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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
06 septembre 2021 à 21:10:56

Je prends toutes les compétences pour 100 gils et il m'en reste donc 2112.
J'équipe le plastron renforcé, je continuerai mes achats un peu plus tard et pour l'instant ma fiche est:

Elric (Mercenaire)
1600/1600 HP . 2112 gils. 750/750 PI . E=100% . 5/5 EP
1. [Emblème héroïque] 2. [Bouclier décoré] 3. [Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 493 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. les chances d’infliger Saignement sont testées deux fois, permettant d’infliger jusqu’à deux saignements. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier qui peut toucher autre cible que le premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pour 3 tours.
- Lame vive ++(25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur. Si la cible est plus lente que le lanceur, il est possible de ne pas recevoir le bonus de Vitesse pour à la place infliger une attaque inévitable. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Stats brutes :
Attaque 372 ; Défense 413 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Stats des équipements :
Attaque 45 et +10% ; Défense 80

Cheval 175/175 HP (monture/Elric)
Attaque 50
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages. Nécessite une action du cavalier.
.
- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
11 septembre 2021 à 03:56:01

Je jouerai la QA avec le Chasseur de primes. :oui:

Je pars de ma stat de base en Attaque chez le Chasseur de primes, c'est-à-dire 277 sans équipement ni passif. Je la monte de 30, ce qui me coûte 300 gils dans ce palier. Il me reste 1290 gils. Mon Attaque est passée à 307 sans équipement ni passif dans cette classe. Contre 340 pour l'Astrologue.

Je pars de ma stat de base en Vitesse chez l'Astrologue, c'est-à-dire 106 sans équipement ni passif. Je la monte de 50, ce qui coûte 200 gils dans ce palier. Elle passe à 156. Puis je la monte encore de 50, cette fois le palier entier coûte 300 gils. Elle passe à 206 chez l'Astrologue. (Cela m'a coûté en tout 500 gils, donc il m'en reste 790. J'arrête mes achats ici et je les poursuivrai probablement après la QA.) Pareil chez le Chasseur de primes sauf que j'équipe dans le Chasseur de primes l'armure magnétique que j'ai achetée donc ma Vitesse passe à 226 dans cette spécialisation. Je perds mes 10 points de Résistance qui n'existent plus mais je gagne 40 points de Défense au lieu de 20, ma Défense passe donc à 441 chez le Chasseur de primes avec cet équipement, sachant que la Défense naturelle du Chasseur de primes sans rien est de 401. Pour l'Astrologue elle est de 410 mais rien ne change.

En Astrologue mon Intelligence naturelle est de 281. J'équipe mon Sceptre nova qui monte l'Intelligence de 75 avec le sceptre souvenir amplifié puis mon talisman nébulaire en arme secondaire qui monte l'Intelligence de 30 avec le sceptre souvenir amplifié. Ces deux équipements montent donc en tout mon Intelligence de 105, la faisant passer à 386.

Pour le Chasseur de primes, mon Intelligence naturelle reste de 245 mais elle passe à 288 grâce à mon passif Guerrier mage. En effet, mon Attaque naturelle est passée de 277 à 307 suite à ces achats que je viens de faire. Mon Nouveau destin monte l'Attaque de 96 avec l'épée souvenir amplifiée. Donc 403. Puis le Canon laser la monte de 30 avec l'épée souvenir amplifiée. Donc 433. D'où le bonus de 43 en Attaque pour Guerrier mage au lieu de 40 comme avant.

Mes fiches donneraient donc ça :

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1008/1008 HP 790 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre nova{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Cape éthérée] [Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur de téléphone][BI][Parchemin transcendant]{Roche de l'Epreuve}
Attaque 340 ; Intelligence 386 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la Vitesse et l'Agilité de la cible de 10 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. En outre, il est possible de forcer la cible dans les airs ou au sol pendant toute la durée de l’effet. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète +++ (42/35 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. La comète est plus grande, touchant deux ennemis proches. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant +++ (48/40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. La compétence possède 20% de chances d’infliger Néant, 40 en visant une seule cible. (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées par l’assaut. (Ca)
- Espoir +++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Le bonus de Performance accordé par la compétence est doublé si un autre membre du groupe fait un Espoir de Performance sur la même cible dans le tour. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. La compétence peut placer une condition de terrain augmentant de 25% les chances d’endormir pendant trois tours. Cette variante coûte deux fois plus de PI que la compétence normale. (O)
- Frappe étoilée +++ (30/25 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. L’assaut restaure 0.1% des dégâts en Performance. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse ++ (102/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la deuxième des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant la troisième action du tour, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral + (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. En utilisant la compétence une troisième fois d’affilée, les débris du rocher prendront feu avant de retomber au sol, infligeant à la cible du précédent assaut une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence.

- Combo 1 - Désintégration stellaire (20 E + 162 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20 E + 138 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15 E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

Nouvelle condition de terrain :
- Nuit : Augmente de 25% les chances de tous les personnages de s’endormir.

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 790 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Épée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Épée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Souvenir d'Astrologue]{Médaille spirituelle}[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur de téléphone][BI][Parchemin transcendant]{Roche de l'Epreuve}
Attaque 433 ; Intelligence 288 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Permet de placer tous les assauts de la prochaine action sur une seule cible s’il s’agit d’une compétence multi-cibles.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Lance le bouclier n'importe où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Permet de conférer n’importe quelle arme ou armure équipée à un allié (du moment que la pièce d’équipement confère un bonus de Défense). Si aucun bouclier n'est possédé, matérialise-en un conférant Défense + 15. Il est également possible d’en matérialiser un conférant Défense + 30 et de le donner à la cible en tant qu’arme secondaire ou pièce d’armure (au choix) mais cela coûtera ensuite 2 PI par tour pour le maintenir. Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque physique neutre basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la Vitesse et l'Agilité de la cible de 10 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. En outre, il est possible de forcer la cible dans les airs ou au sol pendant toute la durée de l’effet. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe. La compétence peut infliger des dégâts tout en déplaçant l’ennemi n’importe où dans l’inventaire d’ennemi. Utiliser cette variante offensive ne permet pas d’être derrière l’ennemi au prochain assaut.
- Chute de pierres + (5 PI) : Effectue l'équivalent d'une attaque basique dans l'élément Neutre ou Roche selon le choix de l'invocateur. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. Il est possible de charger une action pour doubler les dommages de la compétence et le bonus d’Attaque sur lequel elle est basée. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. La comète est plus grande, touchant deux ennemis proches. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. La compétence possède 20% de chances d’infliger Néant, 40 en visant une seule cible. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de Feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. Permet de passer une action à charger pour que le vaisseau ait un bouclier bloquant les dégâts du premier assaut qu’il subira (un assaut suffisamment puissant pourra détruire le bouclier et toucher le vaisseau en même temps).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.

- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15 E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20 E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15 E + 165 PI) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

Dario, nouvelle fiche d’invocation :

Vaisseau 150/150 HP (véhicule/Dario)
[Bouclier d’énergie]
- Protection continue : Encaisse la totalité des dommages à la place du conducteur.
- Protection d’énergie : Annule totalement les dégâts du premier coup reçu si ceux-ci sont sous le nombre de HP max du vaisseau. Nécessite un [Bouclier d’énergie].

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
11 septembre 2021 à 12:18:40

Je retire évidemment tout mes équipements, j'ai 2112 gils.

Stats brutes :
Attaque 372 ; Défense 413 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Je commence par prendre 150 HP (150 gils, reste 1962 gils) et j'obtiens 1750 HP.
Ensuite je prends pour 100 PI de poudres de créativité (200 gils, reste 1762 gils) et j'ai 850 PI.
J'augmente ensuite mon agilité de 50 (75 gils) et mon esquive de 50 (75 gils, reste 1612 gils) et j'ai 100 dans les deux stats.
Ensuite j'augmente ma vitesse de 50 (400 gils, reste 1212 gils) et j'en ai 250.

Puis je commence par augmenter mon attaque de 30 pour la passer à 402 (420 gils, reste 792 gils) et je l'augmente encore de 10 pour la passer à 412 (160 gils, reste 632 gils).
Pour la défense ce seraa +40 pour passer à 453 (320 gils, reste 312 gils) puis encore 20 pour finalement avoir 473 (180 gils, reste 132 gils).

Je prends enfin le troisième combo (30 gils, reste 102 gils)et je demande ma fiche pour voir les bonus de combo qu'ont mes nouvelles compétences, je rééquipe les mêmes équipements qu'avant, je garde combat prolongé en passif et ma fiche ressemble donc à:

Elric (Mercenaire)
1750/1750 HP . 102 gils. 850/850 PI . E=100% . 5/5 EP
1. [Emblème héroïque] 2. [Bouclier décoré] 3. [Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 503/457 (412) ; Défense 553 (473) ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. les chances d’infliger Saignement sont testées deux fois, permettant d’infliger jusqu’à deux saignements. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier qui peut toucher autre cible que le premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pour 3 tours.
- Lame vive ++(25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur. Si la cible est plus lente que le lanceur, il est possible de ne pas recevoir le bonus de Vitesse pour à la place infliger une attaque inévitable. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 - ?? (30 E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Stats brutes :
Attaque 412 ; Défense 473 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Stats des équipements :
Attaque 45 et +10% ; Défense 80

Cheval 175/175 HP (monture/Elric)
Attaque 50
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages. Nécessite une action du cavalier.
.
- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.

Message édité le 11 septembre 2021 à 12:20:13 par The-French-King
Parasy Parasy
MP
Niveau 16
11 septembre 2021 à 12:31:53

je reposte juste une partie de ma fiche car j'y ai oublié un truc

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 74 gils . 850/850 PI . E=100% . ?/5 EP
1.[Sabre géant{Epée souvenir amplifiée]/ 2./ 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 415 (355) ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 515 (495) ; Vitesse 170 (160) ; Esquive 110(100) ; Agilité 110(100) ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute et inflige à un ennemi une attaque physique basée sur Attaque+10 et permettant de s’envoler dans la même action si le personnage peut voler. Dans les airs, inflige une attaque inévitable d’élément Vent ou Neutre (au choix) basée sur Attaque+20 suivie d’une attaque neutre basée sur Attaque+10 sur la même cible ou une cible proche. Possibilité de faire une troisième attaque basique sur la même cible ou une cible proche mais forçant à se poser au sol (Cm au sol, M en l’air).
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Guérison X (50 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Assaut saignement 3 (1) : Les assauts ont 30% de chances d'infliger saignement.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.

Compétences transformations :
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu ++ (40 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. Augmente de 10% les dommages sur une cible déjà brûlée. La colonne reste en place, infligeant 10% des dommages de la compétence à sa création. Si la cible est brûlée, le pilier reste en place et l'empêche de se déplacer. (Ca)
_ Ignescence ++ (35 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le dixième des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)

_ Vague de sable (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche inévitables. Nécessite la transformation d’élément Roche. (Ct)
_ Tremblement de terre + (25 PI) : Génère une zone de secousse sur un groupe de trois ennemis, leur infligeant à chacun la moitié des dommages d’une attaque physique de Roche. Il est possible d’utiliser le coût en PI de la compétence pour l’utiliser à nouveau sur les mêmes cibles sans coût d’action au prochain tour (seulement si la compétence n’est utilisée qu’une fois par tour)
_ Expiration de Méduse + (30 PI) : Attaque magique de Roche ayant 20% de chances de n'infliger que le dixième des dommages mais pétrifiant sa cible. Nécessite la transformation d’élément Roche. (E)

_ Vague (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau basés sur l'Attaque. Nécessite la transformation d'élément Eau. (Ct)
_ Geyser (10 PI) : Inflige des dommages physiques d'Eau touchant à coup sûr les cibles au sol. Nécessite la transformation d'élément Eau. (Ct)
_ Fontaine (20 PI) : Place un sceau d’énergie faisant sortir de l’eau au niveau de sa cible. Sur un ennemi, monte de 10% la puissance des attaques d’Eau qu’il reçoit. Sur un allié, lui restaure 1% de HP par tour. Une seule fontaine peut être placée en même temps. Nécessite la transformation d’élément Eau.

_ Soin ++ (25 PI) : Restaure 10% + (Intelligence de l'utilisateur/2) des HP de la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
_ Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié et augmente la statistique. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
_ Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)

_ Chargeur étincelle ++ (10 PI) : Génère de l'électricité autour du lanceur sur quatre niveaux de charge. Nécessite la transformation d'élément Foudre. Peut être utilisé une fois en fin de tour sans coût d'action. (Fs)
_ Projection étincelle + (20 PI) : Projette l'électricité autour de soi sous forme de différents projectiles en fonction du niveau de charge. Annule la charge actuelle. Nécessite la transformation d'élément Foudre. Peut utiliser plusieurs Flèches Etincelles en une seule action, coûtant le même coût en PI, mais un coût d'une charge par Flèche Etincelle.
_ Flèche étincelle : Attaque physique de Foudre ayant 20% de chances de paralyser. Se lance avec Projection étincelle d'une Charge de niveau 1. (Eng)
_ Rayon étincelle : Attaque magique de Foudre basée sur le facteur offensif le plus élevé deux fois plus puissante qu'une attaque normale ayant 50% de chances de paralyser. Se lance avec Projection étincelle d'une Charge de niveau 2. (Fi)
_ Sphère étincelle : Large sphère infligeant des dommages physique de Foudre basés sur Attaque + Intelligence à trois ennemis proches. (De)
_ Bouclier étincelle (10 PI) : Sacrifie la charge électrique pour monter la Défense de 10*niveau de la Charge. Non cumulable mais possible d’annuler un bonus par un bonus plus grand. Nécessite la transformation d’élément Foudre.

_ Lame (15 PI) : Dégaine une épée pour effectuer une rapide attaque physique permettant d'agir en début de tour. Nécessite la transformation Tranchant. (Eng)
_ Hachette + (25 PI) : Attaque physique critique sur une cible volante ayant été envoyée au sol durant le tour. Si la compétence achève une cible au sol, la hachette tombera au sol. Il sera possible d’utiliser la version non offensive de Javelot dans la même action pour transformer les restes de la hachette en un javelot que récupèrera le lanceur. Nécessite la transformation Tranchant. (Ca)
_ Javelot + (10 PI) : Matérialise un javelot à côté de soi. Lancer le javelot coûte une autre action, mais il est possible de lancer tous les javelots matérialisés précédemment (3 peuvent être créés en même temps) en une seule action. Inflige des dégâts physiques neutres à distance. Peut être utilisé trois fois en une action, dépensant le coût en PI pour chaque utilisation. Nécessite la transformation Tranchant.
_ Grande épée (20 PI) : Matérialise une épée géante pour infliger la moitié des dommages d’une attaque physique neutre à trois ennemis proches. Nécessite la transformation Tranchant.

_ Halo (30 PI puis 10 PI par tour d’utilisation) : Maintient un halo de lumière sur la cible. Sur un allié, lui donne une résistance à la Lumière pendant toute la durée d’utilisation. Sur un ennemi, lui donne une faiblesse à la Lumière. Nécessite la transformation d’élément Lumière.
_ Jugement (10 PI) : Attaque magique de Lumière. Si la cible possède un halo, la compétence se transforme en attaque physique. Nécessite la transformation d’élément Lumière.
_ Colonne de Lumière (??? PI) : Projette un Halo sur la cible. S’il était sur un allié, monte de 50% la puissance de l’assaut. S’il était sur un ennemi (autre que la cible), touche tous les ennemis sur le chemin en plus de la cible (les dommages seront divisés par le nombre de cibles supplémentaires).

_ Tremplin tourbillon + (10 PI) : Place une tornade sous un ennemi ou un allié, le maintenant en l’air jusqu’à la fin du prochain tour. Peut n’avoir aucun effet sur une cible trop lourde ou ayant un passif la protégeant des déplacements. Jusqu’à cinq tremplins peuvent être placés en même temps. Nécessite la transformation d’élément Vent.
_ Tempête violente (20 PI) : Attaque physique de Vent touchant toutes les cibles volantes posées sur un tremplin tourbillon. Nécessite la transformation d’élément Vent.
_ Vent arrière (30 PI) : Monte de 20 la Vitesse de tous les alliés dans les airs jusqu’à la fin du prochain tour. Nécessite la transformation d’élément Vent.

_ Tir précis (5 PI) : Attaque physique Neutre montant de 10 la Précision du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Nécessite la transformation Sentinelle.
_ Tir déferlant + (40 PI) : Tire des flèches dans les airs. Celles-ci retomberont sur un groupe de trois ennemis proches à la fin du tour et au prochain, leur infligeant à chacun la moitié des dommages d’une attaque physique neutre. Si Tir précis à été utilisé sur la cible centrale de l’assaut dans le tour, tous les tirs seront dirigés vers cette unique cible. Inflige aussi un tir supplémentaire à l'une des cibles au hasard (ou la cible centrale si Tir précis a été utilisé) Nécessite la transformation Sentinelle.

_ Dôme de ténèbres (30 PI) : Dissimule le lanceur ou un allié jusqu’à la fin du tour, l’empêchant d’être ciblé par des compétences monocibles mais l’empêchant de viser des ennemis ou des alliés. Nécessite la transformation d'élément Ombre.
_ Lame d’ombre (10 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable si le lanceur était dans un Dôme de ténèbres (qui disparaîtra durant l’action). Nécessite la transformation d'élément Ombre.

_ Ronces épaisses (10 PI) : Inflige le quart des dommages d’une attaque physique de Plante. Frappe à nouveau l’ennemi à la fin du tour actuel et des deux prochains.
_ Fleur délicate (20 PI) : Restaure 2% des HP de la cible. La soigne à nouveau à la fin du tour actuel et des deux prochains.

_ Écrasement large (20 PI) : Attaque physique touchant un groupe de trois ennemis proches. Nécessite la transformation Marteau.
_ Tambour de guerre (20 PI) : Agite frénétiquement le marteau de haut en bas, touchant deux ennemis proches. Utiliser la même compétence à la prochaine action ne coûtera pas de PI (cumulable sur les 4 actions du tour et possibilité de changer de cible à chaque fois). Nécessite la transformation Marteau.

Equipement :
Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée (1) : +90/60 attaque, frappe sur Ombre/Lumière
Epée d'Alliance (1) : En ayant cette arme d'équipée, il est possible de sacrifier sa première action du tour pour activer un pouvoir permettant d'assimiler la prochaine attaque élémentaire (alliée ou ennemi reçue), impregnant l'épée de l'élément de la compétence tout en annulant ses dommages et en recevant un bonus d'Attaque + 10 tant que le bonus est actif. Il est cependant possible que l'assimilation ne fonctionne pas face à des compétences inévitables ou trop puissantes. Ca prend le premier élément d'une attaque multitype et dure jusqu'à ce que je désactive le truc.
Sceptre reflet (1) : Inflige des dommages magiques basés sur la statistique offensive la plus élevée. Permet en utilisant une action d’inverser les stats d’Attaque et d’Intelligence.
Fiole de médecin (1) : Permet de stocker jusqu’à deux sorts curatifs du lanceur. Il sera ensuite possible de poser le résultat sous la forme d’une flaque au sol (coûte deux actions) qui restera jusqu’à la fin du prochain tour. Le joueur sur lequel elle est posée et chaque membre du groupe passant dessus recevra l’effet du ou des sorts de soin utilisés.
Sabre géant (1){Epée Souvenir Amplifiée : Attaque + 60/40. Donne 30% de chances d’infliger saignement. Le caractère “géant” de l’arme est en comparaison avec son porteur.
Hache expérimentale (1) : Attaque + 50 ; Les assauts ont 30% de chances d’infliger Poison. Empêche d’équiper une arme secondaire.
Spécial neutre (1) : Remplace l’arc par une arme à feu lorsque l’Etoile Sentinelle est utilisée, donnant à ses assauts l’élément Feu.
Etoile Incendiaire (2) : +10% de dmg de feu, donne accès aux pouvoirs de feu
Etoile de roche (2) : Donne accès aux pouvoirs de roche
Etoile de dévotion (2) : Donne accès aux heal
Etoile étincelle (2) (E) : Donne accès à l'électricité
Etoile d'eau (2) : Donne accès à l'eau
Etoile tornade (2) : Donne accès à la transformation d'élément Vent.
Etoile d’éclat (2) : Donne accès à la transformation d’élément Lumière.
Etoile de sentinelle (2) : Donne accès à une transformation attaquant à distance avec arc et flèches.
Etoile de végétation (2) : Donne accès à la transformation d’élément Plante.
Etoile d’obscurité (3) : Donne accès à la transformation d’élément Ombre.
Etoile de marteau (2) : Donne accès à une transformation spécialisée dans de violents assauts de zone.
Chaussures de marche (3) (E) : M'immunise à la perte de vitesse
Casque Epais (3) : + 20 defense
Masque de lutte (3) : Attaque + 10. Permet lors d’une attaque basique de déplacer d’une position la place de la cible dans l’inventaire ennemi.
Masque ballafré (3) : Défense + 10. Masque marqué d’une fissure. Donne 10% de chances d’infliger Effroi en faisant une attaque basique
Armure étoilée (3) : Rend résistant à un élément en ayant une Étoile élémentaire d’équipée.
Chaussures de général (3) : Attaque + 20
Charme isolant (4) : M'immunise aux brûlures sauf si mold breaker
Collier de polyvalence (4) : +2 concentration après technique de copie
Couronne élémentaire (4) : Augmente de 10% la puissances des attaques de Feu de Para et des gens à coté de lui dans l'inventaire, l'élément peut être changé
Cape de course (4) : Permet de se déplacer de trois places dans l’inventaire du groupe en une seule action mais en sacrifiant 5 d’énergie.
Ballons curatifs (4) : Restaure 5% des HP du porteur et des deux alliés les plus proches à la fin de chaque tour mais seulement s’ils sont dans les airs.
Ailes vives (4) : Permet de voler (une action pour s’envoler, une pour se poser), ce qui confère Vitesse+10 et en plus une résistance à l’élément Vent.
.
Passifs :
- Corps changeant : Double la puissance des altérations, positives (ex : récup’) et négatives (ex : poison).
- Nature versatile : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
-MATRICE VELOCE (équipé) : PERMET D'EQUIPER UNE ETOILE DIFFERENTE A LA FIN DU TOUR
- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Relai versatile : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux après avoir utilisé une compétence d’Etoile.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Barrière de changement : Permet de se mettre en position défensive tout en changeant d'équipement. Ne s'applique que pour l'arme secondaire.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux en toutes circonstances.

Message édité le 11 septembre 2021 à 12:33:23 par Parasy
Parasy Parasy
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Niveau 16
11 septembre 2021 à 13:43:20

Tiens de l'alchimie c'est vrai
https://youtu.be/9X7I3bW49S8
Je prends une ultra potion et un élixir de résurrection (55 gils, m'en restera donc 19) et je les combine

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
11 septembre 2021 à 13:49:56

Nouvelles formules d’alchimie :

- Philtre divin + Ultra-potion = Philtre ultra : Soigne 300 HP et 300 PI à la cible. (découvert par Serena)
- Fiole de vérité + Fiole de vérité = Brume de vérité : Indique les faiblesses élémentaires de l’ennemi en continu, même lorsqu’elles changent durant le combat. (découvert par Ben)
- Sérum + Fiole toxique => Aucun effet, les ingrédients sont récupérés.
- Potion+ + Potion+ = Potion X : Restaure 250 HP à la cible. (découvert par Ben)
- Philtre magique + Panacée = Guérison multiple : Soigne 100 HP, 100 PI et une altération (découvert par Ben).

 

Bronov (1494 gils), Dojo de progression :
- Ardeur + (20 gils) : L’aura gagne en taille, pouvant frapper jusqu’à deux cibles proches (20 PI).

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
11 septembre 2021 à 15:32:29

J'achète un parchemin de rappel que j'utilise sur souffle equestre!

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
11 septembre 2021 à 15:39:35

Nouvelles formules d’alchimie :

- Eau apaisante + Eau fraîche = Eau hydratante : Immunise à la brûlure lors du prochain combat. (découvert par Theanael)
- Pain + Poisson = Tartine au thon : Rend résistance à l’élément Eau sur le premier tour du prochain combat. (découvert par Theanael)
- Sérum + Fiole toxique = Aucun effet.
- Fiole de vérité + Panacée = Aucun effet.
- Pain + Pomme = Tarte aux pommes : Restaure 40 d’énergie. (découvert par Theanael)
- Fiole de vérité + Boisson de surpassement = Aucun effet.
- Pain + Pain = Sandwich au pain : Restaure 20 d’énergie mais n’a pas beaucoup de goût. (découvert par Theanael)

 

Anthony, nouvelles fiches d’invocations :

Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

Ours 800/800 HP
Attaque 350 ; Défense 300 ; Adresse 90
- Griffe violente + : Attaque physique ayant 50% de chances d'infliger saignement. Baisse dans tous les cas de 2 l'énergie de la cible.
- Large griffe : Attaque physique touchant deux cibles proches.
- Rugissement tonitruant + : Inflige des dommages magiques Neutre basés sur l'Attaque ayant 30% de chances de causer Effroi.
- Rugissement médusant : Inflige des dommages magiques Neutre basés sur l’Attaque ayant 30% de chances d’infliger Paralysie.
- Charge stupéfiante : Attaque physique ayant 30% de chances d’infliger Détresse.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
11 septembre 2021 à 19:09:42

Suite à une erreur de la valeur de mes stats brute, je reposte le calcul :

les augmentations de HP, PI, chance et anticipation reste inchangées

Reste 1278 gils

Ma stat de vitesse brute étant normalement à 103
j'augmente ma vitesse d'abord de 5 pour la passer de 103 à 108 ( ce qui revient à 20 gils )
ensuite je la monte jusqu'à 158 ce qui me revient à 200 gils
ce qui nous fait un total de 220 gils pour augmenter la vitesse

j'augmente mon adresse de 50 pour 75 gils
j'augmente ma précision de 40 pour 60 gils
j'augmente mon esquive de 50 pour 75 gils
j'augmente mon agilité de 50 pour 75 gils

ce qui coûte 285 gils

Ma stat d'attaque brute étant normalement à 268
j'augmente mon attaque de 10 pour 100 gils

j'augmente ma défense de 420 à 450 pour 240 gils

j'augmente mon intelligence de 304 à 314 pour 120 gils

j'achète une médaille spirituelle pour 30 gils que j'équipe sur lames ténébreuses afin d'y mettre le passif : Appel surprise
j'achète un sceptre souvenir amplifiée pour 20 gils que j'équipe sur colère du ciel pour passé son bonus d'intelligence de 20 à 30

enfin j'achète une essence de défense pour 50 gils que j'utilise sur le chevalier squelette pour augmenter sa défense de 300 à 325

Si tout les calculs sont corrects, il me reste en vérité 213 gils

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
11 septembre 2021 à 19:18:58

Maintenant

sur ma fiche de paladin noir je m'équipe de lames ténébreuses, colère du ciel, bouclier long et Pomme d'eden
je change également de passif principal et je met le passif Cavalier aguerri

Sur ma fiche de nécromancien je m'équipe de Damnation, maelstrom et mauvais présage.

j'utilise le parchemin de perfectionnement qui campe dans mon inventaire depuis je ne sais combien de temps sur invocation basique X afin de débloquer ses niveaux supérieurs pour une prochaine fois.

également, je maintiens cette partie

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
11 septembre 2021 à 20:46:27

Nouvelle formule d'alchimie :
- Elixir de résurrection + Ultra-potion = Ultra essence de vie : Ramène un allié à la vie avec 500 HP et 50 d’énergie. (découvert par Para)

 

Elric (100 gils), Dojo de progression :
- Souffle équestre ++ (60 gils) : Utiliser une action de la monture ne coûte plus une action du joueur, lui permettant de faire ses 4 actions avec en plus une action de la monture. Ne fonctionne pas au tour d'invocation. (45 PI)

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
11 septembre 2021 à 20:51:46

J'achéte la compétence, et demande ma fiche ainsi que celle de mon dada.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
11 septembre 2021 à 22:24:52

Petite correction à mes achats, j'ai acheté un bouclier souvenir en trop, donc cet achat est annulé. Je repasse à 800 gils au lieu de 790. :oui:

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1008/1008 HP 800 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre nova{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Cape éthérée] [Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur de téléphone][BI][Parchemin transcendant]{Roche de l'Epreuve}
Attaque 340 ; Intelligence 386 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la Vitesse et l'Agilité de la cible de 10 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. En outre, il est possible de forcer la cible dans les airs ou au sol pendant toute la durée de l’effet. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète +++ (42/35 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. La comète est plus grande, touchant deux ennemis proches. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant +++ (48/40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. La compétence possède 20% de chances d’infliger Néant, 40 en visant une seule cible. (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées par l’assaut. (Ca)
- Espoir +++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Le bonus de Performance accordé par la compétence est doublé si un autre membre du groupe fait un Espoir de Performance sur la même cible dans le tour. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. La compétence peut placer une condition de terrain augmentant de 25% les chances d’endormir pendant trois tours. Cette variante coûte deux fois plus de PI que la compétence normale. (O)
- Frappe étoilée +++ (30/25 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. L’assaut restaure 0.1% des dégâts en Performance. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse ++ (102/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la deuxième des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant la troisième action du tour, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral + (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. En utilisant la compétence une troisième fois d’affilée, les débris du rocher prendront feu avant de retomber au sol, infligeant à la cible du précédent assaut une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence.

- Combo 1 - Désintégration stellaire (20 E + 162 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20 E + 138 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15 E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

Nouvelle condition de terrain :
- Nuit : Augmente de 25% les chances de tous les personnages de s’endormir.

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 800 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Épée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Épée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Souvenir d'Astrologue]{Médaille spirituelle}[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur de téléphone][BI][Parchemin transcendant]{Roche de l'Epreuve}
Attaque 433 ; Intelligence 288 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Permet de placer tous les assauts de la prochaine action sur une seule cible s’il s’agit d’une compétence multi-cibles.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Lance le bouclier n'importe où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Permet de conférer n’importe quelle arme ou armure équipée à un allié (du moment que la pièce d’équipement confère un bonus de Défense). Si aucun bouclier n'est possédé, matérialise-en un conférant Défense + 15. Il est également possible d’en matérialiser un conférant Défense + 30 et de le donner à la cible en tant qu’arme secondaire ou pièce d’armure (au choix) mais cela coûtera ensuite 2 PI par tour pour le maintenir. Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque physique neutre basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la Vitesse et l'Agilité de la cible de 10 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. En outre, il est possible de forcer la cible dans les airs ou au sol pendant toute la durée de l’effet. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe. La compétence peut infliger des dégâts tout en déplaçant l’ennemi n’importe où dans l’inventaire d’ennemi. Utiliser cette variante offensive ne permet pas d’être derrière l’ennemi au prochain assaut.
- Chute de pierres + (5 PI) : Effectue l'équivalent d'une attaque basique dans l'élément Neutre ou Roche selon le choix de l'invocateur. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. Il est possible de charger une action pour doubler les dommages de la compétence et le bonus d’Attaque sur lequel elle est basée. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. La comète est plus grande, touchant deux ennemis proches. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. La compétence possède 20% de chances d’infliger Néant, 40 en visant une seule cible. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de Feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. Permet de passer une action à charger pour que le vaisseau ait un bouclier bloquant les dégâts du premier assaut qu’il subira (un assaut suffisamment puissant pourra détruire le bouclier et toucher le vaisseau en même temps).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.

- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15 E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20 E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15 E + 165 PI) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
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Dario, nouvelle fiche d’invocation :

Vaisseau 150/150 HP (véhicule/Dario)
[Bouclier d’énergie]
- Protection continue : Encaisse la totalité des dommages à la place du conducteur.
- Protection d’énergie : Annule totalement les dégâts du premier coup reçu si ceux-ci sont sous le nombre de HP max du vaisseau. Nécessite un [Bouclier d’énergie].

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
11 septembre 2021 à 22:54:15

J'achète Ardeur + pour 20 gils

Ensuite, je réalise un super entrainement de défense pour 90 gils. Il me reste 694 gils.

Ensuite, je fais 4 super entrainement en attaque pour 560 gils. Il me reste 134 gils.

J'utilise 100 gils pour monter de 50 mes PI.

Il me reste plus que 34 et j'arrête mes achats ici.

Voici la fiche mise à jour. Si jamais y a une erreur n'hésitez pas à m'en faire part.

Bronov (Destructeur)
2015/2015 HP . 34 gils . 550/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion +]
Attaque 560/570; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. La compétence gèle à coup sûr les cibles faibles à l'Eau. (12 PI) (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne une altération de la cible. Soigne jusqu’à deux altérations de la cible (15 PI) (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour. Rajoute 10% de chances de se faire cibler à la place des deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour. En plus de placer récup’, la compétence annule l’altération Poison sur la cible.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque. Peut frapper jusqu’à deux cibles proches
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.

.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Deuxième passif. (4) - Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.

Message édité le 11 septembre 2021 à 22:57:55 par suprasword
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
12 septembre 2021 à 12:51:37

Groupe A

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 800 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Drone de combat{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Bracelet spirituel]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (4) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 19 gils . 850/850 PI . E=100% . 1.50/5 EP
1.[Sabre géant{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 415 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 515 ; Vitesse 170 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Assaut saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.
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Onérone (Alpiniste)
900/900 HP . 12 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Masse de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V) (5 PI)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Gel +20 (1) : Donne 20% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
12 septembre 2021 à 12:51:53

Serena (Armurière)
1087/1087 HP . 54 gils . 600/600 PI . E=100% . 0/5 EP
1./ 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet Spirituel][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale. (5 PI)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (10 PI)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Matérialisation concentrée (4) : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
.

Anthony (Gardien sauvage)
1009/1009 HP . 8 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 2.22/5 EP
1.[Masque de lion{Grimoire miniature] 2.[Amphore mythique] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*30][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 375 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 504 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 0/15).
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Chef de tribu : Augmente de 5 la Concentration en invoquant un animal avec une baie sauvage.
- Transformation progressive (4) : Augmente de 2 l'Attaque et baisse de 1 la Défense à chaque tour.
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Groupe B

Ben (Scientifique)
1100/1100 HP. 23 gils. 200/200 PI. E=100%. 0.30/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel dégénéré] 3.[Blouse légère] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion+*9][Concentré de toxines*3][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple]
Intelligence 100 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) avant de disparaître.
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Poison.
- Confusion +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Confusion.
- Synthèse galvanisante (4) : Monte de 2 la Concentration en synthétisant un objet (active le passif plusieurs fois avec les compétences synthétisant plusieurs objets en une seule fois, mais pas avec d’autres passifs augmentant le nombre de potions).
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Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 34 gils . 550/550 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 560/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Eveil progressif (4) : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
12 septembre 2021 à 12:52:10

Elric (Mercenaire)
1750/1750 HP . 40 gils. 850/850 PI . E=100% . 3.48/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

(Fiche du cheval :
Cheval 250/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.)
.

Theanael (Fléau céleste)
800/800 HP . 167 gils . 700/700 PI . E=100% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lame Azurée{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon pétraroc] 3.[Bottes de sept lieues] 4.[Bracelet spirituel]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 315 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 250 ; Vitesse 153 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde + (10 PI) : Envoie deux tornades inoffensives ayant 30% de chance de rendre leur cible (potentiellement la même) confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes + (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur ou d’un allié dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable.
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés.
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol)
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Critique aérien (2) : Inflige des dommages critiques en frappant depuis les airs.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.
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Erwin (Combattant déchu)
1000/1000 HP . 300/300 MP. E=100%. 3.43/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
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- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
12 septembre 2021 à 13:08:36

OK OK
j'équipe étoile étincelle masque balafré et ailes vives

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
12 septembre 2021 à 15:05:46

:gba: Màj :gba:

Les membres du groupe avaient fini de se préparer et de décider quelles équipes ils formeraient. N’ayant pas assez de combattants voulant participer au combat, ils demandèrent à Erwin de se joindre à eux. L’ancien mercenaire accepta avec joie, cela lui donnerait une bonne occasion de s’entraîner un peu.
Une fois le moment venu, ils entrèrent dans l’arène, bien décidé à montrer de quoi ils étaient capables. Une partie du groupe entra au centre du colisée tandis que l’autre s’installa dans les gradins pour observer le combat. Le premier groupe allait affronter un groupe de magiciens, se retrouvant face à une multitude de combattants vêtus de robes et longues tuniques et maniant des équipements magiques.
Lorsque ce fut au tour de l’autre groupe, ils se retrouvèrent face à une équipe de combattants physiques, se battant plutôt avec des armes tranchantes ou contondantes. Ils ne le savaient pas, mais la jeune femme qui les avait observés lorsqu’ils étaient au bureau des inscriptions se trouvait également dans ce groupe…

:cd: Combats de tournoi :cd:

Scénaristiquement parlant, les deux groupes se battent l’un après l’autre dans des combats différents. Pour faciliter l’avancée de la quête, les deux combats se dérouleront en même temps, chaque groupe de 5 affrontant une équipe d’ennemis. A noter cependant que comme les deux combats ne se déroulent pas en même temps, le chargement des Sceaux élémentaires et le Souffle d’Anima ne seront pas partagés entre les deux combats.

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat Groupe A.

Mage noir 2200/2200 HP . 400/400 MP . E=100%
[Grimoire magique][Cape ténébreuse]
Intelligence 400 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 110 ; Précision 130 ; Adresse 100 ; Chance 20

Mage blanc 1800/1800 HP . 500/500 MP . E=100%
[Sceptre curatif][Toge éclatante]
Intelligence 200 ; Défense 400 ; Esprit 200 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Anticipation 10

Sage 2000/2000 HP . 600/600 MP . E=100%
[Sceptre de puissance][Tome lumineux]
Intelligence 350 ; Défense 500 ; Esprit 200 ; Vitesse 180 ; Précision 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Mage bleu 2500/2500 HP . 300/300 MP . E=100%
[Gantelet de puissance][Tunique de force]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Défense 600 ; Résistance 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 80 ; Précision 80 ; Esquive 20 ; Agilité 30 ; Chance 10 ; Anticipation 10

Mage du temps 1900/1900 HP . 450/450 MP . E=100%
[Montre à gousset][Veste élégante]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Anticipation 30

Sceaux élémentaire :
Feu 0/1
Eau 0/1
Plante 0/1
Foudre 0/1
Vent 0/1
Roche 0/1
Ombre 0/1
Lumière 0/1

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat Groupe B.

Barbare 2800/2800 HP . 50/50 MP . E=100%
[Masse d’acier][Armure partielle]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 50 ; Adresse 100 ; Chance 20

Aventurier 2000/2000 HP . 200/200 MP . E=100%
[Arc court][Tunique forestière]
Attaque 300 ; Intelligence 250 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 200 ; Esquive 50 ; Anticipation 30

Guerrier 2500/2500 HP . 100/100 MP . E=100%
[Epée classique][Plastron résistant]
Attaque 350 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 140 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Chance 5 ; Anticipation 10

Paladin 3000/3000 HP . 200/200 MP . E=100%
[Lance puissante][Bouclier large]
Attaque 250 ; Défense 700 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Anticipation 30

Ninja 900/900 HP . 250/250 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Katana] 3.[Tunique sombre]
Attaque 250 ; Défense 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100

Sceaux élémentaire :
Feu 0/1
Eau 0/1
Plante 0/1
Foudre 0/1
Vent 0/1
Roche 0/1
Ombre 0/1
Lumière 0/1

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
12 septembre 2021 à 15:14:34

Ben va faire synthèse potion une fois pour créer trois potions basiques, synthèse potion pour créer une potion+ puis mettre deux coups de scalpel pour essayer d'infliger Confusion au barbare (Pas le nôtre, attention).

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