Merci pasdebol37 pour ton aide, pour les problème que vous cité sous 3ds max au rendu je n'ai pas se problème avec cette normalmap, et à l'importation de l'obj dans mudbox je n'ai pas eu de message d'erreur à propos d'uv ou de vertex non soudés (j'ai vérifier sous max c'est ok) voilà mon dépliage :
Up, personne n'a de solution ?
Sous 3ds max aucun souci avec cette normal map et le model j'y comprend rien :
Problème résolut grâce à Xnormal ^^ pour les intéressé >
http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Ateliers/Tempsreel/normalmap-xnormal-baking-sujet_64_1.htm
Up de l'infini
Non en vrai j'ai une question
C'est à propos de la conversion high poly - low poly, j'arrive pas à un résultat convaincant avec la normal map pour récupérer les détails de mon high poly sur mon low poly
J'ai entendu parler du displacement map, qui permettrait de récupérer encore plus de détails mais je ne connais pas du tout ce truc.
En gros j'aimerais qu'on m'explique comment bien créer/appliquer la normal map et si c'est le meilleur moyen de procéder.
Merci de votre aide
Bonjour à tous, je me permets de déterrer t'elle un fossoyeur ce vieux topic. J'espère que je suis bien dans la bonne section.
Voici ma question :
J'utilise 3dsmax 2013 et j'aimerais faire un rendu d'un objet d'arrière-plan dans la scène (par exemple un personnage caché par un mur ou une box) le rendre par-dessus ceux-ci avec ses textures etc.
Voici une image démonstrative d'un tuto UE4 pour expliquer ceux que j'aimerais rendre avec 3dsmax.
Merci de votre aide,
Hello.
Dans UE4, ce sont les shaders qui sont utilisés pour faire ca, et plus precisement les "stencil buffer".
Je sais pas trop si c'est possible dans un logiciel de rendu comme 3dsMax. Mais bon je suis pas un expert.
Merci pour ta réponse.
Je ne trouve pas l'équivalent sous max, j'ai fait également des tests avec Le G-Buffer (tampon graphique) mais ça n'a pas l'air d'être ça.