CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Soldes
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • Soldes
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Soldes
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : [jeu] Poursuite infernale

DébutPage précedente
«1  ... 37283729373037313732373337343735373637373738  ... 3845»
Page suivanteFin
Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
03 janvier 2022 à 20:39:24

Le manque d'oxygène l'empêchait de correctement réfléchir. Elle connaissait cette sensation pourtant, les hautes montagnes n'étant pas connues pour leur abondance. Mais là où ses réflexes d'alpiniste lui dictaient comment survivre sans sourciller, ici, les choses étaient différentes. Un ennemi qu'elle avait pris de haut plusieurs fois se révélait être effrayant... peut-être le plus effrayant qu'elle eut croisé. Même le fameux Ulrich lui inspirait moins de crainte - sûrement car elle lui attribuait certaines intentions qui n'étaient pas meurtrières. Lui, toutefois, était animé par une personnalité toute aussi étrange, mais qui lui inspirait pourtant beaucoup plus de négativité à l'état pur.

Elle avait peur, parce qu'encore, dans un de ces moments où elle ne se sentait plus à la hauteur, il n'y avait pas autant d'alliés pour la défendre. Il n'y avait qu'Aurio qui, lui non plus, ne semblait pas confiant vis-à-vis de la tournure des évènements.
Un coup d'oeil en arrière - évidemment, ils n'étaient pas revenus. Un coup d'oeil en avant - évidemment, il roupillait sur sa chaise. Elle tenta de l'appeler pour le pousser à se lever et venir avec eux, mais sa voix saccadée était tout aussi pathétique que sa demande.

N'ayant certainement aucune réponse, elle s'approcha du gros chien, espérant qu'il lui apporte un peu de réconfort. Constatant, en l'observant, qu'il portait encore le téléphone d'invocation, elle eut l'idée de s'en saisir. Elle ne connaissait que très mal l'engin, le prenant certainement à l'envers. Par pur miracle, elle réussi tout de même à composer le numéro d'un des membres du groupe, poussant de petits cris apeurés à l'autre bout du fil. Sûrement que l'interlocuteur n'y comprendrait rien, mais il savait ce qu'il aurait à faire.

Invocation d'Anthony pour frapper le vilain Koben.

Un peu rassurée par cette présence éphémère, elle reprit un vague courage qui la poussa à patiner sur le verglas.

Attaques normales sur Koben

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
04 janvier 2022 à 23:01:04

Il n'aimait pas le reconnaître, mais le barbare devait bien avouer que leur adversaire était sacrément balèze. Evidemment, ce n'était pas une raison pour abandonner le combat. Aussi, avait-il préparer une stratégie (!) pour se remettre d'aplomb durant le combat.

Pendant que le mercenaire faisait joujou avec sa chaîne. Le nordique lui susurra érotiquement quelques petits conseils pour l'aider à parer des attaques à coup de chaîne métallique. Eh oui, il n y a pas si longtemps que ça, Bronov utilisait une lourde chaîne en tant qu'arme de prédilection. Il était donc le plus à même de pouvoir conseiller le guerrier sur comment contrer au mieux un manieur de cette arme pourtant si peu conventionnelle.

Après quoi, il se concentra sur ses propres actions. Remarquant les saignements de son compagnon et de lui-même, il pensa que ce ne serait pas plus mal de réaliser quelques soins pour le duo.

Je fais invoquer Camille afin de faire Trêve sur moi-même., puis je fais deux régénération. D'abord sur moi et ensuite sur Elric. Je réalise ensuite une Violence primaire et je finis sur une Lourde frappe, afin de remettre ma vitesse à la normale.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
05 janvier 2022 à 14:52:46

Comme Elric le pensait, Jo possédait une grande force physique. Cependant ce n'est pas ce qui dérangeait le plus le mercenaire, celui-ci semblait davantage concentré sur le mur qui semblait bien fragilisé par l'action de Jo. Cependant il décida de passer outre ce détail pour l'instant et voyant que Bronov avait l'air d'avoir un plan, il décida d'en profiter.
Il s'approcha donc en marchant et se mit en position face à l'adversaire et lui dit: " Il semblerait que pour un court temps ce soit globalement toi contre moi. Je vais donc utiliser cette occasion pour utiliser une compétence que je n'ai pas eu l'occasion de tester. Si tu veux, ce sera un test pour voir qui de ta force ou de ma défense l'emportera."
Suite à cela, Elric se contenta de garder sa position et se prépara à contre-attaquer si le mercenaire ennemi passait à l'offensive. Il avait bien conscience que Jo avait une plus longue allonge que lui et que cette arme pourrait l'immobiliser si il ne faisait pas attention. Il était donc prêt à encaisser les coups et à s'élancer pour riposter à la moindre occasion.

Parade, c'est l'occasion ou jamais.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
08 janvier 2022 à 02:44:48

Joueur : Panacée transcendée sur Astrologue, Purge transcendée sur Phi (désolé Phi mais tes 5 actions je le sens trop mal je ne veux pas m'y confronter :peur: ), Guérison transcendée + sur Chasseur de primes et Guérison transcendée + sur Astrologue.

Chasseur de primes : Explosion puis attaque basique dans le dos de Phi (dégâts x1,5), puis combo Supernova atomique sur Phi (Multi-laser + Néant + Comète).

Astrologue (s'il a le droit d'agir sur ce tour) : Gravité +++ sur Phi (j'utilise la variante qui permet de le maintenir dans les airs pendant tout le tour), Cosmos X sur Phi puis combo Astéroïde solaire sur Phi (Néant + Néant + Comète).

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
08 janvier 2022 à 15:24:09

- ... C'est fatiguant.

Serena aura profité de ce moment pour se reprendre, elle inspira un grand coup avant d'expirmer, finissant de se calmer. Regardant la lame dans sa main elle se mit à réfléchir.

- Ne baisse pas ta garde, il se joue de nous mais il arrive à incorporer son manque de sérieux dans son style de combat, il est dans son élément, et nous ne pouvons pas nous attendre à des coups ordinaire, tout est dans la surprise et la rapidité. Mais, nous pouvons retourner la situation à notre avantage.

la jeune femme va bondir en arrière en profitant pour créer de nouveau couteau, qu'elle enverra immédiatement sur Zhao. Cependant, au moment ou les lames s'approchèrent du mercenaire, la phénix sorti le téléphone du groupe pour invoquer Vegetal et créer une tournade autour de son adversaire, la tournade prit les couteaux qui allaient probablement attaquer à plusieurs reprises l'homme.

- Prenons-nous aussi des risques, tout ou rien.

Invocation d'épée + Projection d'arme x2 sur Zhao + Projection d'arme x2 sur Zhao + Projection d'arme x2 sur Zhao + Invocation de Vegetal sur Zhao

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
08 janvier 2022 à 20:11:23

Bonsoir, encore un nouveau, oui, parce qu'après tout, pourquoi pas, hein :hap:
voilà la belle fiche comme on m'a demandé de poster sur le topic!

Nom: Max Eon
25 ans
1M73, 57kg
Aime : l'occulte, la confusion dans les regards, la castagne, l'admiration dans les regards
N'aime pas : qu'on la prenne de haut, l'échec, l'ennui, les insectes

Classe: Ecuyer

Personnalité:
Une personne d'apparence relativement calme et réfléchie, se tenant souvent droit sous sa cape avec un regard désintéressé. Et, bien que ce soit le cas, ce comportement militaire cache aussi un côté fier, voir supérieur, conscient de ses capacités et de sa maîtrise. Néanmoins, plus on passe du temps avec elle, plus on se rend compte qu'elle n'est pas aussi maligne qu'elle semble le paraître. En réalité elle est aussi un peu dans la lune, mais ça, jamais elle n'osera l'avouer.
Elle possède un grand esprit de compétition et de grandeur, n'hésitant pas à gonfler le torse pour appuyer ses capacités et son style de combat, qui, certes, ne sont pas si mal, mais sont embelli par ses belles paroles. Sans oublier qu'elle est souvent dans la provoc, et peut se montrer relativement cynique et/ou sarcastique. En bref, il ne faut pas trop la titiller, sous peine de l'entendre se vanter d'un air suffisant qu'elle peut battre des boss à mains nues.

Autrement, en dehors de ses excès de confiance, Max n'est pas quelqu'un à faire de grands gestes (sauf en combat. La elle se lâche). Elle tente de rester neutre à tout ce qui présente à elle, ce qui est parfois un échec cuisant. En particulier quand on la prend de haut, ou quand on use trop de sa patience. Ceci étant dit, elle possède un esprit de camaraderie, et peut se montrer plus émotive envers les gens avec qui elle passe du temps. Elle sait même respecter les capacités et les valeurs des autres, et n'est pas du genre loup solitaire. Elle se débrouille encore mieux quand elle sait que les gens avec qui elle est sont des valeurs sûres.
Quand la situation l'oblige, ses habitudes de soldat prennent le dessus et se montre digne de son titre. Elle sait garder le silence si il le faut, et écoute les ordres et les plans sans soucis. Par ailleurs, elle est du genre à accomplir ses tâches sérieusement, par habitude professionnelle et pour l'amour du travail bien fait. De facto, on peut dire qu'elle est extrêmement déterminée, voir trop, et n'hésitera pas à y mettre les formes pour réussir ce qu'elle souhaite.

Son style vestimentaire fait que de loin, on ne peut pas forcément savoir du premier coup d'oeil son sexe. Elle fait bien en sorte de rester le plus possible sous sa fidèle cape, et n'hésite pas à jouer de la confusion : elle estime que son genre importe peu aux yeux des gens et n'est pas regardant de la façon dont ont la nomme. En gros, elle se genre elle même au féminin (même si le masculin peut glisser par moment), et se considère comme une femme, mais se fiche complet de comment on l'appelle.
Elle possède une passion pour l'occulte et le mystère, aussi. Et plein d'autres ressources.

Histoire:
Max est née dans un environnement plutôt sain d'apparence : elle est fille de chef de garde de la ville de Foryara, une fonction relativement bien placée hiérarchiquement. Sa famille est une habituée de l'armée en réalité, le fils ou la fille remplaçant le parent à sa retraite. Ce qui résultait souvent en une montée hiérarchique.
Max est la première aînée à être de sexe féminin depuis un bon paquet d'années dans sa famille. Ce faisant, elle serait donc soldat à la place de son père à sa retraite. Dans le même temps, son cousin né peu après elle, nommé Maxence, suivra la même vocation. Elle vivra avec lui durant presque toute son enfance, et suivra le même entraînement plutôt...intensif. Les deux étaient néanmoins clairement digne de devenir de grands gardes : une maîtrise des armes très correctes, et une maîtrise de la magie au dessus de la moyenne, bien que Maxence était grandement plus habile sur ce domaine la que sa cousine.

Hélas pour Max, tout n'était pas forcément rose non plus : elle souffrait énormément de la comparaison avec son cousin. En soi, les deux s'égalaient, mais elle était traitée comme une fille, même au sein de sa propre famille aux valeurs relativement rouillées. La ou Maxence était quasiment sur de devenir chef de garde, le doute planait sur Max, à cause de son genre. Et que dire des moqueries des gens en dehors du cercle familiale ! Par pure esprit de contradiction, Max fut alors pris d'un sérieux exemplaire pour parvenir à ses fins. Elle prouverait qu'elle est plus que ça ! Même mieux que son cousin, « qui n'a que de l'air dans la tête de toute façon ! »
Arrivée à l'âge ou ils pouvaient se présenter à l'armée, elle n'en démordra pas une seule seconde : elle enfila une cape, se coupa les cheveux, mit une gavroche, menaça Maxence de lui enfoncer une brique dans la tête si il faisait un seul commentaire, et se présenta en tant qu'homme. Elle passera ainsi les tests en tant qu'homme. Bien que ça pouvait se voir, que des gens pouvaient s'en douter, et qu'il y avait des femmes qui passaient les examens sans se cacher, elle se faisait discrète, et se taisait le plus souvent possible à ce sujet. Comme ça, pas de jugement, juste quelqu'un qui passe l'examen d'entrée. Et ça avait marché. Elle avait rejoint les soldats de Foryara ! (en même temps que le cousin.)

4 ans après avoir rejoint la milice, Max, ayant gardée ses habitudes de personnage capé et neutre, fut prit d'une dure réalité, bien ironique en elle-même : pour une nation aussi portée sur la guerre, elle ne faisait pas vraiment dans l'action. Elle faisait plus la police qu'autre chose, et ce n'était pas forcément dans ce qu'elle imaginait faire. Tandis que Maxence se faisait remarquer de plus en plus, elle, elle s'emmerdait SEC. Et voir qu'au final son cousin prenait de plus en plus de l'avance sur elle, ça l'emmerdait ENCORE PLUS. Elle voulait plus d'action, montrer qu'elle pouvait devenir la plus puissante soldate du royaume ! Et ne rien faire de sa magie et sa rapière, ben ça la ROUILLAIT.
Donc, un jour, après une autre journée de ronde sans événement majeur, elle se fit : « j'm'ennuie. J'vais aller voir ailleurs. ».
Et c'est ce qu'elle fit. La semaine suivante, elle quitta Foryara, après avoir salué ses connaissances, et descendit de la muraille, laissant son passé derrière elle pour l'instant. Commencera alors son aventure en solitaire, dans l'objectif de chercher plus d'actions et de castagne, et de prouver au monde qu'elle était plus que capable de se défendre, malgré les clichés. Et peut-être même plus !

Compétences particulières s'il en a:
-Rapière : Max se débrouille bien en combat rapproché, ou plus précisément à la rapière. Les épée plus larges, c'est un peu moins son truc néanmoins, mais elle s'en sort quand même.

-Magie : Elle compense ses lacunes avec sa maîtrise de la magie, qu'elle utilise de diverses façons en combat. Elle n'hésite pas à utiliser sa rapière dans ses sorts, bien que ce ne soit pas l'utilisation primaire de ce genre d'arme.

-Grâce et agilité : Max comble encore plus ses lacunes grâce à sa très grande vitesse. Bien qu'elle ne soit pas résistante et que les coups de rapière ne fasse pas forcément si mal, elle optimise avant tout l'agilité pour attaquer le plus vite possible. Avec grâce.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
09 janvier 2022 à 12:42:02

Aurio va faire 4 aurasphères sur Koben. :hap:

Message édité le 09 janvier 2022 à 12:42:22 par Mamar_16
VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
09 janvier 2022 à 15:45:53

Max (Ecuyer)
500/500 HP . 2600 gils . 50/50 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Rapière de Foryara]
Attaque 50 ; Intelligence 30 ; Vitesse 20 ; Agilité 20
- Vénus (10 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte une posture de combat robuste. Chaque attaque basique dans cette posture confère à l’utilisateur un élément de Vénus. La posture permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

Sorts de Vénus :
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante. (Ct)

 

:cd: Nouveau gameplay de l'Ecuyer :cd:
Désormais, l'Ecuyer se bat en adoptant différentes postures. En ayant une posture d'activée, ses assauts lui fournissent des ressources qu'il peut ensuite utiliser pour lancer des sorts (les sorts ne peuvent être utilisés que si le personnage utilise la posture associée). Pour changer de posture, il suffit d'utiliser la compétence d'une autre posture, ce qui annulera celle actuelle pour prendre la nouvelle. Les éléments accumulés dans la posture précédente seront conservés même en changeant de posture mais tous les éléments disparaissent à la fin du combat. Il est également possible d'annuler la posture actuelle pour repasser en état "aucune posture" (l'état par défaut en début de combat) en utilisant une action (ne coûte aucun PI). Si le personnage n'a plus assez de PI pour maintenir sa posture en fin de tour, celle-ci s'arrêtera d'elle-même.

 
Boutiques de Max

Max (2600 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Vénus + (20 gils) : Tant que la posture est active, elle confère Défense + 20.
- Neptune (40 gils) : Adopte une posture de combat élégante. Chaque attaque basique dans cette posture confère à l’utilisateur un élément de Neptune. La posture permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation)
- Mars (35 gils) : Adopte une posture de combat puissante. Chaque attaque basique dans cette posture confère à l’utilisateur un élément de Mars. La posture permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation)
- Move (15 gils) : Attaque magique neutre déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi (15 PI)
- Mind Read (50 gils) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. (30 PI)

 
Max (2600 gils), Dojo de méditation (compétences passives - une seule peut être équipée à la fois) :
- Catalyseur (30 gils) : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Arme imprégnée (30 gils) : Après avoir utilisé un sort élémentaire, l’arme principale prendra l’élément de la compétence jusqu’à la fin du tour.
- Élancée de Vénus (25 gils) : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.

 
Max (2600 gils), Armurerie (équipement - une pièce par type peut être équipée à la fois) :
1) Arme principale :
Achetable :
- Rapière élégante (20 gils) : Vitesse + 10 ; Adresse + 10 ; Agilité + 10
- Épée de soldat (20 gils) : Attaque + 10
- Trembleterre (40 gils) : Attaque + 20 ; Vitesse - 10. Epée lourde dont les attaques basiques donnent un élément Vénus même sans être en posture de Vénus.
En possession :
- Rapière de Foryara : Arme légère et classique utilisée par les soldats de Foryara.

2) Arme secondaire :
- Dague classique (10 gils) : Attaque + 5
- Bouclier de soldat (15 gils) : Défense + 10
- Bouclier terrestre (35 gils) : Défense + 20. Le bonus est doublé en étant en Posture de Vénus.

3) Pièce d’armure.
- Plastron de soldat (15 gils) : Défense + 10
- Armure robuste (40 gils) : Monte la Défense de 5 pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.

4) Pièce d’équipement.
- Talisman de Vénus (50 gils) : Monte de 1 la Concentration à chaque fois qu’un élément de Vénus est utilisé pour un sort.
- Foulard apaisant (20 gils) : Morceau de tissu aidant à se concentrer en combat. Fourni Esprit + 20.

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
09 janvier 2022 à 22:31:57

Fantastique! Je dévalise la boutique de toutes ses possessions mortelles. -> 2600-510=2090G
112x3=672Gils->AGILITE/PRECISION/ADRESSE=1418G->Augmentation de 100 dans les 3 stats

1418G-400G-> +250 PI=1018G
1018-175G-> +150 DEF=843Gils
843-60G-> 600 PV->783Gils
(20x5)+(40x5)+(60x5) + (80x2) = 760G-> ATTAQUE= 220->23Gils
2x10->20G-> VITESSE=40->3Gils

J'équipe la Trembleterre, Bouclier Terrestre, Armure Robuste et Foulard Apaisant+ le Passif Elancée de Venus.

Max (Ecuyer)
600/600 HP . 3 gils . 250/250 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Trembleterre] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[ Foulard apaisant]
Attaque: 220/240 ; Défense: 150/170 ; Intelligence 30 ; Vitesse 40/30 ; Agilité 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ;
- Vénus (10 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte une posture de combat robuste. Chaque attaque basique dans cette posture confère à l’utilisateur un élément de Vénus. La posture permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Vénus + : Tant que la posture est active, elle confère Défense + 20.
- Neptune : Adopte une posture de combat élégante. Chaque attaque basique dans cette posture confère à l’utilisateur un élément de Neptune. La posture permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création. (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation)
- Mars : Adopte une posture de combat puissante. Chaque attaque basique dans cette posture confère à l’utilisateur un élément de Mars. La posture permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction. (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation)
- Move : Attaque magique neutre déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi (15 PI)
- Mind Read : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. (30 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
Sorts de Vénus :
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante. (Ct)

.
-Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
09 janvier 2022 à 23:10:24

:gba: Màj :gba:

~~ Groupe 1 ~~

https://youtu.be/Ynk9TRv6QpA

Même s'il n'aimait pas le reconnaître, Bronov devait bien avouer que leur adversaire était particulièrement coriace. Évidemment, ce n'était pas une raison pour abandonner le combat. Aussi avait-il préparé une stratégie pour se remettre d'aplomb.
Tandis que Jo continuait à balancer sa chaîne d'un air menaçant, fouettant bruyamment le sol, le nordique susurra quelques petits conseils à Elric. En effet, il n'y a pas si longtemps que ça, Bronov utilisait une lourde chaîne en tant qu'arme de prédilection. Il était donc le plus à même de pouvoir conseiller le guerrier sur comment contrer au mieux un manieur de cette arme pourtant si peu conventionnelle.

- Trouvez-vous une chambre, bon Dieu, maugréa Jo qui, incapable d'entendre la conversation, ne put que supposer de sa teneur en observant l'imposant barbare s'approcher doucement de l'oreille d'Elric pour sensuellement lui murmurer des paroles secrètes.

Sans tenir compte de la remarque de leur ennemi, Elric suivit les instructions de son allié et s'approcha lentement de Jo avant de se mettre en garde et de lancer :

- Il semblerait que pour un court temps ce soit globalement toi contre moi. Je vais donc utiliser cette occasion pour utiliser une compétence que je n'ai pas eu l'occasion d'essayer. Si tu veux, ce sera un test pour voir qui de ta force ou de ma défense l'emportera.

Ne comprenant pas particulièrement ce que voulait dire l'épéiste, Jo se contenta de lever un sourcil d'un air dubitatif.
Suite à cela, Elric se contenta de garder sa position et se prépara à contre-attaquer si le mercenaire ennemi passait à l'offensive. Il avait bien conscience que Jo avait une plus longue allonge que lui et que cette arme pourrait l'immobiliser si il ne faisait pas attention. Il était donc prêt à encaisser les coups et à s'élancer pour riposter à la moindre occasion.

Elric - 20 PI
Elric - 17 HP
Elric - 17 HP

De son côté, profitant du fait que l'attention de l'ennemi soit concentrée sur Elric, Bronov se saisit du téléphone du groupe et pianota rapidement sur les touches. L'écran de l'appareil s'illumina brièvement avant que Camille n'apparaisse devant le barbare. La jeune femme joignit ses mains en un signe de prière, générant progressivement une sorte de mur lumineux et éthéré qui enveloppa doucement Bronov. Une fois la barrière magique érigée, l'invocation disparut.

Bronov : Trêve
Camille + 1 xp
Bronov + 1 BI
Bronov - 6 gils

Ayant observé avec surprise cette apparition, Jo décida de tenter une attaque sur Bronov, agitant sa chaîne pour lui infliger un violent coup de fouet. L'assaut n'eut cependant aucun effet, l'arme venant se heurter contre la barrière magique sans toucher le corps du barbare.

Bronov - 0 HP
Jo - 50 HP
Jo - 50 HP

- Emmerdant, ça, commenta Jo. Je m'attendais pas à ce que vous me sortiez des sortilèges.

- Comme je te l'ai dit, intervint Elric, ce sera toi et moi pour cette passe d'arme.

- Puisque tu y tiens tant... !

La chaîne voltigea furieusement de nouveau, allant directement frapper l'épéiste. Ce dernier, ayant scrupuleusement observé le bout de l'arme et ses mouvements, fut capable de parer l'assaut, réduisant grandement les dégâts reçus. De plus, profitant de l'ouverture qui se présentait une fois l'attaque passée, il se précipita vers son assaillant afin de lui délivrer une contre-attaque de sa lame et de réduire la distance.

Elric - 56 HP
Jo - 214 HP
Elric : Résistance + 10
Jo - 50 HP
Jo - 50 HP

- Tu as besoin d'établir une certaine distance avec ton adversaire pour utiliser ton arme efficacement, fit Elric. Tu ne peux rien faire contre un adversaire au corps-à-corps !

- Astucieux, complimenta Jo avec un sourire hargneux. Mais comme je vous l'ai déjà dit, savoir s'adapter, c'est la plus grande capacité qu'un mercenaire puisse avoir.

Sur ces mots, l'homme commença à faire tournoyer rapidement son bras, laissant la chaîne s'enrouler autour de son poing droit. Une fois ceci fait, la chaîne formait comme une sorte de gant de métal autour de sa main. Il décocha alors un violent coup de poing en direction du visage de son adversaire. Celui-ci parvint à parer l'assaut du plat de son épée mais fut malgré tout légèrement décontenancé par le poids et la force du crochet qu'il venait de recevoir. Se reprenant rapidement, il contre-attaqua à nouveau d'une tranche verticale.

Elric - 81 HP
Jo - 214 HP
Elric : Résistance + 10
Jo - 50 HP
Jo - 50 HP
Jo - 25 MP

Avec un grognement furieux, Jo déroula à nouveau la chaîne par de rapides mouvements de son bras avant de saisir son adversaire... et d'encercler sa gorge avec son arme longiforme, répétant sans le savoir le même assaut que l'un de ses compagnons avait utilisé, ailleurs dans la fabrique. Il affermit sa prise, étranglant Elric qui faisait de son mieux pour se libérer, le souffle coupé.
Jo observa au passage que Bronov, bien que semblant agité par la situation précaire dans laquelle se trouvait son allié, ne tentait rien pour l'aider, chose qu'il trouva curieuse.

Elric - 13 HP
Elric - 13 HP
Elric - 13 HP
Elric - 13 HP
Elric - 13 HP
Elric - 13 HP

La souffrance du guerrier se prolongea plusieurs secondes. Cependant, à la surprise de Jo, Elric parvint finalement à se défaire de la prise que son assaillant exerçait sur lui, usant de toute sa force. Il se retourna alors vivement, assénant un puissant coup d'épée à Jo. Celui, pris au dépourvu par cette résistance furieuse, leva instinctivement sa chaîne tendue face à lui, espérant pouvoir ainsi amortir un peu l'impact. L'espoir fut vain : la vieille chaîne rouillée se brisa en deux lorsque la lame du guerrier entra en contact avec elle avant de finir sa course en tranchant son propriétaire, qui recula de quelques pas, laissant le temps à Elric d'en faire de même, le souffle court.

Elric : Essoufflement
Jo - 214 HP
Elric : Résistance + 10
Jo - 50 HP
Jo - 50 HP
Jo - 35 MP
Chaîne métallique : Brisée

- Pas mal... pas mal... du tout, fit finalement Jo, reprenant calmement son souffle après cet échange.

Bronov s'avança vers Elric, écartant son inquiétude quant à l'état de la gorge de son allié pour se focaliser sur les blessures qu'il avait précédemment reçues. Il s'employa alors à les soigner, refermant les quelques plaies que leur adversaire avait ouvertes quelques instants plus tôt. Ceci fait, il se soigna lui-même avant de se tourner vers Jo

Elric : Saignement - 2
Bronov - 15 PI
Bronov - 20 HP
Bronov : Saignement - 1
Bronov - 15 PI

Observant son adversaire dans les yeux, Bronov adopta une posture guerrière avant de pousser un rugissement bestial, galvanisant ses propres forces.

Bronov : Attaque + 48
Bronov : Vitesse - 20
Bronov - 30 PI

Ceci fait, il s'élança vers Jo, gagnant de plus en plus de vitesse, et leva son arme en l'air à la moitié du parcours. Sa cible, étonnamment, observa le barbare s'approcher sans bouger, ne manifestant aucune inquiétude. Il se permit même de placer ses mains dans son dos d'un air nonchalant, semblant prêt à recevoir l'assaut de plein fouet, sans se protéger. Une fois à portée, Bronov abattit lourdement son marteau, se laissant naturellement emporter par l'amplitude de son mouvement, par l'élan qu'il avait accumulé... puis l'attaque sembla rebondir sur Jo sans le blesser, obligeant le barbare à reculer.

Jo - 0 HP
Bronov : Vitesse + 30
Bronov - 45 PI

- C'est bien ce que je me disais, observa Jo. Ton sortilège t'empêche de recevoir des dégâts... mais aussi d'en infliger. C'est pour ça que tu n'as rien pu tenter pour sauver ton ami pendant que je lui passais la corde au cou.

- Pour ça et aussi parce que je savais qu'il serait capable de se débrouiller tout seul.

- Tu m'en diras tant. Et donc, à quoi servait ton attaque, si tu savais que ça ne me ferait rien ?

- Oh, j'avais juste envie de m'étirer un peu les jambes, rétorqua Bronov avec un sourire goguenard. Avec les coups que tu m'as mis dans les jambes, j'avais comme un crampe dans le genou... mais maintenant je me sens vachement mieux !

Comme pour illustrer ces paroles, Bronov s'éloigna en arrière pour se retrouver à nouveau aux côtés d'Elric en quelques pas rapides et agiles. Jo laissa échapper un petit ricanement, semblant amusé.

- Marrant. Vous êtes décidément pleins de ressources. Vu vos styles de combat, c'est pas banal que vous passiez sur la défensive comme ça... mais pas sûr que vous puissiez vous permettre de temporiser de cette manière, vue la situation.

Observant les réactions dubitatives que ses paroles produisaient chez ses interlocuteurs, Jo poursuivit :

- Vous vous en doutez probablement, mais vous n'êtes pas les seuls à vous battre, là tout de suite. Vos petits copains sont eux-aussi actuellement aux prises avec deux de mes associés. M'est avis que vous avez plutôt intérêt à terminer le combat rapidement si vous voulez aller prêter main-forte à vos alliés... avant que ça ne tourne mal pour eux.

- Nos compagnons d'armes savent aussi bien se débrouiller que nous, rétorqua froidement Bronov. Ils n'ont pas besoin de notre aide pour faire la tête au carré à tes potes.

- Si tu le dis, fit Jo avec un étrange sourire. J'ai cependant quelques doutes... de ce que j'en sais, vous êtes parmi les membres les plus forts de votre groupe et j'arrive pourtant à vous tenir en échec de manière plus ou moins efficace, selon moi. Si vous avez déjà tant de mal contre moi, je me demande bien comment vos compagnons peuvent bien s'en sortir contre mes frères...

- Tu nous as dit que tu étais le meneur de ta bande, objecta Elric.

- Effectivement, je suis le chef. Car je suis le plus à même d'adopter la position de meneur et de prendre des décisions parmi mes frères. 'Pas pour autant que je suis le plus fort, cependant. Pour être honnête avec vous, je suis probablement le combattant le plus polyvalent et celui ayant la plus grande maîtrise en combat parmi notre fratrie... mais je pense que vous êtes le binôme le mieux loti actuellement.

Son regard se perdit alors vers les murs, comme s'il observait ses alliés qui se battaient à l'autre bout de la fabrique.

- Car Zhao et Koben restent des adversaires bien plus dangereux et talentueux que moi.

Avant que ses deux adversaires n'aient le temps de répondre, Jo leur tourna le dos et s'avança vers le fond de la salle. Il s'approcha alors de ce qui ressemblait à une vieille chaise à roulettes, abandonnée ici depuis un moment, à en juger par la quantité de poussière qui s'était déposée dessus. Il en saisit le dossier, souleva l'objet d'une main et l'appuya par-dessus son épaule avant de revenir vers ses ennemis.

- Qu'est-ce que tu comptes faire avec ça ? questionna Bronov d'un air dubitatif.

- Vous refaire le portrait, quelle question, répondit Jo avec un sourire mauvais.

Bronov + 101 HP
Elric + 88 HP

 

~~~ Fabrique désaffectée ~~~
Salle 1 - Boss : Jo, l'ainé des frères trancheurs

Jo 5254/12000 HP . 785/1000 MP . E=97% |Saignement*2
[Vieille chaise à roulettes]
Attaque 390 ; Défense 740/750 ; Résistance 50 ; Vitesse 190 ; Adresse 180 ; Agilité 200 ; Précision 180 ; Esquive 180

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
09 janvier 2022 à 23:10:48

Bronov (Destructeur) | Concentration max |Récup’+
705/2015 HP . 63 gils . 285/550 PI . E=97% . 4.48/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*3][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 566/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 190/200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 190/200 ; Esquive 190/200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Eveil progressif (4) : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
.

Elric (Mercenaire) |Récup’+ |Cri de guerre 3/6 |Essoufflement
746/1750 HP . 73 gils. 660/850 PI . E=97% . 1.48/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 502/457 ; Défense 553 ; Résistance 30/0 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
09 janvier 2022 à 23:11:19

~~ Groupe 2 ~~

https://youtu.be/1ObV6-_ZDuM

Dario - 50 HP

Les mouvements de Zhao devenaient de plus en plus erratiques, son regard de plus en plus vitreux. Dario et Serena ne firent cependant pas l'erreur d'assumer qu'il s'agissait là d'un signe de faiblesse : leur adversaire avait déjà bien assez démontré son imprévisibilité et son état d'ébriété empirant n'avait rien de rassurant.
Soudain, le mercenaire jeta négligemment son sabre derrière-lui, le laissant atterrir sur le sol en un tintement métallique. Ceci-fait, il éleva sa jambe droite d'un air maladroit, la maintenant en l'air malgré un équilibre ostensiblement précaire. Ses bras, tendus, remuaient mollement de chaque côté de son visage, tandis qu'il observait ses adversaires avec un grand sourire béat.

- Je suis tout léger ! annonça-t-il avec une candeur enfantine qui n'allait ni avec la situation, ni avec sa carrure.

Zhao : Agilité + 50
Zhao : Esquive + 50
Zhao - 50 MP

Il eut à peine le temps de terminer sa phrase qu'une des tourelles précédemment placées par Dario se mit à le submerger à nouveau d'une salve de tirs.

Zhao - 420 HP

La soudaineté de l'attaque semblait l'avoir surpris. Il se reprit cependant juste au moment où la seconde tourelle commençait à bouger son canon, le pointant dans sa direction. Cette fois-ci, quand l'arme entama son barrage de tirs, le mercenaire ne se contenta pas de le recevoir sans bouger. Faisant preuve d'un agilité ahurissante, il évita avec succès chacune des balles qui arrivaient vers lui, tordant son corps selon des angles peu naturels et bougeant à une vitesse particulièrement impressionnante.
Une fois la salve passée, il se rua soudain vers Dario, avançant vers lui d'une démarche titubante. Décontenancé, le guerrier de l'espace ne sut éviter le coup de pied que lui délivra son adversaire (celui-ci semblant d'ailleurs sur le point de tomber à la renverse en l'assénant).

Zhao évite l’attaque !
Dario - 70 HP

Se reprenant bien vite, Dario s'éloigna de l'ivrogne d'un rapide saut en arrière avant de lancer son bouclier sur son assaillant, plus pour faire diversion que pour lui infliger de réels dommages. Pourtant, car sa garde était complètement baissée, Zhao reçut l'assaut de plein fouet, tombant même en arrière sous le choc.

Zhao - 348 HP
Dario - 20 PI

Profitant de l'effet étonnamment prononcé qu'avait provoqué sa diversion, Dario déséquipa son canon laser, dédoubla son arme principal et s'employa à bidouiller cette dernière avec les moyens du bord pour augmenter son potentiel offensif.

Dario - 30 PI
Dario : Puissance + 5
Dario : Attaque + 5
Dario - 20 PI

De son côté, toujours au sol, Zhao se releva soudain d'une manière assez flamboyante, tournoyant sur le sol pour se remettre sur pied. Dario dut reconnaître que, malgré son aspect insolite, le style de combat de son adversaire était, à bien des égards, assez innovant.

- Tu fais preuve d'une belle ingéniosité dans ta manière de te battre, c'est une confrontation intéressante, déclara-t-il.

- Pareil pour vous, rétorqua Zhao en levant sa bouteille, comme pour porter un toast. On m'a jamais balancé une telle variété d'objets dans le pif dans un même combat, ça j'vous l'assure !

Sur ces mots, il but à nouveau deux gorgées, manquant à nouveau de tomber à la renverse en portant la bouteille à ses lèvres.

Zhao + 1 P.Iv
Zhao - 5 MP
Zhao + 1 P.Iv
Zhao - 5 MP

Serena, quant à elle, semblait bien moins enthousiasmée par ce combat que ne l'était son allié.

- ... C'est fatiguant, soupira-t-elle en observant les gesticulations de Zhao, à l'écart.

- Boh allez, fais pas la gueule, princesse ! lança le bretteur d'un air enjoué avant de tendre sa bouteille vers la jeune femme. Si tu veux, j'veux bien t'en passer un peu, si ça peut t'aider à te décoincer !

Ignorant son adversaire, la jeune femme inspira un grand coup avant d'expirer, finissant de se calmer. Regardant la lame dans sa main elle se mit à réfléchir. Elle porta finalement son regard vers Dario avant de lui conseiller :

- Ne baisse pas ta garde, il se joue de nous mais il arrive à incorporer son manque de sérieux dans son style de combat, il est dans son élément, et nous ne pouvons pas nous attendre à des coups ordinaires, tout est dans la surprise et la rapidité. Mais, nous pouvons retourner la situation à notre avantage.

Elle reporta son regard vers son adversaire d'un air déterminé.

- Prenons-nous aussi des risques, tout ou rien.

Serena bondit alors en arrière, profitant du mouvement pour créer de nouveaux couteaux qu'elle envoya en direction de Zhao. Cependant, au moment où les lames s'approchèrent du mercenaire, la phénix sortit le téléphone du groupe pour invoquer Végetal et créer une tornade autour de son adversaire. La tornade emporta alors les couteaux, qui se mirent à tournoyer autour du mercenaire, le tailladant à plusieurs reprises.
Cependant, malgré l'ampleur de l'assaut qui s'abattait sur lui, Zhao sembla parvenir malgré tout à se mouvoir dans la tornade et à grandement limiter le potentiel offensif de l'assaut, évitant certains des mouvements imprévisibles des couteaux en tordant à nouveau son corps dans une multitude de poses toutes plus étranges les unes que les autres.

Serena : [Couteau de lancer] + 3
Serena - 20 PI
Serena : [Couteau de lancer] + 3
Serena - 20 PI
Zhao - 1648 HP
Serena : [Couteau de lancer] - 6
Serena - 60 PI
Végetal + 1 xp
Serena : BI + 1
Serena - 5 gils

Quand la tornade se dissipa enfin, Zhao se précipitait déjà vers Serena, usant toujours de cette démarche confuse et ridicule. Une fois face à la jeune femme, il lui asséna un coup de poing avant de se laisser emporter par son mouvement et de tomber en avant. Cependant, avec une habilité étrange, il parvint à se rattraper avec son autre main juste avant que sa tête ne s'écrase au sol, s'appuya dessus et profita de l'élan du mouvement pour surélever sa jambe droite et enchaîner sur un coup de pied acrobatique, faisant reculer Serena.

Serena - 240 HP

Il se releva ensuite avant de tourner le dos à ses adversaires pour avancer vers son épée, qui flambait toujours mollement au sol. Sa démarche, bien que toujours marquée par son état d'ébriété, semblait plus droite et assurée qu'elle ne l'était il y a quelques secondes. Il sembla profiter de ce petit trajet pour s'étirer, faisant craquer ses os par le biais de quelques mouvements brutaux.

- Allez, fit-il, je me suis bien échauffé et j'ai la tête en vrac à cause de la tournade... euh, tornade...

Il saisit son épée et la brandit d'un air menaçant vers Dario et Serena.

- La fête commence pour de vrai, maintenant.

Zhao + 200 HP

 

~~~ Fabrique désaffectée ~~~
Salle 2 - Boss : Zhao, le cadet des frères trancheurs

Zhao 4136/10000 HP . 815/1000 MP . E=97% . P.Iv : 10/10
[Sabre de l'exilé]
Attaque 300/250 ; Défense 650 ; Vitesse 195 ; Adresse 90/180 ; Agilité 110 ; Précision 80/170 ; Esquive 120

 

VS

 

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Brûlure |Amélioration technique (9/10)
690/1003 HP 830 gils . 358/500 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*2][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur]
Attaque 504/403 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 37/32 ; Défense 441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

Serena (Armurière)
321/1087 HP . 8 gils . 380/600 PI . E=97% . 3.29/5 EP
1.[Couteau de lancer] 2.[Couteau aiguiseur] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Stand d’armes][Fée irisée][Ultra-potion][BI]
Attaque 473/413 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 350 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Production rapide (4) : Permet d’effectuer deux invocations d’arme dans la même action.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
09 janvier 2022 à 23:11:50

~~ Groupe 3 ~~

https://youtu.be/YDJ8NceH0Bo

Prenant à nouveau de vitesse son adversaire, Aurio se plaça dans une position particulière, repliant ses bras vers l'arrière. Il généra alors une petite sphère d'aura entre ses pattes. D'abord infime, elle commença rapidement à grandir puis, une fois qu'elle eut atteint une taille qui sembla satisfaisante au Lucario, il la projeta dans la direction de Koben, lui infligeant d'importants dégâts.
Il répéta l'opération trois autres fois, noyant sa cible sous un flot d'aura que le jeune homme fut, à son grand désarroi, parfaitement incapable d'éviter.

Koben - 617 HP
Aurio - 45 PI
Koben - 617 HP
Aurio - 45 PI
Koben - 617 HP
Aurio - 45 PI
Koben - 617 HP
Aurio - 45 PI

Pendant ce temps, Onérone se contentait d'observer la situation d'un air mal assuré. Le manque d'oxygène l'empêchait de correctement réfléchir. Elle connaissait cette sensation pourtant, les hautes montagnes n'étant pas connues pour leur abondance en air. Mais là où ses réflexes d'alpiniste lui dictaient d'habitude comment survivre sans sourciller, ici les choses étaient différentes. Un ennemi qu'elle avait pris de haut plusieurs fois se révélait être effrayant... peut-être le plus effrayant qu'elle eut croisé. Même le fameux Ulrich lui inspirait moins de crainte - sûrement car elle lui attribuait certaines intentions qui n'étaient pas meurtrières. Lui, toutefois, était animé par une personnalité toute aussi étrange, mais qui lui inspirait pourtant beaucoup plus de négativité à l'état pur. Elle avait peur, parce qu'encore, dans un de ces moments où elle ne se sentait plus à la hauteur, il n'y avait pas autant d'alliés pour la défendre. Il n'y avait qu'Aurio qui, lui non plus, ne semblait pas serein face à cet adversaire.
Un coup d'oeil en arrière - évidemment, ils n'étaient pas revenus. Un coup d'oeil en avant - évidemment, il roupillait sur sa chaise. Elle tenta de l'appeler pour le pousser à se lever et venir avec eux, mais sa voix saccadée était tout aussi pathétique que sa demande.

Ne rencontrant aucune réponse, elle s'approcha du gros chien, espérant qu'il lui apporte un peu de réconfort. Constatant, en l'observant, qu'il portait encore le téléphone d'invocation (qui faisait décidément beaucoup de voyages entre les trois champs de bataille de la fabrique), elle eut l'idée de s'en saisir. Elle ne connaissait que très mal l'engin, le prenant certainement à l'envers. Par pur miracle, elle réussit tout de même à composer le numéro d'un des membres du groupe, poussant de petits cris apeurés à l'autre bout du fil. Sûrement que l'interlocuteur n'y comprendrait rien, mais il savait ce qu'il aurait à faire.
Suite à cet appel à l'aide, la silhouette d'Anthony apparut. L'apparition s'employa alors à attaquer Koben, lui infligeant une attaque tournoyante pour le frapper à plusieurs reprises.

Koben - 64 HP
Onérone + 1 BI
Onérone - 10 gils

Bien que l'invocation ne semblait pas avoir fait beaucoup de dégâts, sa présence suffit à quelque peu apaiser l'alpiniste. Reprenant en partie ses esprits, elle rassembla assez de courage pour passer à l'attaque. Elle s'engagea sur le terrain glissant en patinant dessus, brandissant sa masse de glace. Le fait de s'approcher autant de Koben lui était déplaisant, mais il n'était plus temps de reculer. D'autant que sa cible semblait avoir repris son attitude chétive et craintive qu'il arborait au début du combat. Toujours affligée par son problème de respiration, elle eut du mal à véritablement donner de la force à ses premiers assauts mais parvint malgré tout à atteindre sa cible.

Koben - 60 HP
Koben - 60 HP

Au moment où elle assénait un troisième coup à Koben, elle perdit soudain l'équilibre et manqua de tomber au sol. Elle parvint cependant par miracle à se stabiliser avant de s'étaler au sol et, rassemblant la force que pouvait manifester son corps, elle porta un ultime coup à Koben qui l'atteignit au visage.

Koben - 120 HP

Une fois son assaut terminé, Onérone s'empressa de retourner aux côtés d'Aurio, peu mécontente de s'éloigner du mercenaire. Celui-ci frotta son visage douloureux en grognant. Il fatiguait, il pouvait le sentir. Même malgré la superbe qu'il avait manifestée juste avant, la possibilité qu'il échoue face à ses adversaires semblait de plus en plus probable. Mais il n'avait plus le droit de douter : il devait faire tout son possible pour accomplir sa mission, pour rendre ses frères fiers.
Il projeta sa dague en direction d'Onérone, l'arme venant se planter dans le bras de l'alpiniste.

Onérone - 70 HP
Onérone : Agrippée
Koben - 15 MP
Koben - 50 HP

Étant à présent relié à sa cible par le biais de la chaîne attachée à sa dague, il commença à remuer son propre bras tendu... ce qui eut pour effet de remuer celui d'Onérone. Avant qu'elle n'eut le temps de réagir, Koben fit un mouvement sec, manipulant l'alpiniste comme une marionnette afin qu'elle assène un coup de sa masse à Aurio, contre sa volonté. Ceci fait, il tira fortement sur la chaîne pour retirer la dague du corps de la jeune femme.

Aurio - 229 HP
Onérone n’est plus Agrippée
Koben - 35 MP
Koben - 50 HP

- Ah ! s'exclama Onérone. Pardon, je voulais p...

Avant qu'elle n'eut le temps de terminer ses excuses, Koben s'approchait déjà rapidement d'Aurio, celui-ci étant toujours un peu désorienté par l'attaque surprise qu'il venait de recevoir. Le mercenaire se déplaçait avec aisance sur le terrain gelé, imitant les mouvements de patineur qu'Onérone avait démontré juste avant. Lorsque le Lucario se reprit enfin, son adversaire était déjà à sa portée. Son attention se retrouva cependant très vite à nouveau détournée. D'un mouvement vif, précis et technique, Koben tendit son bras vers le visage d'Aurio, projetant un jet de sang, parti de sa main, vers les yeux du Pokémon. Le même bras qu'il avait invariablement caché dans son dos pendant tout le combat, la même main qu'il avait entaillée avant de lancer ses toutes premières attaques.

Aurio : Flou
Aurio : Précision - 50
Aurio : Adresse - 50
Koben - 20 MP
Koben - 50 HP

Profitant du fait que sa cible se retrouvait aveuglée, il réutilisa la même technique qu'il avait précédemment employée et poignarda le Lucario avant de remuer son arme dans la plaie, de manière à empirer le saignement.

Aurio - 29 HP
Aurio - 29 HP
Aurio - 29 HP
Aurio : Saignement
Koben - 30 MP
Koben - 50 HP

Cet assaut fini, Koben s'éloigna à nouveau, semblant perturbé par la vue du sang qu'il avait lui-même fait couler.

- Ça va, gros toutou ? s'inquiéta Onérone.

- Ça va, répondit Aurio en se frottant vainement les yeux. Du coup c'était pour ça...

- De quoi tu parles ?

- C'est pour ça qu'il s'est fait une coupure à la main. Il cachait la blessure depuis le début du combat mais j'ai pu la voir quand il parlait avec toi, vu qu'il me tournait le dos. Il a placé sa main en cloche pour laisser le sang de la blessure s'accumuler dans sa main, jusqu'à former une petite flaque... tout ça pour s'en servir comme projectile pour m'aveugler !

- Oh, c'est malin ! réagit instinctivement Onérone en comprenant la manœuvre.

- Et super dégueu ! J'en ai plein les yeux maintenant !

Koben, loin de se réjouir de l'ingéniosité de sa manœuvre, semblait particulièrement agité. Son corps s'engourdissait, il ressentait le poids de ses blessures.

- Jo, Zhao... murmura-t-il d'une voix plaintive, venez m'aider...

Onérone n'est plus essoufflée.

 

~~~ Fabrique désaffectée ~~~
Salle 3 - Boss : Koben, le benjamin des frères trancheurs

Conditions de terrain
Terrain gelé (4/4) : Le sol est recouvert de glace. Les attaques au corps à corps ont 20% de chances d’échouer mais 10% de chances d’infliger des dégâts en plus (bonus de % selon la Vitesse du personnage divisée par 10). Il est en outre impossible d’esquiver de soi-même les actions adverses et les déplacements dans l’inventaire du groupe déplacent de deux places au lieu d’une minimum.

Koben 2404/9000 HP . 800/1000 MP . E=100% |Saignement
[Dague écorcheuse]
Attaque 250/260 ; Défense 560 ; Vitesse 200 ; Adresse 140/150 ; Agilité 120 ; Précision 140/150 ; Esquive 120

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
09 janvier 2022 à 23:12:14

Onérone (Alpiniste)
440/930 HP . 2 gils . 175/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Masse de glace] 2.[Masse opaline] 3.[Glacière puissante] 4.[Mur de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 340 ; Intelligence 205 ; Défense 370 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois.
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action.
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
- Gel +20 (1) : Donne 20% de chances de geler.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des capacités pouvant geler et augmente d’autant leurs chances d’infliger cette altération.
.

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Flou |Saignement
539/1100 HP . 354 gils . 160/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Dimoclès] 2./ 3.[Armure classique Lumen] 4.[Dig]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 437/362 ; Intelligence 303 ; Puissance 13 ; Défense 451/431 ; Vitesse 274 ; Adresse 100/150 ; Précision 100/150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque).
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier ++ (25 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
.

 

Sceaux élémentaires :
Feu : 1
Eau : 1
Plante : 0
Foudre : 1
Vent : 0
Roche : 1
Ombre : 0
Lumière : 1
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 4/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
09 janvier 2022 à 23:55:34

- Il a l'air d'être dans le mal, commenta-t-elle posément à destination d'Aurio.

Elle ne voulait évidemment plus le prendre de haut, à la vue de la personnalité terrifiante qui était la sienne. Il méritait que l'on réfléchisse plus longuement à ce qu'on faisait devant lui. Mais des sentiments contraires s'emparaient d'elle en voyant cette figure toute fragile qui ne lui inspirait, d'apparence, pas de crainte. Elle profita de cet état fébrile pour s'élancer à nouveau vers lui.

Attaque normale contre Koben.

- Pourquoi...

Attaque normale contre Koben.

- ... y'a toujours pleins de gens qui nous font du mal. Les méchants, les gentils... ça existe plus maintenant...

Attaque normale contre Koben.

- Ils font tous du mal. Qui veut nous faire souffrir, cette fois ? Peu importe la réponse, je crois que ça me fera plus rien.

Attaque normale contre Koben.

- Il est bizarre Ben, mais il vous a sûrement rien fait. Il devait se balader dans la rue et vous l'avez tabassé. Aurio aussi, c'est chien adorable et toi tu le plantes sans pitié. C'est vraiment injuste, vous êtes tous des bâtards. Laisse-nous tranquille, j'en ai rien à faire du contrat. T'es en mauvaise position, nous aussi... on est blessé des deux côtés. On devrait arrêter! Je pourrais même te pardonner si tu acceptes de nous laisser tranquille. On ira boire un chocolat chaud et j'sais pas... juste être plus calmes pour discuter. Je sens que je vais devenir aussi timbrée que toi si ça continue comme ça!

Un petit couinement pour le supplier.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
10 janvier 2022 à 00:39:34

Dario avait un plan. Il s'était en partie mis en place mais il avait besoin de plus de temps, ses brûlures le font souffrir continuellement mais perdre du temps à s'en préoccuper compromettrait une partie de sa stratégie. Il décida donc de s'en remettre à Serena, espérant qu'elle puisse l'aider à la réaliser.

Le guerrier de l'espace possédait deux sacs principaux, un pour tout ce qui est relatif au combat, l'autre pour ses affaires personnelles, qu'il avait précieusement laissé à l'auberge pour éviter toute détérioration ou tout vol, comme d'habitude. Il fit part de son plan à Serena, en chuchotant, parlant trop doucement pour que Zhao puisse entendre, mais quand même assez fort pour que Serena puisse entendre ce qu'il avait à dire.

- Je suis totalement d'accord avec toi, il est extrêmement imprévisible. Tu as parlé de risques, j'en ai effectivement à prendre, mais si ma tactique se met en place, elle peut nous permettre de gagner ce combat je pense. Je vais te la décrire, si tu n'as pas envie de la tenter on pourra réfléchir à autre chose, mais je suis assez confiant quant à son efficacité. Tout d'abord j'aurais besoin que tu prennes cet objet et que tu l'utilises sur moi, cela me permettra de soigner mes brûlures.

L'extraterrestre lui montra une eau apaisante, qu'il conservait précieusement jusqu'ici, jugeant qu'elle pourrait être utile ici.

- J'aurais pu le faire moi-même, mais cela me ferait perdre du temps dans l'application de mon idée et je doute que Zhao nous laisse l'occasion de traîner. Ensuite j'aurais besoin que tu le retiennes pendant quelques instants, j'ai besoin d'un peu de répit pour optimiser mon renforcement et ça m'étonnerait qu'il me laisse faire en l'état actuel des choses. Dès que j'aurai terminé tout ça, je te ferai signe et viendrai t'aider, il faut juste que tu tiennes un peu, n'hésite pas toi aussi à te soigner si nécessaire et à le distraire pendant ce temps. Si tu as besoin de soin, j'ai également de quoi nous aider (il montre à Serena ses fées vertes, chacune pouvant donner 200 HP à chacun des deux personnages), n'hésite pas à faire appel à leurs services si nécessaire. Méfie toi de tout ce qu'il tentera et reste prudente. J'ai confiance en toi.

Si Dario obtient l'accord de Serena, il applique ce plan, se préparant alors jusqu'à pouvoir agir.

Actions : Dario demande à Serena de prendre l'une des deux eaux apaisantes de son inventaire et de l'utiliser sur lui-même pour soigner sa brûlure, puis ensuite Dario fait une posture critique. Si Serena veut se soigner elle peut se servir des fées vertes dans mon inventaire pour nous soigner tous les deux.

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
10 janvier 2022 à 01:37:04

Jo parlait de temporisation, mais Bronov ne souhaitait pas faire durer le combat éternellement pour bêtement attendre des secours, bien au contraire. Il voulait gagner. D'une part car c'était dans sa nature , même dans les combats qui semblent perdus d'avance, et d'une autre, car il avait prit conscience du danger que représentait les mercenaires.

Contrairement à son adversaire, le barbare s'était fait une hiérarchie de la puissance des membres en ce qui concerne ses compagnons d'arme. Le destructeur ne faisait pas dans la modestie. Il savait qu'il faisait parti des hommes forts du groupe. En conséquence, il avait développé un besoin de protéger les combattants plus faibles au sein de l'équipe. C'est pourquoi il ne pouvait pas se permettre de perdre. Si ce mercenaire gagnait ce combat, ni le barbare, ni le guerrier ne pourrait porter assistance à leurs partenaires.

Manquait-il de confiance envers ses compagnons ? Peut-être un peu. Les derniers évènements entre les trahisons, la mort de Néri et le pacte questionnable d'Onérone ont fini par froisser sa confiance pourtant exacerbée, et bien qu'il tentait toujours de masquer les apparence à l'aide de répliques cinglantes, le barbare ne pouvait se mentir à lui-même. Quelque chose avait changé en lui depuis le jour où il a attaqué l'alpiniste.

"La confiance que tu portes en tes frères est admirable, mais ce n'est qu'une raison de plus pour te foutre la branlée." fit-il avec la délicatesse d'un camion benne.

Bronov était prêt à tout pour vaincre le mercenaire, souhaitant adopter une toute autre stratégie pour se lancer dans une nouvelle offensive. Il commença son assaut par invoquer Erwin, puis par soigner l'essoufflement de son partenaire avant d'attendre que ce dernier ne lance son cri de guerre. Une fois qu'Elric a grondé son hurlement, le destructeur fonça sur sa cible en réalisant d'abord une attaque de flammes, avant d'enchaîner par une série d'attaque de trois coups tous aussi puissants les uns que les autres.

Invocation d'Erwin qui fera toutes ses attaques sur Jo.
Régénération sur Elric. (il devrait attendre que je le soigne avant d'agir)
Ardeur sur Jo.
Combo Rage du Barbare sur Jo.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
11 janvier 2022 à 01:16:45

Elric ne semblait pas particulièrement inquiet après les propos de Jo regardant les autres groupes, trouvant que trop de choses ne collaient pas dans cette affaire et ayant bien noté le fait que Jo parlait de "les tenir en échec" plutôt que de les vaincre.
De plus, il réagit à l'une des phrases que dit le mercenaire : " Même si tu dis que tes frères sont plus talentueux, ça ne veut rien dire. Le talent seul n'est pas utile bien longtemps. Je crains davantage un ennemi expérimenté et qui sait s'adapter même si il est moins talentueux qu'un autre."
Elric ne semblait pas se préoccuper des problèmes que les autres pouvaient rencontrer, non pas car il avait pleinement confiance en eux, mais car il ne serait pas sage de se préoccuper de quelque chose sur laquelle il n'avait aucune emprise pour le moment.

Il était donc pleinement focalisé sur le combat en cours et la pièce dans laquelle ils se trouvaient, essayant toujours de voir si il n'y avait pas un danger ou problème particulier dans celle-ci, mais sans jamais quitter Jo des yeux plus qu'une ou deux secondes, de sorte qu'il ait toujours le temps de réagir si le mercenaire lui fonçait dessus ou lui lançait quelque chose à la figure. Il se méfiait encore plus d'un potentiel lancé de chaise visant à camoufler une attaque frontale et directe. En croisant le regard de Bronov, le mercenaire décida qu'il était temps de passer à l'offensive.
Juste après avoir été soigné par Bronov, il s'élança vers Jo en poussant un cri de guerre avant de libérer un torrent de coups sur l'adversaire en alternance avec Bronov pour ne pas laisser le temps à Jo d'esquiver ou de contre-attaquer puis il se remit en position.

Après le soin de bronov, cri de guerre, lame de feu puis lame virevoltante. On attaque encore Jo à tour de rôle de différents angles.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
13 janvier 2022 à 22:39:08

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=Z0P4FxYYblE

Tout à coup, un halo d’énergie apparut autour de l’Astrologue, le remettant aussitôt d’aplomb.

L’Astrologue : Sommeil - 1

Phi passa à son tour à l’assaut. Il fonça alors en direction de ses adversaires, filant à toute allure grâce à la planche volante sur laquelle il se déplaçait. Une fois proche de l’Astrologue, il effectua une manoeuvre particulière, réalisant un tonneau tout en adoptant une trajectoire curviligne, lui permettant de charger en direction de ses opposants tout en passant derrière eux.

Astrologue - 780 HP

Une fois derrière ses adversaires, il profita de cette position pour foncer vers Dario. Il pivota à nouveau, mais sur une axe différent, utilisant les flammes libérées à l’arrière de son véhicule pour frapper à plusieurs reprises le Chasseur de primes.

Chasseur de primes - 1107 HP
Chasseur de primes - 1107 HP
Chasseur de primes - 1107 HP

Bien que prenant un certain temps à se remettre des dégâts subis, cette offensive par derrière avait donné une idée au Chasseur de primes qui disparut soudain dans un nuage de poussière, arrivant à soutirer un air surpris à son adversaire.

Chasseur de primes - 30 PI

Pendant ce temps, l’Astrologue libéra à nouveau une aura de gravité autour de Phi, espérant que cela permettrait de ralentir ses mouvements et de l’occuper suffisamment longtemps pour permettre à son double d’agir.

Phi : Vitesse - 12
Phi : Agilité - 12
Astrologue - 30 PI

En addition à cette aura mauve, un halo de lumière rouge apparut au-dessus de Phi, faisant ralentir considérablement son véhicule.

Phi : Actions - 1
Phi : Vitesse - 100

Constatant que les capacités de mouvement de sa planche avaient été réduites, Phi afficha un sourire avant de tendre la main vers le ciel. Ses antennes s’illuminèrent à nouveau d’une aura turquoise, flottant légèrement dans les airs. Ce furent cette fois des vaisseaux qui se soulevèrent dans les airs tout autour du champ de bataille. Les véhicules se rejoignirent dans les airs, adoptant une formation avant de survoler la base militaire, tournant tout autour de celle-ci. Finalement, les avions firent un virage soudain avant de tous foncer en piqué en direction de Dario.
Une fois suffisamment proche, les vaisseaux libérèrent une salve de lasers avant de redresser leur trajectoire, continuant leur vol jusqu’à se poser un peu plus loin.

Astrologue - 468 HP
Astrologue - 468 HP
Chasseur de primes - 444 HP
Astrologue - 468 HP
Chasseur de primes - 444 HP

Se remettant des dégâts subis, le Chasseur de primes, qui était entre-temps réapparu non loin derrière Phi, s’élança dans les airs à la hauteur à laquelle son adversaire était maintenu, lui infligeant une violente attaque au niveau du dos.

Phi - 768 HP

Immédiatement après, l’autre version de l’extraterrestre bondit également, frappant Phi pour le projeter sur le côté, sa planche toujours fixée à ses pieds. Soudain, de multiples projectiles blancs apparurent de toute part, s’élançant tels des étoiles filantes pour frapper le combattant de toutes parts. Une fois toutes ses sphères de lumière déployées, l’Astrologue conclut par un dernier assaut pour envoyer Phi vers le bas.

Phi - 2 HP
Phi - 254 HP
Phi - 254 HP
Phi - 254 HP
Phi - 254 HP
Phi - 254 HP
Phi - 254 HP
Phi - 254 HP
Phi - 254 HP
Phi - 2 HP
Astrologue - 72 PI

Profitant du temps que Phi mis à se remettre des assauts, un nouveau halo de lumière apparut, cette fois autour du Chasseur de primes, soignant la majorité de ses blessures.

Chasseur de primes + 5000 HP

Ne se laissant pas faire, Phi fonça à nouveau en direction de Dario, tournant sur sa planche pour frapper l’Astrologue à l’aide celle-ci à plusieurs reprises. Cette fois, il sauta hors du véhicule, attrapant celui-ci par la poignée, maintenant les flammes qui sortaient à l’extrémité du côté de sa cible, lui infligeant de violents dommages.

Astrologue - 1170 HP
Astrologue - 1170 HP
Astrologue - 1170 HP
Astrologue - 1170 HP
Astrologue : Brûlure.

Une fois l’assaut terminé, il rangea la planche dans son dos, continuant malgré tout de flotter dans les airs grâce à l’effet généré par l’Astrologue.
Profitant de ce ralentissement dans les mouvements de son adversaire, le Guerrier de l’espace passa à son tour à l’assaut, libérant une multitude de projectiles en direction de Phi. Il enchaîna ensuite en générant un orbe d’énergie noir qui aspira Phi vers sa position, lui infligeant des dégâts supplémentaires. Ne lui laissant pas une seconde de répit, il libéra une sphère incandescentes qui rentra également dans le semblant de trou noir, profitant de sa force d’aspiration pour augmenter sa vitesse. A l’impact, l’orbe d’énergie sombre et la boule de feu libérèrent une intense explosion au milieu de laquelle Phi subit de lourds dommages.

Phi - 256 HP
Phi - 256 HP
Phi - 256 HP
Phi - 256 HP
Phi - 256 HP
Phi - 256 HP
Phi - 256 HP
Phi - 256 HP
Phi - 943 HP
Phi - 1227 HP
Chasseur de primes - 130 PI
Chasseur de primes : énergie - 20

Ce déferlement d’assauts permit à l’Astrologue de reprendre son souffle, épuisé après les assauts qu’il avait subis. Ne laissant pas à Phi le temps de redescendre, il libéra lui aussi une sphère noire qui attira sa cible avant de la maintenir en l’air. L’orbe était deux fois plus grand que celui qu’avait matérialisé le Chasseur de primes. Après avoir infligé suffisamment de dégâts, il libéra à son tour une large boule de feu qu’il projeta dans la sphère sombre, faisant éclater celle-ci en une déflagration plus large encore que la précédente.

Phi - 1005 HP
Phi - 1005 HP
Phi - 1314 HP
Astrologue - 138 PI
Astrologue : énergie - 20

Phi tomba finalement au sol, l’effet de gravité le maintenant en l’air s’étant amoindri. Malgré la grande quantité de dommages, le combattant parvint à se rétablir avant d'atterrir à terre, se mettant aisément en position debout comme s’il n’avait reçu aucun assaut.
Il mit tout de même un certain temps avant de réagir, bien que Dario n’était pas sûr de s’il prenait le temps de se reposer ou s’il laissait au contraire le temps à ses adversaires de se remettre après ce déferlement d’assauts.
Dans tous les cas, le halo d’énergie profita de ce temps pour apparaître à nouveau autour de Dario, soignant les blessures de l’autre version de l’extraterrestre.

Astrologue + 5000 HP

- C’était très impressionnant comme assaut ! complimenta Phi. Tu as de quoi être fier ! A présent…

Phi saisit à nouveau l’anneau qui se trouvait dans son dos, le projetant dans les airs au-dessus de sa tête. Comme précédemment, l’appareil se déploya pour former sa planche volante. Cependant, au lieu de monter dessus, il sortit cette fois ses deux manches d’armes, les reliant avec un lien laser qui continua de se déployer jusqu’à rentrer dans une ouverture au milieu de la planche volante. Des deux extrémités du véhicule sortit une large lame d’énergie turquoise. L’ensemble prit ainsi la forme d’une gigantesque hache de guerre que Phi maniait à deux mains.

- Voyons combien de temps tu pourras tenir !

 

~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Guerrier de l’espace

Phi 75587/100000 HP . E=116% (Sauveur Universel) |Gravité (⅔)
1.[Arme laser double] 3.[Armure cybernétique] 4.[Hoverboard]
Attaque 700 ; Intelligence 600 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Vitesse 276/300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 76/100 ; Chance 20 ; Anticipation 50

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 37
13 janvier 2022 à 22:40:17

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
8731/10030 HP 830 gils . 39/500 PI . E=62% . 0.04/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]
Attaque 649/433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 662/441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

DarioSpace (Astrologue - Bronze) | Brûlure
5638/10080 HP 830 gils . 210/600 PI . E=77% . 0.10/5 EP
1.[Sceptre nova{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Cape éthérée]|
Attaque 340 ; Intelligence 579/386 ; Puissance 32 ; Défense 615/410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète +++ (42/35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant +++ (48/40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir +++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Le bonus de Performance est doublé si un autre allié monte la performance de la même cible avec Espoir dans le tour. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée +++ (30/25 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'éléméent Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral + (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence.
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

DarioSpace 5/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 1 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment