Dario, sentant que le combat approchait grandement de sa fin, et étant désormais seul, voyant que la force mystérieuse ne semblait pas chercher à ranimer l'autre version de lui, décida de donner tout ce qu'il lui restait dès maintenant, afin de finir en beauté, envoyant un déluge de projectiles fonçant tous vers son adversaire, prêt à le matraquer d'assauts sans lui laisser le moindre répit, tout était bon pour gagner du temps encore un peu.
Joueur action 1 : Guérison transcendée X sur Astrologue.
Astrologue : 4 fois Cosmos X sur Phi.
Joueur action 2 : Auréole transcendée sur Astrologue.
Le 26 février 2022 à 13:35:30 :
Déplacement de deux cases vers la droite et Posture de soutien sur Para
Correction car j'peux pas Posture de Soutien et j'avais pas compris les déplacements :
Je vais 2 cases vers la droite, et je fais aussi Conseil de Posture sur Serena,Aurio et Bronov
Déplacement en 10;0;3 + Feu de forge sur l'arc de Serena + Feu de forge *2 sur la wyverne en face de Serena
Escouade de Bronov : Une belle bande de bras cassés
L'escouade de Bronov est composé de fiers guerriers qui se sont trompés de vocation, tous sans exception. Ce n'est un secret pour personne que le destin prend un malin plaisir à prendre certaines personnes pour des cons. Nous en avons un parfait exemple ici. Chacun d'entre eux rêvaient de mener une autre vie que celle d'un simple soldat de l'armée de Lumen au service d'un commandant barbare parfaitement inconnu. Mais bon ! C'est la vie hein ?
Voici la première membre de la team.
Frida la Vicieuse - l'archère qui eut la malchance de viser juste une fois dans sa vie.
Frida n'a pas eu une enfance heureuse. Née au sein d'une famille de marchand malhonnête, elle avait grandi dans le luxe et le confort jusqu'à l'âge de 5 ans, où l'activité criminelle de ses parents fut découvert par les autorités locales. Sa famille condamnée à la prison, Frida fut catégorisée comme fille d'escrocs. Elle s'exila de sa ville natale, fuyant la haine que les habitants avaient à son égard. Errant pendant plusieurs jours dans le monde sauvage, elle manqua de se faire dévorer par une meute de loup affamée afin qu'un groupe de bandit vienne à sa rescousse. Heureusement pour elle, ces bandits n'étaient par le genre de pillards sans foi ni loi, mais plutôt le genre à s'inspirer de Robin des bois, des voleurs, mais possédant un sens profond de la justice.
Le chef de ce groupe de bandit prit la décision de la prendre sous son aile. Il l'entraîna à devenir aussi agile qu'une feuille tombante sous le vent. Ca ne veut rien dire, mais ça fait stylé dit comme ça. Jugeant qu'elle avait un don caché pour l'arc, il la forma à devenir une archère de renom que le monde entier craindrait ! Ce fut une idée totalement naze. La suite vous expliquera pourquoi.
Lorsqu'elle atteint l'âge de 16 ans (soit 11 ans de vie commune au sein des bandits), le groupe fut pris dans une embuscade lors d'une chasse en forêt contre des soldats de Lumen, désireux de mettre fin à l'agissements criminel de la bande de voleurs. Une véritable bataille gronda dans la forêt. Frida, désireuse de se rendre utile tout en mettant à profit son apprentissage s'était également préparée à se battre. Elle avait même choisi sa cible : le commandant de l'escouade de Lumen. Histoire de marquer le coup.
Bandant son arc, la posture parfaite, la concentration à son paroxysme, Frida était prêt à réaliser le tir de sa vie...
Mais c'est alors qu'un moustique entra dans sa narine et lui fit dévier son tir au dernier moment. Sa flèche passa juste à côté du lieutenant de Lumen... Avant de se loger dans l'œil droit du chef des bandits qui, sous un cri d'agonie et une gerbe de sang, tomba raide mort.
Le reste des bandits, totalement décontenancé par ce qu'il venait de se passer, furent suffisamment déconcentrés pour se faire exterminer par les soldats. Quand Frida, eh bien... Cette conne tomba dans les pommes après avoir vu ce qu'elle avait fait à son père adoptif. Elle fut recueillie par l'armée de Lumen, qui pensa qui n'avait pas comprit qu'il s'agissait d'une ennemie.
Endeuillée et à nouveau seule, elle n'eut d'autres choix que de trouver un gagne-pain pour survivre. Grâce à son tir accidentel, elle avait gagné une certaine réputation au sein de l'armée. Autant dire que l'armée n'hésita pas longtemps pour la recruter. Et c'est comme ça qu'elle se retrouva dans cette situation moisie. Dingue hein ?
La backstory des autres membres viendront après, mais ce sera le même délire, je préviens
Les actions
Je vais dégommer le dragonnet en face de moi avec une attaque basique. Puis j'avance de deux cases devant moi, et j'achève le dragonnet déjà entamé par Aurio avec une autre attaque basique. Enfin, j'attaque la salamandre la plus proche avec une autre attaque basique.
Désolé pour l'absence, je n'avais plus d'internet et j'ai oublié lundi et mardi, je sais pas si c'est trop tard, mais sinon, j'invoque mon dada, j'attends que tout le monde ait fait ce qu'ils voulaient faire puis je vais 3 cases vers le nord puis je tape ce qui est en vie pour clean si il reste des trucs (en commençant bien sûr par le plus amoché) et si il me reste des actions (normalement non), j'avance le plus possible au nord.
Et j'avais pas précisé que mon escouade était en formation "à couvert" (si c'est possible, sinon je garde ce qui avait été attribué)
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=_Ojdkn-c4XM
Serket, consciente que le groupe allait sans doute se disperser assez rapidement, s’empressa de donner divers conseils à plusieurs de ses alliés.
Serena : Attaque + 20
Serena : Vitesse + 20
Bronov: Attaque + 20
Bronov: Vitesse + 20
Aurio: Attaque + 20
Aurio: Vitesse + 20
Aurio, prenant les devants, s’empressa de foncer vers le premier dragonnet à sa portée, assénant deux rapides coups d’épée au petit dragon, parvenant à le vaincre sans problème. Il profita de sa position pour frapper également le dragonnet adjacent avant de reculer de quelques pas.
Dragonnet - 440 HP
Dragonnet :
Dragonnet - 440 HP
Onérone, quant à elle, mit un certain temps avant de se motiver à partir au combat. Une fois prête, elle se dirigea vers l’avant d’un pas hésitant, s’arrêtant juste en face des dragonnets sur lesquels elle lança de multiples cristaux de glace.
Dragonnet - 330 HP
Onérone - 25 PI
Dragonnet - 330 HP
Dragonnet - 330 HP
Dario était quant à lui particulièrement intrigué par les flammes violettes qui flottaient un peu partout sur le champ de bataille. Il se dirigea vers elle à toute vitesse sur sa monture avant de s’arrêter pour la viser avec précision. Il reprit ensuite sa course, fonça sur la flamme qu’il frappa de son bouclier, celle-ci se dissipant aussitôt au contact du métal.
Dario : Précision + 5
Dario - 15 PI
Reflux :
Para, de son côté, décida dans un premier temps de copier les pouvoirs de Guillaume et de s’en servir pour protéger les membres du groupe dont il ne connaissait pas encore les capacités, par mesure de précaution. Il prit ensuite le chemin de droite menant sur l’une des falaises, se préparant à participer à l’assaut de cette partie de la zone.
Para apprend Défense noire !
Para - 50 PI
Para : Défense + 103
Hana : Défense + 9
Max : Défense + 24
Para - 50 PI
Anthony préféra pour le moment ne pas attaquer, ayant une autre cible en tête. Il se contenta ainsi de se diriger sur la pente à leur droite menant à l’une des falaises entourant la zone.
Bronov était au contraire bien décidé à éliminer tout obstacle sur son chemin, s’élança en direction du premier dragonnet devant lui, le massacrant en un simple coup de hache. N’ayant plus rien l’empêchant d’avancer, il continua de frapper la moindre créature sur son chemin.
Dragonnet :
Dragonnet :
Salamandre - 776 HP
Serena, quant à elle, s’avança de quelques pas pour se placer juste en face de la wyverne qui se trouvait au loin. Elle généra des flammes autour de son arc pour le renforcer, ce qui ne manqua pas de faire lever un sourcil à certains des chevaliers de Lumen autour d’elle.
Elle généra ensuite une flèche composée de flammes qu’elle encocha à son arc. Après un moment pour viser, elle décocha son projectile droit sur l’imposante créature au loin, parvenant sans mal à la toucher depuis sa position. Elle recommença l’opération une seconde fois, infligeant des dommages supplémentaires à sa cible.
Serena : Attaque + 10
Serena : Précision + 10
Serena - 25 PI
Wyverne - 486 HP
Serena - 25 PI
Wyverne - 486 HP
Serena - 25 PI
Ben, n’étant pas particulièrement intéressé par la bataille, remarqua qu’il y avait une zone sur la falaise au loin où seuls des monstres plus faibles étaient regroupés. Supposant qu’il s’agirait de l’endroit le moins agité du champ de bataille, il décida d’en faire sa prochaine destination.
Guillaume, pendant ce temps, plaça à son tour des boucliers d’énergie autour des membres du groupe utilisant un équipement similaire au sien. Il invoqua ensuite son cheval avant de se déplacer dans la direction opposée à celle du scientifique.
Guillaume : Défense + 110
Dario : Défense + 45
Ben : Défense + 48
Guillaume - 25 PI
Guillaume - 45 PI
Hana, quant à elle, était bien décidée à s’élancer dans la bataille. Elle fonça droit vers le premier monstre devant elle qu’elle lacéra à plusieurs coups de son sabre.
Dragonnet - 270 HP
Dragonnet - 270 HP
Theanael prit d’abord le temps de s’approcher d’une des salamandres. Il sauta ensuite dans les airs avant d'atterrir sur la créature, l’impact générant une bourrasque qui soulevant l’ange dans les airs, lui permettant de déployer ses ailes et de se maintenir au-dessus du sol.
De là, il se replaça légèrement, avant de lancer des rafales de vent au visage des deux imposantes wyvernes. La première parvint à balayer l’assaut en remuant la tête, mais la seconde se mit alors à remuer frénétiquement tout en poussant des cris répétés, visiblement déstabilisée par l’assaut du combattant ailé.
Salamandre - 56 HP
Theanael - 15 PI
Theanael : Vitesse et stats secondaires + 10
Theanael - 20 PI
Wyverne : Confusion
Theanael - 10 PI
Serket se décala sur le côté, continuant d’observer comment ses alliés se débrouillaient sur le champ de bataille.
Max partit quant à elle droit devant, courant jusqu’à se trouver aux côtés de l’un des petits dragons. Elle prit alors une pose de combat avant d’asséner un rapide coup d’épée à la créature déjà entamée par Hana, son assaut suffisant à l’achever..
Max : Style de Vénus
Max - 10 PI
Dragonnet :
Max + 1V
Elric décida d’attendre que tout le monde agisse. Une fois qu’il eut une bonne vision de la position de tous ses alliés et ennemis sur le terrain. Il commença par appeler sa monture sur laquelle il monta avant de charger vers l’avant, s’approchant d’une salamandre qu’il lacéra à deux reprises de sa lame.
Elric - 45 PI
Salamandre - 414 HP
Salamandre - 414 HP
Les plus petits dragons passèrent ensuite à l’assaut. Ceux proches de Max et d’Onérone s’approchèrent d’eux avant de charger en mordillant chaque adversaire sur leur chemin, incluant membres du groupe et membres de leurs escouades. Lorsque Max se fit attaquer, le lancier de son escouade s’empressa de contrer d’un rapide coup de lance.
Max - 56 HP
Escouade de Max - 10 HP
Dragonnet - 270 HP
Onérone - 1 HP
Les deux autres petits monstres qui se trouvaient non loin de la falaise s’approchèrent, crachant des flammes violacées sur les combattants à leur portée.
Theanael - 31 HP
Elric - 1 HP
Cheval - 1 HP
Ce fut ensuite au tour des salamandres de passer à l’assaut. Celle qui avait subi de lourds dégâts fonça dans un assaut désespéré vers l’avant, traversant toute la formation d’Elric pour se retrouver au milieu des rangs du groupe. Réagissant aussitôt, le lancier qui se trouvait aux côtés d’Elric en profita pour frapper le monstre au passage, parvenant enfin à l’achever.
Elric - 24 HP
Cheval - 24 HP
Salamandre :
La salamandre se trouvant de l’autre côté fit la même opération, enflammant son corps avant de charger à toute vitesse sur Dario. L’extraterrestre, avec son bouclier et sa monture, parvint à bloquer l’assaut et à en protéger son escouade. Le corps fin du monstre lui permit cependant de passer derrière la troupe. Il en profitant alors pour s’élancer à nouveau vers le guerrier de l’espace. Cette fois, le monstre se mit à courir autour de ses cibles, libérant des flammes le long de son sillage. Le feu força les membres de l’escouade à reculer, se resserant les uns contre les autres jusqu’à se retrouver piéger à l’intérieur d’un cercle de flammes. Une fois celui-ci entièrement tracé, la salamandre retourna à sa position avant de pousser un rugissement, faisant éclater les flammes qui blessèrent chaque membre de l’escouade, Dario ne parvenant à prendre les devants face à un tel assaut.
Dario - 64 HP
Dario - 64 HP
Escouade de Dario - 7 HP
Une autre salamandre s’avança vers Onérone, le corps entouré de flammes. L’alpiniste ferma les yeux, craignant déjà ce qu’un tel monstre pouvait faire. Les quatre soldats de son escouade se placèrent devant elle, bloquant une bonne partie de la charge enflammée du monstre. Lorsqu’Onérone rouvrit les yeux, elle remarqua que la salamandre avait réussi à traverser les rangs de son escouade et se trouvait désormais non loin derrière elle. Elle s’empressa de se cacher derrière les chevaliers lorsqu’elle vit le monstre accumuler de l’énergie avant de libérer une intense détonation de flammes autour d’elle. La déflagration fut si intense qu’elle toucha également Serena qui se trouvait non loin de là.
Onérone - 104 HP
Escouade en première ligne d’Onérone - 13 HP
Onérone - 104 HP
Escouade en première ligne d’Onérone - 13 HP
Serena - 36 HP
Escouade de Serena - 7 HP
Imitant le comportement de la précédente, la dernière salamandre à portée du groupe fonça à travers les rangs des combattants avant de faire exploser les flammes sur son corps, générant un dôme de flamme qui atteignit plusieurs membres du groupe.
Ne se laissant pas décontenancer, les divers lanciers de Lumen profitèrent du moment de flottement une fois les flammes dissipées pour frapper la créature.
Bronov - 98 HP
Escouade de Bronov - 17 HP
Bronov - 98 HP
Escouade de Bronov - 17 HP
Rikork - 126 HP
Escouade de Rikork - 21 HP
Serket - 210 HP
Salamandre - 360 HP
Serena - 34 HP
Escouade de Serena - 7 HP
Aurio - 83 HP
Escouade d’Aurio - 14 HP
Salamandre - 200 HP
La wyverne ayant pu balayer la tornade s’aligna sur la position des membres du groupe. Elle se mit ensuite à battre violemment des ailes, générant deux puissantes lames d’air qui traversèrent les plateaux, tranchant chaque membre du groupe sur leur trajectoire.
Lorsque Bronov subit cet assaut, l’archère de son escouade décocha une flèche vers la wyverne, ce qui n’empêcha pas cette dernière de cracher un puissant projectile explosif sur le barbare immédiatement après.
Elric - 74 HP
Cheval - 74 HP
Bronov - 158 HP
Escouade de Bronov - 27 HP
Bronov : Guérisseur - 1
Wyverne - 536 HP
Theanael - 160 HP
Elric - 74 HP
Cheval - 74 HP
Bronov - 192 HP
Escouade de Bronov - 28 HP
Bronov : Archère - 1
Bronov - 220 HP
Escouade de Bronov - 28 HP
L’autre wyverne, prise de folie, poussa de multiples cris avant de tirer des projectiles explosifs dans toutes les directions, ne faisant aucune distinction entre le groupe et ses semblables, malgré l’archer d’Anthony qui décocha une flèche en sa direction.
Para - 38 HP
Anthony - 151 HP
Wyverne - 128 HP
Dragonnet - 400 HP
Wyverne - 1 HP
Une fois les assauts des créatures terminées, les soldats de Lumen s’empressèrent de passer à l’action. Les guérisseurs soignèrent leurs commandants tandis que les guerriers les encouragèrent à poursuivre leurs efforts.
Dario + 80 HP
Guillaume : Attaque + 4
Anthony + 20 HP
Bronov : Attaque + 6
Elric + 35 HP
Elric : Attaque + 5
Aurio + 22 HP
Theanael + 32 HP
Serket + 40 HP
Serena : Attaque + 12
~~~ Plateaux de Lumen ~~~
Carte de la zone :
Dragonnet (7 ; 0 ; 6) . 200/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20
Dragonnet (9 ; 0 ; 5) . 140/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20
Dragonnet (14 ; 0 ; 9) . 400/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20
Dragonnet*31. 800/800 HP . Taille : 1 case
Attaque 200 ; Défense 300 ; Vitesse 20 ; Précision 30 ; Adresse 20
Salamandre (12 ; 0 ; 3) . 1440/2000 HP . Taille : 1 case
Attaque 300 ; Défense 500 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Agilité 50
Salamandre*16. 2000/2000 HP . Taille : 1 case
Attaque 300 ; Défense 500 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Agilité 50
Wyverne (12.5 ; 0 ; 9.5) . 3491/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 350 ; Défense 700 ; Vitesse 140 ; Précision 120 ; Adresse 80 ; Esquive 40
Wyverne (19.5 ; 1 ; 7.5) . 4872/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol |Confusion
Attaque 350 ; Défense 700 ; Vitesse 140 ; Précision 120 ; Adresse 80 ; Esquive 40
Wyverne*5. 5000/5000 HP . Taille : 2x2 cases |Vol
Attaque 350 ; Défense 700 ; Vitesse 140 ; Précision 120 ; Adresse 80 ; Esquive 40
Dragon*3. 7500/7500 HP . Taille : 3x3 cases
Attaque 360 ; Défense 600 ; Résistance 150 ; Vitesse 120 ; Précision 150 ; Adresse 150
Reflux*8. 1/1 HP . Taille : 1 case
Esquive 300 ; Agilité 250
Sceaux élémentaires :
Feu : 1
Eau : 1
Plante : 0
Foudre : 0
Vent : 1
Roche : 0
Ombre : 1
Lumière : 0
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) (6 ; 0 ; 7)
955/1003 HP 23 gils . 485/500 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Équipement de cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Munitions ardentes*11][Eau apaisante][Parchemin de rappel*2][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4]
Attaque 307 ; Intelligence 335/305 ; Puissance 32 ; Défense 496/451 ; Résistance 40 ; Vitesse 206 ; Précision 105/100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète +++ (35 PI) : Inflige à deux ennemis proches des dommages magiques de Feu à distance basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat +++ (80 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
Cheval de Lumen 500/500 HP
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Jonathan 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Léa 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Emilie 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Victor 43/50 HP (Guérisseur) | En arrière
.
Résistance + 40
- Remède*4 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
.
Guillaume888 (Paladin noir) (15 ; 0 ; 3)
1350/1350 HP . 213 gils . 730/800 PI . E=99% . 3.50/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 317/313 ; Intelligence 314 ; Puissance 8 ; Défense 660/550 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 158 ; Adresse 110 ; Précision 120 ; Esquive 90 ; Agilité 90 ; Chance 10 ; Anticipation 30
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu à distance 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur +++ (35 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu à distance. Si la cible est éliminée avant la fin de l’assaut, les projectiles restants se dispersent aléatoirement sur les deux autres cibles les plus proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires ++ (35 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent quatre fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique + (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup.
- Sagesse partagée + (15 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié à distance au choix et le bonus d’Intelligence devient équivalent à 5% de l’Intelligence de l’allié ciblé (minimum de 10).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive + (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès + (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps.
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
Cheval 350/350 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
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- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Hector 120/120 HP (Guerrier)
Basil 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Noémie 80/80 HP (Archère) | En arrière
Vigil de Lumen 75/75 HP (Vigil) | En arrière
Attaque + 35 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
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- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) (16 ; 0.33 ; 5)
878/1009 HP . 33 gils . 1500/1500 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*24][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
Attaque 400 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 539 ; Résistance 10 ; Vitesse 185 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations devant soi.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 12/15). (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Gardien combattant : Permet de riposter par une attaque basique après avoir protégé un allié avec une Parade Soutien.
Praesia 100/100 HP (Soldat) |En arrière
Yûki 80/80 HP (Lancier) |En arrière
Iris 150/150 HP (Guérisseur) |En arrière
Millan 80/80 HP (Archer) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 10 ; Vitesse + 10 ; Résistance + 10 ; Précision + 20
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- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max (17 ; 0 ; 3)
1497/1535 HP . 31 gils . 750/850 PI . E=99% . 3.41/5 EP
1.[Hache lourde Lumen{Epée souvenir amplifiée] 2.[Dague Lumen{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie][Fiole de connaissance*2]
Attaque 460 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 618/515 ; Vitesse 200 ; Esquive 120 ; Agilité 120 ; Précision 100 ; Adresse 70
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre élément au corps à corps avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien au corps à corps basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent à distance basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi au corps à corps à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques à distance, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Défense noire X+ (50 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 50 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Sadisme : Monte de 5 la Concentration en infligeant Saignement.
- Vol infini {1} : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 15 ; Vitesse + 30 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Barrière de lances*3 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Bronov (Destructeur) | Concentration max (12 ; 0 ; 5)
1249/2015 HP . 59 gils . 550/550 PI . E=99% . 4.47/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 624/505 ; Défense 424/530 ; Vitesse 180 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
Adolf 111/200 HP (Protecteur)
manu. 3/120 HP (Guerrier)
Attaque + 20 ; Défense + 20
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
Elric (Mercenaire) (13 ; 0 ; 6)
1612/1750 HP . 73 gils. 805/850 PI . E=99% . 1.32/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 462/457 ; Défense 543 ; Résistance 10 ; Vitesse 260 ; Adresse 160 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop (5 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque. (Fs)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
Cheval 77/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) |En arrière
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Guerrier de Lumen 120/120 HP (Guerrier) |En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) |En arrière
Attaque + 25 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour. S’utilise une fois par tour par chevalier.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) (14 ; 0 ; 3)
1039/1100 HP . 358 gils . 600/600 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 337 ; Intelligence 303 ; Puissance 13 ; Défense 451 ; Résistance 10 ; Vitesse 264 ; Adresse 160 ; Précision 170 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Anticipation 10
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier ++ (25 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches au corps à corps. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
TB 36/50 HP (Guérisseur)
Queli 61/75 HP (Vigil)
Guor 66/80 HP (Lancier)
Dist 66/80 HP (Archer)
Attaque + 15 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20 ; Anticipation + 10
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
Theanael (Fléau céleste) (14 ; 0 ; 5) |Vol
641/800 HP . 97 gils . 655/700 PI . E=99% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 302/275 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 280 ; Résistance 20 ; Vitesse 128/118 ; Adresse 120/110 ; Agilité 180/170 ; Précision 110/100 ; Esquive 182/172 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde + (10 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chance de rendre leur cible (potentiellement la même) confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. Dans tous les cas, attaque à distance. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes + (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable.
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés.
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol)
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) |A couvert
Sabreur de Lumen 60/60 HP (Sabreur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) |A couvert
Résistance + 20 ; Agilité + 20 ; Esquive + 20
- Mouvements vifs*2 : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coûté d’action et d’avoir 1 action tout en étant en Posture d’Esquive.
- Remède*2 : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
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Rikork (Magicien) (12 ; 0 ; 2)
974/1100 HP . 2657 gils . 300/300 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Attaque 40 ; Intelligence 380 ; Défense 390 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit d’une cible à distance.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance d’une cible à distance.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible à distance. (O)
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
Soldat de Lumen 79/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 79/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 79/100 HP (Soldat)
Soldat de Lumen 79/100 HP (Soldat)
Attaque + 40 ; Défense + 40
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- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
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Serket (Mentor) (13 ; 0 ; 2)
830/1000 HP . 1000/1000 MP . 1972 gils . E=99% . 0.45/5 EP . 15 PC
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 430 ; Défense 370 ; Résistance 20 ; Esprit 70 ; Vitesse 90 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre à distance ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère à distance Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère à distance Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche à distance la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose à distance une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage à distance le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction à distance permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction à distance divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre à distance passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Apprentissage réussi : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier) | En arrière
Attaque + 10 ; Résistance + 20 ; Vitesse + 20
- Remède*2 : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
- Barrière de lances*2 : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
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Ben (Scientifique) (6 ; 0 ; 5)
1100/1100 HP. 8 gils. 200/200 PI. E=99%. 1.46/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Fiole toxique*4][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion +][Potion + expérimentale*7][Concentré de toxines*3][BI]|Parchemin de rappel*4][Fiole toxique*3][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Potion X][Guérison multiple][Potion*9][BI]
Intelligence 100 ; Défense 528/480 ; Résistance 10 ; Esprit 50 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Agilité 220 ; Esquive 220 ; Anticipation 10
- Synthèse potion +++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + ou trois Potions à placer dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications ++ (15 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur et 20% d’endormir un ennemi à distance en plus dans tous les cas. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Marco 200/200 HP (Protecteur)
- Simon 60/60 HP (Sabreur)
- Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur)
- Vigil de Lumen 75/75 HP (Vigil)
Défense +20 ; Résistance + 10 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10 ; Anticipation 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Remède : Restaure 2% de HP à la fin de chaque tour.
- Concentration continue : Empêche de subir des altérations une fois par tour.
Serena (Armurière) (10 ; 0 ; 3)
1017/1087 HP . 0 gils . 525/600 PI . E=99% . 3.29/5 EP
1.[Arc long Lumen] 2.[Flèches Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3]
Attaque 525/503 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 390 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 120 ; Précision 160/150 ; Agilité 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale. (Ca)
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire. (E)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
Sabreur de Lumen 46/60 HP (Sabreur)
Protecteur de Lumen 186/200 HP (Protecteur)
Guerrier de Lumen 106/120 HP (Guerrier)
Guerrier de Lumen 106/120 HP (Guerrier)
Attaque + 40 ; Défense + 20 ; Agilité + 10 ; Esquive + 10
- Mouvements vifs : Permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action.
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
- Engouement offensif*2 : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour.
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Onérone (Alpiniste) (8 ; 0 ; 5)
721/930 HP . 2 gils . 250/250 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 470 ; Vitesse 215 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon + (15 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique. (V)
- Flocon de cristal ++ (25 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action. (Ca)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Cl)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
Protecteur de Lumen 174/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 174/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) | En arrière
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur) | En arrière
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
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Hana (Ninja) (7 ; 0 ; 5)
900/900 HP . 69 gils . 250/250 PI . E=99% . 0.08/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Bâton de chat{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 285 ; Défense 99/90 ; Résistance 10 ; Vitesse 120 ; Adresse 100 ; Agilité 130 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Evasion + (10 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l’ennemi par derrière au prochain assaut. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair (15 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
Audrey 80/80 HP (Archère)
Patrick 200/200 HP (Protecteur)
Chimani 150/150 HP (Lancière)
Gontran 50/50 HP (Guérisseur)
Attaque + 15 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant). Fonctionne une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
.
Max (Ecuyer) (6 ; 0 ; 6) |Venus
564/620 HP . 13 gils . 240/250 PI . E=99% . 0.04/5 EP . 1V
1.[Trembleterre{Bannière de Lumen] 2.[Bouclier terrestre{Bannière de Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 285 ; Intelligence 30 ; Défense 304/240 ; Vitesse 70 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus + (10 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Vénus constante (1) : Les attaques basiques donnent 1V même sans être en Style de Vénus.
- Défense Vénus +20 (2) : Monte de 20 la Défense en étant en Style de Vénus.
Pierre 140/150 HP (Cavalier)
Paul 90/100 HP (Soldat)
Jacques 70/80 HP (Lancier)
Archibald-Constantin D'Aubois de la Sainte-Vierre 190/200 HP (Protecteur)
Attaque + 15 , Défense + 30 ; Vitesse + 30
- Assaut ordonné : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
Flocon de cristal poir finir les deux dragonnets, et j'utilise mes 3 dernières actions pour aller en 8;5 (au-dessus de la salamendre).
4 lames enchantées sur la wyverne en (12;9) et mon dada va aussi l'attaquer, si quelqu'un pouvait l'achever ça serait cool.
déplacement jusqu'en (21; 1; 6) puis un coup de bouclier lourd sur la wyverne en (19.5 ; 7.5)
A la surprise de l'écuyer, quand on attaque un ennemi, on a tendance à se faire attaquer juste après. Pas le temps pour des bestioles blessées et déjà bien entourées, ceci dit.
Action 1: Déplacement de deux cases (jusqu'en 8;6)
Action 2&3: Combo 1 sur la salamandre en 7;5
- Commandante ! On est encerclé par deux salamandres. Fit l'un des guerriers
En effet, les salamandres avaient traversé le champ de bataille pour rejoindre l'armurière et son escouade, une à gauche et une autre à droite, la séparant complètement du reste de son équipe. Fort heureusement ce n'était que deux monstres.
- On a qu'à foncer dans le tas ! Vous avez bien ammoché la wyverne elle a même dû battre en retraite, alors ces petits lézards vont rapidement tomber si on s'y met tous !
- Je ne pense pas... que ce soit une bonne idée, fit le protecteur. On manque d'information, les attaques de feu de notre commandantes sont certes puissante, mais les salamandres sont connus pour utiliser ce même élément, l'attaque risque d'être moins efficace.
Serena regarda autour d'elle, il ne fallait pas se laisser emporter par le chaos de ce champ de bataille... c'était bien la première fois qu'elle participait à un tel combat... d'habitude le groupe restait soudé au même endroit, ne se séparant que très peu. Mais c'était plus qu'un combat, c'était presque comme une guerre. Il fallait se calmer et faire preuve de stratégie. La jeune femme se tourna à sa droite vers Aurio.
- Aurio ! Tu peux demander à Dario d'analyser les ennemis ? Plus précisément les salamandres ! J'ai besoin de savoir si elles résistent aux flammes ou non !
Après avoir reçut les résultats de Dario (via Aurio)
Si les salamandres résistent au feu : Attaque basique *4 sur la salamandre en 8 ; 0 ; 3 + Esquive partielle (gratuite grâce au sabreur)
Si les salamandres ne résistent pas au feu : Feu de forge *3 sur la salamandre en 8 ; 0 ; 3 + Feu de forge sur la salamandre en 12 ; 0 ; 3 + Esquive partielle (gratuite grâce au sabreur)
Conseil de Posture pour Serena, Elric et Bronov, puis je vais en 13;0;4
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=Z0P4FxYYblE
L’astrologue était agenouillé au sol, haletant. Heureusement, l’aura divine apparut alors, entourant Dario pour soigner toutes ses blessures.
Astrologue + 10080 HP
Souriant, Phi saisit sa hache à deux mains avant de bondir dans les airs. Il la lança alors sur le sol juste devant Dario, générant une onde de choc qui le déstabilisa. Phi se téléporta ensuite au niveau de sa hache, tournant autour en donnant une succession de coups de pieds à Dario avant de se poser au sol. Il appuya alors sur un bouton sur le manche de son arme, libérant alors une onde de choc qui repoussa violemment son adversaire.
Astrologue - 780 HP
Astrologue - 780 HP
Astrologue - 1170 HP
L’astrologue fut propulsé au sol, mettant un certain temps à se relever. Une fois qu’il fut à nouveau prêt à se battre, il fonça vers Phi, lui donnant un violent coup de sceptre qui le propulsa dans les airs. Aussitôt après, il leva sa main au ciel, faisant briller une multitude d’étoiles. Il eut l’impression qu’il y avait bien plus d’étoiles que ce qu’il invoquait d’habitude, mais n’avait pas le temps de se soucier de cela. Il projeta alors toutes les étoiles vers Phi, lui infligeant des dommages supplémentaires avant de bondir à son nouveau pour le frapper une seconde fois et l’envoyer plus haut encore dans le ciel.
Phi - 1 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 1 HP
Dario - 72 PI
Tout à coup, alors que Phi était encore dans les airs, le halo de lumière apparut à nouveau autour de Dario, faisant cette fois apparaître un petit anneau de lumière au-dessus de sa tête.
Astrologue : Auréole transcendée
Profitant de cette distraction, Phi retomba avec force sur Dario, le projetant en arrière d’un violent coup de hache. L’astrologue remarqua alors qu’il n’avait pas rêvé quant aux nombres de projectiles lumineux dans le ciel. Il en restait encore un grand nombre qui n’avaient pas été utilisées lors de son assaut. Il comprit qu’elles venaient de Phi lorsqu’elles déferlèrent violemment sur lui pour lui infliger de lourds dégâts.
Astrologue - 780 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Astrologue - 150 HP
Refusant de se laisser faire ainsi, Dario se releva puis frappa à nouveau, générant une nouvelle succession d’étoiles pour frapper Phi de plus belle.
Phi - 1 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 253 HP
Phi - 1 HP
Dario - 72 PI
Souriant, Phi leva à nouveau le bras au ciel, faisant luire 4 étoiles supplémentaires. Dario se prépara à esquiver, s’attendant à voir à nouveau une pluie de projectiles. A la place, les étoiles se mirent à luire d’une lueur rouge avant de s’approcher du sol, se dévoilant être de gigantesques boules de feu qui s’écrasèrent au sol en générant de violentes détonations qui balayèrent l’astrologue.
Astrologue - 1375 HP
Astrologue - 1375 HP
Astrologue - 1375 HP
Astrologue :
En face de Phi se tenaient désormais deux flammes irisées flottant au-dessus du sol. Malgré tout, l’extraterrestre ne semblait considérer que le combat était fini. En effet, il déboita l’extrémité de sa hache du manche, rangeant les poignées de son arme à sa ceinture. Les deux lames de la hache disparurent, l’objet tombant vers le sol avant de se stabiliser dans les airs à quelques centimètres au-dessus de celui-ci.
L’objet ayant repris sa fonction de planche volante, Phi monta dessus, attendant la suite des événements.
Phi : Vol
Phi : Vitesse + 100
Phi : Actions + 1
Comme pour lui donner raison, l’auréole dorée au-dessus de la flammèche qu’était devenu l’astrologue se mit à briller. Elle prit rapidement la forme d’une intense sphère de lumière qui engloba totalement la flamme irisée, la cachant du point de vue de Phi.
Progressivement, la lumière s’atténua. Une fois qu’elle fut complètement dissipée il fut à nouveau possible de voir le corps de l’astrologue, à l’endroit où il avait été vaincu.
Astrologue + 1 HP
Souriant, Phi dégaina à nouveau l’un de ses manches d’arme, faisant sortir une lame laser de celui-ci et se préparant pour continuer le combat…
~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Guerrier de l’espace
Phi 64869/100000 HP . E=115% (Sauveur Universel) | Actions+1
1.[Arme laser double] 3.[Armure cybernétique] 4.[Hoverboard]
Attaque 700 ; Intelligence 600 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Vitesse 400/300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 76/100 ; Chance 20 ; Anticipation 50
Bouclier de Hoverboard 1000/1000 HP