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Page Wiki Affaire 10 : L’importance d’être Marchence

Affaire 10 : L’importance d’être Marchence
122 653 vues

Bureau de l’Inspecteur Musot

Après la cinématique d’introduction, Musot vous défie avec une énigme.

Images 01, 02 et 03

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Une fois résolue, commencez à regarder autour de vous. Examinez l’horloge (image 01), le casier à dossier sur la droite (image 02) et l’applique murale (image 03) pour découvrir trois pièces SOS. Un coup de loupe sur le carton au sol sur la gauche (image 04) vous permettra de récupérer un « Pull de Saison ». Allez ensuite jeter un œil sur la lampe au plafond (image 05) pour trouver une seconde énigme.

Images 04 et 05

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Quittez ensuite les lieux.

Accueil

Après avoir discuté avec Oliver, explorez l’accueil. La lampe au plafond (image 06), les casiers à dossier à gauche (image 07) et l’applique sur la droite (image 08) vous octroieront trois pièces SOS supplémentaires. Parlez ensuite au policier à l’accueil pour découvrir une nouvelle énigme.

Images 06, 07 et 08

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Sortez de Scotland Yard.

Scotland Yard

Images 09 et 10

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Maintenant que vous êtes dehors, commencez par observer les lieux. Passez votre loupe sur Big Ben (image 09) pour trouver une nouvelle énigme.

Images 11 et 12

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Jetez ensuite un coup d’œil sur les deux drapeaux et le blason qui ornent Scotland Yard (images 10, 11 et 12). Enfourchez maintenant votre vélo pour quitter les lieux.

Extérieur de Gressenheller

Images 13 et 14

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Commencez votre tour en regardant le sapin sur la gauche (image 13), la pointe du dôme (image 14) et la cheminée sur la droite (image 15) pour récupérer trois nouvelles pièces SOS. Un coup d’œil sur la verrière à droite (image 16) vous permettra de découvrir une «Vieille Voiture Délabrée ». Parlez maintenant à l’homme en costume de lapin bleu pour déclencher une énigme.

Images 15 et 16

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Maintenant que ceci est fait, parlez au brigadier Rack pour obtenir votre premier indice « Recherches Notoires ».

Quittez à présent les lieux.

Campus

Images 17 et 18

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Arrivé là, regardez la fenêtre en haut à gauche (image 17), le parterre de fleurs au centre (image 18) et la porte de droite (image 19) pour ramasser trois pièces SOS en plus. Observez aussi la fenêtre en arrondie en haut à droite (image 20) pour découvrir une énigme.

Images 19 et 20

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Parlez ensuite à l’inspecteur Desnotes pour obtenir un second indice « Rivaux dans le même domaine ». Partez ensuite.

Rosiers

Images 21 et 22

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Arrivé aux rosiers, commencez par chercher les pièces SOS. La cheminée du fond (image 21), le rosier grimpant (image 22) et les fleurs jaunes entourées de papillons (image 23) vous permettront de les récupérer. Jetez ensuite un œil au massif de rosiers (image 24) pour découvrir une énigme.

Images 23, 24 et 25

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

En résolvant cette énigme, vous obtenez un nouvel indice « Roses éblouissantes ». Passez ensuite votre loupe sur le buisson tout au fond de la scène (image 25) afin de découvrir une autre énigme.

Parlez maintenant à Trishar pour en finir avec cet endroit.

Enclos des chèvres

Images 26 et 27

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Après la discussion avec Bilette, regardez l’abreuvoir (image 26), la tuile qui dépasse (image 27) et le poteau de l’enclos (image 28) pour ramasser trois pièces SOS. Passez ensuite votre loupe sur la chèvre en hauteur (image 29) pour découvrir une énigme.

Images 28 et 29

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Observez maintenant la chèvre dans l’enclos et parlez à Bilette pour obtenir un nouvel indice une énigme.

Une fois l’énigme résolue, vous obtenez un nouvel indice « Chèvres adorables ». Retournez à présent aux rosiers.

Rosiers

Arrivé là, parlez au chat qui traîne près des parterres, puis allez jeter un œil sur les fenêtres de l’université (image 30). Quittez ensuite les lieux.

Faculté

Images 30 et 31

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Après avoir conversé avec l’inspecteur Musot, observez les lieux. Le panneau d’affichage en haut des escaliers (image 31) vous donnera accès à une nouvelle énigme, tandis que celui sur la gauche des escaliers (image 32) et que le panneau de la salle de classe, à l’étage à gauche (image 33) vous permettront de récupérer des pièces SOS.

Images 32, 33 et 34

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Regardez maintenant les deux affiches sur le mur de gauche (image 34) pour récupérer une « Gravure Antique ». Quittez maintenant les lieux.

Campus

Dehors, parlez à Desnotes, et retournez à Scotland Yard.

Scotland Yard

Une fois de retour à l’accueil, parlez avec le doyen qui vous propose alors une énigme.

Faculté

De retour à la faculté, vous obtenez l’accès au laboratoire après une courte discussion.

Laboratoire de Recherche

Images 35, 36 et 37

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Commencez par observer les plantes sur l’étagère gauche (image 35), le pot de la plante au centre (image 36) et le tiroir du meuble sur la droite de la pièce (image 37) vous octroieront trois pièces SOS supplémentaires. Les plantes posées sur le meuble (image 38) à droite vous permettront de récupérer un « Légume Sauvage », tandis que les flasques justes au-dessus (image 39) lanceront une nouvelle énigme.

Images 38 et 39

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Inspectez maintenant les dossiers sur le bureau (image 40) puis la fenêtre de gauche (image 41) pour obtenir un tout nouvel indice « Vue de la fenêtre ». Parlez ensuite au professeur pour lancer une nouvelle énigme, et obtenir le dernier indice de cette enquête « Intervention divine ».

Images 40 et 41

Affaire 10 : L’importance d’être MarchenceAffaire 10 : L’importance d’être Marchence

Vous pouvez maintenant résoudre l’enquête et terminer cette affaire.

Après avoir résolu l’enquête – énigmes & objets supplémentaires

Campus

Sur le campus, parlez avec le chien pour découvrir une nouvelle énigme.

Rosiers

Parlez avec le chat afin de lancer cette énigme supplémenatire.

Sommaire Wiki
    • > Affaire 01 : Une mystérieuse histoire du temps
    • Énigme 002 : Les aiguilles du temps
    • Énigme 003 : Lance-bulles
    • Énigme 004 : Horloge à bille
    • Énigme 005 : Attaque extraterrestre
    • Énigme 006 : Petits papiers
    • Énigme 007 : Balances inexactes
    • Énigme 008 : Vannes diaboliques
    • Énigme 009 : Couleurs énigmatiques
    • Énigme 010 : Réunion de famille
    • Énigme 011 : Chiffres magiques
    • Énigme 012 : Pierre, papier, ciseaux
    • Affaire 02 : A corps perdu
    • Énigme 013 : Vannes diaboliques 2
    • Énigme 014 : Familles heureuses
    • Énigme 015 : Une question de temps
    • Énigme 016 : Carrefour
    • Énigme 017 : Trois c’est trop
    • Énigme 018 : Parc à poussins
    • Énigme 019 : Sur le chemin de l’école
    • Énigme 020 : Sous les projecteurs
    • Énigme 021 : Formes étoilées
    • Énigme 022 : Douces suites
    • Énigme 023 : Lancer de cerceaux
    • Énigme 024 : Un onze de rêve
    • Énigme 025 : Pointer du doigt
    • Énigme 026 : Lapin arc-en-ciel
    • Énigme 027 : Voisins
    • Énigme 028 : Chamboule-tout
    • Énigme 029 : Problème de communication
    • Affaire 03 : Baiser volé
    • Énigme 030 : Quête chevaleresque
    • Énigme 031 : Cartes sur tables
    • Énigme 032 : Message sur le sable
    • Énigme 033 : Parc à poussins 2
    • Énigme 034 : Sonner l’alarme
    • Énigme 035 : Porte condamnée
    • Énigme 036 : 6 d’un coup
    • Énigme 037 : Expérience du troisième type
    • Énigme 038 : Un petit bisou
    • Énigme 039 : Labyrinthe de cristal
    • Énigme 040 : Déchiffrer le code de glace
    • Affaire 04 : Le Trésor de la Señora Madre
    • Énigme 041 : Mon beau sapin
    • Énigme 042 : Problème de belettes
    • Énigme 043 : Mystérieux coquillages
    • Énigme 044 : Paires de chats
    • Énigme 045 : Pointer du doigt 2
    • Énigme 046 : Étonnante bibliothèque
    • Énigme 047 : Comme un oiseau en cage
    • Énigme 048 : Passage de tunnel
    • Énigme 049 : Petits lapins
    • Énigme 050 : Hamsters cernés
    • Énigme 051 : Escaliers en blocs
    • Énigme 052 : Rouler à vide
    • Énigme 053 : Camion increvable
    • Énigme 054 : Tour circulaire
    • Affaire 05 : La Menace Fantôme
    • Énigme 055 : Route du nid
    • Énigme 056 : Fantômes menteurs
    • Énigme 057 : La fourmi et le morceau de sucre
    • Énigme 058 : Niveau supérieur
    • Énigme 059 : Marchand de sable
    • Énigme 060 : Esprits colorés
    • Énigme 061 : Drôle de silhouette
    • Énigme 062 : Spectacle de marionnettes
    • Énigme 063 : La pièce fermée
    • Énigme 064 : Profondes réflexions
    • Énigme 065 : Hommage royal
    • Énigme 066 : Labyrinthe noir et blanc
    • Énigme 067 : Nuit étoilée
    • Énigme 068 : Reconstituer le tableau
    • Affaire 06 : Le vent se lève
    • Énigme 069 : Le prix de la couleur
    • Énigme 070 : Boîte à crayons
    • Énigme 071 : Enigma
    • Énigme 072 : Numéros de tuyaux
    • Énigme 073 : Ribambelle de numéros
    • Enigme 074 : Embouteillages
    • Énigme 075 : Photo souvenir
    • Énigme 076 : Election de classe
    • Énigme 077 : Numéros de numéros
    • Énigme 078 : Il est frais mon poisson
    • Énigme 079 : Chemins de fer
    • Énigme 080 : Sécurité lumineuse
    • Énigme 081 : Numéros changeants
    • Énigme 082 : Calculatrice
    • Énigme 083 : Emblème au pont
    • Affaire 07 : The Rat Knight
    • Énigme 084 : La forme de l’amour
    • Énigme 085 : Parking introuvable
    • Énigme 086 : Une question de sport
    • Énigme 087 : Guerre du cœur
    • Énigme 088 : Lumières néon
    • Énigme 089 : Enigma 2
    • Énigme 090 : Confusion de couleurs
    • Énigme 091 : Raisonnement circulaire
    • Énigme 092 : Découpe de tissu
    • Énigme 093 : Cubes au carré
    • Énigme 094 : Ça glisse ?
    • Énigme 095 : Chiens de prairie
    • Affaire 08 : La déesse de la Tamise
    • Énigme 096 : Lancer de fléchettes
    • Énigme 097 : Faire le plein
    • Énigme 098 : Lettre mystérieuse
    • Énigme 099 : Lever de drapeaux
    • Énigme 100 : Chasse au trésor
    • Énigme 101 : Escalarron
    • Énigme 102 : Pause robot
    • Énigme 103 : Sonder les profondeurs
    • Énigme 104 : Mystère en mer
    • Énigme 105 : Balade à deux
    • Énigme 106 : Œil de pierre
    • Énigme 107 : Pierre, papier, ciseaux 2
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    • Affaire 09 : Les vacances de monsieur Musot
    • Énigme 109 : Bougies d’anniversaire
    • Énigme 110 : Casaque de jockeys
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    • Affaire 10 : L’importance d’être Marchence
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    • Énigme 125 : Allumettes sportives
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    • Énigme 127 : Somme à zéro
    • Énigme 128 : Plateforme de lancement
    • Énigme 129 : Sécurité lumineuse 2
    • Énigme 130 : Fêtes des fleurs
    • Énigme 131 : Paquet fleuri
    • Énigme 132 : Parc à chèvres
    • Énigme 133 : Moutons belliqueux
    • Énigme 134 : Problème de PH
    • Énigme 135 : Problèmes d’addition
    • Énigme 136 : A la lettre
    • Énigme 137 : Précieux médicament
    • Énigme 138 : Étranges sommets
    • Énigme 139 : Coup de tampon
    • Affaire 11 : La fugitive
    • Énigme 140 : Fantastique
    • Énigme 141 : Dans les ruines
    • Énigme 142 : Incroyable évasion
    • Énigme 143 : Incroyable évasion 2
    • Énigme 144 : Cinq maisons
    • Énigme 145 : Question de triangles
    • Énigme 146 : Passage à gué
    • Énigme 147 : A découvert
    • Énigme 148 : Question de réception
    • Énigme 149 : Moutons belliqueux 2
    • Énigme 150 : Chambre froide
    • Énigme 151 : Désamorcer la bombe
    • Énigme 152 : Jeu de boule
    • Énigme 153 : Vérité, mensonges et quelques balles
    • Énigme 154 : Nœud de perles
    • Énigme 155 : Pli mystérieux
    • Énigme 156 : A découvert 2
    • Affaire 12 : Le mystère qui valait un million
    • Énigme 157 : Portail magique
    • Énigme 158 : Le mont rouge
    • Énigme 159 : Horloge à billes 3
    • Énigme 160 : Coffre à bijoux
    • Énigme 161 : Enigme de l’espoir
    • Énigme 162 : Fête d’entreprise
    • Énigme 163 : Enigme de la trahison
    • Énigme 164 : Chiens de prairie 2
    • Énigme 165 : De toutes formes et de toutes tailles
    • Énigme 166 : Magie aimantée
    • Énigme 167 : Puzzle d’enfant
    • Énigme 168 : Ligne de départ
    • Énigme 169 : Transformations
    • Énigme 170 : Et le dragon ?
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