AMD lance FSR 2.0, une nouvelle technologie qui permet de doubler les performances en jeu, sans perte visuelle notable. Plus aboutie que la première version de FSR, cette technologie pourrait bien changer la donne, notamment sur consoles. Voici nos impressions.
Il y a presque un an, AMD commençait à déployer FidelityFX Super Resolution (FSR) sur une poignée de jeu, en quelques sortes la réponse du fabricant au DLSS de Nvidia. Bien que les technologies soient très différentes, le but reste le même : offrir un gain de performances significatif dans les jeux, tout en affichant une perte visuelle la plus faible possible.
Le DLSS de Nvidia est désormais éprouvé, surtout dans sa version 2.0 : la perte de rendu est presque 'inexistante et les FPS s’envolent sur les jeux compatibles. FSR 1.0 reste quant à lui à la traine : efficace en termes de boost de framerate, la technologie d’AMD souffre de la comparaison visuelle, surtout dans des définitions inférieures au Full HD (1920x1080 pixels), où un vilain effet “escalier” apparait systématiquement.
Pourtant, FSR a de gros avantages : c’est une technologie ouverte qui ne repose pas sur l’apprentissage profond et donc compatible avec une très large variété de cartes graphiques, que ce soit chez AMD ou Nvidia. Facile à implémenter pour les développeurs, FSR est depuis disponible sur de nombreux jeux, souvent en même temps que le DLSS. Des titres récents comme Dying Light 2, Deathloop, Back 4 Blood, Call of Duty Vanguard/Warzone ou encore Cyberpunk 2077 propose en effet les deux options… Avec cependant un net avantage pour le DLSS à chaque fois, à condition bien entendu de posséder une carte graphique GeForce RTX 2000 ou 3000 (seuls GPU doté des unités de calcul dédiées).
Conscient de ce retard en matière de rendu, AMD lance ainsi FSR dans sa version 2.0. Le premier jeu a en profiter pleinement est Deathloop . Le FPS d’Arkane Studio proposait déjà FSR 1.0 en plus du DLSS et cette version 2.0 est censée réduire l’écart avec la concurrence.
Comment fonctionne AMD FSR 2.0 ?
Nous le disions en préambule : FSR1.0 fonctionne de manière très différente du DLSS de Nvidia et ne fait pas du tout appel au deep-learning. Le processus d'upscale (ou "mise à l'échelle") consiste à abaisser la résolution de rendu afin d'alléger au maximum les calculs pour le GPU. Puis l'algorithme d'AMD prend le relais pour augmenter la qualité de l'image jusqu'à arriver à la résolution cible. FSR va ici analyser les contours de l'image puis les reconstruire en haute définition. Le même procédé est appliqué à l'ensemble des pixels, avec une amélioration du niveau de détails par l'algorithme de FSR. FSR va donc surtout agir sur les contours de l'image, en tentant d'améliorer leur netteté, tout en détériorant le moins possible l'ensemble des pixels.
FSR 2.0 est plus complexe demande par conséquent plus de ressources à la carte graphique. L’antialiasing (qui permet d’éviter l’effet “escalier”) est directement pris en charge par la technologie et l’image finale est calculée sur 3 calques (couleurs, trame de profondeur et une cartographie vectorielle des déplacements des pixels). On retrouve en revanche les mêmes réglages en fonction de ce que l’on veut privilégier (la performance, la qualité visuelle ou un équilibre entre les deux).
Sur le papier, FSR 2.0 devrait donc combler le défaut principal de FSR 1.0, avec toutefois un impact sur la puissance de calcul demandé. Cela se ressent d’ailleurs dans la carte graphique minimum exigée : alors que FSR 1.0 fonctionne à partir d’une Radeon RX 480 ou d’une GeForce GTX 1060, FSR 2.0 réclame au moins une Radeon RX 590 ou une GeForce GTX 16XX (1650, 1660…) pour fonctionner correctement en 1080p.
Également, l’implémentation en jeu par les développeurs de FSR 2.0 est un plus complexe, mais le temps de travail demandé est très variable : de 4 jours pour les jeux ayant déjà du FSR 1.0 ou du DLSS à 4 semaines pour ceux dépourvus de toute technologie d’upscale.
FSR 2.0 : une aubaine pour la Xbox Series ?
AMD a par ailleurs précisé que FSR 2.0 n’est pas réservé qu’aux PC et que la technologie sera davantage utilisée sur les Xbox Series X/S. Deathloop devrait bientôt en profiter, comme sur PC, mais également Forspoken à son lancement. FSR 2.0 peut être une véritable aubaine pour la console de Microsoft, offrant la possibilité de jouer plus facilement en 4K à 60 FPS. Du côté de Sony, alors que l’architecture CPU/GPU est la même que sur Xbox Series, on ne sait pour le moment pas ce qui est prévu. Là encore, l’utilisation de FSR 2.0 sur PS5 pourrait être un sérieux coup de boost à la plupart des jeux.
Sur Deathloop, FSR 2.0 change la donne
Pour notre part, nous avons eu accès en avance à une version PC de Deathloop doté de FSR 2.0. Le titre d’Arkane est ainsi pour le moment le seul à proposer à la fois du DLSS, du FSR 1.0 et du FSR 2.0.
Disons-le clairement : en matière de rendu visuel, c’est le jour et la nuit. FSR 2.0 règle le principal problème de FSR 1.0, à savoir des contours d’objets soit flous soit en escalier et un rendu clairement détérioré en 1440p et surtout en 1080p. La différence est particulièrement flagrante - sur les captures ci-dessous - au niveau de la texture des briques de la cheminée et des contours de la TV. Ici, il est difficile de faire la différence avec le DLSS, surtout en mouvement.
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En Ultra HD, la différence entre FSR 1.0 et FSR 2.0 est moins flagrante, mais tout de même nettement visible, surtout sur notre capture de référence. Dans la zone de départ du jeu, moins éclairée, l’écart se ressent moins en jeu, mais un zoom dans l’image ôte le moindre doute : FSR 2.0 propose un bond qualitatif très impressionnant.
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Et en matière de performances ? Comme attendu, FSR 2.0 est plus gourmand et le gain de FPS est plus faible, mais demeure tout de même largement notable par rapport à la définition native. Ainsi, sur notre PC de test équipé d’une GeForce RTX 2070, d’un processeur Intel Core i9-9980HK et de 16 Go de RAM, Deathloop tourne en moyenne à 43 FPS en 1440p, sans l’activation d’une quelconque technologie d’upscale. Avec FSR 1.0 ou le DLSS, réglés tous les deux sur “équilibré”, on bondit à plus de 90 FPS. Avec FSR 2.0, Deathloop va tomber à une moyenne 84 FPS. C’est plus de 10 FPS de moins qu’avec FSR 1.0, mais le gain de performances par rapport à du 1440p “natif” reste très impressionnant. Si vous avez une carte graphique GeForce RTX, vous allez cependant laisser le DLSS activé, ce dernier offrant toujours le meilleur ratio “performances/qualité visuelle”.
Quels sont les jeux qui vont supporter FSR 2.0 ?
Quoi qu’il en soit, cette évolution de Fidelity FX Super Resolution est très encourageante : la technologie s’améliore, s’affine et parvient enfin à se mettre à niveau. Reste à savoir si les développeurs suivront. À l’heure actuelle, l’implémentation de FSR 2.0 est plus complexe que pour FSR 1.0 et peu de jeux sont annoncés avec cette compatibilité. Voici la liste :
- Asterigos
- Delysium
- Deathloop
- EVE Online
- Farming Simulator 22
- Forspoken
- Grounded
- Microsoft Flight Simulator
- NiShuiHan
- Perfect World Remake
- Swordsman Remake
- Unknown 9: Awakening
On se rappelle cependant que, au lancement de FSR 1.0, il y avait seulement 7 jeux compatibles et 8 annoncés. Aujourd’hui, la liste s’est largement agrandie et il se pourrait qu’il en soit de même pour FSR 2.0, surtout si la technologie se démocratise sur Xbox Series et, rêvons un peu, sur PS5.