP
Serena - 25 PI
Voyant la force déployée par Para et Serena, les deux guerriers adverses décidèrent de foncer en leur direction, retournant leur puissance contre eux. Bien que les deux combattants tentèrent d’éviter comme ils purent, ils subirent de lourds dégâts de l’assaut.
Les guerriers se déplacèrent ensuite vers le reste du groupe, frappant la moindre cible sur leur trajet, que ce soit des membres du groupe ou leurs invocations.
Ils adoptèrent ensuite une trajectoire étrange pour revenir à leur position, comme s’ils cherchaient à cacher leur dernière action…
Serena - 218 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Para - 163 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Dario - 79 HP
Anthony - 91 HP
Mur de glace - 115 HP
Guerrier Piégeur - 10 MP
Guerrier Piégeur - 10 MP
Anthony, comprenant qu’il ne pourrait pas monter sa force dans ce combat, décida d’adapter sa stratégie. Il commença par libérer une rafale de vent en forme de tête de renard en direction du premier mage à sa portée. Il invoqua ensuite un renard à ses côtés pour l’aider à accumuler son énergie pour plus tard.
Mage Piégeur - 1 HP
Anthony - 40 PI
Mage Piégeur : Esprit Renard
Anthony - 55 PI
Anthony : [Baie sauvage] - 1
Mage Piégeur - 1 HP
Anthony : [Queue de renard] + 1
Anthony : [Queue de renard] + 1
Anthony : [Queue de renard] + 1
Anthony : [Queue de renard] + 1
Les deux mages, tenant encore debout sans problème, levèrent à nouveau leurs sceptres au ciel, faisant briller le sol à divers endroits. Avant que le groupe ait le temps de mémoriser les emplacements, ils remarquèrent que le sol sous leurs pieds se mit également à briller, libérant de légères explosions d’énergie qui leur infligèrent des dégâts supplémentaires, tout en éloignant leur attention des pièges qu’ils étaient en train de placer.
Mur de glace : Détruit
Para - 52 HP
Mage Piégeur - 10 MP
Mage Piégeur - 10 MP
Mage Piégeur - 10 MP
Mage Piégeur - 10 MP
Mage Piégeur - 20 MP
Mage Piégeur - 20 MP
Alors que le groupe était occupé à réfléchir à ses prochaines actions, ils ne remarquèrent pas un autre guerrier s’approcher d’eux. Craignant visiblement quel genre de stratégie Anthony pouvait avoir prévue, il décida de lancer son filet sur le renard qu’il venait d’invoquer, le ramenant de son côté du terrain pour l’empêcher de soutenir son maître.
Serena : Immobilisée
Guerrier Piégeur - 40 MP
Guerrier Piégeur : [Filet] - 1
~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.
Mage Piégeur 1233/2500 HP . 400/500 MP . E=98%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20 ; Agilité -20/0
Guerrier Piégeur 1670/3500 HP . 90/200 MP . E=98%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10 ; Agilité -20/0
Cassidy (Trappeur)
4781/5000 HP . 510/600 MP . E=98%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20
Guerrier Piégeur 2410/3500 HP . 100/200 MP . E=98%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10 ; Agilité -20/0
Filet 200/200 HP
[Renard]
Mage Piégeur 2410/2500 HP . 430/500 MP . E=98%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Concentration accrue
824/1003 HP 800 gils . 405/500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*2][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 75/25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
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- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
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Serena (Armurière)
392/1087 HP . 54 gils . 460/600 PI . E=98% . 2.03/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes
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Onérone (Alpiniste)
900/900 HP . 12 gils . 201/250 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Marteau de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Assaut Gel + 20 (1) : Les assauts ont 10% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max |[Queue de renard*4]
878/1009 HP . 8 gils . 1360/1500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*26][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 285/355 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 417/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
Renard 500/500 HP (invocation/Anthony) |Immobilisé
Attaque 225 ; Défense 390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.
.
Parasy (Polymorphe) |Concentration max
912/1535 HP . 19 gils . 645/850 PI . E=98% . 2.31/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile tranchante] 3.[Chaussures de général] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Lame (15 PI) : Dégaine une épée pour effectuer une rapide attaque physique permettant d'agir en début de tour. Nécessite la transformation Tranchant. (Eng)
_ Hachette + (25 PI) : Attaque physique critique sur une cible volante ayant été envoyée au sol durant le tour. Si la hachette élimine une cible au sol, possibilité d’utiliser Javelot pour transformer les restes de la hache en un javelot que récupère le lanceur dans la même action. Nécessite la transformation Tranchant. (Ca)
- Javelot + (10 PI) : Matérialise jusqu’à 3 javelots à côté de soi (10 PI par javelot). Lancer un javelot coûte une autre action, mais il est possible de lancer tous les javelots matérialisés précédemment (3 peuvent être possédés en même temps) en une seule action. Inflige des dégâts physiques neutres à distance. Nécessite la transformation de l’Etoile Tranchante.
- Grande épée (20 PI) : Matérialise une épée géante pour infliger la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à trois ennemis proches. Nécessite la transformation Tranchant.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques Feu du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
Je fais un doublon de mon arme principale pour gagner de l'Attaque, ensuite je fais Verrouillage puis Multi-Laser X sur Cassidy, puis enfin Trou de ver sur Cassidy aussi.
En voyant que le polymorphe l'avait aidé, ses yeux se remplirent d'étoiles: Il ne devait pas lui en vouloir tant que ça, dans ce cas!
Générant un froid glacial tout autour d'elle, Onérone lance une Gelure par Mage Piégeur, et les attaque tous les deux avec Deux Flocon!
Et, affaire terminé, elle utilisa ses restes de glace pour faire une petite couronne sculptée et la poser sur la tête de Para. Vous avez fait tomber ça, king.
Para vit que Serena avait subi quelques dommages. Il était donc important de pouvoir soigner son alliée, ainsi il porta une rapide frappe en distraction avant de passer en mode soin.
Aussi, la couronne de glace d'Oné va probablement fondre car Para porte actuellement une couronne de feu. Il va être assez intrigué en tout cas.
Je frappe le filet avec Lame, puis je passe en Dévotion pour faire Soin sur Serena et Relèvement sur Antho (Attaque)
Je retarde mon tour jusqu'à après Ben et fait une attaque basique sur le Filet et une sur le Guerrier A, Main du Diable sur Guerrier A, Manipulation des Ombres sur les deux guerriers et cassidy
Sauvagerie *2 puis frappe rotative *2 sur le premier Mage piégeur.
Mon lion fait attaque x2 sur la même cible.
Un terrain de mine, voila ou elle était. A chaque pas, elle était suceptible de se prendre une attaque. Et la preuve, elle était presque à bout de souffle. Devait-elle persister à attaquer qu'importe les dégâts que subissait son corps ? Ignorer les ténèbres et foncer tête baisser armée de sa lumière ? Après tout, elle incarnait une lumièer qui ne pouvait pas être éteinte, la flamme éternelle... Mais... cette imprudence, même si elle ne causerait pas sa perte, pourrait lui couter cher. L'inconnu et le plus féroce des adversaires.
Serena va faire un mouvement avec sa faux avant de la planter violemment à ses côtés, invoquant un sabre et une lance de braise dans ses deux mains désormais libre. Prenant un appuie, elle lança ses deux armes dans deux angles différents. Si la lumière ne pouvait avancer dans les ténèbres sans risque, alors envoyons des braises comme appât.
Après son action elle se mettra sur ses gardes, toujours essouflée.
Invocation d'épée + Invocation de lance + Projection d'arme (utiliser 2 fois en une action) pour envoyer la lance et l'épée devant chaque mage pour activer les pièges sur eux-même. Dans le pire des cas juste activer les pièges + Esquive partielle
Erwin va agir en tout dernier et va faire Cristal éclatant x2 sur le premier guerrier piégeur puis pic de cristal une fois sur chacun des deux guerriers piégeurs.
Je vais bourrer le mage piégeur avec 4 assauts critiques
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4
Para, dès qu’il vit le renard d’Anthony se faire capturer, décida de foncer vers lui à toute vitesse en matérialisant une lame qu’il utilisa pour découper le filet et libérer l’animal.
Au lieu de profiter de sa position pour continuer l’assaut, il décida ensuite de reculer, prenant plutôt le temps de soigner ses alliés.
Filet : Détruit
Para - 15 PI
Serena + 235 HP
Para - 25 PI
L’Attaque d’Anthony revient à la normale.
Anthony : Attaque + 5
Para - 25 PI
Réagissant aussitôt, les mages tendirent leurs sceptres vers l’avant, cherchant d’emblée à affaiblir à nouveau le chasseur. Ils placèrent ensuite plusieurs boucliers autour de leur équipe.
Anthony : Bonus inversés.
Mage Piégeur - 50 MP
Guerrier Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Mage Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Cassidy : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Dario, désormais prêt à passer à l’assaut, dubliqua la lame qu’il avait dans sa main avant de prendre le temps de viser précisément Cassidy. Il tendit ensuite sa lame vers elle, libérant depuis son extrémité une multitude de projectiles d’énergie qui adoptèrent une trajectoire curviligne avant de tous se diriger vers la leader du groupe adverse, lui infligeant de violents dommages. A la fin de son assaut, un sceau de lumière apparut à l’endroit où se trouvait Cassidy. Le cercle se dirigea sous Dario avant de libérer une explosion de lumière qui frappa le guerrier de l’espace.
Refusant malgré tout de s’arrêter, il généra une sphère d’énergie sombre autour de Cassidy, l'immobilisant avant de lui lancer une multitude de projectiles colorés qui infligèrent de violents dommages.
A la surprise de Dario, au moment où sa prison d’énergie éclata, Cassidy fut en mesure de réagir aussitôt, lança son grappin en la direction pour le frapper de sa mâchoire de fer.
Dario - 30 PI
Cassidy : Verrouillage
Dario : Précision + 5
Dario - 15 PI
Cassidy - 115 HP
Cassidy - 115 HP
Cassidy - 115 HP
Cassidy - 115 HP
Cassidy - 230 HP !
Cassidy - 230 HP !
Cassidy - 115 HP
Cassidy - 230 HP !
Dario - 55 PI
Dario - 79 HP
Cassidy - 346 HP !
Cassidy - 173 HP
Cassidy - 173 HP !
Cassidy - 173 HP
Cassidy - 692 HP !
Dario - 85 PI
Dario - 179 HP
Cassidy posa un genou au sol. Bien qu’elle ait réussi à contre-attaquer aussitôt, le déferlement d’assauts du guerrier de l’espace lui avait infligé beaucoup plus de dommages qu’elle n’aimerait l’admettre. Elle affichait cependant un sourire amusé, comme galvanisée par la bataille.
Voyant que Dario était prêt à tout donner pour la vaincre, elle fit un mouvement du poignet pour projeter à nouveau son grappin et frapper une seconde fois le guerrier de l’espace. Elle se contenta ensuite de claquer des doigts. Aucun effet immédiat n’était visible, mais le groupe se doutait qu’elle planifiait quelque chose…
Dario - 179 HP
Cassidy - 5 MP
Cassidy - 5 MP
Cassidy - 20 MP
Onérone, de son côté, était bien décidée à se montrer utile à ses alliés, tendit la main en direction des deux mages, commençant à matérialiser de la glace à leur niveau. Tandis que sa prison de givre put se refermer sans problème sur le premier magicien, le deuxième fut protégé par un bouclier transparent qui se matérialisa au moment où la glace allait l’emprisonner. Celle-ci fut alors renvoyée en direction de l’alpiniste qui se retrouva à son tour piégée dans un bloc de glace.
Mage Piégeur : Gel
Onérone - 12 PI
Onérone : Gel
Onérone - 12 PI
Serena, surveillant les mouvements de ses ennemis, décida dans un premier temps de s’occuper des pièges. Elle rangea sa faux dans son dos, celle-ci y restant accrochée comme par magie alors même qu’elle n’avait ni sangle ni fourreau pour la maintenir. Elle matérialisa ensuite une épée ainsi qu’une lance avant de les projeter au sol juste aux pieds des magiciens. En face du premier, son assaut déclencha une explosion provoquée par une mine qui avait été enterrée devant le mage. En face du second, un sceau de magie apparut sous la lance, libérant une explosion d’énergie sur place qui se contenta de détruire l’arme de Serena.
Serena - 20 PI
Serena - 20 PI
Mine désamorcée !
Serena - 10 PI
Piège magique désamorcé !
Serena - 10 PI
Visiblement mécontents de voir leurs plans se faire contrecarrer, les guerriers frappèrent le sol, soulevant un nuage de poussière derrière lequel ils se cachèrent pendant un moment, sans doute pour poser de nouveaux pièges. Ils sortirent ensuite du brouillard improvisé pour foncer vers le groupe, les frappant cette fois directement.
Guerrier Piégeur - 10 MP
Guerrier Piégeur - 10 MP
Dario - 278 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Para - 217 HP
Guerrier Piégeur - 30 MP
Serena - 166 HP
Onérone - 92 HP
Anthony - 91 HP
Lion - 150 HP
Se remettant des dommages subis sans difficulté, Anthony poussa un nouveau cri pour renforcer sa puissance. Il avait espéré pouvoir agir avant les magiciens, mais ceux-ci furent trop rapides à placer leurs sorts de protection et d’affaiblissement, aussi son boost de force se transforma à nouveau en perte de puissance.
Il ne se laissa cependant pas démoraliser et passa aussitôt à l’attaque sur le mage que Onérone avait réussi à congeler, en profitant pour lui assener une multitude d’assauts au corps à corps. Malgré tout, au moment où il se plaça devant sa cible et commença son assaut, des explosions de flammes et d’énergie s’activèrent, lui infligeant des dommages conséquents. Lorsqu’il retourna auprès de son équipe, il ne remarqua que trop tard une matière orange qui s’était accrochée à lui, celle-ci libérant une large déflagration qui le toucha lui ainsi que ses alliés proches.
Anthony : Attaque - 35
Lion : Attaque + 20
Renard : Attaque + 23
Anthony - 15 PI
Anthony : Attaque - 35
Lion : Attaque + 20
Renard : Attaque + 23
Anthony - 15 PI
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Anthony - 65 PI
Anthony - 91 HP
Anthony - 91 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Mage Piégeur - 22 HP
Anthony - 65 PI
Mage Piégeur - 2 HP
Anthony - 91 HP
Onérone - 92 HP
Lion - 150 HP
Le mage restant, ayant déjà épuisé une partie de sa magie pour placer des protections sur son groupe, se contenta de lever son sceptre au ciel, générant un rayon d’énergie qui frappa le renard d’Anthony. Les membres du groupe avaient du mal à croire que le magicien se contente de ce simple assaut, mais ils ne pouvaient voir aucun autre effet immédiat sur le terrain…
Renard - 105 HP
Mage Piégeur - 10 MP
~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.
Mage Piégeur 879/2500 HP . 340/500 MP . E=98% |Gel
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20 ; Agilité -20/0
Guerrier Piégeur 1670/3500 HP . 50/200 MP . E=98%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10 ; Agilité -20/0
Cassidy (Trappeur)
1959/5000 HP . 480/600 MP . E=98%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20
Guerrier Piégeur 2410/3500 HP . 60/200 MP . E=98%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10 ; Agilité -20/0
Mage Piégeur 2410/2500 HP . 340/500 MP . E=98%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1