Umbrella,
si ton perso est skinné pas becoin de l'exporter ailleur pour l'animer. Tu peux le faire directement dans max. Au moins que tu preferes un outre soft pour animer.
Il y a un truc que je comprends pas trop, tu arrives a creer un perso et le skinner mais tu sais pas comment faire un export?
Salut pasdebol, je sais comment faire pour éxporter la n'est pas le soucie, la ou je sais pas, c'est dans quel format exporter.
Dans max 9 je ne trouve pas le format FBX, j'avais dailleur demander de l'aide sur ce format ><.
Donc vla, je ne sais pas en quel format exporter un perso skiné..
Pour ensuite exporter dans une nouvel scene, et ainsi l'animé comme il faut.
Tato : Pareil que si dessus :p
Merci tout de meme )
J'avais déjà donné un lien pour le plugin FBX pour 3DsMax9.
Je le remet au cas où:
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6839916
J'ai été chez un ami a moi, qui lui a max 8 ( avec la possibilité d'éxporter en .fbx ) j'ai réaliser une anim a la va vite, ensuite j'ai éxporter tout ca en .fbx, rien a faire, sa ne marche pas.
C'est que tu as foiré quelque chose au moment de l'export ou de l'import du .fbx
Mais sans plus de détails ...
Au pire si vraiment tu n'arrive pas à te servir des export, utilise la fonction 'merge' de 3DsMax pour fusionner 2 scènes .max
Je crois qu'en attendant que je trouve la solution j'utiliserai la fonction merge ;)
Merci tout de meme
Le format .fbx fonctionne parfaitement entre les différentes versions de max, entre maya et max, ça craint un peu faut avoir la même version du fbx exporter et des fois les uvs disparaissent ou sont incorrectes. Sinon il y a Collada toujours.
Bonsoir,
Problème très certainement abordé, mais je n'ai pas eu le courage de lire 99 pages.
J'ai fais un model sur 3DS, et je dois maintenant le déplier afin de l'exporter, et le peindre grace à une tablette graphique.
Problème: beaucoup de tutos trouvés, aucun que j'arrive a réaliser, cela fait 2 semaines que je suis dessus.
Si vous avez quelques conseils, je suis ouvert a toute aide.
Voila ce que j'arrive a faire pour les pieds... apres, je ne sais absolument plus quoi faire pour arriver a un bon truc "a plat" et soudé.
http://imageshack-france.com/out.php/i81299_Sanstitre.JPG
Merci d'avance de votre aide
A partir de là, il va falloir se servir des outils de l'EditUVW.
Déplacer les vertex, les souder, appliquer les UVmap en local sur des poly au besoin, etc ...
Bref, ça revient un peu à la modélisation, mais à plat cette fois.
Tu peux égallement tenter d'utiliser l'outils 'Pelt', tu trouveras les détails de son utilisation dans l'aide de 3DsMax.
Très bien, merci, je vais faire ça et je vous tiens au courant de la suite
Bonjour, je cherche une bibliothèque de fichier .bip. Auriez vous des liens?
ben....google >.bip files et t'en trouve quelques uns.
tu peux aussi taper dans les .bhv (les fichiers de motion capture) t'en denichera pas mal, et ils sont assez facile a loader sur un biped
younggamedesign les bouleens, j'ai lâché l'affaire depuis longtemps !
Moi c'était pareil, mais la je ne vois pas comment faire autrement un trou vidé à base ronde dans une forme pleine...
Résultat à cause des booleens et de ma non maitrise de ces derniers, l'usine n'a pas pu faire le moule 3d pour cause d'erreurs dans le model...
je ne sais pas pour max, mais pour les autre soft, les opérations booléennes fonctionne mieux quand c'est subdivisé.
bien sur, subdiviser tout un modèle ça le rend beaucoup plus lourd, alors faut tricher, et le faire juste sur la zone concerné.
ensuite, ça dépendra du but de la mod, si c'est destiné a être lissé ou pas, ect... parce qu'il y a des moyens des percer proprement aussi.
je posterais des exemples en soirée, pour les trous si vous voulez
Rebonjour,
Autre question:
Lorsque on déplie, on doit reorganiser les points etc... pour faire une chose bien symétrique pour le texturage.
Lorsque je fais par exemple un buste. Je fais le coté droit, il est bien, mais le coté gauche n'est jamais pareil, toujours un point qui n'est pas au bon endroit...
y'a t-il un moyen pour faire une symétrie d'un uv?
drannoc,
tu peux faire symetrie d'une meshe avec un UV deja affectée. Elle sera identique. Ensuite tu colapses le stak moddifier.
Pour la symetrie des UVs, je sais pas trop, surement mais si tu fais la symetrie de ton mesh avec un uvmap je crois que ca va donner le meme resultat. Essaie ca, peut etre ca regle ton probleme.
"si tu fais la symetrie de ton mesh avec un uvmap je crois que ca va donner le meme resultat."
Ca donne le même résultat en effet, mais en double (c'est donc tout l'intérêt).
En gros, tu as la planche UV de la symétrie supperposée sur l'originale. Il ne reste donc plus qu'à sélectionner les faces de la symétrie via le viewport, les séparer du reste via l'Edit UVW, faire une inversetion horizontale, et souder le tout à l'originale.
J'ai parfaitement réussis !
Merci à vous.
Je posterais plus tard le rendu final de mon travail :D