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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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suprasword suprasword
MP
Niveau 54
22 août 2021 à 12:51:47

Violence primaire puis un assaut critique et 2 attaques basiques sur l'englouminerai.

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
22 août 2021 à 12:56:14

Le 22 août 2021 à 12:51:47 :
Violence primaire puis un assaut critique et 2 attaques basiques sur l'englouminerai.

https://youtu.be/7SNPilFyqE0

Rikork2 Rikork2
MP
Niveau 7
22 août 2021 à 12:59:17

Barrière et égide sur Parasy et Onérone.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
22 août 2021 à 17:13:08

Sauvagerie, Frappe Rotative, attaque *2 sur l'englouminerai.

Mon lion fait Rugissement de force et Crinière protectrice sur mon loup qui lui va faire morsure sanglante *2 sur l'englouminerai.

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 6
22 août 2021 à 19:55:13

Cours magistral sur l'Englouminerai, Conseil de posture pour Elric et Bronov et Sages Paroles pour Guillaume

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
23 août 2021 à 01:17:32

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=84YxY6-zsPE

Bien qu’ayant mis un certain temps pour se décider, Serket parvint à agir avant le reste de ses alliés. Elle commença par matérialiser un puissant éclair qui déferla sur la créature, lui infligeant de lourds dommages. Des éclairs apparaissaient encore çà et là sur le corps de la créature, leur lueur mettant en évidence des points faibles que le reste du groupe pourrait cibler.
Elle l’indiqua à plusieurs d’entre eux, en plus de leur donner divers conseils sur comment aborder la situation.

Englouminerai - 500 HP
Englouminerai : Chemin optimal.
Englouminerai : Angle d’attaque.
Elric : Attaque + 20
Elric : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Bronov : Attaque + 20
Bronov : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Guillaume : Intelligence + 20
Guillaume : Esprit + 20
Serket - 10 MP

Elric, bien décidé à passer à l’action, s’élança dans les airs avant de tourner sur lui-même, balançant violemment sa lame pour lacérer les cristaux sur le dos de la créature.
Il bondit ensuite en arrière, laissant son épée sur le corps du monstre. La lame s’illumina d’une aura irisée, retombant vers le corps de la créature qu’elle taillada d’elle-même à plusieurs reprises.

Cristal d’Eau - 561 HP
Cristal d’Eau - 561 HP
Cristal d’Eau : Détruit
Cristal d’Eau : Détruit
Elric - 25 PI
Englouminerai - 1014 HP
Englouminerai - 507 HP
Elric - 25 PI
Englouminerai - 1014 HP
Englouminerai - 507 HP
Elric - 25 PI
Englouminerai - 1014 HP
Englouminerai - 507 HP
Elric - 25 PI

Para, de son côté, décida de s’occuper des amas d’énergie. Il libéra une tornade sur plusieurs de ces créatures qui disparurent sur le coup. Il prit ensuite le temps de soigner différents membres du groupe.

Âme de Lumière*3 : :mort:
Para - 35 PI
Serena + 109 HP
Serena : Ombre +1
Para - 50 PI
Guillaume + 125 HP
Guillaume : Défense + 100
Para - 50 PI
Para + 154 HP
Para : Défense + 100
Para - 50 PI

Anthony passa à son tour à l’attaque sur la gigantesque créature. Il augmenta à nouveau sa puissance avant de foncer sur le monstre, le frappant autant de fois que possible.
Pendant ce temps, ses invocations agirent à nouveau, le lion supportant l’assaut du loup.

Anthony : Attaque + 45
Lion : Attaque + 15
Loup : Attaque + 24
Anthony - 15 PI
Englouminerai - 320 HP
Englouminerai - 320 HP
Englouminerai - 320 HP
Englouminerai - 320 HP
Englouminerai - 320 HP
Englouminerai - 320 HP
Englouminerai - 320 HP
Englouminerai - 320 HP
Anthony - 65 PI
Englouminerai - 641 HP
Englouminerai - 641 HP
Loup : Attaque + 48
Loup : Défense + 50
Englouminerai - 519 HP
Englouminerai - 519 HP

Serena préféra elle aussi cibler en priorité les amas d’énergie. Après être revenue à la raison grâce à Onérone, elle libéra de multiples flammes sur les créatures vertes qui disparurent aussitôt en fumée.

Âme de Plante : :mort:
Serena - 20 PI
Âme de Plante : :mort:
Serena - 20 PI
Âme de Plante : :mort:
Serena - 20 PI
Âme de Plante : :mort:
Serena - 20 PI

Voyant que le colosse était fortement affaibli et subissait de lourds dommages de la part du groupe, les amas élémentaires restants, lui étant complètement dédiés, s'empressèrent de reformer partiellement l’armure de cristaux sur son dos.

Cristal de Lumière + 1
Cristal de Foudre + 2
Cristal d’Eau + 1

Léonard, de son côté, décida de rester un peu en retrait pour se préparer un plat restaurant ses pouvoirs.

Léonard - 10 MP
Plat : Bonus PI
Léonard - 5 MP
Plat : Bonus cible
Léonard - 20 MP
Plat : Bonus cible
Léonard - 20 MP
Plat : Bonus cible
Léonard - 20 MP
Léonard + 240 HP
Léonard + 60 MP
Léonard + 240 HP
Léonard + 60 MP
Léonard + 240 HP
Léonard + 60 MP
Léonard + 240 HP
Léonard + 60 MP
Léonard - 10 MP

Conscient de la puissance de ses adversaires, l’imposant monstre passa aussitôt à l’action. Il commença par cracher un acide pour affaiblir les adversaires qu’il jugeait les plus dangereux parmi ceux n’ayant pas encore agi.

Bronov : Attaque - 100
Dario : Attaque - 100

Il cracha ensuite de multiples cristaux dorés sur Guillaume, des fragments de minerai se fixant sur le corps du mage noir pour modifier ses futurs assauts.

Guillaume - 10 HP
Cheval - 10 HP
Guillaume : Toucher Foudre

Suite à cela, le monstre quadrupède cogna le mur de cristaux qu’il avait positionné. Son coup fut tellement fort que sa patte demeura encastrée dans le minerai. En retirant celle-ci, de larges cristaux furent amenés avec sa patte, formant de gigantesques griffes cristallines qu’il put violemment balayer vers l’avant, lacérant plusieurs membres du groupe d’un coup.

Elric - 99 HP
Rikork - 280 HP
Ben - 211 HP

Enfin, le monstre poussa un nouveau rugissement. Cette fois, le sol s’illumina d’une intense lumière blanche. Le groupe recula par réflexe, s’attendant à ce que des projectiles se libèrent et foncent en leur direction. Finalement, ce furent des amas d’énergie, beaucoup plus gros que les autres, qui sortirent du sol et se placèrent dans les rangs ennemis. Les groupes sentirent une différence dans l’atmosphère une fois l’invocation finie, comme si le colosse avait puisé dans l’énergie élémentaire de la zone pour créer ces nouveaux monstres.

Âme de Lumière + 4

Dario, de son côté, venait de disparaître dans un nuage de poussière. Il réapparut derrière la créature peu après. Armant son poing d’un équipement motorisée, il donna un violent coup à la créature. Il contourna ensuite le monstre avant qu’il puisse le contrer, l’observant pour pouvoir la cibler plus précisément avant de libérer un déferlement de tirs en sa direction.

Dario - 30 PI
Englouminerai - 864 HP
Dario : [Moteur] - 1
Dario - 15 PI
Dario : Précision + 5
Dario - 15 PI
Englouminerai - 271 HP
Englouminerai - 271 HP
Englouminerai - 271 HP
Englouminerai - 271 HP
Englouminerai - 271 HP
Englouminerai - 271 HP
Englouminerai - 271 HP
Englouminerai - 271 HP
Dario - 55 PI

Bronov, à son tour, concentra finalement ses assauts sur l’imposant monstre, lui infligeant de lourds dommages même avec ses forces diminuées par la créature.

Bronov : Attaque + 50
Bronov : Vitesse - 12
Bronov - 30 PI
Englouminerai - 1579 HP !
Bronov - 25 PI
Englouminerai - 789 HP
Englouminerai - 789 HP

Guillaume décida à son tour de se concentrer sur les amas d’énergie élémentaire. Cependant, en lançant ses sortilèges, il remarqua que ses boules de feu habituelles avaient été remplacées par des orbes d'électricité. Il parvint malgré tout à éliminer la moitié de ses cibles, mais les créatures de foudre absorbèrent ses assauts, gagnant en taille de manière notable.
Ne restant pas sur cet échec, il fit foncer son cheval sur le monstre massif pour lui infliger des dommages supplémentaires.

Âme de Lumière : :mort:
Âme de Foudre + 724 HP
Âme de Foudre + 724 HP
Âme d’Eau : :mort:
Englouminerai - 286 HP

Ben s’apprêtait à donner des potions à Léonard pour lui permettre de récupérer de l’énergie. Il s’arrêta cependant en remarquant que le cuisinier s’occupait déjà de ça lui-même avec ses plats.
Vexé, le scientifique essuya une discrète larme avant de changer de cible, donnant à la place ses potions à Para.

Para + 40 PI
Ben : [Breuvage enchanté] - 1
Para + 40 PI
Ben : [Breuvage enchanté] - 1
Para + 40 PI
Ben : [Breuvage enchanté] - 1

N’ayant pas particulièrement confiance en ce que pourrait leur réserver leur ennemi, Rikork décida pour le moment de se concentrer sur la défense, plaçant des boucliers d’énergie autour de ses alliés.

Para : Esprit + 10
Rikork - 5 PI
Para : Résistance + 10
Rikork - 5 PI
Onérone : Esprit + 10
Rikork - 5 PI
Onérone : Résistance + 10
Rikork - 5 PI

Phyle, de son côté, continua à soigner les membres du groupe avec ses potions, de la même façon que Ben.

Serket + 100 MP
Phyle - 20 MP
Para + 100 PI
Phyle - 20 MP
Dario + 100 PI
Phyle - 20 MP
Phyle + 100 MP
Phyle - 20 MP
Dario + 51 HP
Bronov + 81 HP
Elric + 80 HP

 

~~~ Sud de Lumen ~~~
Caverne du complot.

Englouminerai 19039/45000 HP. E=97% |Lumière +1
Attaque 315/350; Défense 400 ; Vitesse 153/170 ; Adresse 230 ; Précision 130 ; Anticipation 30

Âme de Foudre*2. 725/1200 HP
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

Âme d’Eau*2. 1/1200 HP
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

Âme de Lumière*4. 1300/1200 HP
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100

 
Cristal d’Eau*2. 1000/1000 HP

Cristal d’Ombre*3. 1000/1000 HP

Cristal de Lumière 1000/1000 HP

Cristal de Foudre*2. 1000/1000 HP
 

Sceaux élémentaire :
Feu 4/4
Eau 4/4
Plante 4/4
Foudre 4/4
Vent 4/4
Roche 0/4
Ombre 4/4
Lumière 0/4

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
23 août 2021 à 01:17:50

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Vol |Récup’+
1003/1003 HP 1565 gils . 430/500 PI . E=72% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 2.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 415/469 ; Intelligence 285/245 ; Puissance 32 ; Défense 505/421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 105/100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

Guillaume888 (Paladin noir) |Concentration max |Toucher Foudre
1240/1250 HP . 1550 gils . 680/750 PI . E=72% . 3.50/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Lame polie{Médaille spirituelle] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 322/293 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 596/420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 113 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.

Cheval 290/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
23 août 2021 à 01:18:11

Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max |Toucher Lumière
823/1009 HP . 1507 gils . 843/1000 PI . E=72% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*20][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*4]
Attaque 675/450 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 444/404 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Soif de sang : Augmente de 50% les dommages infligés à des ennemis avec l’altération Saignement.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Lion 500/500 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 180/150 ; Défense 200
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

Loup 450/450 HP (invocation/Anthony)
Attaque 336/240 ; Défense 300/250 ; Vitesse 120 ; Adresse 100
- Morsure sauvage + : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 30
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger saignement.
- Morsure toxique : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger effroi.
.

Bronov (Destructeur) |Récup’+
1615/1615 HP . 1574 gils . 336/500 PI . E=72% . 2.60/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+]
Attaque 559/504 ; Défense 500 ; Vitesse 120 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
.

Elric (Mercenaire) |Récup’+
1479/1600 HP . 1590 gils. 585/750 PI . E=65% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 500/417 ; Défense 531/483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
23 août 2021 à 01:18:48

Rikork (Magicien)
655/1100 HP . 1557 gils . 260/300 PI . E=72% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 380 ; Défense 350 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
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Ben (Scientifique)
800/1100 HP. 1502 gils. 110/150 PI. E=72%. 0.46/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*2][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+*11][Concentré de toxines][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
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Onérone (Alpiniste)
745/900 HP . 1564 gils . 220/250 PI . E=72% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 280 ; Résistance 20/0 ; Esprit 20/0 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
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Serena (Armurière)
915/1087 HP . 1545 gils . 300/465 PI . E=92% . 1.79/5 EP
1./ 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[La Flamme Pâle][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 429/353 ; Intelligence 440/400 ; Puissance 6/5 ; Défense 363/330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise une lance conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc donnant les mêmes boosts mais à distance.
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max |Toucher Foudre
1479/1535 HP . 1566 gils . 510/850 PI . E=72% . 2.09/5 EP
1.[Sabre géant] 2.[Etoile Incendiaire] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 401/365 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 467/425 ; Résistance 10/0 ; Esprit 10/0 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu ++ (40 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. La colonne de feu reste en place, infligeant 10% des dommages de la compétence à sa création. Tant que la cible est brûlée, le pilier reste, n’infligeant pas de dommages mais l’empêchant de se déplacer.
_ Ignescence ++ (35 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le dixième des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)
_ Guérison X (50 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Feu + (2) : Monte de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Feu du porteur et des deux alliés les plus proches.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
23 août 2021 à 01:19:49

Serket (Mentor)
910/1000 HP . 820/1000 MP . 3472 gils . E=72% . 0.53/5 EP . 6 PC
1.[Divine Protection] 2.[Égide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
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Phyle 800/800 HP . 185/400 MP . E=72%
[Sceptre à potions][Manuel de magie][Veste renforcée][Gants de protection]|[Produit mystérieux]
Attaque 150 ; Intelligence 250 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 90 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Anticipation 30
- Synthèse Guérisseuse (10 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 500 HP à une cible.
- Synthèse Revitalisante (40 MP) : Ramène un allié à 0 HP en lui restaurant 100 HP.
- Synthèse Libératrice (10 MP) : Génère et utilise une potion soignant toutes les altérations d’état d’une cible.
- Synthèse Inspirante (20 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 100 PI à la cible.
- Produit instable (15 MP) : Lance une potion sur un groupe de trois ennemis proches. L’impact génère une explosion leur infligeant à chacune une attaque magique de Feu.
- Produit volatile (10 MP) : Lance une potion au sol, celle-ci libérant un courant ascendant qui soulève une cible dans les airs. Sur un allié, permet de le considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Sur un ennemi, le vol s’arrête à la fin du tour actuel mais il recevra en plus une attaque magique de Vent.
- Produit solidifiant (20 MP) : Lance une potion sur un ennemi, infligeant une attaque magique de Roche ayant 20% de chances de pétrifier la cible.
- Produit toxique (10 MP) : Lance une potion infligeant une attaque magique de Plante et empoisonnant la cible.
- Engrais puissant (25 MP) : Lance une potion au sol, faisant pousser des ronces sur un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dégâts physiques de Plante basés sur l’Intelligence et ayant 20% de chances d’infliger Entrave.
- Bâton productif (5 MP) : Attaque physique basée sur l’Intelligence possédant les éléments des trois dernières compétences utilisées.
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- Synthèse urgente : Quand le personnage ou ses alliés proches subissent plus de 50 HP de dégâts en une attaque, donne 50% de chances de créer une potion classique et de l’utiliser aussitôt sur la cible sans coût d’action.
- Réserve de potions : Restaure 200 HP et 100 PI à l’ensemble du groupe à la fin de chaque combat.
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Léonard (Cuisinier)
600/600 HP . 1618 gils . 290/300 MP . E=87%
1.[Couteau de cuisine] 2.[Casserole résistante] 3.[Tablier de cuisine] 4.[Livre de recettes]
Attaque 315/300 ; Défense 441/420 ; Vitesse 160 ; Adresse 140 ; Précision 120 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Flambée (5 MP) : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10% de PI / MP soignés au plat.
- Lavée (5 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10% de HP soignés au plat.
- Ebullition (10 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque ayant 50% de chances de brûler. Ne peut être utilisé que si Flambée ou Lavée a été utilisé sur la cible durant le tour. Cependant, si les deux compétences ont été utilisées, peut être utilisé sans coût d’action. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +0.5 de Performance augmenté par le plat.
- Epluche-légume (5 MP) : Attaque physique de Plante baissant de 1 l’énergie de la cible. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10 d’énergie soignée au plat.
- Coupe-part (20 MP) : Attaque physique neutre. Peut-être utilisé jusqu’à 3 fois dans la même action en dépensant à nouveau le prix en MP. Utilisé sur le plan de travail, monte de 1 le nombre de cibles du plat sans en réduire l’effet (max 2 parts d’un même plat sur la même cible et 4 pour lanceur).
- Assaisonnement (15 MP) : Baisse de 10% une stat de la cible au choix. Non cumulable. Utilisé sur le plan de travail, le malus devient un bonus.
- Plan de travail (10 MP) : Invoque un meuble pour cuisiner et améliorer les effets des plats en utilisant des compétences dessus (le meuble disparaît à la fin du tour).
- Plat improvisé (10 MP) : Créer un plat qui restaure 10% des HP de sa cible. 20% si le Plan de travail a été placé durant le tour.
- Dessert (50 MP) : Créer un plat qui monte de 1 le nombre d’actions par tour de la cible au prochain tour. Ne peut être utilisé qu’en dernière action et seulement si le dernier dessert n’est plus actif.
.
- Goûteur : Reçoit la moitié des bonus de plats conférés à un allié.
- Palais expert : Double l’effet des plats lorsqu’utilisés sur le lanceur.
- Elan culinaire : Tous les objets de type Nourriture ou Boisson (Pomme, Pain, Eau fraîche, etc… mais pas les objets de type Potion) voient leur effet doublé peu importe quel membre du groupe les utilise.
.

 
Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
23 août 2021 à 01:27:41

Satisfaite de voir que son mentor était revigoré, Onérone se retourna afin d'à nouveau prendre part au combat.

Avec le même entrain de mon avant dernier post, l'alpiniste fait 4 attaques telluriques sur les cristaux d'ombre restant. Si part hasard, ils sont tués avant d'elle eu terminé ses actions, elle passera à un autre cristal, le plus affaibli.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
23 août 2021 à 01:46:26

Ben fait esquive partielle, utilise équation sur chacune des deux âmes d'eau et utilise une potion+ sur Anthony.

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
23 août 2021 à 16:34:25

Para constata que les effets électriques qui lui étaient conférés n'avaient pas encore disparu. Mais voyant les cristaux bleus posés par les adversaires, il réalisa que c'était un avantage dans cette situation, et le polymorphe envoya alors plus de tornades pour les détruire. Ensuite, dans une action totalement originale il se débarrassa de l'acide sur ses coéquipiers, mais cette fois se dirigea vers le monstre pour lui porter un coup.. avant de se souvenir des informations apportées par Dario. La créature semblait immunisée aux éléments apportés par les cristaux sur son dos.. Para décida alors de ne pas attaquer.
esquive partielle, tornade sur cristal de lumière et cristaux d'eau, guérison sur dario, guérison sur bronov

Message édité le 23 août 2021 à 16:34:59 par Parasy
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 20
23 août 2021 à 20:22:58

Concentration accrue puis Explosion puis mon combo Pulvérisation radioactive, tout ça sur l'Englouminerai. :oui:

J'agis après que Para ait fait Guérison sur moi pour avoir toute ma stat d'Attaque mais aussi après tous ceux qui tapent les cristaux pour que l'Englouminerai ait le moins de Défense possible lors de mes assauts. :ok:

Je maintiens toujours mon doublon au passage.

Dario, ayant compris que la présence des cristaux renforçait leur ennemi principal, décida d'attendre qu'ils soient brisés pour optimiser ses dégâts. En outre les soins de Para lui seront forts utiles pour maximiser encore davantage son offensive. Il sentait qu'il ne serait pas épargné par le monstre très longtemps, ayant déjà commencé à être visé par ce dernier. De plus des cristaux et des âmes seraient sûrement recréés rapidement, solidifiant à nouveau le corps de la créature. Ainsi il n'y avait pas de temps à perdre, il décida de profiter de ses chances de faire un carnage aussi longtemps qu'il le pouvait, ne traînant pas un seul instant pour déferler sa puissance sur son adversaire.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
23 août 2021 à 20:30:26

Estoc Vrillée Esprit Totem et attaque normale puis re Frappe Rotative X sur l'Englouminerai.

Mon lion en position défensive et mon loup fait Morsure sauvage x2 sur l'Englouminerai.

Message édité le 23 août 2021 à 20:30:39 par [JV]Dragonite
arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
23 août 2021 à 22:56:32

Feu de forge sur les deux cristaux de foudre (une attaque par cristal) + feu de forge sur le cristal de lumière + feu de forge sur un cristal d'eau.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
24 août 2021 à 00:10:21

Pour ceux qui sont pas sur le Discord et qui compte attaquer directement l'Englouminerai : il est plus conseillé de faire agir votre personnage après ceux qui s'attaquent à des cristaux, de manière à attaquer le boss une fois qu'il aura moins de défense et ainsi faire plus de dégâts.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
24 août 2021 à 19:23:59

je charge un EP avec une prière
mon cheval fait une charge sur l'englouminerai

Leo_Gulam Leo_Gulam
MP
Niveau 7
24 août 2021 à 23:10:12

Je vais juste taper le boss 12 fois avec coupe-part vu que c'est probablement le dernier tour du combat. :hap:

Message édité le 24 août 2021 à 23:10:22 par Leo_Gulam
suprasword suprasword
MP
Niveau 54
25 août 2021 à 13:21:23

Bronov fera attention à agir après que les autres membres auront détruit les cristaux.

Ensuite il fera un assaut critique et trois attaques basiques sur l'englouminerai.

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