Ce sont les technologies “Star” des jeux PC en 2021, offrant un gain de performances indéniables et permettant souvent d’atteindre les sacro-saints 60 FPS en 4K. Mais laquelle est la meilleure ? Tests à l’appui, comparons le DLSS de Nvidia et FSR d’AMD.
Depuis un an et l’arrivée des cartes graphiques de nouvelle génération, mais aussi de la PS5 et de la Xbox Series X, le jeu en 4K c’est enfin démocratisé, avec le rêve de profiter de 60 FPS constants sur le dernier AAA à la mode. Difficile d’y parvenir tout le temps, mais AMD et Nvidia proposent aujourd’hui leur propre solution pour augmenter la fluidité en jeu, sans avoir à sacrifier l’aspect visuel. On parle d’une bonne vieille technique d'upscale (ou mise à l’échelle), rendue ici intelligente par les algorithmes. Rappelons que l’upscale consiste à calculer le rendu d’une image dans une définition inférieure puis fait en sorte de la retranscrire dans la définition souhaitée, sans perte de performances.
Deux approches assez différentes pour un même but
À ma droite : le DLSS de Nvidia, une technologie qui fait appel au deep-learning (ou apprentissage profond en bon français) et qui a été lancée avec les GPU GeForce RTX 2000. À ma gauche, FidelityFX Super Resolution d’AMD (ou FSR), déployé tout récemment et compatible avec toutes les cartes graphiques du marché. Deux approches assez différentes qui ont cependant le même but : nous faire croire que l’on joue en 4K à 60 FPS alors qu’en fait, pas vraiment.
Le DLSS (pour Deep Learning Super Sampling) fait ainsi appel à des unités de calculs “tensor-core” au sein des GPU RTX (à partir de la 2060), qui vont se charger de “remplir” les trous de l’image en se basant sur un long apprentissage. Nvidia fait ainsi appel à un réseau de neurones artificiels, qu’il va entraîner en lui faisant observer des dizaines de milliers d’images en très haute définition, le tout stocké sur un supercalculateur. Après des heures d’apprentissage, l’IA est alors capable de calculer une image dans une faible définition puis de la “compléter” d’elle-même. Cet algorithme est ensuite envoyé vers les cartes graphiques RTX via une mise à jour des pilotes.
FSR d’AMD fonctionne de manière différente du DLSS de Nvidia et ne fait pas du tout appel au deep-learning. Le processus d'upscale consiste à abaisser la résolution de rendu afin d'alléger au maximum les calculs pour le GPU. Puis l'algorithme d'AMD prend le relais pour augmenter la qualité de l'image jusqu'à arriver à la résolution cible. FSR va ici analyser les contours de l'image puis les reconstruire en haute définition. Le même procédé est appliqué à l'ensemble des pixels, avec une amélioration du niveau de détails par l'algorithme de FSR. FSR va donc surtout agir sur les contours de l'image, en tentant d'améliorer leur netteté, tout en détériorant le moins possible l'ensemble des pixels.
La façon dont les deux technologies est présentée dans les jeux est cependant assez similaire, avec notamment différents niveaux de réglages en fonction de si l’on veut privilégier la fluidité ou la qualité visuelle. Car plus vous baisserez la définition de rendu, plus l’image à l’écran sera détériorée, mais plus le compteur de FPS grimpera. DLSS et FSR proposent donc souvent les réglages suivants : “qualité”, “équilibré”, “performances” et “ultra performances”.
De plus en plus de jeux compatibles
Le DLSS, sorti bien plus tôt que FSR, a largement pris de l’avance et est désormais proposé sur 120 jeux. On le trouve par exemple sur Cyberpunk 2077 , Control , Baldur's Gate III , Doom Eternal , Call of Duty : Warzone ou encore Fortnite . FSR est encore loin derrière, mais se développe plutôt vite. Il n’y avait ainsi que 7 jeux compatibles au moment du lancement en juin dernier et il y en a désormais 29. Plusieurs gros titres misent dessus : Resident Evil Village , Far Cry 6 , Anno 1800 , Back 4 Blood ou encore Deathloop .
Et justement, ce sont ces deux derniers qui nous intéressent ici, puisqu’ils ont la particularité de proposer à la fois DLSS et FSR dans leurs options graphiques. L’occasion, donc, de les comparer sur les mêmes images et de voir si l’un l’emporte sur l’autre.
Qualité d’image : le DLSS a une certaine avance
Nous avons donc installé Back 4 Blood et Deathloop sur un PC équipé d’une GeForce RTX 2070. Rappelons au passage que FSR peut être activé sur la plupart des GPU du marché, à partir de la GeForce GTX 1060 chez Nvidia et la Radeon RX 480 du côté d’AMD. Pour le DLSS, il faut obligatoirement une carte GeForce RTX pour en profiter (à partir de la RTX 2060).
Premier exemple sur Deathloop : en premier, une capture d’écran en Ultra HD (3840x2160) avec FSR activé et réglé sur “équilibré”. En dessous, le même environnement dans la même définition avec le DLSS également réglé sur “équilibré”. La différence est assez frappante : le rendu est bien plus net avec le DLSS. Cela se voit particulièrement sur le poste de commande au milieu, notamment sur les traits de part et d’autre du symbole “Army of the Motherland”. La perte de netteté est donc flagrante avec FSR et ça ne va pas s’arranger en baissant la définition.
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En passant en 1080p, le rendu avec FSR devient quasi inexploitable, avec une véritable bouillie de pixels sur les éléments en arrière plan alors que le DLSS parvient à garder un niveau de netteté très appréciable. Ce constat dans les plus faibles définitions, nous l’avions déjà fait lors de notre précédent test de FSR et il semble ne pas s’être arrangé, en tout cas sur Deathloop. Le dernier jeu d’Arkane semble donc gérer bien plus efficacement le DLSS de Nvidia
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Passons maintenant à Back 4 Blood : là encore, nous avons fait plusieurs captures de la même scène, en Ultra HD puis en 1080p, avec FSR et DLSS réglés tous les deux sur “équilibré”. L’écart de qualité entre les deux technologies est ici beaucoup moins flagrant et il faut vraiment zoomer dans l’image pour percevoir quelque chose. En Ultra HD, le rendu est donc satisfaisant dans les deux cas. En 1080p, FSR semble même prendre légèrement le dessus, notamment dans la texture de l’herbe qui paraît un peu plus nette. Dans cette définition, nous avons cependant réglé les deux options sur “qualité”. Autant l’écart de rendu entre DLSS et FSR est flagrant sur Deathloop, à l’avantage du DLSS, autant il est plus ténu sur Back 4 Blood, qui semble bien mieux gérer l’upscale d’AMD.
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Performances sur une GeForce RTX 2070 : Difficile de déclarer un vainqueur
N’oublions pas le but premier du DLSS et de FSR : augmenter le nombre d’images par seconde en jeu. Sur ce point, les deux technologies tiennent leurs promesses. Quant à savoir laquelle est la plus efficace… Nous voilà bien embêtés, car les résultats sont assez différents en fonction du jeu. Sur Deathloop, le rendu clairement dégradé avec FSR permet logiquement un boost significatif de FPS, plus élevé qu’avec le DLSS. En Ultra HD, vous allez ainsi pouvoir dépasser les 60 FPS en 4K avec une GeForce RTX 2070, alors que vous allez tourner en moyenne à 49 FPS avec le DLSS, mais avec un rendu de bien meilleure qualité.
En 1080p, l’écart se réduit et la perte visuelle liée à FSR ne se justifie absolument pas, le FPS d’Arkane tournant tout de même à une moyenne de 75 FPS dans cette définition, avec le DLSS.
Sur Back 4 Blood, c’est le constat inverse : le DLSS permet une meilleure fluidité que FSR, offrant plus de 70 FPS en Ultra HD, contre 58. Même constat en 1080p, où vous allez pouvoir dépasser les 150 FPS avec l’upscale intelligent de Nvidia.
Verdict : le DLSS vainqueur, mais FSR a de quoi être fier
La technologie de Nvidia a clairement une certaine avance technique, offrant un meilleur compromis entre gain de fluidité et maintien de la qualité d’affichage. On apprécie de plus la grande quantité de bons jeux qui l’utilisent. Mais FSR ne démérite pas, bien au contraire : en seulement une poignée de mois, la technologie d’AMD a su s’implémenter dans un grand nombre de titres et devrait s’améliorer avec le temps. Il faut ainsi se souvenir des débuts du DLSS sur les RTX 2000, qui ont été plutôt laborieux, avec notamment une qualité d’image décevante et un gain de performances minime. FSR a également l’avantage d’être bien plus universel que le DLSS, car compatible avec une plus large variété de GPU. Bref, AMD a peut-être perdu une bataille, mais certainement pas la guerre.
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