CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Soldes
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • Soldes
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Soldes
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : [jeu] Poursuite infernale

DébutPage précedente
«1  ... 37183719372037213722372337243725372637273728  ... 3845»
Page suivanteFin
dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
04 octobre 2021 à 19:19:58

Du coup j'équipe ma fiole de plasma en arme principale (à laquelle j'avais assigné le passif potion auto) et j'assigne potion auto+ à mon bracelet spirituel.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
04 octobre 2021 à 19:37:44

Comme je l'ai dit, mon passif sera Relai Versatile 2.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
04 octobre 2021 à 20:24:11

Erwin et le spectre vont échanger leur place dans l'inventaire, aussi.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
04 octobre 2021 à 21:01:25

Onérone équipe le maillet chaleureux et se place entre Serena et Anthony.

Elle semblera assez angoissée, et tentera de faire le vide dans son esprit pour ce match. Sûrement parce que c'était amical, on allait pas lui tenir rigueur à l'idée qu'elle frappe ses alliés du groupe.

suprasword suprasword
MP
Niveau 49
07 octobre 2021 à 18:29:55

Je change Eveil Progressif par Obstination.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
08 octobre 2021 à 20:07:13

Changement d'équipement, désolée de pas l'avoir fait avant #maladie :

Donc, j'équpe l'arc de lumen en arme principale + les flèches de lumen à la place du bouclier mineur + le bracelet spirituel contenant le passif "armes autonome" à la place du joint de lame.

Voila, encore désolée les gars

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
08 octobre 2021 à 20:39:53

Ma fiche pour la finale :

Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
1009/1009 HP . 8 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.Ancienne promesse{Épée Souvenir Amplifiée} 2.[Amphore mythique] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d'alpha]|[Baies sauvages28][Réveil3][Panacée][Eau apaisante3][Herbe saine2][Essence de courage3][BI2][Potion verte3][Fée irisée2][Stimulant2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 430 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106

J'ai changé mon équipement 1 3 et 4 et j'ai changé mon passif Soif de sang par Animal Totem.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
10 octobre 2021 à 18:05:04

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=cLMZxL4e66A

Para, prenant les devants, dégaina une rapière qu’il sortit de nulle part avant de foncer sur Elric, lui infligeant un assaut si rapide qu’il n’eut pas le temps de réagir.

Elric - 191 HP
Para - 15 PI

Elric, après avoir encaissé l’assaut de Para, jaugea ses adversaires un instant. Peu importe ce qu’ils décideraient, il leur faudrait le plus de force de frappe s’ils voulaient gagner. Il commença ainsi par augmenter sa puissance ainsi que celle de ses alliés.

Elric : Attaque + 45
Bronov : Attaque + 47
Erwin : Attaque + 40
Elric - 20 PI

Dario, de son côté, n’avait pas confiance en ce que pourrait faire Ben, aussi décida-t-il de lancer aussitôt ses plus puissantes attaques sur le scientifique.

Ben - 198 HP
Ben - 198 HP
Ben - 198 HP
Ben - 198 HP
Ben - 198 HP
Dario - 85 PI
Ben + 100 HP
Ben : [Potion+] - 1
Ben + 50 HP
Ben : [Potion] - 1

Onérone, assez apeurée par les perspectives de ce combat, décida dans un premier temps de simplement installer sa barrière de glace, se sentant tout de suite plus en sécurité derrière.

Onérone : Mur de glace + 1

Bronov prit quant à lui un moment pour observer les mouvements de ses adversaires, se préparant à passer à l’assaut et à esquiver toute attaque venant en sa direction.

Bronov : Esquive partielle.

Serena, quant à elle, décida de viser en priorité le Spectre, libérant de multiples flammes en sa direction.

Spectre - 327 HP
Serena - 25 PI

Erwin s’attaqua quant à lui à Dario, libérant un cristal de glace à l’endroit où il se trouvait.

Dario - 179 HP
Dario : Saignement
Erwin - 10 MP

Anthony ne passa pas à l’assaut pour le moment, commençant à accumuler de l’énergie pour préparer son invocation.
Ben, de la même manière que Bronov, prit d’abord le temps d’observer les mouvements de ses adversaires, attendant de voir ce qu’ils feraient dans un premier temps.

Ben : Esquive partielle.

Le Spectre, quant à lui, décida de ne perdre aucun instant, générant un voile d’obscurité pour endormir ses adversaires, parvenant à piéger deux cibles dans son sortilège.

Dario : Sommeil
Para : Sommeil
Spectre - 17 PI

Une fois ce premier tour d’actions passé, le combat continua de plus belle, les membres du groupe se jetant dans la mêlée les uns après les autres.
Elric commença par entourer sa lame de flammes, faisant fondre le mur de glace protégeant Onérone d’un seul coup, laissant la jeune femme paniquée et incapable d’éviter l’assaut qui suivi. Elle tenta de geler Bronov mais la stupeur due à l’assaut du guerrier la perturba trop pour bien viser.

Mur de glace : détruit
Onérone - 362 HP
Elric - 30 PI
Onérone - 12 PI

Bronov, voyant qu’il avait failli se faire congeler par Onérone, lui jeta un rapide regard en coin qui la fit frissonner plus que n’importe quel sort de glace. Il avait cependant une autre cible en tête, aussi fonça-t-il sur Anthony pour lui infliger un violent assaut que le chasseur, concentré à charger son énergie, ne put éviter.
Serena et Erwin, pendant ce temps, continuèrent leurs assauts sur les cibles qu’ils avaient commencé à viser.

Anthony - 621 HP !
Bronov - 35 PI
Spectre - 327 HP
Serena - 25 PI
Dario - 179 HP
Dario se réveille !
Erwin - 10 MP

Ben et le Spectre, de leurs côtés, se concentrèrent sur le fait de perturber leurs ennemis pour les empêcher d’agir, ils n’eurent cependant pas beaucoup de chance et ne parvinrent ni l’autre à faire tourner le combat en leur faveur.

Serena - 1 HP
Spectre - 17 PI

Elric, bien décidé à accélérer la cadence du combat, s’élança sur Onérone sur laquelle il fit déferler un déluge d’assauts, parvenant cette fois à la vaincre.

Onérone - 362 HP
Onérone : Vaincue
Elric - 60 PI
Elric : énergie - 15

Dario, s’étant fait réveiller par l’assaut d’Erwin, put à nouveau passer à l’action. Ayant vu Ben tenter de plonger Serena dans la confusion, il redoubla ses efforts pour mettre le scientifique hors combat, laissant déferler sur lui de multiples projectiles. Après l’avoir mis hors de l’équation, il détourna ses assauts restants sur Elric.

Ben - 198 HP
Ben : Vaincu
Elric - 141 HP
Elric - 141 HP
Elric - 141 HP
Dario - 85 PI
Dario - 10 HP

Bronov décida à son tour d’en finir avec sa cible, bondissant dans les airs avant de retomber sur Anthony qu’il projeta au bord de l’arène avant même que celui-ci ne puisse finir la préparation de son sortilège.

Anthony : Vaincu.
Bronov - 105 PI
Bronov : énergie - 15

Continuant ce soudain flux d’éliminations, Serena continua de balayer ses flammes en direction du Spectre, parvenant à le mettre hors combat avant qu’il ne puisse endormir d’autres membres du groupe.
Sous les cris d’engouement de la foule face à un combat aussi agité, Erwin lança un sourire amusé à Serena. Même s’ils n’étaient pas dans le même camp, cela faisait longtemps qu’il n’avait pas eu l’occasion de se battre à ses côtés. Il continua lui aussi son assaut précédent, libérant un nouveau pic de cristal qui transpersa violemment Dario.

Spectre : Vaincu
Serena - 25 PI
Dario - 179 HP
Erwin - 10 MP

Comme appelé par l’agitation du champ de bataille, ou plutôt secoué par la tumulte des gradins, Para parvint enfin à se réveiller. Il observa autour de lui avec agitation, tentant tant bien que mal de se remettre dans le combat et de prendre en note tout ce qu’il avait manqué.
Dario, de son côté, avait jeté son dévolu sur Elric. Le guerrier était légèrement fatigué après le déluge de coups qu’il venait d’infliger à Onérone. L’extraterrestre s’empressa de saisir cette opportunité en libérant une multitude de projectiles sur le guerrier.

Para se réveille !
Elric - 141 HP
Elric - 141 HP
Elric - 141 HP
Elric - 141 HP
Elric - 141 HP
Dario - 85 PI
Dario - 10 HP

Serena, n’ayant pas prévu que toutes les cibles qu’elle avait prévues seraient vaincues avant la fin de son action, dut décider en vitesse quel ennemi cibler. Elle lança alors de rapides flammes en direction de Bronov.
Dans le même temps, Erwin continua son offensive sur Dario, libérant un nouveau pic de glace à sa position.

Bronov - 82 HP
Serena - 25 PI
Dario - 179 HP
Erwin - 10 MP

Les combattants se toisèrent du regard, jugeant l’état de leur propre équipe et de celle en face d’eux. Chaque groupe disposait de deux combattants en pleine forme et d’un troisième fortement amoché. Ils avaient chacun perdu une bonne moitié de leurs forces, et tout allait se jouer sur ceux qui tenaient encore debout. Ce combat était très intense, mais il était aussi très galvanisant. Que ce soit les combattants vaincus qui observaient maintenant depuis le bord de l’arène, leurs alliés qui observaient depuis les gradins, ou bien ceux qui se trouvaient encore au combat, tous savaient que les prochaines actions seraient décisives…

 

:cd: Combats Joueurs contre Joueurs :cd:

Ce combat est le premier combat en pvp depuis un long moment. Au-delà de faire partie de cette quête annexe, il servait donc aussi de test sur comment le pvp peut être mis en place dans ce jeu. Comme vous l’aurez remarqué, il est assez dur de faire s’affronter des joueurs sans avoir de situation type un personnage en élimine un autre avec ses 4 actions sans qu’il puisse réagir (même avec les dégâts divisés par 2) ou un personnage utilise ses compétences d’altération pour éliminer la team adverse. :hap:

Sur ce combat, j’ai eu une idée pour permettre au maximum de personnages d’agir au moins sur une partie de leurs actions. Au lieu de faire agir les personnages 4 actions par 4 actions, ils agissent une seule action à la fois. Cela permet de limiter les cas où un personnage se fait détruire avant même d’avoir pu agir une seule fois et permet à la majorité de faire au moins une action.

La Màj est donc divisée en 4 segments où chaque personnage fait une action. J’ai décidé de considérer ces segments comme des “tours” par rapport aux altérations bloquant les actions. Ainsi, l’altération Sommeil par exemple possède une chance aléatoire d’être arrêtée en fin de tour (10% puis 30% puis 60% puis 100%), dans ce contexte ces tests seront vérifiés à chaque action (un Sommeil optimal bloquera donc un personnage sur 4 actions au lieu de sur 4 tours). De la même manière le Gel ne pourra empêcher au maximum que 2 actions d’être réalisées (si la cible n’est pas faible à l’Eau). Cela permet de limiter la force des altérations bloquant les actions dans des combats pvp.

A noter que cela ne concerne que ce genre d’altérations. Les choses comme Poison ou Brûlure continueront de s’appliquer une seule fois par Màj. De la même manière, une Esquive partielle utilisée en première action sera quand même appliquée durant toute la Màj.
Dernier détail, ces règles ne concernent que ce combat spécifique joueurs contre joueurs. Elles ne seront pas appliquées au prochain combat de la quête annexe (contre le groupe de Cassidy) ni dans aucun autre combat contre de véritables ennemis, il s’agit juste d’une idée pour les combats pvp (en admettant qu’il y en aura d’autres) et vous êtes libres d’apporter un feedback sur ce fonctionnement.

:cd:

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat Joueurs contre Joueurs.

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Saignement
285/1003 HP 800 gils . 245/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 19 gils . 835/850 PI . E=100% . 2.09/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile tranchante] 3.[Chaussures de général] 4.[Ailes vives]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110

Serena (Armurière)
1086/1087 HP . 54 gils . 500/600 PI . E=100% . 1.79/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Carquois Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet spirituel][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 458 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 370 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 150 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20

VS

Bronov (Destructeur) | Concentration max |Cri de guerre (⅔)
1933/2015 HP . 34 gils . 410/550 PI . E=85% . 2.88/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 617/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200

Elric (Mercenaire) |Cri de guerre (⅚)
572/1750 HP . 40 gils. 740/850 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 547/457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Erwin (Combattant déchu) |Cri de guerre (⅔)
1000/1000 HP . 260/300 MP. E=100%. 3.59/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 440/400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
10 octobre 2021 à 18:05:35

Groupe A

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Saignement
285/1003 HP 800 gils . 245/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 19 gils . 835/850 PI . E=100% . 2.09/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile tranchante] 3.[Chaussures de général] 4.[Ailes vives]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Lame (15 PI) : Dégaine une épée pour effectuer une rapide attaque physique permettant d'agir en début de tour. Nécessite la transformation Tranchant. (Eng)
_ Hachette + (25 PI) : Attaque physique critique sur une cible volante ayant été envoyée au sol durant le tour. Si la hachette élimine une cible au sol, possibilité d’utiliser Javelot pour transformer les restes de la hache en un javelot que récupère le lanceur dans la même action. Nécessite la transformation Tranchant. (Ca)
- Javelot + (10 PI) : Matérialise jusqu’à 3 javelots à côté de soi (10 PI par javelot). Lancer un javelot coûte une autre action, mais il est possible de lancer tous les javelots matérialisés précédemment (3 peuvent être possédés en même temps) en une seule action. Inflige des dégâts physiques neutres à distance. Nécessite la transformation de l’Etoile Tranchante.
- Grande épée (20 PI) : Matérialise une épée géante pour infliger la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à trois ennemis proches. Nécessite la transformation Tranchant.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
.

Serena (Armurière)
1086/1087 HP . 54 gils . 500/600 PI . E=100% . 1.79/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Carquois Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet spirituel][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 458 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 370 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 150 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Armes autonomes (4) : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant utiliser la compétence d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
10 octobre 2021 à 18:05:46

Groupe B

Bronov (Destructeur) | Concentration max |Cri de guerre (⅔)
1933/2015 HP . 34 gils . 410/550 PI . E=85% . 2.88/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 617/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.
.

Elric (Mercenaire) |Cri de guerre (⅚)
572/1750 HP . 40 gils. 740/850 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 547/457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
.

Erwin (Combattant déchu) |Cri de guerre (⅔)
1000/1000 HP . 260/300 MP. E=100%. 3.59/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 440/400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
.
- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
16 octobre 2021 à 01:04:37

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=cLMZxL4e66A

Para, conscient que son groupe ne tiendrait pas longtemps face aux assauts de l’équipe adverse, s’empressa de foncer sur Elric, lui infligeant une rapide attaque de pointe qui lui permit de prendre l’initiative.

Elric - 191 HP
Para - 15 PI

Ne se laissant pas déstabiliser aussi simplement, le mercenaire poursuivit le polymorphe tandis que celui-ci tentait de s’éloigner du corps à corps. Cela lui permit de s’approcher également de Dario. Une fois près de ses deux cibles, il se mit à tourner à toute allure sur lui-même, tailladant violemment les deux combattants jusqu’à ce que l’extraterrestre se retrouve hors combat.

Dario - 164 HP
Para - 150 HP
Dario : Vaincu
Para - 150 HP
Para - 150 HP
Elric - 25 PI

Bronov s’était préparé à attaquer à son tour Dario, mais voyant que l’assaut d’Elric avait suffit, il dirigea à la place sa force sur Para, lui assénant un violent assaut qu’il fut incapable d’éviter.
Erwin décida de frapper la même cible au même moment. Il commença par générer une intense aura de lumière autour de son épée avant de bondir dans les airs et de frapper violemment le polymorphe à l'atterrissage.

Para - 739 HP !
Bronov - 35 PI
Para - 242 HP /!\
Erwin - 30 MP

Serena, se sentant dépassée par les événements, recula de quelques pas d’un air pensif. Elle se contenta pour le moment d’observer les mouvements de ses ennemis.
Para n’avait quant à lui pas dit son dernier mot. Ayant pu prendre les devants sur Elric lors de sa précédente offensive, il en profita pour libérer une souffle de vent en continu en direction du guerrier. Ce dernier tenta d’y résister autant que possible, mais les dommages qu’il avait déjà subis le firent plier. Il se retrouva ainsi projeté au bord de l’arène, incapable de se battre plus longtemps.

Serena : Esquive partielle.
Elric - 191 HP
Elric : Vaincu
Para - 15 PI

Réagissant aussitôt, Bronov continua son précédent assaut, assomant Para d’un violent coup de son arme et le projetant au loin. Le polymorphe, bien que légèrement sonné, reprit ses esprits peu après l’assaut, mais il comprit rapidement qu’il ne pourrait plus se battre dans ces conditions.

Para : Vaincu !
Bronov - 35 PI

Erwin se concentra alors vers la dernière cible restante, faisant briller sa lame avant d’infliger un violent assaut à Serena, celle-ci tentant tant bien que mal d’éviter le coup.

Serena - 201 HP
Erwin - 30 PI

Désormais à deux contre un, la jeune femme se doutait bien qu’elle n’avait plus beaucoup de chances de gagner. Elle ne comptait cependant pas se laisser faire sans se battre. Elle matérialisa des flammes dans sa main, formant une flèche enflammée qu’elle décocha aussitôt en direction de Bronov.

Bronov - 308 HP
Serena - 25 PI

Le barbare encaissa cet assaut comme si de rien n’était avant de se jeter à nouveau dans la mêlée, trop près du but pour se soucier des dommages subis. Elle parvint à se décaler avant de recevoir l’assaut, diminuant grandement les dommages de celui-ci. Cela donna cependant à Erwin le temps de l’approcher par son angle mort, lui assénant un nouvel assaut de sa lame entourée d’une aura lumineuse.

Serena - 487 HP
Bronov - 35 PI
Serena - 130 HP
Erwin - 30 PI

Serena recula d’un pas vif, armant à nouveau une flèche enflammée. Voyant Bronov charger à nouveau en sa direction, elle décocha aussitôt son projectile, mais cela n’arrêta pas la course du barbare qui la frappa de plus belle, la propulsant au sol.
Elle sentait que son corps n’avait plus la force de combattre. Elle songea à continuer jusqu’à ses limites mais décida qu’elle ne pouvait de toute façon pas faire grand chose de plus seule, aussi décida-t-elle de s’éloigner du champ de bataille.
Bronov et Erwin levèrent alors le bras vers le ciel, recevant les cris vigoureux de la foule comme confirmation de leur victoire.

Bronov - 308 HP
Serena - 25 PI
Serena : Vaincue !
Bronov - 35 PI

Le Groupe B gagne le combat !

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
16 octobre 2021 à 12:56:41

Après ce combat fort intéressant qui avait permis aux membres du groupe de réfléchir aux actions possibles de leurs ennemis et de choisir une stratégie pour les contrer, le tout à une vitesse supraluminique, Elric était relativement satisfait du travail d'équipe dont ils avaient fait preuve.

Il décida donc d'aller féliciter l'autre groupe et particulièrement Para qui l'avait éliminé à la fin. Il remercia également Ben et Thea qui lui avaient permis de résister à la première vague d'assauts, Bronov qui avait bien enfoncé les lignes ennemis et Erwin qui avait été.

Il reparti ensuite entretenir ses équipements et se préparer pour le combat suivant.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
16 octobre 2021 à 15:43:42

- Ah, on a gagné ? fit Ben en se réveillant. Cool.

Après ces maigres célébrations, Ben va de nouveau assigner Synthèse galvanisante à son bracelet spirituel puis équiper son pistolet seringue en arme secondaire et son canon à vapeur comme arme principale.

Message édité le 16 octobre 2021 à 15:44:58 par dydy91220
Parasy Parasy
MP
Niveau 15
16 octobre 2021 à 15:51:54

Para félicita à son tour Elric. Il marmonnerait des excuses de rageux, mais il est juste content d'avoir pu enfin infliger des blessures sanglantes à des humanoides au dernier combat contre les mages.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
17 octobre 2021 à 16:04:28

Sans surprise, malgré son doux sourire, Onérone ruminait derrière les gradins suite à la défaite. Ce n'était pas tant celle-ci qui l'inquiétait, mais particulièrement le fait que ce fut la première à tomber au sol. A vrai dire, ça l'arrangeait même que son groupe ait perdu: le complexe aurait été trop grand.

Après un soupir pour se canaliser, elle retira son maillet chaleureux pour reprendre son marteau de glace. Pas grave Onérone, ce n'était qu'un match sans enjeux...

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
17 octobre 2021 à 16:40:23

J'équipe Couronne Elémentaire juste pour la mettre élément Feu

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
17 octobre 2021 à 21:43:41

:gba: Màj :gba:

Après leur victoire, le groupe n’eut seulement droit qu’à un certain temps pour se préparer. Il leur fallut retourner peu de temps après dans l’arène, cette fois pour la finale du tournoi.
Ils se retrouvèrent alors face à l’équipe de Cassidy. Son groupe était composé de deux mages et guerriers vêtus de tenues sombres et vertes, tout comme leur chef qui se trouvait au centre de l’équipe. Leur équipement n’était pas particulièrement lourd ou épais. Il semblait plus adapté à des expéditions en pleine nature qu’à de grandes batailles. Ce serait sans doute une erreur de les sous-estimer : ils n’avaient aucune idée de ce qu’ils leur réservaient, mais du peu qu’ils en avaient vu, Cassidy semblait savoir ce qu’elle faisait. Elle avait réussi à mener son équipe jusqu’en finale après tout.

- Eh, c’est vous ! s’exclama-t-elle en souriant d’un air amical. Bien joué pour être arrivé jusque-là ! C’est maintenant que tout se joue, bonne chance !

Elle dégaina alors un anneau métallique relié à son bras par une corde. De là où ils se trouvaient, les membres du groupe pouvaient distinguer de petites lames semblables à des dents le long de l’arme. Ils devinèrent sans mal qu’il s’agissait d’une sorte de piège à loup, restait seulement à savoir comment elle comptait s’en servir…

Une fois ce combat terminé, l’autre groupe fut informé qu’ils avaient une dernière chance de se rattraper. Ils entrèrent à nouveau dans l’arène, se retrouvant à leur tour face à l’équipe de Cassidy. Ils ne finiraient pas premiers de ce tournoi, mais ils avaient toujours l’intention de montrer ce qu’ils savaient faire.

:cd: Match contre Cassidy :cd:

Après consultation des joueurs, il a été décidé que les deux groupes auraient finalement la possibilité d’affronter l’équipe de Cassidy. En terme de RP, le premier groupe l’affronte en finale tandis que l’autre l’affronte après dans un combat pour augmenter leur place dans le classement. Ces deux combats sont donc complètement différents et séparés l’un de l’autre, bien que les adversaires soient les mêmes.
Je précise au passage que la règle du combat précédent (une action à la fois) ne s'applique plus.

:cd:

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Finale.

Mage Piégeur 2500/2500 HP . 500/500 MP . E=100%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 3500/3500 HP . 200/200 MP . E=100%
[Filet][Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Cassidy (Trappeur)
5000/5000 HP . 600/600 MP . E=100%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 3500/3500 HP . 200/200 MP . E=100%
[Filet][Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Mage Piégeur 2500/2500 HP . 500/500 MP . E=100%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
17 octobre 2021 à 21:44:08

Groupe B

Ben (Scientifique)
1100/1100 HP. 23 gils. 200/200 PI. E=100%. 0.58/5 EP
1.[Canon à vapeur] 2.[Pistolet seringue] 3.[Blouse légère] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +][Potion + expérimentale*10][Concentré de toxines*3][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9]
Intelligence 150 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) avant de disparaître.
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration en synthétisant un objet (active le passif plusieurs fois avec les compétences synthétisant plusieurs objets en une seule fois, mais pas avec d’autres passifs augmentant le nombre de potions).
.

Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 34 gils . 550/550 PI . E=85% . 2.88/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 570/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.
.

Elric (Mercenaire)
1750/1750 HP . 40 gils. 850/850 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 502/457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
.

Erwin (Combattant déchu)
1000/1000 HP . 300/300 MP. E=100%. 3.59/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
.
- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
.

Spectre (Maître des Ombres) |Ombre +1
796/796 HP . 62 gils . 700/700 PI . E=100% . 0.38/5 EP
1.[Désespoir] 2.[Vortex noir] 3.[Targe noire] 4.[Pénombre nocturne]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 7 ; Puissance 3 ; Défense 260 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque. (Ct)
- Charge obscure + (5 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. En chargeant la compétence une action, double le nombre de dommages qu’elle inflige. (V)
- Mur d'ombre (25 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre.
- Brasier obscur + (20 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui inflige trois fois le tiers (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si la prochaine attaque est d'élément Feu et sur l'une des deux cibles, elle recevra un bonus de dommages de 20%. (D)
- Manipulation des ombres ++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 10 leur vitesse et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement.
- Pic d’ombre (10 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes.
- Vague de ténèbres (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 4 cibles.
_ Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois. (Apprentissage 1/10)
_ Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles. (Apprentissage 2/12)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Ténèbres drainantes : Les ennemis possédant une faiblesse à l'Ombre perdent deux fois plus d'énergie en fin de tour. La compétence Manipulation des ombres baisse en outre de 1 l'énergie de chaque cible.
- Assaut Détresse +75 (1) : Les assauts ont 75% de chances d’infliger Détresse.
- Attire Ombre (2) : Les assauts monocibles d’éléments Ombre visant les alliés proches touchent le porteur à la place.
- Anti-Sommeil (4) : Immunise au Sommeil.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
17 octobre 2021 à 21:44:34

Groupe A

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 800 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 19 gils . 850/850 PI . E=100% . 2.09/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile tranchante] 3.[Chaussures de général] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Lame (15 PI) : Dégaine une épée pour effectuer une rapide attaque physique permettant d'agir en début de tour. Nécessite la transformation Tranchant. (Eng)
_ Hachette + (25 PI) : Attaque physique critique sur une cible volante ayant été envoyée au sol durant le tour. Si la hachette élimine une cible au sol, possibilité d’utiliser Javelot pour transformer les restes de la hache en un javelot que récupère le lanceur dans la même action. Nécessite la transformation Tranchant. (Ca)
- Javelot + (10 PI) : Matérialise jusqu’à 3 javelots à côté de soi (10 PI par javelot). Lancer un javelot coûte une autre action, mais il est possible de lancer tous les javelots matérialisés précédemment (3 peuvent être possédés en même temps) en une seule action. Inflige des dégâts physiques neutres à distance. Nécessite la transformation de l’Etoile Tranchante.
- Grande épée (20 PI) : Matérialise une épée géante pour infliger la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à trois ennemis proches. Nécessite la transformation Tranchant.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques Feu du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.
.

Serena (Armurière)
1087/1087 HP . 54 gils . 600/600 PI . E=100% . 1.79/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Carquois Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet spirituel][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 458 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 370 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 150 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Armes autonomes (4) : Les compétences matérialisant des armes sont transformées en véritables invocations avec une fiche propre et pouvant agir deux fois par tour. Il faut cependant utiliser la compétence d’invocation à chaque tour pour les maintenir et il devient impossible de les équiper.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
17 octobre 2021 à 21:45:02

Onérone (Alpiniste)
900/900 HP . 12 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Maillet chaleureux] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 350 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Large Anti-gel (1) : Immunise le porteur et ses deux alliés les plus proches au Gel.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.
.

Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max
1009/1009 HP . 8 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Amphore mythique] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*28][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 430 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment