Màj
https://www.youtube.com/watch?v=cg5bdx4Eaa0
Voyant Bronov s’approcher d’elle avec un sourire assuré, la ninja s’empressa de foncer sur lui, infligeant autant de dégâts que possible avant que celui-ci n’ait le temps de frapper.
Bronov - 50 HP
Ninja - 15 PI
Bronov - 50 HP
Ninja - 15 PI
Bronov - 50 HP
Ninja - 15 PI
Bronov - 50 HP
Ninja - 15 PI
N’ayant aucun mal à se remettre des assauts, Bronov leva son imposant marteau, prêt à l’abattre violemment sur la jeune femme.
Ne pouvant éviter, la ninja se prépara à l’assaut avant d’être repoussée en arrière. Elle remarqua alors que l’un de ses alliés s’était interposé, la protégeant des violents assauts du barbare.
Paladin - 267 HP !
Cheval :
Bronov - 35 PI
Paladin - 534 HP !
Bronov - 35 PI
Paladin - 534 HP !
Bronov - 35 PI
Paladin - 534 HP !
Bronov - 35 PI
Elric, de son côté, décida de se concentrer sur l’aventurier et le guerrier adverse, libérant une multitude d’assauts sur ces deux cibles. Voyant que la ninja avait légèrement baissé sa garde après avoir été protégée par le paladin, il en profita pour foncer sur elle avec son cheval. Elle tenta d’exploiter le nuage de poussière soulevé par les différents assauts pour se placer hors d’atteinte mais subit malgré tout d’importants dommages.
Aventurier - 149 HP
Guerrier - 124 HP
Aventurier - 149 HP
Guerrier - 124 HP
Aventurier - 149 HP
Guerrier - 124 HP
Elric - 25 PI
Aventurier - 149 HP
Guerrier - 124 HP
Aventurier - 149 HP
Guerrier - 124 HP
Aventurier - 149 HP
Guerrier - 124 HP
Elric - 25 PI
Guerrier - 297 HP
Guerrier - 149 HP
Elric - 25 PI
Ninja - 509 HP
L’aventurier ayant été fortement amoché par l’assaut d’Elric, il suffit à Erwin d’un simple coup d’épée pour le mettre hors combat en le projetant au bord de l’arène. Il leva ensuite son épée au ciel, faisant sortir de multiples pics de glace sous ses ennemis, parvenant même à piéger sa cible principale à l’intérieur.
Aventurier : Vaincu
Guerrier - 100 HP
Erwin - 20 MP
Guerrier - 100 HP
Guerrier : Gel
Barbare - 50 HP
Paladin - 25 HP
Erwin - 20 MP
Guerrier - 80 HP
Barbare - 50 HP
Paladin - 25 HP
Erwin - 20 MP
Ben, satisfait de voir l’avancée de son équipe comparé aux adversaires, put tranquillement rester en retrait pour préparer ses potions. Assez agacé de voir le paladin se sacrifier pour protéger la ninja des assauts, il décida de s’en prendre à ce combattant, lui donnant un rapide coup de scalpel pour le désorienter.
En retournant à sa position initiale, il prit le temps de lancer une potion au spectre pour lui restaurer quelques HP.
Ben : [Potion] + 5
Ben - 20 PI
Ben - 11 HP
Ben : [Potion +] + 2
Ben - 20 PI
Ben - 11 HP
Paladin - 1 HP
Paladin : Confusion
Ben - 11 HP
Spectre + 100 HP
Ben : [Potion +] - 1
Ben - 11 HP
Le Spectre, satisfait d’avoir pu contrôler le barbare adverse, s’attaqua ensuite à la ninja. Il fit apparaître un large cercle d’ombre au sol à l’endroit où elle se tenait. Il tenta de l’affaiblir avant de faire sortir de multiples lames de l’ombre, lui infligeant de violents dommages.
Ninja : Puits d’ombre
Spectre - 15 PI
Spectre - 8 HP
Spectre - 40 PI
Spectre - 8 HP
Ninja -126 HP
Ninja -126 HP
Ninja -126 HP
Spectre - 20 PI
Spectre - 8 HP
Paladin : Sommeil
Spectre - 17 PI
Spectre - 8 HP
Toujours sous l’emprise du Spectre, le barbare adverse continua d’attaquer ses propres alliés, abattant violemment son arme sur les différents membres de son groupe. La ninja parvint à éviter l’assaut qu’il tenta en sa direction, mais les deux autres avaient été immobilisés par le groupe et n’en eurent pas l’occasion.
Barbare - 10 MP
Guerrier - 80 HP
Paladin - 50 HP
Paladin : Sommeil - 1
Paladin : Confusion - 1
Guerrier - 80 HP
Guerrier : Gel - 1
Barbare : Contrôle mental - 1
~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat Groupe B.
Barbare 1104/2800 HP . 0/50 MP . E=98%
[Masse d’acier][Armure partielle]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 50 ; Adresse 100 ; Chance 20
Guerrier 470/2500 HP . 60/100 MP . E=98%
[Epée classique][Plastron résistant]
Attaque 350 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 140 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Chance 5 ; Anticipation 10
Paladin 880/3000 HP . 160/200 MP . E=98%
[Lance puissante][Bouclier large]
Attaque 250 ; Défense 700 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Anticipation 30
Ninja 13/900 HP . 225/250 PI . E=98% . 0.12/5 EP
1.[Katana] 3.[Tunique sombre]
Attaque 250 ; Défense 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 0/1
Vent 0/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 0/1
Inventaire Groupe B
Ben (Scientifique)
696/1100 HP. 23 gils. 120/200 PI. E=98%. 0.58/5 EP |Saignement
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Blouse légère] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +*2][Potion + expérimentale*10][Concentré de toxines*3][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*10]
Intelligence 100 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) avant de disparaître.
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Poison.
- Confusion +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Confusion.
- Synthèse galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration en synthétisant un objet (active le passif plusieurs fois avec les compétences synthétisant plusieurs objets en une seule fois, mais pas avec d’autres passifs augmentant le nombre de potions).
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Bronov (Destructeur) | Concentration max (Cri de guerre ⅓)
1478/2015 HP . 34 gils . 410/550 PI . E=98% . 2.88/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 617/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Eveil progressif (4) : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
Elric (Mercenaire) (Cri de guerre 4/6)
1604/1750 HP . 40 gils. 610/850 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 547/457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
Cheval 104/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
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Spectre (Maître des Ombres) |Ombre +1 |Saignement (Cri de guerre ⅓)
407/796 HP . 62 gils . 526/700 PI . E=98% . 0.38/5 EP
1.[Désespoir] 2.[Vortex noir] 3.[Targe noire] 4.[Pénombre nocturne]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 288/262 ; Intelligence 7 ; Puissance 3 ; Défense 260 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque. (Ct)
- Charge obscure + (5 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. En chargeant la compétence une action, double le nombre de dommages qu’elle inflige. (V)
- Mur d'ombre (25 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre.
- Brasier obscur + (20 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui inflige trois fois le tiers (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si la prochaine attaque est d'élément Feu et sur l'une des deux cibles, elle recevra un bonus de dommages de 20%. (D)
- Manipulation des ombres ++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 10 leur vitesse et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement.
- Pic d’ombre (10 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes.
- Vague de ténèbres (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 4 cibles.
_ Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois. (Apprentissage 1/10)
_ Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles. (Apprentissage 2/12)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Ténèbres drainantes : Les ennemis possédant une faiblesse à l'Ombre perdent deux fois plus d'énergie en fin de tour. La compétence Manipulation des ombres baisse en outre de 1 l'énergie de chaque cible.
- Assaut Détresse +75 (1) : Les assauts ont 75% de chances d’infliger Détresse.
- Attire Ombre (2) : Les assauts monocibles d’éléments Ombre visant les alliés proches touchent le porteur à la place.
- Anti-Sommeil (4) : Immunise au Sommeil.
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Erwin (Combattant déchu)
925/1000 HP . 140/300 MP. E=98%. 3.59/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
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- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
Double lame enflammée sur le paladin suivie d'un bon coup de mon dada sur ce même paladin qui normalement devrait être KO, lame enchantée sur le guerrier qui normalement survit avec quasiment plus d'HP et lame enflammée sur le barbare.
Nuit x4 sur le Guerrier, le Barbare et le Paladin
Ben va faire synthèse potion quatre fois.
Trois pour créer plusieurs potions classiques
Une pour créer une potion+
Onérone fait 4 Flocons Mage noir <---> Sage
Si un meurt, Oné touchera au passage l'ennemi le plus faible au niveau des HPs.
"Aie" furent les mots de Hana en subissant les assauts adverses. Elle était surpassée sur tous les points, et était même étonnée de pouvoir encore avoir la force de continuer à se battre. Le gros barbare qu'elle pensait avoir un peu handicapé ne semblait pas avoir une égratignure. Tant pis, elle allait continuer à se battre. Sur un malentendu, ses coéquipiers pourraient renverser la situation !
Ah, l'aventurier qui les accompagnait était déjà hors d'état de combattre. Tant pis !
Vif éclair sur Bronov, suivi de trois attaques normales
esquive partielle je m'envole et je fais cyclone (d'ailleurs cyclone prend 95 PI maintenant j'ai oublié d'update) sur le mage bleu (j'atterris avec l'assaut aérien)
Esquive partielle et 3 attaques basiques sur le barbare
Attaque basique sur le mage blanc + attaque basique *3 sur le sage
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=cg5bdx4Eaa0
Serena - 54 HP
Anthony - 50 HP
Onérone, bien que n’ayant plus son mur de glace bloquant ses mouvements, n’avait pas l’intention de s’approcher de ses ennemis. Une fois encore, elle libérant une multitude de projectiles de glace selon des trajectoires circulaires, les faisant déferler sur le groupe de mages.
Mage noir - 65 HP
Sage - 90 HP
Onérone - 25 PI
Mage noir - 65 HP
Sage - 90 HP
Mage noir - 65 HP
Sage - 90 HP
Onérone - 25 PI
Mage noir - 65 HP
Sage - 90 HP
Mage noir - 65 HP
Sage - 90 HP
Onérone - 25 PI
Mage noir - 65 HP
Sage - 90 HP
Mage noir - 65 HP
Sage - 90 HP
Onérone - 25 PI
Serena, empoignant fermement sa faux, compléta l’assaut de son alliée en fonçant sur le mage blanc qu’elle mis hors-combat d’un rapide assaut. Elle se dirigea ensuite vers le sage qu’elle frappa à son tour de plusieurs assauts en faisant virevolter son arme; parvenant également à le vaincre suite aux assauts qu’il avait déjà reçus.
Mage blanc : Vaincu
Sage - 228 HP
Sage - 228 HP
Sage : Vaincu
Le mage bleu, voyant que son équipe était en train de perdre, décida de concentrer ses pouvoirs sur Dario afin de l’affaiblir autant que possible. Il prit malgré tout le temps de renforcer son dernier allié, espérant qu’il parviendrait à renverser la bataille.
Mage noir : Force supérieure.
Mage bleu - 50 MP
Dario - 80 PI
Mage bleu + 40 MP
Dario - 80 PI
Mage bleu + 40 MP
Dario - 80 PI
Mage bleu + 40 MP
Dario, bien décidé à utiliser toutes ses forces malgré tout, piégea le mage noir dans une sphère d’énergie sombre avant de lui infliger une multitude d’assauts. A cause du mage bleu, il ne put attaquer autant de fois qu’il l’aurait voulu, mais parvint tout de même à infliger une quantité drastique de dommages, suffisante pour vaincre sa cible. Il lui resta même quelques assauts qu’il dispersa sur le dernier ennemi restant.
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Dario - 85 PI
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Dario - 85 PI
Mage noir - 142 HP
Mage noir - 142 HP
Mage noir : Vaincu
Mage bleu - 105 HP
Mage bleu - 105 HP
Voyant là leur chance de victoire, Para s’élança dans les airs avant de bondir dans les airs. Il déploya ses ailes avant de filer à toute allure vers le dernier magicien sur lequel il tomba avec force, lui infligeant une véritable déferlante d’assauts.
Mage bleu - 113 HP
Mage bleu - 103 HP
Mage bleu - 93 HP
Mage bleu - 93 HP
Mage bleu - 118 HP
Mage bleu - 118 HP
Mage bleu : énergie - 10
Para - 95 PI
Anthony, lui aussi décidé à montrer ce qu’il pouvait faire, poussa à nouveau un puissant rugissement en direction du dernier magicien, libérant des rafales de vent en sa direction. Les nuages que l’on pouvait voir dans le ciel de l’arène changèrent d’apparence, prenant la forme d’une tête de lion qui se mit à rugir également, amplifiant les assauts du chasseur.
Mage bleu - 131 HP
Mage bleu - 131 HP
Anthony - 30 PI
Mage bleu - 131 HP
Mage bleu - 131 HP
Anthony - 30 PI
Mage bleu - 131 HP
Mage bleu - 131 HP
Anthony - 30 PI
Mage bleu - 131 HP
Mage bleu : Vaincu
Anthony - 30 PI
Une fois que tous les magiciens furent incapables de continuer le combat, ils se réunirent avec le peu de force qu’il leur restait au bord de l’arène avant de quitter le champ de bataille, laissant les membres du groupe au centre du colisée en tant que vainqueurs acclamés par la foule.
Victoire !
Fiches des ennemis
Mage noir 2200/2200 HP . 400/400 MP . E=100%
[Grimoire magique][Cape ténébreuse]
Intelligence 400 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 110 ; Précision 130 ; Adresse 100 ; Chance 20
- Brasier puissant (10 MP) : Attaque magique de Feu ayant 50% de chances de brûler.
- Noirceur (5 MP) : Attaque magique d’Ombre.
- Invocation démoniaque (20 MP) : Invoque un démon infligeant des dommages de Feu ou d’Ombre.
- Pluie de météores (30 MP) : Libère trois attaques magiques de Feu sur des cibles aléatoires infligeant la moitié des dommages.
Démon 500/500 HP . E=100%
Attaque 300 ; Défense 400
- Charge enflammée : Attaque physique de Feu.
- Charge sombre : Attaque physique d’Ombre.
Mage blanc 1800/1800 HP . 500/500 MP . E=100%
[Sceptre curatif][Toge éclatante]
Intelligence 200 ; Défense 400 ; Esprit 200 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Anticipation 10
- Soin puissant (10 MP) : Restaure 10% des HP de la cible avec un bonus basé sur Intelligence.
- Guérison totale (20 MP) : Soigne toutes les altérations de la cible.
- Barrière (30 MP) : Erige une barrière pouvant bloquer jusqu’à 200 HP de dégâts.
- Lumière spirituelle (20 MP) : Attaque magique de Lumière dont les dégâts sont basés sur (Intelligence*2 + Esprit - Défense magique adverse).
Sage 2000/2000 HP . 600/600 MP . E=100%
[Sceptre de puissance][Tome lumineux]
Intelligence 350 ; Défense 500 ; Esprit 200 ; Vitesse 180 ; Précision 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Brasier puissant (10 MP) : Attaque magique de Feu ayant 50% de chances de brûler.
- Soin puissant (10 MP) : Restaure 10% des HP de la cible avec un bonus basé sur Intelligence.
- Toxine puissante (5 MP) : Empoisonne un ennemi à coup sûr.
- Lenteur puissante (10 MP) : Baisse de 100 la Vitesse de la cible.
Mage bleu 2500/2500 HP . 300/300 MP . E=100%
[Gantelet de puissance][Tunique de force]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Défense 600 ; Résistance 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 80 ; Précision 80 ; Esquive 20 ; Agilité 30 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Toxine puissante (5 MP) : Empoisonne un ennemi à coup sûr.
- Mutisme (20 MP) : Donne 80% de chances d’empêcher la cible d’utiliser de la magie.
- Aspire : Inflige des dégâts aux PI de la cible équivalent à la moitié des dégâts d’une attaque basique. La moitié des dommages est soignée aux MP du lanceur.
- Force supérieure (40 MP) : Double les dommages effectués par un allié dans le reste du tour. Ne fonctionne que si la cible agit après le lanceur.
Mage du temps 1900/1900 HP . 450/450 MP . E=100%
[Montre à gousset][Veste élégante]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Anticipation 30
- Lenteur puissante (10 MP) : Baisse de 100 la Vitesse de la cible.
- Dilatation temporelle (50 MP) : Permet à la cible d’agir une fois de plus dans ton tour.
- Tunnel temporel (20 MP) : Permet à la cible d’agir immédiatement après l’action indépendamment des stats de Vitesse.
- Aiguille (20 MP) : Attaque magique neutre ayant 20% de chances d’infliger Stop.
Voilà maintenant les vrais guerriers peuvent continuer dans le tournoi.
sur ce, venez l'autre groupe et on va régler ça entre chads
ah oui aussi j'équipe l'étoile tranchante galaxia et chaussures de général
ce quadruple post est sponsorisé par elric : shadow legends
Erwin va faire éclat cristallin 4 fois.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=cg5bdx4Eaa0
Voyant que les chances de gagner de son équipe diminuaient, la ninja décida de tenter le tout pour le tout en fonçant à nouveau sur Bronov, tentant de lui infliger autant d’assauts que possible. Celui-ci s’étant cependant préparé à une telle offensive et parvint à en limiter les dommages.
Bronov - 25 HP
Ninja - 15 PI
Bronov - 11 HP
Bronov - 20 HP
Bronov - 13 HP
Elric, bien décidé à en finir, s’élança vers le groupe ennemis, libérant une multitude d’assauts à la majorité de ses adversaires.
Paladin - 197 HP
Paladin - 197 HP
Elric - 30 PI
Paladin - 197 HP
Paladin - 197 HP
Elric - 30 PI
Guerrier - 297 HP
Guerrier - 149 HP
Elric - 25 PI
Barbare - 247 HP
Barbare - 247 HP
Elric - 30 PI
S’étant remis sans mal des assauts de la ninja, Bronov put à son tour passer à l’offensive, s’approchant du barbare adverse. Il prouva alors sa supériorité à travers de violents assauts qui mirent sa cible hors combat.
Barbare - 317 HP
Barbare : Vaincu
Voyant que les trois ennemis restants étaient au bord de l’évanouissement, Erwin se prépara à finir le combat une bonne fois pour toute. Il planta son épée dans le sol, faisant sortir de larges pics de cristal à sa droite et sa gauche. Retirant sa lame, il transperça ensuite les cristaux, les brisant en une multitude de fragments aiguisés qu’il propulsa sur ses ennemis. Ceux-ci, déjà affaiblis, furent incapables d’éviter le déferlement de cristaux qui les acheva sans mal.
Guerrier : Vaincu
Paladin - 25 HP
Ninja : Vaincu
Erwin - 25 MP
Paladin - 25 HP
Erwin - 25 MP
Paladin - 25 HP
Erwin - 25 MP
Paladin : Vaincu
Erwin - 25 MP
A leur tour, l’équipe des guerriers utilisa les forces qu’il leur restait pour quitter l’arène, laissant le groupe victorieux au centre du champ de bataille, profitant des acclamations de la foule.
Victoire !
Fiches des ennemis
Barbare 2800/2800 HP . 50/50 MP . E=100%
[Masse d’acier][Armure partielle]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 50 ; Adresse 100 ; Chance 20
- Provocation (10 MP) : Donne à une cible 10% de chances d’attaquer le lanceur indépendamment de leurs cibles initiales. Marche sur tout le tour mais uniquement sur un seul ennemi.
- Assaut critique (10 MP) : Attaque basée sur Adresse - 60 mais infligeant un coup critique à coup sûr.
- Onde sismique (10 MP) : Attaque physique touchant deux cibles.
- Brise-casque (5 MP) : Attaque physique baissant de 10% la Défense d’une cible. Ne marche que sur les cibles au sol.
Aventurier 2000/2000 HP . 200/200 MP . E=100%
[Arc court][Tunique forestière]
Attaque 300 ; Intelligence 250 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 200 ; Esquive 50 ; Anticipation 30
- Pluie de flèches (20 MP) : Attaque physique touchant trois cibles.
- Tir ciblé (30 MP) : Inflige une attaque physique monocible ayant un bonus de dommages équivalent à la Précision.
- Premiers secours (10 MP) : Restaure 5% des HP de la cible.
- Pic de venin (5 MP) : Donne aux attaques du tour 50% de chances d’infliger Poison.
Guerrier 2500/2500 HP . 100/100 MP . E=100%
[Epée classique][Plastron résistant]
Attaque 350 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 140 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Chance 5 ; Anticipation 10
- Cri de guerre (10 MP) : Monte de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour. Non cumulable mais peut être réutilisé avant la fin de l’effet sur un nouvel allié si un des deux précédemment ciblés a été vaincu entre temps.
- Piqué (5 MP) : Attaque physique ayant 50% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque circulaire (20 MP) : Inflige trois fois la moitié (-) des dommages d’une attaque physique à deux cibles proches.
- Lame enchantée (5 MP) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque.
Paladin 3000/3000 HP . 200/200 MP . E=100%
[Lance puissante][Bouclier large]
Attaque 250 ; Défense 700 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Anticipation 30
- Défense imparable (20 MP) : Sacrifie une action pour prendre un assaut dédié à un allié.
- Souffle équestre (20 MP) : Invoque une monture encaissant la moitié des dommages dédiés au lanceur sur 200 HP.
- Guérison totale (20 MP) : Soigne toutes les altérations de la cible.
- Estoc enflammée (5 MP) : Attaque physique ayant 5% de chances de brûler la cible.
Le 02 octobre 2021 à 17:58:40 :
ah oui aussi j'équipe l'étoile tranchante galaxia et chaussures de général
et relai versatile comme passif
Màj
Membres du groupe entièrement soignés !
Les deux équipes composées de membres du groupe avaient triomphé de leurs adversaires. Ils allaient maintenant passer au second tour du combat, et il s’agissait du moment qu’ils redoutaient le plus. Ils allaient cette fois devoir s’affronter les uns les autres.
Les mages et guerriers qu’ils avaient affrontés n’avaient plus de raison de rester, aussi s’étaient-ils dispersés dans les rues de Lumen après avoir reçu des soins. Seule Hana, la ninja que l’un des deux groupes avait affrontée, décida de rester dans les gradins, visiblement intriguée par l’équipe qui avait vaincue la sienne...
Une fois leurs préparatifs faits, les combattants entrèrent dans l’arène. Cette fois, ils ne pouvaient plus reculer, c’était le moment de prouver ce qu’ils savaient faire.
Étant donné que le combat se lance immédiatement après la fin des premiers combats, vous avez jusqu’au début du premier tour (week-end prochain) pour changer votre équipement (passifs compris) en plus de faire vos actions. Gardez à l’esprit que le but est de s’amuser !
~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat Joueurs contre Joueurs.
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 800 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 19 gils . 850/850 PI . E=100% . 2.09/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile tranchante] 3.[Chaussures de général] 4.[Ailes vives]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
Onérone (Alpiniste)
900/900 HP . 12 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Masse de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
Serena (Armurière)
1087/1087 HP . 54 gils . 600/600 PI . E=100% . 1.97/5 EP
1. 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lame][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max
1009/1009 HP . 8 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Grimoire miniature] 2.[Amphore mythique] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*28][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 375 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 504 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
VS
Ben (Scientifique)
1100/1100 HP. 23 gils. 200/200 PI. E=100%. 0.58/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Blouse légère] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +*2][Potion + expérimentale*10][Concentré de toxines*3][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*10]
Intelligence 100 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 34 gils . 550/550 PI . E=100% . 2.88/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 560/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
Elric (Mercenaire)
1750/1750 HP . 40 gils. 850/850 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 502/457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Spectre (Maître des Ombres) |Ombre +1
796/796 HP . 62 gils . 700/700 PI . E=100% . 0.38/5 EP
1.[Désespoir] 2.[Vortex noir] 3.[Targe noire] 4.[Pénombre nocturne]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 7 ; Puissance 3 ; Défense 260 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Chance 10
Erwin (Combattant déchu)
1000/1000 HP . 300/300 MP. E=100%. 3.59/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
"Du coup on m'a posé la question par MP donc je vais le dire ici aussi :
Ce combat suivra les mêmes règles que celles du premier combat, c'est-à-dire Dommages divisés par 2 et Joueur 1 fait ses 4 actions puis Joueur 2 fait ses 4 actions, etc.
CEPENDANT
Je me réserve le droit de modifier ces règles au moment de rédiger la Màj si je me rend compte que le combat n'est pas très intéressant comme ça. Notamment :
- En cas de burst de DPS trop gros où une équipe se ferait complètement massacrée sans pouvoir jouer, il est envisageable que je divise les dommages par 4 au lieu de 2.
- En cas de spam d'altérations empêchant une autre équipe de jouer, il est envisageable que je fasse agir les personnages une action par action (genre Joueur 1 fait une action, Joueur 2 fait une action et quand on a fait le tour on recommence pour l'action suivante).
Pour l'instant rien n'est décidé, donc partez du principe que le combat se fera normalement comme indiqué en début de post, mais voilà si changement se fait vous êtes prévenus que c'est envisageable."