Bon voila j'ai finit une petite animation pour quand le personnage tombe dans les pommes par manque d'alimentation, endurance ou hydratation.
Pour le moment lorsque cela arrive le personnage joue l'animation puis le logiciel est quitté.
Tu fais comment les anims sous blender tu met ton architecture de bones, tu lie aux vertex et pis tu va dans les courbes IPO chcrois..
et comment on est censé réagir, quand le personnage tombe d'inanition?
ca fait comme daggerfall, on attend quelques heures et il se réveille a moitié mort?
Oui en effet, tu as ton maillage, tu a ton armature, tu attribue aux os de ton armature un nom de groupe, tu attribue à ton maillage les mêmes noms de groupes de vertices. Ensuite pour les animations en eux mêmes tu ne va pas dans courbes ipo mais dans action, avec ton armature tu entre en mode "pose", tu les modifié et enregistre l'image suivant les frames de la courbe action.
Les courbe ipo peuvent permettre des action mais là tu n'utilisent pas d'armature, en courbe ipo tu peux enregistrer des positions, orientation et "scale", ou alors tu peux enregistrer une déformation du maillage que tu peux faire prendre en compte comme action.
Mwokay.. Faudrait que je commence a me lancer la dedans, eventuellement, mais je dois trouver un vrai moteur graphique avant..
Pardon les courbe ipo ne permettent pas d'action, cela est réservé aux armatures ou au déformation directement de maillage qui peuvent être prit en compte comme des actions mais ne se font pas dans l'onglet action, mais dans l'onglet ipo>shapekey.
"et comment on est censé réagir, quand le personnage tombe d'inanition?
ca fait comme daggerfall, on attend quelques heures et il se réveille a moitié mort? "
Pour le moment tu es censé réagir en te disant mince je n'ai pas alimenter le personnage et le logiciel s'est quitter.
C'est une bonne idée ton système de daggerfall il faudra que je vois ça, augmenter juste un peu les stat pendant que le perso est inconscient et qu'il se réveille ensuite avec ses stat presque à 0, obligeant le joueur à s'alimenter, dormir ou s'hydrater.
si tu veux des effets synesthésiques, je connais un jeu qui s'appelle Deus, dont j'ai d'ailleurs fait le test sur le forum test.
Dans ce jeu, quand t'as faim ou soif ou sommeil, ton personnage fait des trucs bizarres: modification de l'angle de la caméra pour simuler des vertiges, petits trucs qui apparaissent sur l'écran pour les hallus, rires incontrôlables (mais ça t'es pas obligé )
Merci, pour le moment suivant le niveau des stat le personnage fait une animation plus ou moins fréquente, je pense déjà faire, comme la jauge de folie de eternal darkness, de plus en plus pencher la caméra.
Je voudrais que chaque stat aient un rendu différent, je ne sais pas trop quoi faire d'autre comme effets et je ne sais pas à quelle stat attribuer la caméra penchée.
Des rire et des hallucinations oui c'est pas mal aussi, mais encore une fois je ne sais pas à quelle stat attribuer chaque effet ou chaque groupes d'effets.
Pour les hallucination il y en avait aussi dans eternal darkness et des vraiment sympa, la plus classique qui fait apparaitre des faux ennemis, mais d'autres qui te mette une barre de son de télévision qui baisse au minimum en meme temps que l'audio du jeu baissé, des écrans d'erreurs disque, ect, je me rappel m'avoir bien fait avoir avec leurs hallucinations.
Je verrais si je peux tester Deus.
bordel peut importe la masse de ma moto on peut la pousser comme si elle pesait rien.
J'ai réduit la taille de l'habitat que je vais peut etre encore réduire, j'ai aussi modifié la coiffure du soir, et tenté une animation pour optimiser les lumières de mon couloir.
la coiffure de ton personnage change selon l'heure du jour?
Oui, en décalage avec le changement de vêtements :
pull > cheveux,
débardeur > cheveux,
débardeur > béret,
jupe > béret,
jupe > serre-tête,
pull > serre-tête,
boucle...
Les accessoires et vêtements deviendront peut être des items à équiper, mais puisque chaque vêtements et coiffures sont de couleur très similaires et que seul la forme change, la transition ne choque pas trop, en vue cinéma les changement d'angles peuvent aussi fondre ces transitions.
Bonjour, aujourd'hui je vous propose une nouvelle vidéo présentant trois zones de mon logiciel. http://www.youtube.com/watch?v=0HWFWpMGD-Q
1 - Le menu permet de commencer une partie, continuer la partie, essayer le contrôle, quitter le logiciel.
2 - L'habitat permet au personnage joué de récupérer des items, remplir un verre, dormir pour restaurer son endurance.
3 - Le couloir permet au personnage joué d'utiliser une moto (en construction).
Ciel : Le ciel n'est plus simulé par une sphère ayant des paliers de semi-transparence, l'effet bloom à été remplacé par un effet hdr dont la puissance est influencée par l'état du soleil.
Lumières : Pour optimiser les lumières du couloir, la position d'un petit groupe de lumière s'anime en fonction d'objets détectant le personnage joué.
Moto : Je vais ajouter à la moto un système de vitesse, de marche arrière, et de gravité.
Caméras : Toutes les caméras sont modélisées hors interne, la cinéma est une volumineuse caméra sphérique de couleur similaire à l'environnement, l'épaule est une caméra blanche et orange qui suit le personnage joué de plus ou moins loin suivant le zoom. La caméra cinéma centrale de la zone habitat est la seule à être animée par un pivot.
Statistiques : Les statistiques alimentation, endurance, hydratation diminuent au fil du temps suivant l'effort du personnage joué, ces statistiques peuvent être augmentées par le biais d'éléments interactifs adéquats. Si l'une de ces statistiques atteint zéro, le personnage tombe inconscient et le logiciel est quitté. Je pense améliorer cela en laissant inconscient un instant le personnage joué avant de le réveiller, le temps que les statistiques remonte assez pour permettre au personnage joué de se réapprovisionner.
Zone : Au passage d'un checkpoint un actuator "game">"start new game" lance un autre fichier de jeu, les objets dont l'état est à garder d'un fichier à l'autre portent exactement le même noms. Ces états sont sauvegardés dans un fichier saveload.dat et charger dans les objets de même noms au début de chaque scènes hors menu.
Sauvegarde : La sauvegarde est effectuée avant chaque chargement, si un une sauvegarde est déjà présent dans le dossier et qu'un chargement s'effectue dan une nouvelle partie la sauvegarde précédente est écrasée.
Aucune remarque concernant le rendu ? les caméras cinéma ? Le menu ? L'habitat ? Le couloir ?
Je vais testé un système de vitesse pour la moto, les vitesse se compose de N, 1, 2, R.
Pensez-vous que l'on devrait voir la vitesse de la moto à l'écran ? Si oui pensez-vous que l'on devrait voir la vitesse du personnage joué à l'écran ?
Oui ... mais là, c'est quake arena, pas un jeu amateur bigre d'andouille ...
Que pensez-vous de cet inventaire? http://nsa14.casimages.com/img/2010/04/05/100405014541360287.png
J'ai finit un système de vitesse pour la moto et réglé un petit problème d'item.
Toute remarque est bienvenue.
Chaud, j'avais zappé le topic quand il est remonté Il est bien ton inventaire, il est clair, même si les icones orange, a la limite.. Mais y a du taf quoi tu passe combien de temps chaque jour dessus?
j'adore les textes! ca fait "écran digitalisé"
mais pourquoi cette mine attristée?
Bonsoir, Ha oui les icônes orange des items peut rendre confus, comme le verre et le récipient à gélule qui ont une forme similaire.
J'y passe pas mal de temps surtout quand j'ai quelques chose de précis en tête, ça peut aller de cinq heures à plus de vingt-quatre.
Caelacanthe, quand tu parles des lettres tu veux parler des noms de statistiques?
Cette mine attristée car j'attends désespérément des remarques concernant ma dernière vidéo. http://www.youtube.com/watch?v=0HWFWpMGD-Q