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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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Niveau 41
19 septembre 2021 à 22:48:16

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=cg5bdx4Eaa0

Le mage du temps parvint à agir avant même que le moindre membre du groupe puisse effectuer le moindre mouvement. Il leva la main vers l’avant, faisant apparaître une sorte de portail devant lui. De celui-ci sortit le mage vêtu d’une tunique bleue. Le groupe afficha un air surpris. En tournant la tête vers là où se tenait le magicien en question auparavant, ils remarquèrent qu’il avait changé de position sans qu’ils le remarquent.
Ils n’eurent guère le temps d’étudier le phénomène que le mage du temps enchaîna en matérialisant un sceau sous son allié qui augmenta grandement ses mouvements, lui permettant d’agir beaucoup plus vite et de faire plus de mouvements sur un laps de temps donné. Il conclut en tendant la main vers le groupe, projetant des aiguilles semblables à celles d’une horloge, certaines infligeant des dommages et d’autres ralentissant leurs cibles.

Mage du temps - 20 MP
Mage bleu : Action + 1
Mage du temps - 50 MP
Para : Vitesse - 100
Mage du temps - 10 MP
Dario - 79 HP
Mage du temps - 20 MP

Le mage à la tunique bleu, renforcé par son allié, utilisa ses pouvoirs pour affaiblir à son tour les membres du groupe tout en renforçant ses alliés.

Dario : Mutisme.
Mage bleu - 20 MP
Serena : Poison
Mage bleu - 5 MP
Onérone : Mutisme.
Mage bleu - 20 MP
Anthony : Poison
Mage bleu - 5 MP
Mage noir : Force supérieure
Mage bleu - 40 MP

Dario passa enfin à son tour à l’assaut. Cependant, suite à l’effet qui lui avait appliqué le mage bleu, il ne fut pas en mesure de lancer des sortilèges comme il avait prévu de le faire.

Sage - 190 HP
Sage - 190 HP

Onérone, de son côté, commença par mettre en place un mur de glace devant elle pour se protéger des assauts ennemis. Elle tenta d’utiliser ses pouvoirs pour congeler ses ennemis, mais elle se retrouva également à ne pas pouvoir les utiliser à cause du mage bleu.
Cela laissa l’occasion au sage de passer à l’action, celui-ci libérant des boules de feu et des sortilèges de toxine pour affaiblir les membres du groupe.

Para : Poison
Sage - 5 MP
Serena - 151 HP
Serena : Brûlure.
Sage - 10 MP
Anthony - 98 HP
Anthony : Brûlure.
Sage - 10 MP
Para - 92 HP

Serena, se remettant des dommages subis, matérialisa deux armes qu’elle combina en une large faux avant de foncer sur le mage blanc qu’elle taillada rapidement. Elle recula ensuite, prenant d’abord le temps de renforcer son arme pour préparer ses futurs assauts.

Serena - 40 PI
Mage blanc - 273 HP
Serena : Attaque + 10
Serena : Vitesse + 10
Serena - 25 PI

Anthony, de son côté, invoqua rapidement des animaux pour combattre à ses côtés. Il prit le temps de se renforcer avant de libérer de puissantes rafales de vent en direction du mage du temps.

Anthony - 60 PI
Anthony : [Baie sauvage] - 1
Anthony - 40 PI
Anthony : [Baie sauvage] - 1
Anthony : Attaque + 38
Loup : Attaque + 25
Lion : Attaque + 20
Anthony : Défense - 100
Anthony - 30 PI
Anthony : Défense + 100
Anthony : Vitesse + 33
Mage du temps - 180 HP
Anthony - 30 PI
Mage du temps - 50 HP
Mage du temps - 50 HP
Mage du temps : Saignement

Le mage blanc, afin de soutenir son équipe, lança des sorts de soin et de protection sur eux. Ses alliés n’ayant pas encore été trop amochés, il se permit même de lancer de rapides sorts offensifs.

Sage + 400 HP
Mage blanc - 10 MP
Mage blanc : Barrière
Mage blanc - 30 MP
Dario - 79 HP
Mage blanc - 20 MP
Mur de glace - 115 HP
Mage blanc - 20 MP

Le dernier mage n’ayant pas agi passa finalement à l’action. Profitant du gain d’énergie octroyé par le mage bleu, il put faire déferler de violentes explosions d’ombre et de flammes sur ses ennemis.
Il recula ensuite d’un pas, ouvrant son grimoire duquel sortirent des flammes mauves qui se réunirent progressivement jusqu’à prendre une forme semblable à une chauve-souris.

Para - 285 HP
Mage noir - 10 MP
Anthony - 297 HP
Mage noir - 5 MP
Loup - 415 HP
Mage noir - 5 MP
Mage noir - 20 MP

Para, bien qu’ayant été fortement ralenti par le mage du temps, fut enfin en mesure d’agir. Il commença par s’élancer dans les airs avant de foncer sur le magicien qui l’avait ralenti, bien décidé à lui faire payer par une multitude d’assauts.

Mage du temps - 168 HP
Mage du temps - 188 HP
Mage du temps - 178 HP
Para - 45 PI
Mage du temps - 188 HP
Mage du temps - 178 HP
Mage du temps - 168 HP
Para - 45 PI
Para : Charge étincelle + 1
Para - 10 PI
Para - 76 HP
Serena - 54 HP
Anthony - 50 HP

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat Groupe A.

Mage noir 2200/2200 HP . 360/400 MP . E=99%
[Grimoire magique][Cape ténébreuse]
Intelligence 400 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 110 ; Précision 130 ; Adresse 100 ; Chance 20

Démon 500/500 HP
Attaque 300 ; Défense 400

Mage blanc 1527/1800 HP . 420/500 MP . E=99%
[Sceptre curatif][Toge éclatante]
Intelligence 200 ; Défense 400 ; Esprit 200 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Anticipation 10

Barrière 200/200 HP (Protection/Mage blanc)

Sage 2000/2000 HP . 565/600 MP . E=99%
[Sceptre de puissance][Tome lumineux]
Intelligence 350 ; Défense 500 ; Esprit 200 ; Vitesse 180 ; Précision 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Mage bleu 2500/2500 HP . 215/300 MP . E=99%
[Gantelet de puissance][Tunique de force]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Défense 600 ; Résistance 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 80 ; Précision 80 ; Esquive 20 ; Agilité 30 ; Chance 10 ; Anticipation 10

Mage du temps 552/1900 HP . 350/450 MP . E=99% |Saignement
[Montre à gousset][Veste élégante]
Intelligence 300 ; Défense 500 ; Esprit 100 ; Vitesse 300 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Anticipation 30

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 0/1
Plante 0/1
Foudre 0/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

Message édité le 19 septembre 2021 à 22:49:33 par VG-tal
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Niveau 41
19 septembre 2021 à 22:48:47

Inventaire Groupe A

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Mutisme
845/1003 HP 800 gils . 500/500 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max |Poison |Charge étincelle N1
1082/1535 HP . 19 gils . 750/850 PI . E=98% . 2.09/5 EP
1.[Sabre géant{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile étincelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Ailes vives]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 415 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 515 ; Vitesse 70/170 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Chargeur étincelle ++ (10 PI) : Génère de l'électricité autour du lanceur sur quatre niveaux de charge. Peut être utilisé une fois sans coût d’action en fin de tour. Nécessite la transformation d'élément Foudre. (Fs)
_ Projection étincelle + (20 PI) : Projète l'électricité autour de soi sous forme de différents projectiles en fonction du niveau de charge. Nécessite la transformation d'élément Foudre.
_ Bouclier étincelle (10 PI) : Sacrifie la charge électrique pour monter la Défense de 10*niveau de la Charge. Non cumulable mais possible d’annuler un bonus par un bonus plus grand. Nécessite la transformation d’élément Foudre.
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Assaut saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Assaut effroi (3) : Donne 10% de chances d’infliger Effroi.
.

Onérone (Alpiniste) |Mutisme
900/900 HP . 12 gils . 250/250 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Masse de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Gel +20 (1) : Donne 20% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.

Mur de glace 135/250 HP
.
- Mur bloquant : Reçoit tous les assauts dédiés au porteur mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
- Composition de glace : Recevoir une compétence d’élément Eau restaure 25 HP, recevoir une compétence d’élément Feu détruit entièrement le bloc.

Message édité le 19 septembre 2021 à 22:50:33 par VG-tal
VG-tal VG-tal
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Niveau 41
19 septembre 2021 à 22:53:08

Serena (Armurière) |Poison |Brûlure
882/1087 HP . 54 gils . 535/600 PI . E=98% . 1.79/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lame][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale. (5 PI)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (10 PI)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet d’utiliser l’invocation d’épée et de lance à la suite pour les combiner en une faux combinant les bonus des deux armes.
.

Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max |Poison |Brûlure
564/1009 HP . 8 gils . 1340/1500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Grimoire miniature] 2.[Amphore mythique] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*28][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 415/375 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 503/504 ; Vitesse 198/165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 2/15).
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Soif de sang : Augmente de 50% les dommages infligés à des ennemis avec l’altération Saignement.
- Transformation progressive (4) : Augmente de 2 l'Attaque et baisse de 1 la Défense à chaque tour.

Loup 85/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 300/250 ; Défense 385/350 ; Vitesse 132/120 ; Adresse 220/200
- Morsure sauvage X : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 50
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Saignement.
- Morsure toxique + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger Effroi.
- Morsure maudite : Inflige le statut “Infecté” à un membre du groupe autre que l’invocateur. Le personnage pourra se relever en tant que Lycan capable d’effectuer les compétences du loup lorsque ses HP arrivent à 0.

Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 220/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Message édité le 19 septembre 2021 à 22:54:03 par VG-tal
[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 44
20 septembre 2021 à 01:23:52

Bonjour Focus, enchanté.

Antitoxine sur moi, Esprit totem lion, Rugissement des anciens et Frappe rotative sur le mage du temps.

Le lion va faire Rugissement de force sur moi et Crinière protectrice sur lui-même.

Le loup va faire morsure sauvage *2 sur le mage du temps.

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
20 septembre 2021 à 20:57:41

4 assauts critiques sur Hana pour lui éduquer l'honneur

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 5
20 septembre 2021 à 21:13:46

"Pif pif pif pif !" furent les sons produits par les attaques de Hana, qui profitait de l'ouverture pour faire le maximum de dégâts.

En espérant ne pas trop attirer son attention et ne pas subir les conséquences !

4 vif éclairs sur bronov

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
20 septembre 2021 à 23:20:26

Je précise que si la cible meurt durant l'assaut, je frapperais d'autres ennemis pour l'occasion

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
21 septembre 2021 à 21:14:39

Onérone fut prise de court par cet état qui lui était inédit. Les yeux ronds comme des ballons en voyant que les efforts de son entrainement tombèrent à l'eau, elle prit un instant avant de se rendre compte que ses complaintes pour Serena ne produiraient aucun son.
Bien cachée derrière son mur de glace, quasiment incapable de faire quoi que ce soit à présent, elle poussa un petit cri comparable à celui d'une souris. Qui sait ce qu'elle voulait exprimer à ce moment-là, peut-être des excuses pour agir sans le consentement de la demoiselle ardente.

Quatre Flocon de cristal qui feront Mage du temps --> Mage Blanc à chaque passage.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
22 septembre 2021 à 10:24:28

Quatre attaques physiques d'Ombre avec le Nouveau destin sur le Sage.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
23 septembre 2021 à 17:06:29

Erwin va faire une attaque basique sur l'aventurier (l'achevant donc après les actions d'Elric) puis pic de cristal trois fois sur le guerrier.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
23 septembre 2021 à 20:15:07

Feu de forge *3 (en utilisant mon attaque) sur le mage bleu + Esquive partielle

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
24 septembre 2021 à 23:00:32

Le polymorphe, légèrement agacé après cette utilisation d'une des magies les plus agaçantes existantes, observa le mage du temps et se prépara à lui montrer ce qu'il pensait de ses actes. Mais voyant le succès de l'assaut de Serena, il décida de se tourner vers le mage blanc afin de le frapper une fois, se redirigeant ensuite immédiatement sur sa cible d'origine. Après lui avoir asséné un coup d'épée, il lui tira immédiatement un petit éclair de sa main libre, avant de lever ses bras pour charger de l'électricité. Une fois ceci fait, il envoya un autre, bien plus grand projectile sur le mage du temps.
Attaque basique sur Mage Blanc, attaque basique sur Mage du Temps, Chaine d'Eclairs sur Mage du Temps, et j'équipe Etoile de Dévotion

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
25 septembre 2021 à 12:24:03

En fait non j'ai pas Matrice Véloce alors à la place je fais chargeur étincelle à la fin du tour https://image.noelshack.com/fichiers/2021/07/2/1613430950-idiot.png

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
25 septembre 2021 à 23:44:51

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=cg5bdx4Eaa0

Serena - 54 HP
Anthony - 50 HP

Sentant qu’il avait subi de lourds dommages, le mage du temps leva la main vers le ciel, faisant apparaître un portail duquel sortit le mage blanc qui apparut juste devant lui.Il fit ensuite un geste en direction d’Anthony. Il fit apparaître des projectiles semblables à des aiguilles d’horloge autour de lui. Au dernier moment, il bougea légèrement le bras, changeant de cible pour tirer ses projectiles sur le lion accompagnant le chasseur. A force d’assauts, l’animal s’arrêta totalement de bouger, comme figé dans le temps.

Mage du temps - 20 MP
Mage du temps - 19 HP
Lion - 150 HP
Mage du temps - 20 MP
Mage du temps - 19 HP
Lion - 150 HP
Lion : Stop
Mage du temps - 20 MP
Mage du temps - 19 HP
Lion - 150 HP
Mage du temps - 20 MP
Mage du temps - 19 HP

Profitant de pouvoir agir aussitôt, le mage blanc s’empressa de lancer de multiples sorts de soutien sur son allié pour retourner la faveur.

Mage du temps + 390 HP
Mage blanc - 10 MP
Mage du temps + 390 HP
Mage blanc - 10 MP
Mage du temps : Saignement - 1
Mage blanc - 20 MP
Mage du temps : Barrière
Mage blanc - 30 MP

Dario se dépêcha d’agir dès qu’il put, comprenant qu’ils ne devaient pas laisser de répit à leurs adversaires s’ils voulaient gagner. Il dégaina ainsi sa lame avant de foncer sur le mage au centre de la formation adverse, le frappant à de multiples reprises.

Sage - 215 HP
Sage - 215 HP
Sage - 215 HP
Sage - 215 HP

Onérone, assez embêtée de ne pouvoir utiliser sa magie, décida de lancer une multitude de projectiles de glace, toujours cachée derrière sa propre protection.

Barrière - 90 HP
Barrière - 140 HP
Onérone - 25 PI
Barrière - 90 HP
Barrière : Détruite.
Barrière : Détruite
Mage blanc - 140 HP
Onérone - 25 PI
Mage du temps - 90 HP
Mage blanc - 140 HP
Mage du temps - 90 HP
Mage blanc - 140 HP
Onérone - 25 PI
Mage du temps - 90 HP
Mage blanc - 140 HP
Mage du temps - 90 HP
Mage blanc - 140 HP
Onérone - 25 PI

Anthony, assez agacé de voir son lion immobilisé, décida de prendre brièvement le temps de se soigner avant de lancer le plus d’assauts possibles sur le responsable qu’il parvint à mettre hors combat à lui seul.

Anthony + 50 HP
Anthony : Poison - 1
Anthony - 40 PI
Mage du temps - 129 HP
Mage du temps : Esprit lion
Anthony - 40 PI
Mage du temps - 180 HP
Anthony - 30 PI
Mage du temps - 89 HP
Mage du temps - 89 HP
Mage du temps - 89 HP
Mage du temps - 89 HP
Mage du temps - 89 HP
Mage du temps - 89 HP
Mage du temps : Vaincu
Anthony - 65 PI

Cette première défaite dans son groupe fit décider au mage de renforcer les défenses de son équipe, limitant ses sorts offensifs à une seule boule de feu pour se concentrer ensuite sur le soutien et l’affaiblissement de ses opposants.

Dario - 129 HP
Sage - 10 MP
Anthony : Vitesse - 100
Sage - 10 MP
Dario : Vitesse - 100
Sage - 10 MP
Mage blanc + 530 HP
Sage - 10 MP

Serena, de son côté, fit tournoyer sa faux devant elle, libérant plusieurs vagues de flammes prenant la forme de disques ardents qui foncèrent sur le mage bleu, lui infligeant de multiples dommages.

Mage bleu - 233 HP
Serena - 25 PI
Mage bleu - 233 HP
Serena - 25 PI
Mage bleu - 233 HP
Serena - 25 PI

Se remettant des dommages subis, le mage réagit aussitôt, affaiblissant ses adversaires autant que possible avant de renforcer le magicien qui n’avait pas encore agi.

Serena - 103 PI
Mage bleu + 51 MP
Dario : Poison
Mage bleu - 5 MP
Onérone : Poison
Mage bleu - 5 MP
Mage noir : Force supérieure
Mage bleu - 40 MP

Profitant de la puissance conférée par son allié, le mage noir passa à l’assaut. Il leva son bras au ciel, libérant d’imposantes boules de feu qui déferlèrent sur les membres du groupe. Dans le même temps, le démon qu’il avait invoqué fonçait sur les membres du groupe, son corps entouré de flammes mauves.

Dario - 178 HP
Para - 142 HP
Onérone : Mur de glace détruit
Mage noir - 30 MP
Onérone - 215 HP
Serena - 179 HP
Anthony - 148 HP
Mage noir - 30 MP
Loup : :mort:
Lion : :mort:
Para - 142 HP
Mage noir - 30 MP
Serena - 197 HP
Mage noir - 5 MP
Para - 42 HP
Onérone - 115 HP

Para, n’ayant pas eu l’occasion de vaincre le mage du temps lui-même, fut forcé de repenser son plan au dernier moment. Il continua d’effectuer ses assauts, visant à la place le mage blanc.

Mage blanc - 218 HP
Mage blanc : Saignement
Mage blanc - 218 HP
Mage blanc : Saignement
Mage blanc - 218 HP
Mage blanc - 436 HP
Para - 50 PI
Para : énergie - 15
Para : Charge étincelle + 1
Para - 10 PI
Dario - 50 HP
Para - 76 HP
Onérone - 45 HP
Serena - 54 HP

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat Groupe A.

Mage noir 2200/2200 HP . 270/400 MP . E=98%
[Grimoire magique][Cape ténébreuse]
Intelligence 400 ; Défense 550 ; Esprit 50 ; Vitesse 110 ; Précision 130 ; Adresse 100 ; Chance 20

Démon 500/500 HP
Attaque 300 ; Défense 400

Mage blanc 267/1800 HP . 350/500 MP . E=98% |Saignement*2
[Sceptre curatif][Toge éclatante]
Intelligence 200 ; Défense 400 ; Esprit 200 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Anticipation 10

Sage 1140/2000 HP . 525/600 MP . E=98%
[Sceptre de puissance][Tome lumineux]
Intelligence 350 ; Défense 500 ; Esprit 200 ; Vitesse 180 ; Précision 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Mage bleu 1801/2500 HP . 216/300 MP . E=98%
[Gantelet de puissance][Tunique de force]
Attaque 300 ; Intelligence 300 ; Défense 600 ; Résistance 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 80 ; Précision 80 ; Esquive 20 ; Agilité 30 ; Chance 10 ; Anticipation 10
 

Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 0/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Inventaire Groupe A

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Mutisme |Poison
488/1003 HP 800 gils . 500/500 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*3][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 441 ; Vitesse 126/226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max |Poison |Charge étincelle N1
680/1535 HP . 19 gils . 690/850 PI . E=81% . 2.09/5 EP
1.[Sabre géant{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile étincelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Ailes vives]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 415 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 515 ; Vitesse 70/170 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Chargeur étincelle ++ (10 PI) : Génère de l'électricité autour du lanceur sur quatre niveaux de charge. Peut être utilisé une fois sans coût d’action en fin de tour. Nécessite la transformation d'élément Foudre. (Fs)
_ Projection étincelle + (20 PI) : Projète l'électricité autour de soi sous forme de différents projectiles en fonction du niveau de charge. Nécessite la transformation d'élément Foudre.
_ Bouclier étincelle (10 PI) : Sacrifie la charge électrique pour monter la Défense de 10*niveau de la Charge. Non cumulable mais possible d’annuler un bonus par un bonus plus grand. Nécessite la transformation d’élément Foudre.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Assaut saignement +30 (1) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Assaut effroi (3) : Donne 10% de chances d’infliger Effroi.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
25 septembre 2021 à 23:45:18

Onérone (Alpiniste) |Mutisme |Poison
410/900 HP . 12 gils . 150/250 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Masse de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Gel +20 (1) : Donne 20% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.
.

Serena (Armurière) |Poison |Brûlure
399/1087 HP . 54 gils . 357/600 PI . E=98% . 1.79/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lame][Fée irisée][Ultra-potion][BI*7][Philtre ultra]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale. (5 PI)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (10 PI)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet d’utiliser l’invocation d’épée et de lance à la suite pour les combiner en une faux combinant les bonus des deux armes.
.

Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max |Brûlure
416/1009 HP . 8 gils . 1165/1500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Grimoire miniature] 2.[Amphore mythique] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet spirituel]|[Baies sauvages*28][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 417/375 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 402/504 ; Vitesse 66/165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 4/15).
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Soif de sang : Augmente de 50% les dommages infligés à des ennemis avec l’altération Saignement.
- Transformation progressive (4) : Augmente de 2 l'Attaque et baisse de 1 la Défense à chaque tour.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 44
26 septembre 2021 à 00:16:46

J'invoque deux renards avec deux baies, sauvagerie sur intelligence, Frappe Rotative sur le Mage noir.

Mes renards vont faire chacun un dévouement animal sur moi puis chacun une accumulation spirituelle.

Message édité le 26 septembre 2021 à 00:17:12 par [JV]Dragonite
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
26 septembre 2021 à 00:51:26

Double attaque basique (physique d'Ombre) sur le Sage avec mon Nouveau destin puis combo Pulvérisation radioactive sur le Mage noir.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
26 septembre 2021 à 01:20:51

En fait je vais plutôt réaliser 4 Trous de ver sur le Mage Noir et tout rediriger sur le Mage Bleu si le Mage Noir meurt avant d'avoir reçu tous mes coups.

theanael theanael
MP
Niveau 8
26 septembre 2021 à 15:39:41

Puit d'Ombre, Sombre Peur et Ombre Cinglante sur le Ninja, Nuit sur l'Aventurier, le Guerrier et le Paladin

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 44
26 septembre 2021 à 16:09:23

4 Rugissement des anciens sur le mage bleu.

Message édité le 26 septembre 2021 à 16:09:36 par [JV]Dragonite
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