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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
15 novembre 2021 à 20:50:23

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Conscient qu’il risquait de se faire vaincre bientôt, le mage s’empressa d’agir tant qu’il pouvait encore, libérant des protections d’énergie autour de son groupe.

Guerrier Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Cassidy : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Guerrier Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP

Ben considéra le téléphone du groupe d’un air intrigué. Finalement, il se décida à l’utiliser pour invoquer Bastien. L’épéiste apparut devant le scientifique, donnant un coup de lame au premier ennemi devant lui avant de disparaître.
Ben profita du gain de célérité pour donner ses potions à Bronov qui les but sans hésiter, recouvrant une bonne partie de ses forces.

Cassidy - 1 HP
Ben - 5 gils
Ben + 1 BI
Bastien + 1 xp
Bronov + 200 HP
Ben : [Potion+ expérimentale] - 1
Bronov + 200 HP
Ben : [Potion+ expérimentale] - 1
Bronov + 200 HP
Ben : [Potion+ expérimentale] - 1

Elric, bien décidé à gagner ce combat, s’empressa de foncer en direction de Cassidy et des guerriers. Étant resté de leur côté, il put frapper ses adversaires sans avoir à s’inquiéter des pièges.
Il enchaîna ensuite en libérant sa Performance. N’ayant fourni aucune description pour celle-ci, il se contenta d’un simple large coup d’épée qui toucha ses trois cibles.

Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Elric - 25 PI
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Elric - 25 PI
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Elric - 25 PI
Guerrier Piégeur - 314 HP
Cassidy - 314 HP
Cassidy : énergie - 12
Guerrier Piégeur - 314 HP
Elric - 5 EP

Encore une fois, le mercenaire décida de rester du côté de ses adversaires. Il tenta même de passer dans leur dos, mais il était trop près d’eux pour que cette tentative passe inaperçu. Ils le frappèrent à nouveau sans qu’il ne puisse réagir. Il put maintenir sa position, mais dut abandonner l’idée de passer dans leur dos.

Elric - 23 HP
Elric - 123 HP
Elric - 23 HP
Elric - 23 HP

Enchaînant aussitôt, Cassidy décida de cibler Ben afin de l’empêcher de soigner encore plus ses alliés. Elle commença par lancer son grappin en sa direction, parvenant à l'agripper malgré sa tentative d’esquive.

Ben - 62 HP

Le scientifique parvint à se défaire de la prise, mais la mâchoire se referma sur lui peu après. Affichant un sourire malicieux, Cassidy fit apparaître plusieurs tourelles de bois autour d’elle, les laissant aussitôt libérer une multitude de fléchettes qui frappèrent sans relâche Ben. Le scientifique, maintenu par le grappin, ne fut pas en mesure d’éviter le déluge de projectile qui le mit hors combat.

Cassidy - 5 MP
Cassidy - 5 MP
Ben : Vaincu
Cassidy - 40 MP

Bien décidé à profiter du fait qu’il était encore en combat grâce à Ben, s’élança sur le guerrier le moins amoché. Dans le but de le vaincre avant qu’il puisse agir, il déferla aussi vite qu’il put une multitude violents assauts sur sa cible.

Guerrier Piégeur - 446 HP
Bronov - 35 PI
Guerrier Piégeur - 446 HP
Bronov - 35 PI
Guerrier Piégeur - 446 HP
Guerrier Piégeur : Vaincu
Bronov : énergie - 15
Bronov - 105 PI

Erwin, de son côté, leva son épée au ciel, libérant des pics de glace sous l’unique guerrier restant. Il enchaîna ensuite en illuminant son épée avant de foncer sur le mage qu’il put finalement achever.

Guerrier Piégeur - 100 HP
Erwin - 20 MP
Guerrier Piégeur - 100 HP
Erwin - 20 MP
Mage Piégeur - 200 HP
Erwin - 30 MP
Mage Piégeur : Vaincu
Erwin - 30 MP

Se remettant des assauts subis, le guerrier passa à son tour à l’assaut. Il n’était plus en mesure de poser des pièges, aussi se contenta-t-il d’attaquer le premier adversaire à sa portée.

Bronov - 100 HP
Bronov - 100 HP
Bronov - 100 HP
Bronov - 100 HP

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
15 novembre 2021 à 20:51:10

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Finale.

Guerrier Piégeur 1578/3500 HP . 0/200 MP . E=94%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 160/180 ; Adresse 150 ; Chance 10

Cassidy (Trappeur) |Puits d’ombre |Ombre -1
3669/5000 HP . 375/600 MP . E=94%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 210/220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Groupe B

Bronov (Destructeur) | Concentration max
287/2015 HP . 34 gils . 50/550 PI . E=96% . 3.16/5 EP
1.[Marteau géant] 2.[Gantelet d’arme] 3.[Armure surtravaillée] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*5]
Attaque 523/475 ; Défense 400/500 ; Vitesse 200 ; Adresse 180 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Esquive 200
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque +++ (15 PI) : Attaque physique baissant de 10 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations de la cible. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches.
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre.
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau sur deux cibles ayant 20% de chances de geler.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
- Obstination (4) : Permet d'effectuer son action même si les HP tombent à 0 durant le tour.
.

Elric (Mercenaire) |Cri de guerre (2/6)
1092/1750 HP . 40 gils. 705/850 PI . E=96% . 0/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
.

Erwin (Combattant déchu)
420/1000 HP . 20/300 MP. E=96%. 3.91/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
.
- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
18 novembre 2021 à 11:23:07

Onérone fait 4 Flocons de cristal qui feront Cassidy - > Mage Piégeur. Si Cassidy est abattue pendant l'assaut, Onérone passera à des attaques normales contre le Mage.

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
20 novembre 2021 à 20:15:21

Je vais faire Relèvement sur Antho (Attaque), Relèvement sur Antho (Défense), Soin sur Antho, Soin sur moi

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
20 novembre 2021 à 20:18:05

Attaque basique *3 sur le Mage + Esquive partielle

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
20 novembre 2021 à 20:34:34

3 ondes sismiques sur le guerrier + Cassidy puis une attaque basique sur Cassidy.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
20 novembre 2021 à 20:39:12

4 attaques circulaires sur Cassidi+guerrier

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
20 novembre 2021 à 20:47:23

Erwin va faire deux attaques basiques et deux fois cristal aiguisé sur le guerrier.
Si le guerrier est mort au moment de ces assauts, ce sera sur Cassidy à la place.

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
20 novembre 2021 à 20:48:31

Je ferais brise casque sur Cassidy à la place d'une attaque normale.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
21 novembre 2021 à 17:45:28

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Voulant s’assurer qu’aucun effet négatif n’adviendrait à son équipe, le mage leva à nouveau son sceptre, plaçant des barrières translucides devant lui et ses alliés.

Mage Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Cassidy : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP
Guerrier Piégeur : Miroir magique
Mage Piégeur - 30 MP

Cassidy, prenant également les devants, lança à nouveau son grappin, visant cette fois Para sur lequel la mâchoire de fer se referma prestement.

Para - 152 HP

Elle ramena ensuite son arme à elle, amenant dans sa direction le polymorphe qu’elle fit virevolter dans les airs avant de l’amener au sol devant le guerrier. Soudain, un filet se déploya, apparaissant comme s’il sortait du sol, emprisonnant le polymorphe. Celui-ci, complètement immobilisé, fut incapable d’éviter le sceau de lumière qui apparut sous lui, libérant une explosion d’énergie qui le projeta dans les airs jusqu’au reste du groupe. Là, il put se débattre pour se défaire du filet qu’il déchira de sa lame. Il fut se défaire du piège, mais le temps passé à le faire l’empêcherait d’effectuer toutes les actions qu’il avait prévues.
Une fois dégagé, il remarqua également des orbes oranges collées sur lui. Il n’eut pas le temps de réagir que celles-ci explosèrent, lui infligeant des dommages à lui ainsi qu’au renard d’Anthony qui se trouvait non loin.

Para - 256 HP
Para : Actions - 1
Renard - 105 HP
Cassidy - 40 MP

Affichant un sourire satisfait, Cassidy claqua des doigts, faisant briller le sol à divers endroits, mais pas assez longtemps pour que le groupe puisse mémoriser les positions.

Cassidy - 5 MP
Cassidy - 20 MP

Onérone, pendant ce temps, avait commencé à matérialiser un projectile de glace en forme de flocon de neige. Une fois celui-ci prêt, elle le lança vers l’avant, celui-ci suivant une trajectoire curviligne pour blesser Cassidy ainsi que le mage.
Après ce premier assaut, deux tourelles de bois sortirent du sol, accompagnées par un cercle magique devant Cassidy et un devant le mage. La jeune alpiniste, décontenancée, se contenta de lever la main et d’afficher un sourire maladroit, comme pour dire bonjour aux pièges. Cela ne les empêcha cependant pas de se déclencher, libérant nuées de flèches et rayons d’énergie en sa direction qui furent suffisants pour lui dire qu’elle n’avait plus trop envie de rester dans cette arène.

Cassidy - 40 HP
Mage Piégeur - 90 HP
Onérone - 25 PI
Onérone - 215 HP
Onérone - 115 HP
Onérone : Vaincue

Serena raffermit sa prise sur sa faux, n’étant plus certaine que leur groupe pouvait gagner ce combat. Ne se laissant pas décourager, elle fonça en direction du mage, lui infligeant un violent coup de sa lame. Une fois l’élan de son assaut passé, elle posa pied à terre devant le mage. C’est alors que le sol se déroba sous ses pieds, la faisant tomber dans un trou qui était jusque-là dissimulé. Il n’était pas suffisamment profond pour qu’elle ne puisse pas remonter, mais la stupeur et la douleur de la chute avaient complètement stoppé son assaut.
De surcroît, la création du trou activa également d’autres pièges proches, libérant des explosions à l’endroit où elle était tombée. Grâce aux soins de Para, elle put encaisser les assauts, mais sa situation commençait à devenir problématique...

Mage Piégeur - 233 HP
Serena - 185 HP
Serena : Immobilisée
Serena - 105 HP
Serena - 105 HP

Le guerrier adverse, bien que n’ayant plus assez de forces pour poser des pièges, n’allait pas rester là sans rien faire. Il profita de la situation de Serena pour lui infliger des dégâts supplémentaires avant de foncer sur Para pour lui faire la même chose.

Serena - 88 HP
Serena - 81 HP
Para - 52 HP /!\
Para - 52 HP /!\

Para haletait, conscient qu’il ne pourrait plus tenir bien longtemps. Même s’il ne pouvait plus faire grand chose, il décida de placer ses espoirs en Anthony, lançant une multitude de sorts curatifs sur son allié.

L’Attaque d’Anthony retourne à la normale
Anthony : Attaque + 5
Para - 25 PI
La Défense d’Anthony retourne à la normale
Anthony : Défense + 5
Para - 25 PI
Anthony + 228 HP
Para - 25 PI

Anthony, profitant de ce gain de force offert par Para, tendit la main en direction de son renard. Une aura sombre enveloppa ce dernier, le recouvrant totalement et le dissimulant de la vue de tous les combattants. L’aura gagna progressivement en volume, prenant la forme d’un dôme dont le rayon ne faisait que croître. Finalement, la sphère éclata, dévoilant un renard beaucoup plus gros et menaçant et disposant de neuf imposantes queues.
Dans le même temps, le chasseur invoqua un nouveau plus petit renard pour le soigner tandis que le kyubi mettait en place un brouillard autour de lui et de son maître. Le chasseur, accompagné de sa créature, purent ensuite s’en prendre au mage sans risque, Onérone et Serena ayant déjà désamorcé tous les pièges qui le protégeaient.

Anthony - 55 PI
Anthony : [Queue de renard] - 9
Anthony : Baie sauvage - 1
Anthony - 55 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Anthony : Brume du péril
Mage Piégeur - 100 HP
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP
Mage Piégeur - 154 HP
Mage Piégeur : Défense - 5
Mage Piégeur : énergie - 10
Anthony - 45 PI
Mage Piégeur - 63 HP
Mage Piégeur - 63 HP
Mage Piégeur - 63 HP
Mage Piégeur - 63 HP
Mage Piégeur - 63 HP
Mage Piégeur - 63 HP
Mage Piégeur - 63 HP
Mage Piégeur - 63 HP
Anthony - 65 PI

Le mage recula de quelques pas après avoir reçu tous ces assauts. Il donna un rapide coup de sceptre dans le vide, l’extrémité de celui-ci se mettant à briller d’une lueur orangée sur la durée du mouvement. Etant donné qu’aucun effet ne s’était activé, cela signifiait probablement qu’il venait de placer un nouveau piège.

Mage Piégeur - 20 MP

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Combat pour la Deuxième place.

Cassidy (Trappeur)
2029/5000 HP . 375/600 MP . E=97%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 600 ; Vitesse 220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Guerrier Piégeur 2301/3500 HP . 0/200 MP . E=97%
[Armure de camouflage]
Attaque 300 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Vitesse 180 ; Adresse 150 ; Chance 10 ; Agilité -30/0

Mage Piégeur 1270/2500 HP . 230/500 MP . E=87%
[Sceptre renversant][Robe de camouflage]
Intelligence 300 ; Défense 495/500 ; Esprit 100 ; Vitesse 140 ; Précision 100 ; Adresse 100 ; Esquive 50 ; Anticipation 20 ; Agilité -10/0

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 1/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Groupe A

Serena (Armurière)
189/1087 HP . 49 gils . 350/600 PI . E=67% . 2.15/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Bouclier mineur{Médaille spirituelle] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*8][Philtre ultra]
Attaque 478/408 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 380 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier ++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme ++ (10 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale.
- Invocation de Marteau (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Maîtrise absolue {2} : Permet d'attaquer avec une arme qui vient d'être matérialisée dans la même action.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
21 novembre 2021 à 17:45:59

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max |Brume du péril
851/1009 HP . 8 gils . 1100/1500 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Masque de lion{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de dresseur] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*24][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 360/355 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 524/519 ; Vitesse 160 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre + (40 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale + (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie + (30 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Permet d’avoir une invocation de plus sur le terrain.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.

Kyubi 10/10 HP (invocation/Anthony)
[Queue de renard*9]
Attaque 300 ; Vitesse 200 ; Adresse 75 ; Précision 75 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Chance 20
- Souffle sombre : Tourbillon d'énergie noir infligeant des dommages physiques d'Ombre basés sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger Flou.
- Tétra-Ombre : Lance quatre orbes magiques infligeant la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre basée sur l'Attaque. Deux orbes max sur la même cible.
- Charge rotative : Attaque physique infligeant le tiers des dommages un nombre de fois égal à (nb de [Queue de renard] + 1). Coûte les deux actions du tour.
- Brume du péril : Place un brouillard autour d'un membre du groupe. Chaque ennemi frappant cette cible au corps à corps perdra 5 d'énergie et aura 10% de chances de subir Effroi.
.
- Échappée illusoire : Chaque assaut reçu ne fait perdre que 1 HP et 1 [Queue de renard]
- Défense mirage : Lorsque l'invocateur et l'invocation sont en Posture défensive en même temps, un brouillard leur donne l'effet de Brume du péril en plus de doubler leurs chances d'éviter.

Renard 400/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 225 ; Défense 390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.
.

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
/!\ 79/1535 HP /!\ . 19 gils . 395/850 PI . E=97% . 2.41/5 EP
1.[Galaxie changeante{Epée souvenir amplifiée] 2.[Étoile de dévotion] 3.[Chaussures de général] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre][Ultra essence de vie]
Attaque 465 ; Intelligence 255 ; Puissance 3 ; Défense 495 ; Vitesse 160 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien X (45 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 10 et permettant de s’envoler dans la même action (si le personnage peut voler). Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 20 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques sur Attaque + 10 sur la même cible ou une autre proche. Possibilité de faire un troisième assaut sur la même cible ou une autre proche basé sur l’Attaque mais cela forcera à se poser. (Cm au sol, M en l’air)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
- Soin ++ (25 PI) : Restaure 10% des HP de la cible avec un bonus basé sur la moitié (-) de l’Intelligence. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Relèvement ++ (25 PI) : Annule un malus de statistiques d'un allié en montant celle-ci de 5. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Renforcement (10 PI) : Restaure 10% d'énergie à la cible. Nécessite la transformation Dévotion. (O)
- Combo 3 - Cyclone (15E + 95 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
.
- Relai versatile 2 : Permet de changer d’arme secondaire en une action au lieu de deux.
- Aura Feu + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques Feu du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
21 novembre 2021 à 17:57:38

Encore une fois Espoir sur Para. :oui:

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 44
21 novembre 2021 à 18:25:01

Changement d'arme : Masque de lion par Ancienne promesse.

Frappe rotative deux fois sur le Mage piégeur.

Kyubi va faire Charge rotative deux fois sur le Mage piégeur.

Le renard va faire deux Souffle bestial sur le Mage piégeur.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
21 novembre 2021 à 20:27:47

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Elric, prenant les devants et bien décidé à triompher, s’élança en direction du guerrier et de Cassidy, les lacérant violemment de sa lame à de multiples reprises.
Le soldat adverse s’interposa à plusieurs reprises, bloquant certains des coups dédiés à la capitaine de son équipe.

Guerrier Piégeur - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Elric - 25 PI
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Elric - 25 PI
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Elric - 25 PI
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Guerrier Piégeur - 79 HP
Cassidy - 79 HP
Elric - 25 PI

Une fois encore, tout le groupe adverse fut capable d’atteindre Elric, celui-ci continuant à rester de leur côté au lieu de s’éloigner.

Elric - 23 HP
Elric - 123 HP

Laissant son allié surveiller Elric, Cassidy lança son grappin sur Erwin, l’attrapant avec la mâchoire de fer. Elle le tira ensuite dans sa direction avant de le projeter violemment au sol près d’elle. La violence de l’impact fit se dérober les feuilles sous Erwin, dévoilant un trou dans lequel tomba le combattant. Le trou n’était pas assez profond pour empêcher le mercenaire d’en sortir, mais il se retrouva trop déstabilisé pour effectuer son assaut. Cela donna en plus l’occasion à l’allié de Cassidy de frapper librement le mercenaire désorienté.

Erwin - 300 HP
Erwin : Immobilisé
Cassidy - 40 MP
Erwin - 50 HP /!\

Elle se tourna ensuite vers Elric, décidant qu’il était temps de le ramener de son côté du champ de bataille. Elle claqua des doigts, faisant sortir un imposant poing de pierre du sol qui projeta violemment Elric dans les airs, le faisant retomber aux côtés de Bronov.

Elric - 123 HP
Elric n’est plus du côté des ennemis !
Cassidy - 10 MP

Continuant son mouvement, elle lança ensuite son grappin sur Bronov, refermant la mâchoire de fer sur lui et l’immobilisant suffisamment longtemps pour permettre à son allié de lui infliger un assaut supplémentaire pour l’achever.

Bronov - 200 HP /!\
Bronov - 100 HP /!\ /!\

Alors qu’elle s’attendait à le voir s’éloigner du champ de bataille pour sa sécurité, Cassidy fut surprise de voir le barbare se défaire de la prise de métal et foncer en leur direction, arme à la main.
Bronov frappa violemment le sol à mi-distance, libérant des ondes de choc qui filèrent en direction de ses deux adversaires. Cassidy eut à peine le temps de matérialiser des formes semblables à des lucioles de lumière turquoise autour d’elle et de son allié, absorbant une partie du premier assaut. Cela ne fut cependant pas suffisant, le barbare enchaînant une multitude d’assauts trop nombreux et puissant pour que Cassidy soit en mesure de les bloquer.
Bronov put ainsi vaincre le guerrier adverse avant de violemment repousser Cassidy d’un assaut plongeant. Suite à cette dernière attaque, il posa un genoux au sol, haletant. Il comprit qu’il risquait de mettre sa vie en jeu s’il continuait le combat, et le but n’était pas de mourir ici. Bien que cela l’agaçait, il se décida à sortir à son tour du champ de bataille.

Cassidy - 20 MP
Cassidy - 223 HP
Cassidy + 111 HP
Guerrier Piégeur + 111 HP
Guerrier Piégeur - 223 HP
Bronov - 10 PI
Cassidy - 223 HP
Guerrier Piégeur - 223 HP
Bronov - 10 PI
Cassidy - 223 HP
Guerrier Piégeur : Vaincu
Bronov - 10 PI
Cassidy - 223 HP
Cassidy : Défense - 10
Bronov - 15 PI
Bronov : Vaincu

Avec ces deux combattants hors de l’arène, il ne restait désormais plus que Cassidy seule face à Elric et Erwin. Ce dernier était en revanche au bord de l’épuisement, après avoir dû grimper hors du trou dans lequel il était tombé avec un seul bras. Les deux camps étaient encore capables de gagner. Galvanisée par ce sentiment d’incertain, Cassidy affichait un sourire amusé et déterminé, bien décidée à ne pas laisser la victoire à ses adversaires aussi facilement...

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Finale.

Cassidy (Trappeur) |Puits d’ombre |Ombre -1
2098/5000 HP . 305/600 MP . E=94%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 590/600 ; Vitesse 210/220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

 
Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 0/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Groupe B

Elric (Mercenaire) |Cri de guerre (1/6)
823/1750 HP . 40 gils. 605/850 PI . E=96% . 0.24/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
.

Erwin (Combattant déchu)
/!\ 70/1000 HP /!\ . 20/300 MP. E=96%. 3.91/5 EP
1.[Epée de cristal] 2./ 3.[Armure de combattant] 4.[Gantelet d’épéiste]
Attaque 400 ; Défense 500 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 50 ; Agilité 30 ; Esquive 10
- Force et Défense (25 MP) : Donne un coup d'épée montant de 10 l'Attaque puis un coup de bouclier montant de 10 la Défense jusqu'à la fin du prochain.
- Parade et Contre (30 MP) : Bloque le prochain assaut au corps à corps qui sera subi avec le bouclier, annulant tous les dommages, puis parant d'un coup d'épée infligeant une attaque basique neutre.
- Charge défensive (15 MP) : Fonce bouclier en avant vers la cible, infligeant une attaque physique neutre ayant 75% de chances d'assommer la cible et de l'immobiliser.
- Disque tranchant (25 MP) : Frappe deux fois avec l'extrémité du bouclier, infligeant deux attaques physiques ayant chacune 25% de chances d'infliger Saignement.
- Cristal aiguisé (10 MP) : Attaque physique infligeant des dommages d'Eau ayant 20% de chances d'infliger Saignement.
- Pic de cristal (20 MP) : Lève l'épée au ciel, faisant pousser un cristal sous l'ennemi. Inflige des dommages physiques d'Eau ayant 50% de chances de geler. Si le gel fonctionne, le cristal s'étend et inflige la moitié des dommages aux deux cibles proches (même si la cible est immunisée au gel, les dommages en plus gardent 50% de chances d'être activés).
- Eclats cristallins (25 MP) : Fait apparaître des cristaux à côté de soi et les taillade à coups d'épées. Produit des éclats de cristal qui sont ensuite projetés vers jusqu'à quatre cibles, infligeant chacun la moitié des dommages d'une attaque physique d'Eau.
- Cristal éclatant (30 MP) : Fait briller son épée avant de bondir dans les airs et de l'abattre violemment sur un cible, infligeant une attaque physique d'Eau basée sur Attaque + Précision.
.
- Bras amputé : Empêche d'équiper une arme secondaire et d'utiliser les compétences (ou parties de compétences) nécessitant un bouclier.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]
 

Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
21 novembre 2021 à 21:42:25

Bon, on va jouer safe à moitié:

Elric va donner un rapide coup de fil à Fanny, lui dire en 2 mots la situation pour la faire pleurer puis il va payer le prix de l'appel. (larme de vie+)
Après ça, il va s'élancer directement vers Cassidi, la taillader un peu de 2 lames de feu avant de se déchaîner grâce à un combo 1 Lame virevoltante sur Cassidi.

Si pour une raison, X ou Y, il reste encore un trou sur le terrain (qui sera alors définitivement de l'emmental), Elric, qui a déjà vu les trous ne va pas se laisser surprendre et va envoyer directement des lames enchantées à la place des assauts restants sur Cassidi.

Message édité le 21 novembre 2021 à 21:47:03 par The-French-King
dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
21 novembre 2021 à 21:56:58

Erwin va prendre deux actions pour retirer deux super potions de l'inventaire du groupe et utiliser les deux sur Elric.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 20
25 novembre 2021 à 20:23:54

En fait il va juste retirer une super potion et l'utiliser sur Elric, parce qu'il est pas Ben.
Puis après il va faire deux attaques basiques sur Cassidy.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
26 novembre 2021 à 20:26:18

Attaque basique *3 sur le Mage + Esquive partielle

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
26 novembre 2021 à 20:37:55

Para fait position de soutien sur Antho

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
27 novembre 2021 à 13:01:26

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=PvRKKml3wa4

Elric était bien décidé à en finir avec ce combat. Cependant, cela ne signifiait pas qu’il allait manquer de prudence. Il commença par invoquer Fanny pour le soigner lui et Erwin.

Elric + 263 HP
Erwin + 100 HP
Fanny + 1 xp
Elric : BI + 1
Elric - 2 gils

- Deux contre un et vous avez quand même besoin de pouvoir en plus ? lança Cassidy en souriant d’un air taquin.

Le mercenaire ne releva pas, restant concentré sur le combat. Il s’apprêtait de toute façon à prouver sa force. Rapidement, il fonça sur la jeune femme avant d’illuminer sa lame d’une aura enflammée et de lacérer sa cible à plusieurs reprises.

Cassidy - 162 HP
Cassidy - 162 HP
Elric - 30 PI
Cassidy - 162 HP
Cassidy - 162 HP
Elric - 30 PI

Il recula ensuite, prenant une seconde pour se concentrer avant de repartir à l’assaut de plus belle. Il lança sa lame sur Cassidy, l’épée s’enchantant pour frapper d’elle-même sa cible. Il l’attrapa ensuite au vol avant de frapper à son tour puis de conclure de deux rapides attaques de pointe.

Cassidy - 162 HP
Cassidy - 81 HP
Cassidy - 81 HP
Cassidy - 81 HP
Cassidy - 81 HP
Cassidy - 162 HP
Cassidy - 162 HP
Elric - 60 PI
Elric : énergie - 15

Cassidy posa un genoux à terre, haletant légèrement. Elle sentait bien qu’elle ne pourrait se battre beaucoup plus longtemps. Profitant de son état, Erwin s’apprêtait à récupérer une potion. N’ayant pas l’intention de le laisser faire, elle lança aussitôt son grappin en sa direction. La mâchoire de fer se planta dans le bras restant d’Erwin, l’immobilisant suffisamment longtemps pour que Cassidy puisse faire sortir un imposant poing de pierre du sol, mettant le guerrier hors combat.

Erwin - 150 HP /!\
Erwin : Vaincu
Cassidy - 10 MP

Elle claqua ensuite des doigts, ne générant aucun effet immédiat, mais continuant à observer Elric avec le sourire assuré qu’elle garderait jusqu’au bout.

Cassidy - 20 MP
Cassidy - 30 MP

 

~~~ Lumen ~~~
Colisée des mercenaires - Finale.

Cassidy (Trappeur) |Puits d’ombre |Ombre -1
640/5000 HP . 245/600 MP . E=93%
[Mâchoire de fer][Tunique de camouflage]
Attaque 400 ; Défense 590/600 ; Vitesse 210/220 ; Adresse 200 ; Précision 200 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 30 ; Anticipation 20

Sceaux élémentaire :
Feu 1/1
Eau 1/1
Plante 1/1
Foudre 1/1
Vent 1/1
Roche 0/1
Ombre 1/1
Lumière 1/1

 

Groupe B

Elric (Mercenaire)
1086/1750 HP . 38 gils. 380/850 PI . E=80% . 0.24/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Plastron renforcé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 503/457 ; Défense 553 ; Vitesse 250 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Précision 50 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu ++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu possédant 10% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur.(Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Destruction massive (20 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune 20% de chances de toucher chaque ennemi (donc 40% de chances de ne toucher aucune cible). Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur.
- Galop (5 PI) : Attaque physique infligeant 20% de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture.
- Violence (10 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, augmentant de 50% les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]
 

Invocation d'alliés :
- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

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