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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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MP
Niveau 38
06 mars 2022 à 19:46:02

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) :mort:
0/10030 HP 830 gils . 335/500 PI . E=0% . 0.32/5 EP
1.[Nouveau destin{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure magnétique] 4.[Monocle précis]
Attaque 649/433 ; Intelligence 288/245 ; Puissance 32 ; Défense 662/441 ; Vitesse 226 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
/!\ 1/10080 HP /!\ 830 gils . 234/600 PI . E=10% . 2.50/5 EP
1.[Sceptre nova{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Cape éthérée]|
Attaque 340 ; Intelligence 579/386 ; Puissance 32 ; Défense 615/410 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète +++ (42/35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant +++ (48/40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir +++ (48/40 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Le bonus de Performance est doublé si un autre allié monte la performance de la même cible avec Espoir dans le tour. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée +++ (30/25 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. Sacrifier une Etoile de Performance permet de toucher une deuxième cible proche. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat + (24/20 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'éléméent Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex + (30/25 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première et la dernière et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire + (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles proches.
- Eclipse + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Ne peut être utilisé si un seul adversaire est présent.
- Destin astral + (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.

DarioSpace 20/200 Concentration (Joueur) |Tours de recharge : 2
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
06 mars 2022 à 20:26:34

Joueur : Guérison transcendée X sur Astrologue.
Astrologue : Triple Cosmos X sur Phi puis attaque basique sur Phi. (Je n'irai pas jusque-là mais bon au cas où, on ne sait jamais).

L'Astrologue, qui venait encore de se relever, n'avait pas dit son dernier mot et comptait bien profiter de chaque parcelle de souffle qu'il lui restait ici, ne sachant pas vraiment à quoi s'attendre quand il sera totalement incapable de se battre, il allait de toute façon le savoir bien assez vite.

- Désolé, tu vas devoir me supporter encore quelques instants, j'espère que cela ne te dérange pas !

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
10 mars 2022 à 19:53:38

"Hey Dario fais scan là tu fais chier à la fin" communiqua Aurio avec ses supers ondes télépathiques trop bien qui déchirent sa maman

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
11 mars 2022 à 21:35:51

Comme action aurio va tirer des super rayons lasers d'aura qui font Pew ! Pew ! Pew ! sur les ennemis.

Message édité le 11 mars 2022 à 21:36:09 par Mamar_16
dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
12 mars 2022 à 12:16:12

Ben et son escouade se déplacent de quatre cases vers le Nord puis deux cases vers l'Ouest et enfin à nouveau deux cases vers le Nord.

- Ne devrions-nous pas aider nos alliés à combattre ? demanda Marco en levant un sourcil.

- Ils sauront se débrouiller, répondit platement Ben.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
12 mars 2022 à 13:07:11

Bon je monte de 2 cases et je fais souffle continu x3 sur la Wyverne juste à coté, Esquive Partielle gratuite et barrière de lances là

theanael theanael
MP
Niveau 8
12 mars 2022 à 17:44:54

- Il est totalement cinglé ! il va se faire buter avant l'arrivée du gros des monstres !
la Brigade Ethérée observaient leur capitaine d'escouade en plein ballet aérien avec les wyvernes. l'ange virevoltait, évitant ou mitigeant les assauts féroces des lézards ailés. l'un des guérisseurs qui n'observait pas tant le combat aérien que l'état de la bataille en général prit la parole :
- te plains pas Simon, au moins c'est lui qui prends les risques, les autres escouades ont pas toutes la vie aussi simple.
- Euh il reviens vers nous !
En effet, l'ange fonçait à présent vers son escouade, les deux wyvernes aux trousses. comme un seul homme, les soldats se mirent en position, les deux épéiste à l'avant, les guérisseurs à l'arrière. tandis que leur commandant fonçait au sol, écrasant son arme sur un dragonnet à proximité avant de le frapper d'un violent coup de pied, générant un courant ascendant pour à nouveau s'envoler, encore plus rapide qu'avant. au même instant, les épéistes esquivaient les reptiles qui fonçaient sur eux et déviaient leur trajectoire d'un coup de pied, donnant le temps aux guérisseurs de soigner leur capitaine. ce dernier revenant vers les wyvernes à pleine vitesse, déchaîna de perturbantes tornades sur les wyvernes qui toujours plus enragées par cette nouvelle bravade se jettèrent à nouveau à l'assaut de cet adversaires insaisissable.
les Membres de la brigade se remirent à observer la scène au loin, visiblement amusés par ce qu'ils voyaient.
- il y a pas à dire c'est plus amusant que de chasser la wyverne au trébuchet.
les autres membres de l'escouade esquissèrent un sourire avant de lever les yeux au ciel, attendant le prochain coup d'éclat de leur capitaine ailé.
déplacement en 14,8 suivi de lame d'air + impulsion céleste sur dragonnet en 15 7 suvi du don de vol gratuit et de vent de discorde sur la wyverne non confuse et le dragon

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
12 mars 2022 à 17:58:25

On coupe dans ces reptiles comme dans du beurre, pensa Hana à haute voix. Mais mieux vaut laisser les grosses bêtes aux autres, ils ont l'air de savoir ce qu'ils font en mêlée générale.

Je prends les devants sur le flanc ouest ! Hurla t'elle à ses coéquipiers.

Actions :

Déplacement en 8;4

Attaque basique sur la salamandre en 7;5

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 15
12 mars 2022 à 18:35:21

Scan sur la Salamandre et j'agis après tous mes alliés mais avant tous les ennemis, si la Salamandre + les deux Dragonnets autour de moi sont encore vivants après toutes les actions alliées, je tente de les achever, sinon je ne fais rien d'autre dans le tour à part le Scan. Dans tous les cas je reste sur la même case et je ne bouge pas.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
12 mars 2022 à 19:30:20

- Eh ben, ça fanfaronne là-bas !

Le regard de Simon était porté vers Theanael, qui semblait se complaire au loin à voltiger autour des monstres avec un sens de la dramaturgie hors-norme mais peut-être un brin téméraire.

- J'espère qu'il sait ce qu'il fait, le pigeon à bras, continua le jeune bretteur. Même moi je ferais pas trop le mariole face à des wyvernes...

- Sans compter le dragon non loin, surenchérit Marco d'un air vaguement réprobateur mais surtout d'une voix qui laissait poindre une pointe d'inquiétude. Enfin, monsieur Goodwill connaît mieux ses alliés que nous. S'il dit qu'il n'y a pas à s'inquiéter pour eux...

Monsieur Goodwill mit un point d'honneur à ne pas répondre.

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
12 mars 2022 à 21:06:46

Je commence mes actions en plaçant une reconstitution sur moi, puis j'avance en direction de la wyverne au nord (3 cases). Ensuite je lui fais 2 assauts guerriers et je termine sur un assaut critique.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
13 mars 2022 à 17:34:55

J'avance de deux cases vers le haut puis Lion avec baie et Renard avec baie aussi.

Crinière protectrice et Rugissement de force du lion sur moi, Dévouement animal *2 du renard sur moi aussi.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
13 mars 2022 à 19:58:12

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=_Ojdkn-c4XM

Serket, une fois de plus, commença par donner divers conseils à ses alliés proches, consciente que la façon d’approcher ce combat était bien différente de ce à quoi le groupe était habitué.

Serena : Attaque + 20
Serena : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Elric : Attaque + 20
Elric : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Bronov : Attaque + 20
Bronov : Vitesse + 20
Serket - 10 MP

Elric, bien décidé à éliminer la wyverne en face de lui, lança son épée en sa direction. La lame s’illumina d’une aura irisée avant de s’animer, lacérant d’elle-même à plusieurs reprises avant de revenir vers le guerrier. Celui-ci, qui s’étant élancé vers l’avant sur sa monture, attrapa son épée au vol avant de faire demi-tour, son cheval donnant un coup de sabots à la créature qui s’était rapprochée du sol au passage.

Wyverne - 264 HP
Wyverne - 132 HP
Elric - 25 PI
Wyverne - 264 HP
Wyverne - 132 HP
Elric - 25 PI
Wyverne - 264 HP
Wyverne - 132 HP
Elric - 25 PI
Wyverne - 264 HP
Wyverne - 132 HP
Elric - 25 PI
Wyverne - 264 HP

Aurio, à la demande de Serena, communiqua à Dario qu’ils avaient besoin de connaître les faiblesses et résistances de la salamandre. Une fois l’information transmise, il put passer à l’assaut, frappant de plusieurs coups d’épée la salamandre à sa portée, lui infligeant quelques dégâts.

Salamandre - 200 HP
Salamandre - 200 HP
Salamandre - 200 HP
Salamandre - 200 HP

Onérone s’empressa de faire tournoyer un projectile de glace autour d’elle, éliminant les petits dragons qui se trouvaient trop proches d’elle et de ses amis à son goût. Elle se dirigea ensuite vers la pente rocheuse au nord de sa position.

Dragonnet : :mort:
Dragonnet : :mort:
Onérone - 25 PI

Dario, après avoir appris grâce à Aurio que Serena voulait savoir si les salamandres résistaient au feu, utilisa sa compétence de Scan pour en apprendre plus sur la créature.

Salamandre : Affinités élémentaires
Niveau 3 (Absorbe) : Aucun
Niveau 2 (Immunité) : Feu
Niveau 1 (Résiste) : Aucun
Niveau -1 (Faiblesse) : Eau

Dario - 11 PI

Para, quant à lui, monta la pente de roche qui se trouvait devant lui, s’approchant de la wyverne qu’il attaqua de plusieurs attaques de vent.

Wyverne - 226 HP
Wyverne : Confusion - 1
Wyverne - 226 HP
Para - 15 PI
Wyverne - 226 HP
Wyverne - 226 HP
Para - 15 PI
Wyverne - 226 HP
Wyverne - 226 HP
Para - 15 PI
Wyverne - 226 HP
Wyverne - 226 HP
Para - 15 PI

Anthony continua également son avancée sur cette même falaise avant de s’arrêter, prenant le temps de renforcer ses troupes en invoquant quelques animaux qui se joignirent à ses soldats.

Anthony - 40 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Anthony - 55 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Anthony : Attaque + 80
Anthony : Défense + 54
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP

Bronov, profitant de la vitesse offerte par les conseils de Serket, fonça en direction de la wyverne devant lui, lui assénant une multitude de violents assauts.

Wyverne - 588 HP
Wyverne : Vol - 1
Bronov - 10 PI
Wyverne - 588 HP
Bronov - 10 PI
Wyverne : :mort: !
Bronov - 35 PI

Serena, bien agacée après avoir découvert que les salamandres faisaient partie des ennemis qui résisteraient à ses flammes, décida simplement de décocher plusieurs flèches sur le premier reptile à sa portée.

Salamandre - 600 HP
Salamandre - 600 HP
Salamandre - 600 HP
Salamandre : :mort:

Ben ignora complètement alliés comme ennemi et se contenta de continuer tranquillement sa route vers le fort au nord des plateaux.
Pendant ce temps, Guillaume fonça quant à lui vers le fort au sud à l’aide de sa monture, prenant au passage le temps de frapper la wyverne qui se trouvait sur son chemin.

Wyverne - 620 HP

Hana, de son côté, continua également son avancée vers la pente non loin, suivant Ben. Contrairement au scientifique en revanche, elle prit le temps d’attaquer la salamandre sur son passage.

Salamandre - 70 HP

Theanael, fier de la façon dont il dansait dans les airs en tenant tête aux imposantes créatures, continua ses mouvements aériens jusqu’à arriver au-dessus d’un petit dragonnet. Il fila alors en piquet, s’entourant d’un tourbillon d’air qu’il utilisa pour frapper violemment la petite créature. Il sauta ensuite sur le monstre, générant une rafale de vent qui lui permit de s’envoler à nouveau. Une fois dans les airs, il envoya de nouvelles rafales de vent pour perturber les dragons au loin. Ses deux tourbillons n’eurent cette fois aucun effet, si ce n’est d’énerver les créatures qui poussèrent de puissants rugissements.

Dragonnet - 424 HP
Theanael - 30 PI
Dragonnet - 310 HP
Theanael - 15 PI
Theanael : Vol
Theanael : Vitesse et statistiques secondaires + 10
Theanael - 20 PI
Theanael - 10 PI

Serket, continuant d’observer le champ de bataille, s’avança prudemment de quelques pas.
Dans le même temps, Max s’avança également. Son but à elle était cependant de s’en prendre à la salamandre sur laquelle elle libéra une rapide succession d’assauts, soutenue par un assaut supplémentaire de l’un de ses soldats.

Salamandre - 70 HP
Max + 1V
Salamandre - 70 HP
Max + 1V
Salamandre - 70 HP
Max + 1V
Max : énergie - 30
Salamandre - 35 HP
Max - 5 PI

Voyant que les assauts combinés de Hana et Max n’avaient pas été suffisants pour vaincre la salamandre, Dario passa à son tour à l’assaut, frappant la créature enflammée à de multiples reprises.

Salamandre - 492 HP
Salamandre - 492 HP
Salamandre - 492 HP

Les salamandres encore en vie passèrent à l’assaut. Celle entourée par Dario et les membres les plus récents du groupe entoura son corps de flammes avant de foncer en ligne droite sur Onérone. Instinctivement, l’alpiniste se baissa, mettant ses mains par-dessus sa tête, comme pour se cacher. Son escouade dût se mettre sur le trajet pour bloquer l’assaut, n’empêchant cependant pas le monstre de passer derrière eux. Il se replaça avant de pousser un rugissement. Les flammes autour de lui s'intensifièrent jusqu’à éclater, libérant une déflagration qui balaya tous les combattants proches. Malgré les importants dégâts subis, la lancière de Hana s’empressa de riposter d’un rapide assaut.

Onérone - 104 HP
Escouade en première ligne d’Onérone - 13 HP
Onérone - 104 HP
Escouade en première ligne d’Onérone - 13 HP
Hana - 295 HP
Escouade d’Hana - 49 HP
Salamandre - 70 HP
Ben - 10 HP
Escouade Ben - 1 HP

L’autre Salamandre à portée du groupe utilisa la même compétence, libérant des explosions de flammes autour d’elle pour atteindre un maximum de cibles, les soldats lanciers s’empressant de contre-attaquer à leur tour jusqu’à finalement éliminer la créature.

Aurio - 87 HP
Escouade d’Aurio - 13 HP
Salamandre - 200 HP
Rikork - 126 HP
Escouade de Rikork - 21 HP
Serket - 230 HP
Salamandre - 360 HP
Serena - 80 HP
Escouade de Serena - 12 HP
Aurio - 87 HP
Escouade d’Aurio - 13 HP
Rikork - 126 HP
Escouade de Rikork - 21 HP
Serket - 230 HP
Serena - 106 HP
Escouade de Serena - 17 HP
Salamandre : :mort:

Le petit dragonnet que Theanael avait attaqué sur son chemin se rapprocha de lui, bondissant dans les airs à son niveau pour lui mordiller la cheville, l’assaut ayant été rendu compliqué à éviter à cause de l’autre petit dragon qui lui crachait de légères flammes violettes dessus en même temps.

Theanael - 28 HP
Theanael - 7 HP

L’imposant dragon que Theanael avait provoqué avec ses tornades poussa alors un puissant rugissement, résonnant dans toute la vallée. Soudain, les petits dragons qui se trouvaient proches de sa position s’agitèrent, courant vers le groupe avant de se pousser hors du chemin, comme pour laisser la place au monstre colossal. La créature commença alors à s’approcher d’un pas lent et lourd qui faisait trembler la terre à chacun de ses pas, certains membres du groupe jetant alors un regard dépité à l’ange qui avait attiré la créature. Ce dernier, observant l’état du champ de bataille depuis sa position en hauteur, remarqua que l’une des flammes mauves avait profité de la distraction pour s’approcher de leur position.

Pendant ce temps, la wyverne que Guillaume avait attaquée passa à l’action. Elle commença par donner un violent coup de griffes au mage noir. Après avoir reçu l’assaut, il remarqua des goûtes violacées se poser au sol et son vigil proche de lui, s’étant interposé pour dévier le poison issu des griffes de la créature et l’en protéger. Il eut à peine le temps de remarquer cela que son lancier retourna à ses côtés après avoir donné un rapide coup à la créature.
Voyant cette approche infructueuse, elle décida ensuite de changer de cible, attaquant les membres du groupe qui commençaient à s’approcher de sa position. Elle tira alors deux projectiles violacés en direction des autres combattants les plus proches d’elle, générant des explosions à l’impact, l’archer d’Anthony ripostant aussitôt.

Guillaume - 13 HP
Cheval - 13 HP
Escouade en première ligne de Guillaume - 1 HP
Wyverne - 1 HP
Renard - 310 HP
Wyverne - 288 HP
Para - 55 HP

Après s’être suffisamment rapproché du groupe, l’imposant dragon poussa un nouveau rugissement tonitruant, paralysant les combattants les plus proches tant il était puissant, permettant au monstre de leur infliger à chacun une violente morsure.

Bronov - 302 HP
Escouade de Bronov - 37 HP
Bronov : Guerrier - 1
Theanael - 180 HP

Une fois que les monstres semblaient calmés pour le moment, les soldats de Lumen soignèrent les blessures du groupe tout en préparant leur prochaine offensive.

Dario + 80 HP
Guillaume : Attaque + 4
Anthony + 20 HP
Bronov : Attaque + 6
Elric + 35 HP
Elric : Attaque + 5
Aurio + 22 HP
Theanael + 32 HP
Serket + 40 HP
Ben + 22 HP
Serena : Attaque + 12
Hana + 18 HP

 

~~~ Plateaux de Lumen ~~~

Carte de la zone : https://www.noelshack.com/2022-10-7-1647197209-maptour2.png

Dragonnet (15 ; 0 ; 9) . 400/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20

Dragonnet (15 ; 0 ; 8) . 66/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20

Dragonnet*30. 800/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20

Salamandre*13. 2000/2000 HP . Taille : 1 case
Attaque 300 ; Défense 500 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Agilité 50

Wyverne (19.5 ; 1 ; 7.5) . 2155/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 350 ; Défense 700 ; Vitesse 140 ; Précision 120 ; Adresse 80 ; Esquive 40

Wyverne*5. 5000/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 350 ; Défense 700 ; Vitesse 140 ; Précision 120 ; Adresse 80 ; Esquive 40

Dragon*3. 7500/7500 HP . Taille : 3x3 cases
Attaque 360 ; Défense 600 ; Résistance 150 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Adresse 150

Reflux*8. 1/1 HP . Taille : 1 case
Esquive 300 ; Agilité 250

 
Sceaux élémentaires :
Feu : 1
Eau : 1
Plante : 0
Foudre : 0
Vent : 1
Roche : 0
Ombre : 1
Lumière : 0

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
13 mars 2022 à 19:59:18

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) (6 ; 0 ; 7)
1035/1003 HP 23 gils . 476/500 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Équipement de cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4]
Attaque 307 ; Intelligence 335/305 ; Puissance 32 ; Défense 496/451 ; Résistance 40 ; Vitesse 206 ; Précision 105/100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu à distance basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

Cheval de Lumen 500/500 HP
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

Jonathan 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Léa 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Emilie 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Victor 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
.
Résistance + 40
- Remède*4 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.

.

Guillaume888 (Paladin noir) (21 ; 0 ; 6)
1337/1350 HP . 213 gils . 730/800 PI . E=98% . 3.54/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 321/313 ; Intelligence 314 ; Puissance 8 ; Défense 660/550 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 158 ; Adresse 110 ; Précision 120 ; Esquive 90 ; Agilité 90 ; Chance 10 ; Anticipation 30
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu à distance 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur +++ (35 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu à distance. Si la cible est éliminée avant la fin de l’assaut, les projectiles restants se dispersent aléatoirement sur les deux autres cibles les plus proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires ++ (35 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent quatre fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique + (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup.
- Sagesse partagée + (15 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié à distance au choix et le bonus d’Intelligence devient équivalent à 5% de l’Intelligence de l’allié ciblé (minimum de 10).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive + (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès + (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps.
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.

Cheval 337/350 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

Hector 119/120 HP (Guerrier)
Basil 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Noémie 80/80 HP (Archère) | En arrière
Vigil de Lumen 75/75 HP (Vigil) | En arrière
Attaque + 35 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
13 mars 2022 à 20:00:01

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) (16 ; 1 ; 7)
1009/1009 HP . 33 gils . 1405/1500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*22][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
Attaque 480/400 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 593/539 ; Résistance 10 ; Vitesse 185 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations devant soi.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 12/15). (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Gardien combattant : Permet de riposter par une attaque basique après avoir protégé un allié avec une Parade Soutien.

Lion 600/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

Renard 90/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 225 ; Défense 390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
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- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.

Praesia 100/100 HP (Soldat) |En arrière
Yûki 80/80 HP (Lancier) |En arrière
Iris 150/150 HP (Guérisseur) |En arrière
Millan 80/80 HP (Archer) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 10 ; Vitesse + 10 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
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- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

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Parasy (Polymorphe) |Concentration max (17 ; 0.66 ; 5)
1442/1535 HP . 31 gils . 690/850 PI . E=98% . 3.57/5 EP
1.[Hache lourde Lumen{Epée souvenir amplifiée] 2.[Dague Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie][Fiole de connaissance*2]
Attaque 460 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 618/515 ; Vitesse 200 ; Esquive 120 ; Agilité 120 ; Précision 100 ; Adresse 70
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre élément au corps à corps avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien au corps à corps basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent à distance basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi au corps à corps à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques à distance, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Défense noire X+ (50 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 50 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Vol infini {1} : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.

Natsumi 60/60 HP (Sabreur) | En arrière
Boris 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Iori 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Sayuri 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 15 ; Vitesse + 30 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Barrière de lances*3 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

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Bronov (Destructeur) | Concentration max (12 ; 0 ; 8)
947/2015 HP . 59 gils . 495/550 PI . E=98% . 4.59/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 604/485 ; Défense 424/530 ; Vitesse 180 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

Adolf 74/200 HP (Protecteur)
Défense + 20
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
13 mars 2022 à 20:00:20

Elric (Mercenaire) (13 ; 0 ; 6)
1647/1750 HP . 73 gils. 705/850 PI . E=98% . 1.50/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 467/457 ; Défense 543 ; Résistance 10 ; Vitesse 260 ; Adresse 160 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop (5 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque. (Fs)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Cheval 77/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.

Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) |En arrière
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Guerrier de Lumen 120/120 HP (Guerrier) |En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour. S’utilise une fois par tour par chevalier.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) (14 ; 0 ; 3)
887/1100 HP . 358 gils . 600/600 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 337 ; Intelligence 303 ; Puissance 13 ; Défense 451 ; Résistance 10 ; Vitesse 264 ; Adresse 160 ; Précision 170 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Anticipation 10
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier ++ (25 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches au corps à corps. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)

TB 10/50 HP (Guérisseur)
Queli 35/75 HP (Vigil)
Guor 40/80 HP (Lancier)
Dist 40/80 HP (Archer)
Attaque + 15 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
13 mars 2022 à 20:00:50

Theanael (Fléau céleste) (14 ; 0 ; 8) |Vol
458/800 HP . 97 gils . 580/700 PI . E=98% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 302/275 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 280 ; Résistance 20 ; Vitesse 138/118 ; Adresse 130/110 ; Agilité 190/170 ; Précision 120/100 ; Esquive 192/172 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde + (10 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chance de rendre leur cible (potentiellement la même) confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. Dans tous les cas, attaque à distance. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes + (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable.
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés.
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol)
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.

Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) |A couvert
Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Résistance + 20 ; Agilité + 20 ; Esquive + 20
- Mouvements vifs*2 : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coûté d’action et d’avoir 1 action tout en étant en Posture d’Esquive.
- Remède*2 : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.

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Rikork (Magicien) (12 ; 0 ; 2)
722/1100 HP . 2657 gils . 300/300 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Attaque 40 ; Intelligence 380 ; Défense 390 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit d’une cible à distance.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance d’une cible à distance.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible à distance. (O)
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.

Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 37/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
.
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)

.

Serket (Mentor) (13 ; 0 ; 4)
410/1000 HP . 940/1000 MP . 1972 gils . E=98% . 0.45/5 EP . 19 PC
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 430 ; Défense 370 ; Résistance 20 ; Esprit 70 ; Vitesse 90 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre à distance ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère à distance Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère à distance Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche à distance la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose à distance une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage à distance le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction à distance permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction à distance divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre à distance passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Apprentissage réussi : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).

Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 10 ; Résistance + 20 ; Vitesse + 20
- Remède*2 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de lances*2 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).

.

Ben (Scientifique) (4 ; 0.5 ; 11)
1100/1100 HP. 8 gils. 200/200 PI. E=98%. 1.46/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +][Potion + expérimentale*7][Concentré de toxines*3][BI]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9][BI]
Intelligence 100 ; Défense 528/480 ; Résistance 10 ; Esprit 50 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220 ; Anticipation 10
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi à distance en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).

- Marco 199/200 HP (Protecteur)
- Simon 59/60 HP (Sabreur)
- Guérisseur de Lumen 49/50 HP (Guérisseur)
- Vigil de Lumen 74/75 HP (Vigil)
Défense +20 ; Résistance + 10 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10 ; Anticipation 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Remède : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
13 mars 2022 à 20:01:25

Serena (Armurière) (10 ; 0 ; 3)
831/1087 HP . 0 gils . 525/600 PI . E=98% . 3.45/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Flèches Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3]
Attaque 537/503 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 390 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 120 ; Précision 160/150 ; Agilité 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale. (Ca)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (E)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.

Sabreur de Lumen 17/60 HP (Sabreur)
Protecteur de Lumen 157/200 HP (Protecteur)
Guerrier de Lumen 77/120 HP (Guerrier)
Guerrier de Lumen 77/120 HP (Guerrier)
Attaque + 40 ; Défense + 20 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Engouement offensif*2 : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.

.

Onérone (Alpiniste) (5 ; 0 ; 8)
513/930 HP . 2 gils . 225/250 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 470 ; Vitesse 215 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action. (Ca)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Cl)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.

Protecteur de Lumen 148/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 148/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) | En arrière
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) | En arrière
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.

.

Hana (Ninja) (7 ; 0 ; 5)
623/900 HP . 69 gils . 250/250 PI . E=98% . 0.08/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Bâton de chat{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 285 ; Défense 99/90 ; Résistance 10 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 130 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Evasion + (10 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l’ennemi par derrière au prochain assaut. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair (15 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

Audrey 31/80 HP (Archère)
Patrick 151/200 HP (Protecteur)
Chimani 101/150 HP (Lancière)
Gontran 1/50 HP (Guérisseur)
Attaque + 15 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant). Fonctionne une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.

.

Max (Ecuyer) (6 ; 0 ; 8) |Venus
564/620 HP . 13 gils . 235/250 PI . E=68% . 0.16/5 EP . 4V
1.[Trembleterre{Bannière de Lumen] 2.[Bouclier terrestre{Bannière de Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 285 ; Intelligence 30 ; Défense 304/240 ; Vitesse 70 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus + (10 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct)
.
- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Vénus constante (1) : Les attaques basiques donnent 1V même sans être en Style de Vénus.
- Défense Vénus +20 (2) : Monte de 20 la Défense en étant en Style de Vénus.

Pierre 140/150 HP (Cavalier)
Paul 90/100 HP (Soldat)
Jacques 70/80 HP (Lancier)
Archibald-Constantin D'Aubois de la Sainte-Vierre 190/200 HP (Protecteur)
Attaque + 15 , Défense + 30 ; Vitesse + 30
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
13 mars 2022 à 22:58:27

- Bon, c'est parti. lança calmement Anthony pour lui-même.

Il reprit ensuite une voix plus audible pour ses alliés.

- On y va, on va d'abord s'occuper de cette wyverne puis on va forcer le passage jusqu'au fort plus loin devant ! Ok ?

S'ensuit un "Oui Commandant !" général qui donna un certain sentiment de satisfaction à Anthony. Le gardien commençait à se prendre petit à petit au jeu de donner des ordres. Dans un même élan, l'escouade d'Anthony s'élança alors à l'assaut de la créature volante se dressant devant elle.

...

Loup avec baie, Sauvagerie intelligence, Esprit totem du Renard sur la Wyverne, Frappe Rotative sur la Wyverne.

Le loup va faire Morsure sauvage *2 sur la Wyverne.
Le lion va me faire Patte véloce puis attaquer la Wyverne.
Le renard va faire Souffle bestial *2 sur la Wyverne.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
15 mars 2022 à 21:23:41

Sur la salamendre proche d'Oné: Stalagmite, PK, Stalagmite, Pk.

Elle espérait qu'Hana, Max, leurs escouades et la sienne se les caillaient. Une bonne occasion de les impressionner facilement!

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