Certains qui nous reprochent de nous palucher sur des vaisseaux, se paluchent sur une vidéo...
On s'en tape de la ps5/xbox serie truc c'est surtout pouvoir test la tech et probablement comme d'habitude avec epic games la mise en ligne du projet de la demo aux utilisateurs de l'unreal sur le launcher à la sortie de l'ue5 début 2021
Pouvoir test la techno dans des conditions reels et voir ce que cela donne qu'elles vont etre les limites et qu'elle sera le workflow le plus adapté avec cette tech pour avoir une qualité tres haute avec un bon framerate il est pas du tout nécessaire d'avoir 32 millions de polygones sur une statue pour qu'elle claque 100k/200k/300k/400k/500k c'est déja un bon de fou (et pourquoi pas utilisé des lods aussi tout de même)
Bref pleins de choses à test pour trouvé le bon compromis visuel/perf avec leur new tech et combien coute leur systéme de gi aussi à voir L'utilisation ingame dans un vrai jeu ne sera pas aussi violente que la avec des assets à XX millions de polygones pour un seul asset, de tout de façon passé un certains nombres de polygones et dépendant du type d'asset le visuel ne change plus vraiment. A voir aussi ce que donne le virtual texturing de l'ue5 et la gestion des textures très haute résolution 4k/8k
Le 13 mai 2020 à 23:47:54 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:40:44 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
>> Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
> >> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
> > >Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
> > >
> > > > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
> > > >
> > >
> > > > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
> > > >
> > >
> > > source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> >
> > Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
>
> Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demomême si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
La démo est pourtant beaucoup avancée techniquement que SC sans pour autant descendre sous les 20fps.
Si un niveau aussi large avec de tels graphismes tourne aussi bien sur une pauvre PS5 alors CIG devrait au moins arriver à s'en rapprocher avec leurs 300M+ de budget d'ici que SQ42 soit en alpha.
De quoi tu parles ? la démo de l'unreal c'est juste un rail une cinématique et un couloir qui plus est
ce n'est pas un jeu n'y aucune interaction dedans
Le 14 mai 2020 à 00:02:37 ]Destinity[ a écrit :
Il faut dire ce qui est... Star Citizen prend bien trop de temps à se développer ! Il y a eu énormément de cafouillages ici et là durant le développement.Comme tout le monde le dit sur la toile, lorsqu'il sera release (si il l'est un jour), ce sera soit le meilleur jeu que le monde ait connu soit la plus grosse bouse...
Et comme le temps ne joue pas en sa faveur, il prend en effet un retard monstre techniquement parlant. Il faudra sans doute revoir 2-3 trucs au niveau du code et/ou du moteur.Mais celui en place actuellement fait très bien le taff !
il prend un retard monstre techniquement what ?
tu connais un jeu qui est techniquement aussi évolué que SC pour dire qu'il prend un retard techniquement ?
Le 14 mai 2020 à 00:28:24 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:47:54 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:40:44 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
>> Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
> >> Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
> > >> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
> > > >Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
> > > >
> > > > > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
> > > > >
> > > >
> > > > > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
> > > > >
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> > > > source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> > >
> > > Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
> >
> > Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
>
> Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
> le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
> Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
> d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demo
même si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
La démo est pourtant beaucoup avancée techniquement que SC sans pour autant descendre sous les 20fps.
Si un niveau aussi large avec de tels graphismes tourne aussi bien sur une pauvre PS5 alors CIG devrait au moins arriver à s'en rapprocher avec leurs 300M+ de budget d'ici que SQ42 soit en alpha.
De quoi tu parles ? la démo de l'unreal c'est juste un rail une cinématique et un couloir qui plus est
ce n'est pas un jeu n'y aucune interaction dedans
Comme SC quoi
Au moins ça tourne pas à 15fps
Le 14 mai 2020 à 00:47:34 2GisColorful a écrit :
Le 14 mai 2020 à 00:28:24 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:47:54 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:40:44 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
>> Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
> >> Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
> > >> Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
> > > >> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
> > > > >Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
> > > > >
> > > > > > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
> > > > > >
> > > > >
> > > > > > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
> > > > > >
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> > > > > source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> > > >
> > > > Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
> > >
> > > Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
> >
> > Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
> > le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
> > Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
> > d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demo
>
> même si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
La démo est pourtant beaucoup avancée techniquement que SC sans pour autant descendre sous les 20fps.
Si un niveau aussi large avec de tels graphismes tourne aussi bien sur une pauvre PS5 alors CIG devrait au moins arriver à s'en rapprocher avec leurs 300M+ de budget d'ici que SQ42 soit en alpha.
De quoi tu parles ? la démo de l'unreal c'est juste un rail une cinématique et un couloir qui plus est
ce n'est pas un jeu n'y aucune interaction dedansComme SC quoi
Au moins ça tourne pas à 15fps
Qu'est-ce que t'en sais tu l'as faite tourner sur ton pc leur démo ?
Comparer une vidéo technologique à une alpha d'un jeu franchement certains ne savent plus quoi inventer pour descendre SC. Plus les années passent et plus c'est médiocre. Ressaisissez vous bordel.
Le 14 mai 2020 à 00:47:34 2GisColorful a écrit :
Le 14 mai 2020 à 00:28:24 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:47:54 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:40:44 SupraxonMesser a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
>> Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
> >> Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
> > >> Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
> > > >> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
> > > > >Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
> > > > >
> > > > > > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
> > > > > >
> > > > >
> > > > > > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
> > > > > >
> > > > >
> > > > > source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> > > >
> > > > Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
> > >
> > > Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
> >
> > Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
> > le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
> > Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
> > d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demo
>
> même si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
La démo est pourtant beaucoup avancée techniquement que SC sans pour autant descendre sous les 20fps.
Si un niveau aussi large avec de tels graphismes tourne aussi bien sur une pauvre PS5 alors CIG devrait au moins arriver à s'en rapprocher avec leurs 300M+ de budget d'ici que SQ42 soit en alpha.
De quoi tu parles ? la démo de l'unreal c'est juste un rail une cinématique et un couloir qui plus est
ce n'est pas un jeu n'y aucune interaction dedansComme SC quoi
Au moins ça tourne pas à 15fps
depuis quand SC est un couloir ? depuis quand il n'y a pas d’interaction dans SC ?
c'est pas compliqué de faire tourner un couloir scripté a plus de 15 fps et en plus c'est avec une réso dynamique
Quand la démo de l'unreal montrera un vaisseau entièrement visitable et pilotable au moins de la taille d'un carrack avec le meme niveau de détail se poser sur une planete tout en gardant le meme rendu la tu pourras commencer a parler
Le 14 mai 2020 à 00:53:57 word- a écrit :
Le 14 mai 2020 à 00:47:34 2GisColorful a écrit :
Le 14 mai 2020 à 00:28:24 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:47:54 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:40:44 SupraxonMesser a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
>> Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
> >> Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
> > >> Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
> > > >> Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
> > > > >> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
> > > > > >Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
> > > > > >
> > > > > > > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
> > > > > > >
> > > > > >
> > > > > > > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
> > > > > > >
> > > > > >
> > > > > > source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> > > > >
> > > > > Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
> > > >
> > > > Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
> > >
> > > Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
> > > le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
> > > Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
> > > d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demo
> >
> > même si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
>
> La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
La démo est pourtant beaucoup avancée techniquement que SC sans pour autant descendre sous les 20fps.
Si un niveau aussi large avec de tels graphismes tourne aussi bien sur une pauvre PS5 alors CIG devrait au moins arriver à s'en rapprocher avec leurs 300M+ de budget d'ici que SQ42 soit en alpha.
De quoi tu parles ? la démo de l'unreal c'est juste un rail une cinématique et un couloir qui plus est
ce n'est pas un jeu n'y aucune interaction dedansComme SC quoi
Au moins ça tourne pas à 15fps
Qu'est-ce que t'en sais tu l'as faite tourner sur ton pc leur démo ?
Comparer une vidéo technologique à une alpha d'un jeu franchement certains ne savent plus quoi inventer pour descendre SC. Plus les années passent et plus c'est médiocre. Ressaisissez vous bordel.
1440p30fps sur PS5
Le 14 mai 2020 à 00:55:48 crunky972 a écrit :
Le 14 mai 2020 à 00:47:34 2GisColorful a écrit :
Le 14 mai 2020 à 00:28:24 crunky972 a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:47:54 2GisColorful a écrit :
Le 13 mai 2020 à 23:40:44 SupraxonMesser a écrit :
> Le 13 mai 2020 à 23:39:30 2GisColorful a écrit :
>> Le 13 mai 2020 à 23:38:13 SupraxonMesser a écrit :
> >> Le 13 mai 2020 à 22:53:43 crunky972 a écrit :
> > >> Le 13 mai 2020 à 22:44:48 FaithCatalyst a écrit :
> > > >> Le 13 mai 2020 à 22:41:29 crunky972 a écrit :
> > > > >> Le 13 mai 2020 à 22:36:49 FaithCatalyst a écrit :
> > > > > >Hate de test "Nanite" qui permet l'affichage de milliards de triangles sans normalmap, sans lods sans tout les vieux tricks actuels ainsi que de Lumen leur nouveau systéme de gi avec rebonds infini de la lumiére Vivement début 2021 pour l'ue5 Cela est un véritable game changer si la tech est vraiment au point
> > > > > >
> > > > > > > Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.
> > > > > > >
> > > > > >
> > > > > > > Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.
> > > > > > >
> > > > > >
> > > > > > source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
> > > > >
> > > > > Ouep la techno en elle meme est intéressante mais apparemment selon l'interview de digital foundry elle serait très gourmande en ressource
> > > >
> > > > Et donc ? Que ce soit gourmand cela me semble bien normal on passe de l'affichage classique d'asset super low poly avec un prebaking classique pour chaque asset (normal,ao etc) avec souvent pas de gi ou alors la lumiére est précalculé ou alors une gi vraiment super cheap, à un affichage de plusieurs millions/milliards de triangles pour chaque niveau ou il n'y a plus aucune utilisation de low poly le tout avec une lumière calculé en temps réel avec un nombre de rebonds infini de celle ci, normal que tout cela demande de la puissance C'est un véritable gamechanger si la tech fonctionne
> > >
> > > Ben si c'est gourmand ca perd justement un peu de son utilité
> > > le but de cette techno c'est surtout d'avoir de bonne performance sans sacrifier la qualité
> > > Si tu as une telle qualité avec des perf aux fraises ca ne sert quasiment a rien
> > > d'ailleurs ils etaient obligé de passer en reso dynamique pour la demo
> >
> > même si il l'explique mal pour une fois cruncky a raison, c'est beau mais c'est ridicule pour un MMO, meme un pc de la NASA sera a genoux pour faire tourner cette démo technique sans gameplay... c’est complètement débile de comparer les deux
>
> La NASA utilise des PS5
ta très bien compris ce que je voulais dire, jamais un jeux vidéo aura un tel rendu c'est une démo technique qui montre les capacité maximal de ce qu'il est possible de faire maintenant
La démo est pourtant beaucoup avancée techniquement que SC sans pour autant descendre sous les 20fps.
Si un niveau aussi large avec de tels graphismes tourne aussi bien sur une pauvre PS5 alors CIG devrait au moins arriver à s'en rapprocher avec leurs 300M+ de budget d'ici que SQ42 soit en alpha.
De quoi tu parles ? la démo de l'unreal c'est juste un rail une cinématique et un couloir qui plus est
ce n'est pas un jeu n'y aucune interaction dedansComme SC quoi
Au moins ça tourne pas à 15fps
depuis quand SC est un couloir ? depuis quand il n'y a pas d’interaction dans SC ?
c'est pas compliqué de faire tourner un couloir scripté a plus de 15 fps et en plus c'est avec une réso dynamique
Quand la démo de l'unreal montrera un vaisseau entièrement visitable et pilotable au moins de la taille d'un carrack avec le meme niveau de détail se poser sur une planete tout en gardant le meme rendu la tu pourras commencer a parler
El famoso couloir
La moindre statue de cette démo doit avoir autant de polygones qu'un Aurora
je me permet de m'incruster : pour l’atmosphère et les planets ils y travaillent (unreal engine) :D
https://www.youtube.com/watch?v=SeNM9zBPLCA
Je comprends vraiment pas pourquoi il y a comparaison....
Le jeu n'a même pas ses bases techniques donc c'est dérisoire.
El famoso couloir
La moindre statue de cette démo doit avoir autant de polygones qu'un Aurora
Un Aurora je peux intéragir avec
Un Aurora a une physique
Peut tu en dire en dire autant avec tes statues ? non ce sont juste des objet statique
Il n'y a pas que les polygone qui demandent des ressources dans un jeu c'est pour ca que tu ne verras jamais le rendu de cette demo ingame sur ps5
Le 14 mai 2020 à 01:12:46 dinodad a écrit :
je me permet de m'incruster : pour l’atmosphère et les planets ils y travaillent (unreal engine) :Dhttps://www.youtube.com/watch?v=SeNM9zBPLCA
Sur la vidéo la planéte est qu'un objet enfaite et le terrain classique est placé à un endroit proche d'elle (c'est un peu un background en quelque sorte) à voir à l'avenir ceux qu'ils vont faire mais j'imagine qu'ils sont pas entrain de faire tout cela pour rien et puis le système de landscape de base a fait sont temps j'imagine que des terrains spérique de la taille d'une planète sur l'unreal ce sera pas avant quelques temps et sous l'ue5, unigine eux aussi doivent sortir leur systéme de création de planéte cette année
Ça crache sur SC par tous les moyens quitte à perdre sa dignité en public en se paluchant sur la découverte d'une demo technologique. On reparlera de ce moteur quand ils en feront un projet au moins aussi ambitieux que SC. Pour le moment c'est du fantasme d'ado qui tourne au ridicule quand on se lance dans la comparaison.
Au bout d'un moment, je me pose une question à la con : y a 2 neurones qui arrivent a se connecter là haut ? Non sans déconner, j'veux pas être méchant, mais je me pose sincèrement la question.
Encore heureux qu'une démo technique visant à présenter un moteur (et donc à le pousser dans ses derniers retranchements) qui n'est pas encore sorti soit plus impressionnante techniquement qu'un jeu en développement depuis 2013.
Et a tout ceux qui me diront "oui mais pourquoi ils utilisent le CryEngine alors que y a mieux ?"
2 choses :
Déjà, 2013. Donc non, à l'époque, y avait pas mieux.
Et ensuite, vous proposez quoi ? Passer sur l'Unreal Engine ? Là, maintenant ? Vous êtes sérieux ? Le développement a pas été assez long a votre goût, on recommence à zéro histoire de bien foutre le bordel et gaspiller de l'argent pour rien ?
"Hé Erin !"
"Ouais Chris ?"
"Tu vois ce chantier, avec le chalet en bois ?"
"Ouais, on a bien avancé quand même"
"Tu me pète tout, on refait tout en brique"
Sérieusement ?
C'est surtout que l'UE c'est fait pour les cinématiques et basta. Mais bon faire comprendre ça à des mecs qui veulent juste descendre un game...
L'OP et son escort sont ridicules sur ce coup là.
Le 14 mai 2020 à 01:45:57 word- a écrit :
C'est surtout que l'UE c'est fait pour les cinématiques et basta. Mais bon faire comprendre ça à des mecs qui veulent juste descendre un game...
L'OP et son escort sont ridicules sur ce coup là.
"L'ue fait pour les cinématiques et basta." A oui grosse culture
Le 14 mai 2020 à 01:45:57 word- a écrit :
C'est surtout que l'UE c'est fait pour les cinématiques et basta. Mais bon faire comprendre ça à des mecs qui veulent juste descendre un game...
L'OP et son escort sont ridicules sur ce coup là.
Non non, UE est un vrai moteur, et qui a ses qualités, loin de moi l'idée de le dénigrer. Et effectivement, avec la tourmente de CryTek de ces dernières années, pas étonnant qu'Epic leur soit passé devant.
Simplement, juste, je comprends absolument pas ces comparaisons, elles sont absurdes.
C'est aussi pertinent que de dire que BMW se fait chier a moderniser la plateforme du X5 sorti en 99, là où Audi innove parce qu'ils ont sorti une nouvelle architecture moteur. Juste, aucun rapport.
Je pense que c'est surtout car crytek et le cryengine et le dérivé par cig ont était pendant pas mal de temps vu comme des références graphiques (je parle pas des planètes procédural réseaux etc etc mais d'un point de vue visuel uniquement). Mais maintenant qu'epic games est un énorme géant et que celui ci développe divers techs en avance sur les concurrents (cig en est pas du tout un pour eux mais le lumberyard,unity,cryengine oui) cela engendre une guerre fanboy crykek vs epic
Mais faut remettre les choses dans leur contexte cig c'est un studio de développement de jeuxvideo et dev 2 jeux (star citizen et squadron) la ou epic games est une boite spécialisé dans le dev de moteur de jeuxvideo à la base c'est le coeur de métier de la boite.
Bien sur que epic au vu des moyens humains de les finances qu'ils ont (coucou fortnite) vont dépassé tout les concurrents mais les effectifs et l'argent n'est pas le même que les autres boites même unity à coté fait pale figure maintenant.
J'ai hâte de voir le sel sur ce topic quand les jeux nextgen Series X seront montrés
Le 13 mai 2020 à 20:48:12 neozbah a écrit :
Le 13 mai 2020 à 20:35:01 crunky972 a écrit :
Bah oui évidemment que la démo est plus belle que SC actuellement (désolé Crunky).
Désolé mais avoir de belle textures de roches photogrammétrique ne suffit pas pour qu'il soit plus beau que SC
pas de lumière dynamique , pas de lumière volumetrique , pas de gestion de particule en temps réel, un nombre d'entités affiché a l'ecran bien inférieur
https://youtu.be/4ytavA_oxJk?t=725
https://youtu.be/4ytavA_oxJk?t=1529failreal engine 5
Sois pas deg ton jeu old gen sortira a l'époque next gen, c'est pas grave hein. Visuellement j'entends. Reste le gameplay et l'expérience proposée pour faire la différence. Bon courage.
Rien d'innhabituel pour un mmo en fait, quand star citiern sortira se serra surment pas le jeu le plus ouf graphiquement, mais en tant que mmo ils les enterrera tous