Je vais combiner ma potion et mon breuvage ensorcelé pour faire un breuvage curatif, et ensuite je fusionne le breuvage curatif et une ultra potion et j'attend de voir le résultat.
alors :
je paie mon épée souvenir amplifiée en vrai j'avais oublié
j'achète 90 défense pour 760 gils
50 attaque pour 600 gils
et 50 intelligence pour 400 gils
ACHATS FINIS !!!
Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 74 gils . 850/850 PI . E=100% . ?/5 EP
1.[Sabre géant{Epée souvenir amplifiée]/ 2./ 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 415 (355) ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 515 (495) ; Vitesse 170 (160) ; Esquive 110(100) ; Agilité 110(100) ; Précision 100 ; Adresse 110
Ben aussi il va faire de l'alchimie :
breuvage enchanté + potion = philtre divin
fiole de vérité + fiole de vérité = ?
fiole toxique + sérum = ?
potion(+) + potion(+) = ?
philtre magique + panacée = ?
Dario : Fragment ultime + 1
Dario - 100 gils
Dario : Fragment ultime + 1
Dario - 100 gils
Dario fusionne ses deux fragments et obtient une Roche de l'Épreuve !
Roche de l'Épreuve : Pierre mystérieuse libérant de l’énergie en continu. En se concentrant sur le pouvoir qu’elle contient, l’âme du porteur sera transcendée, lui donnant accès à lui et à lui seul à un lieu où ses compétences seront mises à rude épreuve…
En utilisant la Roche de l'Épreuve, le personnage aura accès à une quête spéciale individuelle. Il peut choisir de lancer celle-ci à tout moment lors d’un village. La quête peut se faire en parallèle à une autre quête annexe ou même se poursuivre après la reprise de la quête principale, étant donné qu’elle ne concerne qu’un seul personnage. Il est malgré tout conseillé d’être bien préparé avant.
Bronov (1589 gils), Dojo de progression :
- Gelure + (30 gils) : La compétence gèle à coup sûr les cibles faibles à l'Eau. (12 PI)
- Régénération + (25 gils) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible (15 PI)
- Provocation + (20 gils) : En plus de l’effet de base, rajoute 10% de chances de se faire cibler à la place des deux alliés les plus proches. (10 PI)
- Reconstitution ++ (20 gils) : En plus de placer récup’, la compétence annule l’altération Poison sur la cible. (20 PI)
Du coup je vais utiliser le dernier parchemin de rappel sur Ardeur
Cela dit, je vais acheter toutes les nouvelles compétences pour 95 gils (si je me trompe pas dans le compte)
Guillaume, compétence parchemin :
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
Guillaume, nouvelles fiches d’invocation :
Chevalier squelette 700/700 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 250 ; Défense 300
- Lame moribonde X : Inflige des dommages diminuant de 10 l’énergie de la cible.
- Lame double + : Inflige deux attaques basiques à une cible.
- Soupir équestre : Invoque une monture squelettique qui recevra la moitié des dommages du chevalier.
Cheval squelette 200/200 HP (Invocation/Chevalier squelette)
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Squelette*3. 400/400 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.
Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 140 ; Défense 150
- Pique de cristal + : Attaque magique basique ; Intelligence + 5
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
.
- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristaux en étant détruit.
Fragment de crâne 1/1 HP (Invocation/Crâne de cristal)
Intelligence 100
- Charge de cristal : Inflige une attaque magique détruisant le lanceur.
Guillaume (1718 gils), Dojo de progression de Paladin noir :
- Sacrifice équestre ++ (30 gils) : Le sacrifice de HP peut être effectué dans les deux sens (20% de HP retirés au lanceur pour restaurer 150% des HP sacrifiés à la monture). La compétence ne peut pas être utilisée dans les deux sens dans le même tour. (15 PI)
- Ailes de Pégase ++ (15 gils) : Si le cheval est éliminé avant la fin de l’effet, les ailes seront conférées au porteur, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet et retirant le malus d’énergie dans ce cas (25 PI).
- Brynhildr + (60 gils) : En chargeant une action de plus, les arbres libérés sous les ennemis prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu sous les ennemis. (90 PI)
- Brume nocive + (30 gils) : La brume peut être concentrée sur deux ennemis au lieu de 3, leur baissant de 6 l’énergie dans ce cas (25 PI).
- Haie de cyprès + (35 gils) : Permet de placer jusqu’à deux haies en même temps. Le cheval peut sauter par-dessus deux haies dans la même action pour attaquer trois ennemis si elles sont éloignées correctement. (35 PI)
Theanael, compétences parchemins :
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
_ Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles. (Apprentissage 0/12)
Theanael (428 gils), Dojo de progression de Fléau céleste :
- Impulsion céleste + (15 gils) : La bourrasque générée lors de l’impulsion peut, au choix, projeter la cible dans les airs et la considérer comme un personnage volant lors de la prochaine action (15 PI)
- Rémige salvatrice + (60 gils) : Si le lanceur est au sol au moment de la compétence, chaque assaut lui restaura 10% des dégâts infligés (75 PI).
Theanael (428 gils), Dojo de progression de Maître des Ombres :
- Conversion magique + (10 gils) : Sacrifie 50 HP pour restaurer 20 PI. Peut toujours être utilisé deux fois par tours, mais pas si Conversion vitale a été utilisée dans le même tour.
- Manipulation des ombres ++ (40 gils) : Les cibles n’ont plus besoin d’être faibles à l’Ombre pour que la compétence puisse les immobiliser. Les chances seront cependant deux fois plus élevées si elles le sont. (35 PI).
- Main du diable + (20 gils) : Si la cible possède l’altération Confusion, Détresse, Discorde ou Néant, les chances d’infliger Contrôle Mental seront doublées (l’altération sera remplacée par celle-ci). (35 PI)
Je prend tout le dojo de progression
ce qui me revient à 170 gils
il me reste 1548 gils
Stats paladin noir brute
1250/1250 HP . 750/750 PI
Attaque 243 ; Intelligence 304 ; Puissance 8 ; Défense 420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 93 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
Stat nécromancien brute
1245/1245 HP . 750/750 PI
Attaque 266 ; Intelligence 280 ; Puissance 11 ; Défense 415 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 100 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
Toutes les améliorations qui vont suivre vont être faites en tant que Paladin noir.
j'augmente mes HP de 100 et mes PI de 50 pour un total de 200 gils
j'augmente ma chance et mon anticipation de 10 chacun pour 70 gils
j'augmente ma vitesse d'abord de 5 pour la passer de 93 à 98 ( ce qui revient à 10 gils )
puis je la passe de 98 à 108 pour 20 gils supplémentaires
ensuite je la monte jusqu'à 158 ce qui me revient à 200 gils
ce qui nous fait un total de 230 gils pour augmenter la Vitesse
j'augmente mon adresse de 50 pour 75 gils
j'augmente ma précision de 40 pour 60 gils
j'augmente mon esquive de 50 pour 75 gils
j'augmente mon agilité de 50 pour 75 gils
j'augmente mon attaque de 243 à 253 pour 80 gils
puis je l'augmente encore de 253 à 273 pour 200 gils supplémentaire
ce qui nous fait 280 gils pour l'attaque
j'augmente ma défense de 420 à 450 pour 240 gils
j'augmente mon intelligence de 304 à 314 pour 120 gils
j'achète une médaille spirituelle pour 30 gils que j'équipe sur lames ténébreuses afin d'y mettre le passif : Appel surprise
j'achète un sceptre souvenir amplifiée pour 20 gils que j'équipe sur colère du ciel pour passé son bonus d'intelligence de 20 à 30
enfin j'achète une essence de défense pour 50 gils que j'utilise sur le chevalier squelette pour augmenter la taille de ses os sa défense de 300 à 325
Maintenant
sur ma fiche de paladin noir je m'équipe de lames ténébreuses, colère du ciel, bouclier long et Pomme d'eden
je change également de passif principal et je met le passif Cavalier aguerri
Sur ma fiche de nécromancien je m'équipe de Damnation, maelstrom et mauvais présage.
j'utilise le parchemin de perfectionnement qui campe dans mon inventaire depuis je ne sais combien de temps sur invocation basique X afin de débloquer ses niveaux supérieurs pour une prochaine fois.
Fiche mise à jour du paladin noir
Guillaume888 (Paladin noir)
1350/1350 HP 23 gils . 800/800 PI . E=100% 5/5 EP
1.[Lames ténébreuses{médaille spirituelle] 2.[Colère du ciel{sceptre souvenir amplifiée] 3.[Bouclier long] 4.[ Pomme d’Eden]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 303 ; Intelligence 344 ; Puissance 8 ; Défense 480 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 158 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis au hasard ainsi que les deux alliées les plus proches. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible. La baisse d’énergie double si l’ennemi a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou si la cible a déjà reçu un assaut d’élément Plante dans le tour. Les bonus des deux conditions ne se cumulent pas. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés ou 20% des HP max du lanceur pour restaurer 150% de cette valeur en HP à la monture. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture ni dans les deux sens lors du même tour et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur +++ (35 PI) : Lance six sphères de flammes noires qui infligent chacune le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu sur la même cible. Si la cible est éliminée par l’assaut, les flammes restantes toucheront aléatoirement les cibles proches immédiatement à droite ou à gauche de là où l’ancienne se trouvait (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la cible est au sol, place également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour. Utilisée depuis le cheval, la compétence absorbe le dixième des dommages infligés aux deux alliés les plus proches pour restaurer le montant de HP drainés à la monture. (Uniquement pour le sort utilisé, par pour son prolongement en fin de tour) (V)
- Damoclès ardente+ (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si l’assaut élimine la monture, celle-ci libérera une explosion de flammes touchant les deux ennemis les plus proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches. La compétence donne en plus de l’assaut des ailes à la monture, lui permettant à elle et au cavalier d’être considérés comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Confère les ailes au lanceur si la monture est éliminé dans le tour. (Vol)
- Lames noires ++ (35 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent quatre fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des quatre épées restera autour de la cible, la frappant à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronces maléfiques + (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence. Après l’assaut, la ronce reste au niveau de l’ennemi. Celle-ci grandira d’elle-même à la fin du prochain tour, atteignant deux autres ennemis. En utilisant la compétence alors qu’une ronce est répandue, les trois ennemis en contact avec la ronce seront touchés (fait disparaître la ronce présente sur le terrain)
- Sagesse partagée + (15 PI) : Si la monture est invoquée, Monte l’Intelligence du lanceur de 5% (minimum de 10) de la valeur d’intelligence de base d’un allié jusqu’à la fin du prochain tour, monte également de 10 l’Attaque de l’allié choisit. Sans monture, augmente l’intelligence de 10
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chacun une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. En chargeant une action de plus, les arbres libérés sous les ennemis prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu sous les ennemis.
- Brume nocive + (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. La brume peut se concentré sur 2 ennemis leur faisant perdre 6 d’énergie.
-Haie de cyprès + (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Deux haies peuvent être en même temps, permettant au cheval d’attaque jusqu’à 3 cible dans la même action selon leurs positions.
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Châtiment aérien (15E + 105 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
- Cavalier aguerri : Augmente de 10% l'Attaque et la Vitesse sur un cheval.
- Appel surprise {1) : Permet d’invoquer la monture en fin de tour durant une Posture Défensive.
(2) : La compétence Courroux a 40% de chance d’infliger Paralysie
(3) : Divise par les 2 dommages reçus par la monture
Cheval 350/350 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Fiche mise à jour du nécromancien + chevalier squelette
Guillaume888 (Nécromancien - Bronze)
1345/1345 HP . 23 gils . 800/800 PI . E=100% . 5/5 EP
1. [Damnation] 2.[Maelstrom] 3.[Mauvais présage] 4.[Orbe de souffrance]|[Eau fraiche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion Verte][Parchemin de rappel*3][Fée irisée][Fée dorée][Souvenir de Paladin noir](Cercle du Triomphe)
Attaque 296 ; Intelligence 400 ; Puissance 11 ; Défense 445 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 30 ; Anticipation 35
- Auto-vampirisme +++ : Sacrifie 5% de HP pour restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action.
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation)
- Flèche morte + (17 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal ++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaque une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation)
- Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre + (20 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. (Fi)
- Force noire ++ (20 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 5% pour un allié et de 10% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique + (20 PI) : Invoque trois piliers pouvant chacun monter une statistique. Les trois piliers comptent comme une seule invocation, mais si l'un est détruit, les autres sont toujours fonctionnels.
- Boîte de Pandore X (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 la Chance, l’Anticipation et l'énergie de la cible(deux fois plus en cas de coup critique). 50% de chances d’infliger Poison, Brûlure et Détresse. (E)
- Feu de soutien + (20 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Possibilité de restaurer 10 PI avec une action tant que la zone est en place.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Restaure la moitié des dommages infligé si l’assaut élimine la cible.(Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
.
- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.
Chevalier squelette 700/700 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 250 ; Défense 325
- Lame moribonde X : Inflige des dommages diminuant de 10 l’énergie de la cible.
- Lame double + : Inflige deux attaques basiques à une cible.
- Soupir équestre : Invoque une monture squelettique qui recevra la moitié des dommages du chevalier.
Cheval squelette 200/200 HP (Invocation/Chevalier squelette)
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
je prends tout pour 145 gils puis je fais mummuse avec l'alchimie :
Eau Appaisant + Eau Frâiche ( 14 gils)
Pain + Poisson (16 gils)
Fiole Toxique + Serum (25 gils)
Fiole de Vérité + Moteur (22 gils)
Fiole de Vérité + Panacée (17 gils)
Chargeur (je crois qu'on en a un dans l'inventaire du groupe) + Moteur (15 gils)
Moteur + Moteur (30 gils)
Il me reste 144 gils qui pour le moment vont pas servir
je vais ensuite m'inscrire pour la QA avec la fiche du Spectre en m'équipant de Désespoir, Vortex Noir, Targe Noire et Pénombre Nocturne
J'ai 1494 gils, je vais faire 4 super entraînements d'esquive pour 120 fils, puis continuer avec 5 super entrainement toujours en esquive pour 225 gils.
En tout, ça me fera 345 fils de dépenser et mon esquive sera à 200.
Je vais faire le même processus pour l'agilité. Je l'amène à 200 pour 345 fils aussi.
Ca me coûte en tout 690 gils, j'ai 804 gils maintenant.
Je ferais la maj de ma fiche plus tard.
du coup j'annule mes achats contenant un moteur vu qu'apparement je peux pas en acheter (+60 gils) et je remplace par :
Pain (déjà payé) + Pommes (5 gils)
Fiole de Vérité + Boisson de Surpassement (32 gils)
Pain + Pain (déjà payé aussi)
Pain (déjà payé) + Poudre de Créativité (10 gils)
j'arrive à 157 gils
Anthony (173 gils), Dojo de progression :
- Intervention bestiale + (80 gils) : L’ours, plus puissant, a plus de chances d’infliger des altérations. (75 PI)
- Souffle vital + (30 gils) : Le soin de HP, désormais basé sur 20 * nb d’invocations du lanceur présentes, est appliqué à la fin de la compétence dans tous les cas (75 PI).
- Félin royal + (20 gils) : Le lion est désormais capable d’augmenter la stat de Vitesse. (40 PI)
- Lycanthropie + (20 gils) : La transformation ne coûte plus d’action, permettant de frapper trois fois au lieu de deux avant l’assaut final en fin de tour. (30 PI)
Le 28 août 2021 à 22:03:01 :
Je prends une fée irisée et une potion verte : 45 + 25 = 702117 - 70 = 2047 gils restants.
Je fais monter mes PI de 500 donc 1000 gils.
2047 - 500 = 1547
Je monte ma défense de 409 à 509, me coûtant au total 850 gils : 1547 - 850 = 697 gils.
J'achète 4 parchemins de rappel pour 4 gils : 697 - 4 = 693 gils.
Je les utilise sur Intervention bestiale, Souffle vital, Félin royal et Lycanthropie puis je redemande mon dojo de progression.
Je m'achète un bracelet spirituel à 20 gils : 693 - 20 = 673.
Il s'avère que j'ai un peu fait de la merde sur mes achats du coup je recommence :
Je prends une fée irisée et une potion verte : 45 + 25 = 70
2117 - 70 = 2047 gils restants.
Je fais monter mes PI de 500 donc 1000 gils.
2047 - 1000 = 1047
Je monte ma défense de 409 à 509 (j'ai 509 de défense d'origine sans ma ceinture de force qui une fois équipée me fait passer à 504), me coûtant au total 850 gils : 1047 - 850 = 197 gils.
J'achète 4 parchemins de rappel pour 4 gils : 697 - 4 = 193 gils.
Je les utilise sur Intervention bestiale, Souffle vital, Félin royal et Lycanthropie puis je redemande mon dojo de progression.
Je m'achète un bracelet spirituel à 20 gils : 693 - 20 = 173.
Et enfin, j'achète un grimoire miniature à 15 gils :
173 - 15 = 158 gils restants.
Maintenant, j'achète tout mon nouveau dojo : 158 - 150 = 8 gils restant, et voilà donc ma fiche corrigée :
Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
1009/1009 HP . 8 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Grimoire miniature] 2.[Amphore mythique] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*30][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 375 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 504 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% de HP et n’importe quelle altération pouvant infliger des dommages en HP ou PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.) à jusqu’à 3 cibles. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. Les loups, désormais plus puissants, ont la capacité d’infecter les membres du groupe. Lorsqu’un personnage infecté perd tous ses HP, il se relèvera sous forme de lycan qui pourra temporairement continuer à se battre avec les compétences du loup. (Le personnage continue de choisir ses propres actions) L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, la lame se transforme en torrent et infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis et ayant 10% de chances d’infliger Entrave (30 s’il n’y a qu’une seule cible). (V)
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent. Il peut en outre générer des courants ascendants permettant de considérer un allié ou un ennemi comme un personnage volant pendant un tour.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours ayant plus de chances d'infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP à la fin de la compétence.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale avant d'utiliser les trois actions suivantes pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des trois précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 0/15).
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Soif de sang : Augmente de 50% les dommages infligés à des ennemis avec l’altération Saignement.
- Transformation progressive (4) : Augmente de 2 l'Attaque et baisse de 1 la Défense à chaque tour.
Dario, nouvelle fiche d’invocation :
Vaisseau 150/150 HP (véhicule/Dario)
[Bouclier d’énergie]
- Protection continue : Encaisse la totalité des dommages à la place du conducteur.
- Protection d’énergie : Annule totalement les dégâts du premier coup reçu si ceux-ci sont sous le nombre de HP max du vaisseau. Nécessite un [Bouclier d’énergie]
Nouvelle condition de terrain :
- Nuit : Augmente de 25% les chances de tous les personnages de s’endormir.
Dario (2130 gils), Dojo de progression de l'Astrologue :
- Comète +++ (30 gils) : La comète est plus grande, touchant deux ennemis proches. (35 PI)
- Néant +++ (40 gils) : La compétence possède 20% de chances d’infliger Néant, 40 en visant une seule cible (40 PI)
- Nébuleuse ++ (50 gils) : Réduit de une action le temps de chargement, passant à une seule pour viser 3 cibles et deux pour en viser 5. (85 PI)
- Eclipse + (20 gils) : Les deux ennemis ciblés sont touchés par la rafale de vent précédant l’assaut, leur infligeant à chacun la moitié des dommage d’une attaque magique de Vent (25 PI)
- Destin astral + (10 gils) : En utilisant la compétence une troisième fois d’affilée, les débris du rocher prendront feu avant de retomber au sol, infligeant à la cible du précédent assaut une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. (5 PI)
Je prends tout mon troisième dojo de progression, ce qui me coûte 150 gils, il m'en reste 1980.
Je ferai le reste de mes achats plus tard.
Du coup j'annule les achats de ma transcendance pour les améliorations qui regen les PI et retirent les altérations.
J'ai donc 123 gils.
j'vais acheter pour 100 gils de poudre de créativité pour passer à 200 PI au total, il me reste 23 gils.
Chasseur de primes, je prends :
- Fireflies Sword, -40 gils, il m'en reste 1940.
- Nouveau destin, -45 gils, il m'en reste 1895. J'achète une épée souvenir amplifiée que je place sur le nouveau destin, -20 gils, il m'en reste 1875.
- Lame 142,857; -60 gils, il m'en reste 1815. J'achète une épée souvenir amplifiée que je place sur la lame, -20 gils, il m'en reste 1795.
- Canon laser, -30 gils, il m'en reste 1765. J'achète une épée souvenir amplifiée que je place sur le canon, -20 gils, il m'en reste 1745.
- Champ de force, -35 gils, il m'en reste 1710.
- Armure magnétique, -50 gils, il m'en reste 1660. J'achète un bouclier souvenir que je place sur l'armure magnétique, -10 gils, il m'en reste 1650.
Astrologue, je prends :
- Sceptre nova, -40 gils, il m'en reste 1610. J'achète un sceptre souvenir amplifié que je place sur le sceptre nova, -20 gils. Il m'en reste 1590.
Je ferai la suite de mes achats plus tard.
Il est possible que je refasse des achats dans les boutiques de mes deux spécialisations, à voir. Là j'ai juste pris ce que j'étais absolument sûr de prendre.
Pour le reste de mes gils je vais me laisser toute la semaine jusqu'à la QA pour réfléchir à ce que je veux en faire.
Elric (2212 gils), Dojo de progression :
- Piqué tranchant ++ (15 gils) : La compétence ne frappe qu’une seule fois mais les chances d’infliger Saignement sont testées deux fois, permettant d’infliger jusqu’à deux saignements. (10 PI).
- Lame enchantée ++ (20 gils) : La lame se déplace plus vite dans les airs, permettant à son deuxième assaut de toucher une autre cible que la première (25 PI).
- Lame de feu ++ (35 gils) : La compétence frappe deux fois, chaque coup ayant 10% de chances d’infliger Brûlure. (30 PI)
- Cri de guerre ++ (30 gils) : La durée du bonus augmente de un tour. (20 PI)