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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
12 février 2022 à 15:18:16

-Salut monsieur.
-Hein?

Voilà qu'un salut sort de nulle part le sortit de ses réflexions de grande patronne d'un groupe de soldats en manque de guide spirituel. Elle s'arrêta et se retourna pour voir qui lui adressait la parole. Une connaissance peut-ê- ah, une gamine. De 16 ans à tout péter? Max n'en savait rien. Elle se fit juste à elle même "Elle a les cheveux dans la glace? Hé beh."
Elle se racla la gorge et reprit un air blasé:

-Ah, oui, bonjour.
-Je suis contente que tu sois là.
-Oh, heu, merci.

Qu'est-ce qui faisait qu'elle était contente de la voir? Son chapeau peut-être? Sa prestance par rapport aux autres mercenaires? Est-ce un ennemi qui attend le bon moment pour lui sauter dessus? Ou juste du cynisme pur et dur au vu du ton qu'elle prenait? Tant de questions qui traversait la tête de la mercenaire, qui tentait de garder l'air neutre sur son visage. Elle observa les alentours de la jeune fille, et connecta enfin les points: Elle faisait parti de ce groupe de touristes qu'elle a vu rentrer tout à l'heure. Il était un peu dispersé à l'heure actuelle, mais relativement proche pour en arriver à cette conclusion.

"-Pas effrayé par ce travail? C'pas facile, tu sais.
-...Ah ça non, sûrement pas. J'ai l'habitude, fit Max en se reconcentrant sur son interlocutrice. C'est pas quelques monstres qui vont m'effrayer, j'ai déjà affronté bien pire, vois-tu. Et puis sinon je ne serai pas la, j'agis de mon propre chef."

Parce que après tout, autant flex sur une gamine à l'air triste.
La soldate sortit son bras de sous sa cape pour se tenir la gavroche, en regardant les membres du groupe qu'elle reconnaissait à leur passage par la porte d'entrée.

-...T'es avec eux, de ce que j'en comprends? Vous êtes des mercenaires? Parce que franchement, on dirait pas trop. On dirait des...hum...
...On va se retrouver sur le champs de bataille, quoi? Vous êtes à la botte de quelqu'un ou c'est pour autre chose?"

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
13 février 2022 à 16:43:07

- T'as vu quoi? Fit-t-elle, avec de grands yeux. Car on est... un sacré groupe nous aussi... On a vu vachement d'adversaires terribles.

Un long soupir fatigué.

- On travaille pour l'Escouade, de notre côté. On est à la botte de gens qui veulent arrêter un groupe apparemment dangereux. Mais je n'ai rencontré qu'un de leurs membres, alors je ne saurais pas te parler des autres.
Mais là, apparemment, on va tabasser des bestioles pas très sympas... t'as une jolie épée et un air de personne forte, alors t'es sûrement douée à ce genre de bêtises.

Un petit regard à ses soldats. Elle avait de leur demander d'aller faire l'école buissonnière et de la rejoindre s'allonger au coin d'une rivière tout en se gavant de crêpes. Mais bon, si elle ne suivait pas les ordres, on lui retirerait tous ces grands hommes.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
14 février 2022 à 22:39:57

En se dirigeant vers le râtelier, Para vit une de ses coéquipières - celle qui s'était récemment fait remarquer bien fortement - discutant avec une tête qui ne lui était pas familière du tout. Intrigué, il décida d'aller la voir, se souvenant des dires de Végetal. Après tout, il ne voulait pas risquer qu'Onérone ne dise n'importe quoi, même si le polymorphe lui même n'était pas une source d'informations aussi fiable qu'il ne le pensait.

"Salut. Parait qu'on va être accompagnés d'autres "mercenaires". J'imagine que t'en fais partie ? Nous, on va très probablement au front. "

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
15 février 2022 à 18:28:38

Ok il me reste 223 gils.

Je fusionne mes deux fioles de vérité restantes pour former une brume de vérité. Du coup j'ai une brume de vérité, une brume de connaissance et une brume de sagesse dans mon inventaire. Le reste est inchangé dans mon inventaire.

J'achète 10 fioles de connaissance pour 30 gils. Il me reste 193 gils. Sur les 10 fioles de connaissance, j'en fusionne 6 pour former 3 brumes de connaissance. J'ai donc 4 fioles de connaissance et 3 brumes de connaissance supplémentaires. Je les mets toutes dans mon inventaire.

J'ai donc pour le moment dans mon inventaire :

1 brume de vérité / 4 brumes de connaissance / 4 fioles de connaissance / 1 brume de sagesse.

J'achète 4 fioles de vérité pour 28 gils, que je mets dans mon inventaire, il me reste 165 gils.

J'achète 4 fioles de sagesse pour 40 gils, que je mets dans mon inventaire, il me reste 125 gils.

Ce qui fait :

1 brume de vérité / 4 fioles de vérité / 4 brumes de connaissance / 4 fioles de connaissance / 1 brume de sagesse / 4 fioles de sagesse.

J'achète ensuite 6 autres fioles de vérité pour 42 gils, que je fusionne en 3 brumes de vérité, il me reste 83 gils. Ensuite j'achète 6 autres fioles de sagesse pour 60 gils, que je fusionne en 3 brumes de sagesse. Il me reste 23 gils.

J'arrête mes achats définitivement pour ce village, avec donc en ma possession, dans mon inventaire :

4 brumes de vérité / 4 fioles de vérité / 4 brumes de connaissance / 4 fioles de connaissance / 4 brumes de sagesse / 4 fioles de sagesse.

Je porterai ceci en équipement :

1) Bouclier lourd de Lumen.
2) Rênes Lumen.
3) Équipement de Cavalier Lumen. (Tu entends quoi par sort de résurrection ? En gros seulement des compétences ? Du coup seule Pyro peut ramener un cheval à la vie ? Ou bien les objets de résurrection marchent aussi ? Je n'ai pas compris comment ça fonctionnait)
4) Emblème de Lumen.

Ma formation et mon Escouade je les posterai dans la semaine. :oui:

Je posterai aussi mes fiches post achats dans la semaine. :ok:

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
15 février 2022 à 21:33:54

"Ce que j'ai vu?" Fit avec hésitation la soldate qui ne semblait pas s'attendre à cette question pourtant évidente. Elle marqua une pause les yeux vers le ciel, avant de regarder sur le côté d'un air absent et de reprendre ses esprits l'instant d'après.

"Oooh, oui. Des...trucs terribles oui, bien trop terrible pour que je raconte tout. Mais des monstres qu'on trouve dans la plaine d'à côté? J'pense pouvoir m'en occuper facilement."
Elle regarda autour d'elle.
"...A s'en demander pourquoi on est autant sur l'affaire."

Elle écouta les explications du jeune cône glacé sur "Les zcouades" attentivement, au moment ou une autre personne...ou plutôt un polymorphe, arriva vers eux.

"Ah, tu fais parti de sa bande toi aussi? Oui, je crois qu'on va tous se retrouver sur le terrain prochainement..."
Elle finit par faire un pas en arrière, toujours la main sur la garde de sa rapière.

"Je suis effectivement une mercenaire en vadrouille, et comme l'a fait remarquer ta jeune amie, je suis une mercenaire COMPETENTE." En dégainant sa rapière dans un grand mouvement un poil exagéré, visiblement flatté par les paroles de la fille. La pointe de la lame passa un peu trop proche des personnes alentours pour que ce mouvement soit considéré comme sans danger néanmoins.

"Voyez vous, avant d'en arriver la ou j'en suis, j'étais considéré comme la meilleure épéiste de la garde de Foryara."

C'est faux.

"Mais là bas, on s'ennuie comme un rat mort. Pas assez de défi. Donc me voilà sur les routes, à jouer les serviteurs des peuples!"

Un autre mouvement de lame qui fendit l'air devant elle, esquivant de peu les deux interlocuteurs. C'était juste pour la frime, mais on aurait cru à une attaque complètement gratuite, de loin.

"Oh, mon nom est Max au fait. Si vous êtes au front, on se retrouvera alors prochainement. J'pourrai voler à votre rescousse, si il le faut."

...Après un instant à rester sans bouger, la frimeuse remit son bras et sa rapière sous sa cape d'un mouvement rapide, tout en reprenant un air neutre, tranchant avec l'aspect fier qu'elle avait quelques secondes avant.

"...A vrai dire, je serai plus intéressée par autre chose que du nettoyage de bestioles, quelque chose un peu plus à mon niveau, vous voyez, mais je dois bien gagner quelques sous. Votre "Escouade" sonne plus intéressante, mais vous n'avez pas autre chose à faire? Votre chef s'ennuie pour vous envoyer ici ou quoi?"

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
15 février 2022 à 21:53:22

-"Nous sommes ici selon un contrat formé par par le chef de l'Escouade avec le chef des gardes de Lumen."

Après avoir rencontré son équipe, il semblerait que Serket se soit intéressée à la mercenaire... Ou était-ce par le maniement de sa rapière. Elle fit une petite révérence avant de se présenter :

-"Je suis Serket Tsaranis, mentor. Je ne suis dans l'Escouade que temporairement, mais d'après les dires que celle que je remplace, il y a bien de très impressionnantes "bestioles" à vaincre, et bien que les membres actuels soient très compétents, une personne de plus serait la bienvenue."

Son regard se porta ensuite sur la rapière de Max.

-"....Et peut-être que ce sera l'opportunité d'apprendre une chose ou deux."

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
15 février 2022 à 21:54:48

- T'as pas l'air très fute-fute, la merco.

En se tournant, les combattants s'aperçurent soudain de la présence d'un chevalier de Lumen qui s'était discrètement approché d'eux tandis qu'ils étaient absorbés par leur conversation. Il s'agissait d'un jeune homme d'une vingtaine d'années, à la carrure qu'on devinait fine et souple derrière l'armure qu'il portait. Il possédait de longs cheveux bruns attachés en une queue de cheval. De ses yeux marrons et aiguisés, il observait les mercenaires avec un sourire espiègle, une main posée sur le manche du sabre accroché à sa ceinture, l'autre caressant les poils de sa fine barbe d'un air désinvolte.

- Effectivement, on rassemble pas autant de monde juste pour chasser dans les plaines, d'habitude, continua-t-il à l'attention de Max. Mais du coup, si on pousse ton raisonnement, si on l'a fait aujourd'hui...

Il tendit le bras d'un geste théâtral, son sourire s'élargissant tandis qu'il annonça :

- ... C'est qu'il y a du gros gibier, aujourd'hui ! Le genre qui devrait pas traîner dans les plaines, à deux pas de Lumen, si tu vois ce que je veux dire !

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
15 février 2022 à 22:21:16

Le polymorphe avait fixé la nouvelle personne sans bouger d'un poil. Son regard suivit temporairement la lame de son interlocutrice passant juste devant lui, mais ce fut sa seule réaction.

"Moi, c'est Parasy. J'aime bien comment tu parles, "Max", et vu que t'avais apparemment pleine conscience de ta portée, t'as au moins de l'expérience avec ce genre de lame. "

Il fronça alors les sourcils.

"M'enfin, ne t'imagine pas que tu vas "voler à notre rescousse". Ca fait un petit moment que notre escouade est à Lumen, là. Et j'ai vu l'efficacité de leurs soldats en personne, tout comme j'ai vu les "monstres de la plaine d'à coté", comme tu dis. "

Immédiatement après, le dénommé Boris que Para avait croisé arriva d'un air affolé.

-Hé, faites attention avec votre arme, madame !
-C'était contrôlé, on ne risquait rien.
-Euh.. si vous le dites ?
-Tu sais quoi, va juste chercher les armes en bois.

Le polymorphe soupira lentement, alors que Boris se dirigea vers le râtelier où Para comptait déjà aller. Para remarqua alors que quelques autres alliés étaient intervenus ; Serket et un chevalier que Para ne reconnaissait pas.

"Comme je disais avant cette interruption, j'ai vu qu'ils sont loin d'être mauvais ici. Et comme ils le disent, si les éclaireurs parlent d'un monstre "gigantesque" et puissant, et que les autorités prennent ça autant au sérieux, prendre ça pour une partie de plaisir sera une erreur. "

Boris, accompagné d'une jeune fille avec un sabre que Para n'avait tout simplement pas remarqué plus tôt du fait qu'elle n'avait pas parlé, avait ramené quelques armements en bois.
"Si tu veux, j'imagine qu'on ne va pas tarder à te montrer à quoi t'es censée t'attendre de notre part. Y aura probablement pire sur le champ de bataille. "

Message édité le 15 février 2022 à 22:21:55 par Parasy
Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
17 février 2022 à 16:19:59

Serket avait répondu à sa place, alors, elle se contenta d'écouter sagement tous les nouveaux protagonistes de la discussion.

- Les gens sont bizarres, à être motivés à l'idée d'affronter des ennemis puissants, et toujours en redemander. ça ne m'étonne même pas d'en voir plusieurs réunis au même endroit.

Clairement, elle se sentait en décalage, encore plus qu'à l'habitué.

- ... Ou alors, c'est normal comme attitude? A voir tout le monde prêt à en découdre... je me demande si c'est réellement le but de toute une vie.

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
17 février 2022 à 16:48:19

-"Certaines personnes sont conscientes ou simples d'esprit, qui sait qu'ils n'ont qu'une vie et cherchent leur "moment", le pic de leur vie. D'autres aiment seulement le défi et mettre leur vie en jeu." dit Serket en haussant les épaules.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
17 février 2022 à 18:20:24

Para resta en place un moment. Le but de toute une vie...
Quand il y pensait, c'était techniquement vrai, non ? Qu'est ce que Para avait fait, depuis qu'il était arrivé sur cette planète ? Qu'est ce qu'il avait d'autre à faire, que de se battre à mort ?

Qu'est ce qui l'attendait après la fin de l'Etoile ?
Gardant son silence, il laissa Serket parler. Il n'aimait pas penser à ça.

Il ne voulait pas penser à ça. Il fallait arrêter d'y penser. Pas maintenant. Arrêter, arrêter, arrêter, arrêter.

D'un geste brusque, il prit le sabre en bois que Boris tenait et fit signe au lancier, ainsi qu'aux deux autres dont il n'avait pas le nom, de s'écarter ; une quatrième silhouette qui se dirigeait vers eux décida alors de rester en retrait. Peu importe. Le polymorphe n'avait plus les idées en tête. Quelle idée de venir leur parler... pas le moment pour ce genre d'introspection au rabais. Il se dirigea vers un mannequin qu'il frappa répétitivement de manière rhythmique.

.....................................................................................................

Boris observa le polymorphe en action pendant un cours instant, à la fois impressionné et un peu inquiet. Décidément, leur nouveau meneur s'avérait complètement imprévisible. Pourquoi les avoir appelés, si il voulait finalement juste frapper un mannequin dans son coin ? Quelque chose avait dû le troubler... mais pour le coup, Boris voyait vraiment pas quoi. Il décida d'aller voir les compagnons du polymorphe, peut être qu'ils pourraient lui donner une meilleure idée pour cerner le personnage. Ceci dit, peut être que chercher à les comprendre eux serait déjà une étape...

"Euh... salut, de quoi on parle ? "

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
17 février 2022 à 21:36:31

Ô regards d'admiration (?) sur la vaillante épéiste, dont le petit tour de lame maitrisé à 75% avait visiblement plu à l'assemblée. Elle ne le montrait pas, mais au fond, elle était fière comme un coq. Si fière, qu'elle n'avait pas foncièrement retenu la remarque du soldat aux ordres de Parasy. L'oeil sur sa gavroche brilla légèrement.
Elle fit un signe d'approbation de la tête après les présentations.

"Oh, vous êtes si doués que ça? Hm, si vous le dites. Enfin, si vous voulez me montrer vos capacités, pourquoi pas, j'y jetterai un œil, si on arrive à se croiser sur le terrain."

On pouvait sentir une forme de dédain dans sa réponse. Était-elle convaincu sur leurs capacités? En tout cas, elle était curieuse. Elle sortit légèrement la rapière de son fourreau avec un regard plein d'assurance.

"...Mais sachez que je ne me retiendrai pas non plus de vous montrer de quoi je suis capable. Et je suis également un bon professeur à plein temps pour les plus intéressés."

C'est faux, elle n'a jamais rien enseigné à personne. Mais, hélas, tout s'arrêta à cette remarque assassine sortit de derrière elle.
"Pas fute-fute". L'audace.
Le regard de Max reprit un air plus neutre en se tournant pour voir qui avait osé sortir ça. Un chevalier.

"...Tu crois que je ne m'en doute pas, bonhomme? Bien sur que je le sais, c'est pas ma première mission de mercenaire je te signale. Je dis juste que j'ai rarement vu autant de mercenaires dans un seul endroit, et que de toute façon, c'est pas un simple monstre et quelques personnes en moins dans mon camps qui vont m'intimider."

Elle tourna légèrement la tête, comme si elle boudait la remarque. Bien qu'en réalité elle se demandait si elle avait correctement lu l'annonce pour cette mission.
Elle entendit légèrement la discussion entre le cône de glace perdu et Serket sur les raisons de se battre, et répondit doucement, presque à voix basse.
"...J'aime bien ça moi, me battre."

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
18 février 2022 à 00:46:23

-Non mais j'vous le dis comme je l'entends, c'est juste du suicide !
-Ferme la un peu ! T'as signé pour ça ! Arrête de te plaindre qu'on te fasse faire ton boulot !
-J'ai pas signé pour ça justement ! Moi on m'avais promis un poste pépère dans un hôpital, à juste soigner des grands mères et un ou deux soldats de temps en temps ! Pas de devoir aller me battre contre des dragons, des salamandres ou des wyvernes !
-...C'est pas trois fois la même chose espèce d'abruti ?

Une petite troupe bien bruyante s'avançait dans les rues. Des chevaliers de Lumen, et débutants en plus de ça. Seul leur insigne permettait de savoir qu'ils étaient réellement des soldats, et pas simplement des adolescents costumés qui jouaient aux héros. Ils faisaient autant de bruit qu'une dizaine de combattants discutant de leurs précédents exploits, en étant simplement quatre bleus stressés de leur prochaine mission.

-Non c'est pas pareil ! J'vais remplacer ton cheval par un âne, tu verras la différence espèce d'inculte !
-Moi une inculte !? C'est celui qui s'est engagé dans l'armée en espérant être affecté à un poste de bureau à la plage qui pense m'apprendre quoi que ce soit sur le monde !? Redescends Gontran, tu pourrais même pas battre mon cheval en combat à la loyale !
-Entendez vous ça ! Madame Chinami pense que faire se battre un homme contre un animal qui fait dix fois son poids c'est faire preuve d'honnêteté ! Tu vas dire ça aussi devant notre nouvelle boss ?
-Arrêtez un peu tous les deux. Je pense pas que vous ferez une bonne impression devant elle si vous vous prenez le bec pour des broutilles.
-Mais j'ai rien à arrêter ! C'est lui qui fait que de se plaindre !
-Moi qui fait que de me plaindre ? Ou alors je suis le plus terre à terre de nous tous, et vous n'êtes que des cyniques ?
-Je ne pense pas que cynique soit le bon mot. Ils ont simplement le corps à l'ouvrage.

Le groupe sursauta en poussant un cri d'étonnement collectif. Une figure vêtue de noir et pourpre avait fait irruption en plein milieu de leur discussion, s'était interposée dans leur dispute sans que personne ne la remarque, et restait étonnamment calme et immobile. Celui qui plus tôt avait essayé de séparer les fauteurs de trouble se mit en position de combat, couvrant presque malgré lui le guérisseur qui n'était pas vraiment fait pour les premières lignes. La cavalière, après avoir fait se ressaisir son cheval, attrapa la dernière membre du groupe qui était restée silencieuse jusque là pour la faire monter en biais à l'arrière de sa monture. Elles avaient répété ce numéro suffisamment de fois pour être à l'aise, et formaient alors un trio d'archerie, lance et force équestre brute redoutable.

-Vous avez de beaux réflexes. Heureuse de voir que je vais pas devoir me concentrer à assurer votre sécurité.
-D-De quoi tu parles ? T-T-T'es qui ?
-Appelez moi juste Hana. Vous pouvez baisser vos armes. Et toi tu dois être... Gontran, notre guérisseur craintif c'est ça ?
-Craintif ? Oh c'est la meilleure ! Ils ont écrit sur le CV de Gontran que c'est une poule mouillée !
-L-La ferme !

Sous les éclats de rires de la cavalière, tout le monde se détendit. L'archère redescendit du cheval, tandis que celui qui servais de couverture à Gontran rangea ses armes avant de venir serrer la main de la ninja.

-Moi c'est Patrick, le protecteur du groupe. Vous pouvez compter sur moi pour protéger les points sensibles, faire diversion, ou juste faire en sorte que notre unité équestre n'étripe pas notre unité de soins.
-J'ai l'impression que c'est une compétence absolument nécessaire ici. Enchantée.
-L'écoutez pas madame ! Et écoutez pas ce que vos supérieurs vous ont dit ! Moi j'suis un des meilleurs guérisseurs de la région, vous pourrez toujours compter sur Gontran le Brave !
-Oh... Je compte sur toi alors. Je t'aiderais à avoir de meilleurs réflexes si tu en as besoin.
-Tant que vous me refaites pas faire de crise cardiaque comme juste là, je suis toujours partant !
-L'écoutez pas, il va se débiner. Dès qu'il doit faire un effort, vous pouvez être sure qu'il va avoir une excuse le jour J. Mais vous pouvez me faire confiance à moi et mon cheval en tout cas !
-Tu es... Audrey c'est ça ?
-Non, Audrey c'est notre archère ! Elle n'aime pas trop la discussion cela dit. Mais son arc et ses flèches parlent pour elle !
-...Bonjour.
-Enchantée de vous connaitre tous. Je vous préviens tout de suite cependant, je n'ai jamais été très forte pour le travail collectif.
-Oui on a vu ça ! Z'êtes une ninja c'est ça ? Une assassin ! Vous arrivez et tchak tchak y a plus personne !
-On peut dire ça comme ça. Au moins ça s'oppose au soin, j'imagine que c'est le but de nous mélanger. Cela dit, j'espère que vous ne m'en voudrez pas de ne pas être une très bonne mentor, je viens aussi moi même juste d'intégrer la bande de mercenaires avec qui on va travailler.
-Vous savez, c'est déjà un peu rassurant de savoir que celle qui nous dirige débute un peu aussi.
-J'accepterais pas ça comme une excuse pour ne pas être présent quand j'aurais besoin de vous cependant. J'imagine que je peux compter sur vous ?

Ils poussèrent tous les quatre un "Ouais !" à l'unisson. Malgré leur hétérogénéité et disputes, ils semblaient assez soudés.

-Alors vous avez quartier libre jusqu'à ce que moi ou un supérieur aie besoin de vous. Je vais essayer d'aller faire mieux connaissance avec nos futurs collègues.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
18 février 2022 à 17:13:55

Tout ce beau monde la faisait méditer, encore une fois, en silence. Ils avaient tous l'air d'apprécier ça, la bagarre, et même Serket la sage n'y évoquait aucun avis notable. Alors, remuant toutes les idées dans sa caboche, elle lança un peu à la va-vite:

- Okay... Et bien, j'écouterais tout le monde m'apprendre des tas de choses sur le combat, s'ils ont à m'apprendre autant d'incroyables stratégies. ça fait pleins de professeurs...

Max ne le savait pas encore, mais il était professeur.
Là-dessus, elle s'éloigna, se disant qu'elle devrait rejoindre sa troupe de soldats malgré son manque de motivation.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
19 février 2022 à 18:38:01

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 23 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Équipement de cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4]
Attaque 347 ; Intelligence 348/305 ; Puissance 32 ; Défense 491 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
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- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

Cheval de Lumen 500/500 HP
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- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
.
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)

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Guillaume888 (Paladin noir)
1350/1350 HP . 213 gils . 800/800 PI . E=100% . 3.50/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Pomme d’Eden]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 313 ; Intelligence 314 ; Puissance 8 ; Défense 550 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 158 ; Adresse 110 ; Précision 120 ; Esquive 90 ; Agilité 90 ; Chance 10 ; Anticipation 30
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur +++ (35 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. Si la cible est éliminée avant la fin de l’assaut, les projectiles restants se dispersent aléatoirement sur les deux autres cibles les plus proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires ++ (35 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent quatre fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique + (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup.
- Sagesse partagée + (15 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix et le bonus d’Intelligence devient équivalent à 5% de l’Intelligence de l’allié ciblé (minimum de 10).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive + (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès + (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps.
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.

Hector 120/120 HP (Guerrier)
Basil 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Noémie 80/80 HP (Archère) | En arrière
Vigil de Lumen 75/75 HP (Vigil) | En arrière
Attaque + 35 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
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- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
19 février 2022 à 18:38:42

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1009/1009 HP . 33 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*24][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
Attaque 400 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 539 ; Résistance 10 ; Vitesse 185 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 12/15). (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.

Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier)
Guérisseur de Lumen 150/150 HP (Guérisseur)
Archer de Lumen 80/80 HP (Archer)
Attaque + 25 ; Défense + 10 ; Vitesse + 10 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
.
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

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Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1535/1535 HP . 31 gils . 850/850 PI . E=100% . 3.41/5 EP
1.[Hache lourde Lumen{Epée souvenir amplifiée] 2.[Dague Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie][Fiole de connaissance*2]
Attaque 460 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 515 ; Vitesse 200 ; Esquive 120 ; Agilité 120 ; Précision 100 ; Adresse 70
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 50 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Vol infini {1} : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.

Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 15 ; Vitesse + 30 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Barrière de lances*3 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

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Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 59 gils . 550/550 PI . E=100% . 4.32/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 618/515 ; Défense 424/530 ; Résistance + 10 ; Vitesse 180 ; Adresse 145 ; Précision 120 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

Frida la Vicieuse 80/80 HP (Archère)
Adolf 200/200 HP (Protecteur)
Jeanne-Constance Géraldine de Montmiraille 50/50 HP (Guérisseuse)
manu. 120/120 HP (Guerrier)
Attaque + 30 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
19 février 2022 à 18:39:12

Elric (Mercenaire)
1750/1750 HP . 73 gils. 850/850 PI . E=100% . 1.24/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 457 ; Défense 543 ; Résistance + 10 ; Vitesse 260 ; Adresse 160 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque. (Fs)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur)
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur)
Guerrier de Lumen 120/120 HP (Guerrier)
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier)
Attaque + 25 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour. S’utilise une fois par tour par chevalier.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze)
1100/1100 HP . 358 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 362 ; Intelligence 303 ; Puissance 13 ; Défense 491 ; Vitesse 254 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier ++ (25 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)

Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
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- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)

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Theanael (Fléau céleste)
800/800 HP . 97 gils . 700/700 PI . E=100% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 315 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 320 ; Vitesse 118 ; Adresse 110 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde + (10 PI) : Envoie deux tornades inoffensives ayant 30% de chance de rendre leur cible (potentiellement la même) confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes + (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur ou d’un allié dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable.
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés.
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol)
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.

Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
.
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
19 février 2022 à 18:39:34

Rikork (Magicien)
1100/1100 HP . 2657 gils . 300/300 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Attaque 40 ; Intelligence 380 ; Défense 390 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible. (O)
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.

Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
.
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)

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Serket (Mentor)
1000/1000 HP . 1000/1000 MP . 1972 gils . E=100% . 0.45/5 EP . 15 PC
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 430 ; Défense 370 ; Résistance 20 ; Esprit 70 ; Vitesse 90 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Apprentissage réussi : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).

Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 10 ; Résistance + 20 ; Vitesse + 20
- Remède*2 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de lances*2 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

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Ben (Scientifique)
1100/1100 HP. 8 gils. 200/200 PI. E=100%. 1.46/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Emblème de Lumen][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +][Potion + expérimentale*7][Concentré de toxines*3][BI]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9][BI]
Intelligence 100 ; Défense 480 ; Résistance 10 ; Esprit 50 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220 ; Anticipation 10
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).

- Marco 200/200 HP (Protecteur)
- Simon 60/60 HP (Sabreur)
- Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur)
- Vigil de Lumen 75/75 HP (Vigil)
Défense +20 ; Résistance + 10 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10 ; Anticipation 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Remède : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.

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Serena (Armurière)
1087/1087 HP . 0 gils . 600/600 PI . E=100% . 3.21/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Flèches Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3]
Attaque 503 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 410 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 150 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale. (Ca)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (E)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.

Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 100/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
.
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)

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Onérone (Alpiniste)
930/930 HP . 2 gils . 250/250 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 470 ; Vitesse 215 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action. (Ca)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Cl)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.

Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) | En arrière
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) | En arrière
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
19 février 2022 à 18:39:47

Hana (Ninja)
900/900 HP . 69 gils . 250/250 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Bâton de chat{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 280 ; Défense 90 ; Résistance 10 ; Vitesse 130 ; Adresse 100 ; Agilité 130 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Evasion + (10 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l’ennemi par derrière au prochain assaut. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair (15 PI) : Assaut permettant d’attaquer en premier. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire de la cible.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

Audrey 80/80 HP (Archère)
Patrick 200/200 HP (Protecteur)
Chimani 150/150 HP (Cavalière)
Gontran 50/50 HP (Guérisseur)
Attaque + 10 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 20 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.

.

Max (Ecuyer)
620/620 HP . 13 gils . 250/250 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Trembleterre{Bannière de Lumen] 2.[Bouclier terrestre{Bannière de Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 285 ; Intelligence 30 ; Défense 240 ; Vitesse 70 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus + (10 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Vénus constante (1) : Les attaques basiques donnent 1V même sans être en Style de Vénus.
- Défense Vénus +20 (2) : Monte de 20 la Défense en étant en Style de Vénus.

Pierre 150/150 HP (Cavalier)
Paul 100/100 HP (Soldat)
Jacques 80/80 HP (Lancier)
Archibald-Constantin D'Aubois de la Sainte-Vierre 200/200 HP (Protecteur)
Attaque + 15 , Défense + 30 ; Vitesse + 30
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
19 février 2022 à 20:52:23

"Oh, mince les gars ! On s'est pas introduits ! " - fit Boris en se retournant vers le lancier imposant d'un peu plus tôt, et deux jeunes femmes à coté de ce dernier. L'une des jeunes femmes, celle qui tenait un sabre, prit alors la parole.

"Salut, moi c'est Amelia Watson. "
"Annette Nelson", suivit la lancière à ses cotés.
"Brock Samson", ajouta l'homme plus grand.
"Et moi c'est Boris Johnson ! ", compléta Boris.

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