deux plans transparents disposés en croix avec une texture dessus devraient faire l'affaire, en plus t'as certaines races de corail qui se contenteraient fort d'un seul... là, le seul problème, c'est de gérer leur affichage, car ce sont les draw calls qui feront la différence.
quand à tes textures de terrain, si tu les compressais en ETC, plutôt? ton jpeg ne pèse sans doute pas lourd comme fichier original, mais il est sûrement chargé comme une texture non-compressée en mémoire.
Merci caelacanthe pour ton aide
je trouve pas grand chose en texture corail sur le net, et pas fortiche en 2d
Un rendu pris sous max de ma scène, vous pouvais voir ma tentative de corail c'est un désastre lol...
http://uppix.net/7/8/4/a8f651e7a13ee3248f15c1532dd4e.jpg
(faite pas gaffe à l'éclairage foireux en bas à droite)pour mes corail foireux je pense qu'il seront bon mais vraiment plus loin lol...
après j’essaye de faire de mon mieux pour ne pas trop charger la scène, d’ailleurs j'en profite pour vous demander une chose, pour un jeu smartphone endroide, mon terrain fait 5500poly, le sous-marin 1085, et le perso que l'on guidera dans le jeu fait environs 5000 poly (ce n'est pas trop pour ce dernier)quant à la manière de compressé mes texture je ne sait pas je vais testé, car mes png dépasse facilement les 8mo pour mes terrains, après pour unity 3d je sait pas se qui est conseillé plutôt.
(ce n'est pas trop pour ce dernier? le robo perso principal du jeu + de 5000polygones) pardon c'était une question en faite.
disons que c'est quand même mieux de compresser les textures dans un format décompressible à la volée...
ETC ou rgb 16 bits pour tous les smartphones, sinon PVRTC pour les chipsets PowerVR, DDS pour les Nvidia Tegra, ATC pour ceux qui restent, on pourrait croire qu'il suffit de tout convertir en ETC pour que ça marche partout mais c'est pas si simple, le format ETC tel qu'il est actuellement ne gère pas la transparence.
bienvenue dans le monde magique de la création de jeux sur appareils Android.
Ok merci caelacanthe ;)
Ce topic c'est pour aidez les gens à faire des jeux ?
c'est pour savoir comment il fait ça
http://www.hapshack.com/images/DuftS.gif
Avec un petit bouton il enlève tous les tri-edges, j'arrive pas à bien voir ce qu'il utilise, peut-être que tu saurais me dire?
http://web.archive.org/web/20040717134315/http://www.visualboo.com/movies/quadrangulate.swf
Celui-là il a une option "quadriangulate"
Mais je la trouve nulle part.
Ça ressemble assez à un script vu la façon dont il accède à l'outils.
Toutefois, depuis la version 2010, 3DsMax possède le Graphite Modeling Tools (la grosse barre en haut avec plein d'outils dedans )
Utilisable uniquement sur des objets de type Poly (donc convertir ton objet Mesh en Poly), elle possède un outil "Quadrify" que tu trouveras sous "Geometry (All)", et qui permet de faire exactement la même chose, c'est-à-dire virer au mieux les triangles.
Ce n'est malgré tout pas un outil miracle, et il faudra parfois faire quelques petites retouches en plus selon la complexité du model initial (mais il rempli quand même bien son rôle).
Merci beaucoup (et une réponse rapide en plus ) ça ira pour le reste
Salut, voila jutilise 3DS 2010
Et il marrive une couille,
Je fait mon personnage en editable poly ensuite je fait le dépliage puis je mais les bones puis SKin sur le perso j'ajoute les bones et la rien,
Je tourne les bones par exemple mais le personnage ne suis pas !
Aurré tu une idée stp ?
Merci d'avance =)
Première chose à faire, vérifier les influences des enveloppes (sous objet de ton modificateur Skin)
Selon l'échelle, il est possible que les enveloppes soit si fines qu'elles n'influences aucuns vertex ... ou qu'elles soient si grosses qu'il n'y a qu'un bone qui prend tous les vertex.
J'ai fait edit envelopes, les vertex sont bien pris en comptes mais rien toujours
J'ai essayer de changer la taille marche pas nonplus.
Je comprend pas d'habitude mais anim fonctionne la mais 2 derniér model avec un dépliage les bones ne se colle pas, je v pété un cable ^^
Et encore merci d'avance =)
PS : sur mais autre objet sa fonctionne nikel mais pas sur les model des peros petetre moi qui est fait une coneri ^^
- Vérifier que le modificateur Skin est bien tout en haut de la pile.
- Vérifier qu'il est actif (la petite ampoule à gauche du nom)
- Vérifier qu'aucun sous-objet n'est sélectionné dans les modificateurs précédant.
- Supprimer le modificateur Skin, écraser la pile des modificateurs, et remettre le modificateur Skin.
- Enregistrer la scène dans un autre fichier, redémarrer 3DsMax et ouvrir la nouvelle sauvegarde.
A part ça, je vois pas.
Dans le pire des cas, si les étapes ci-dessus ne résolvent rien, upload ta scène en format .max compatible 2010-2011 (options de sauvegarde lors du choix du nom de fichier) et copie le lien de download sur ce topic, j'y jetterais un oeil.
J'ai un soucis au niveau des keys.
Quand je veux faire "set keys" pour enregistrer la position au niveau de tous les bones, il me met une key des trois outils de transformation (rotation,scale et move) pour un petit détail j'ai besoin que ce soit seulement rotation et move.
Comment je peux faire?
Sinon est-ce qu'il est possible de faire en sorte de supprimer la key "scale" pour tous les bones en même temps, sans devoir le faire un par un.
c'est bon j'ai trouvé la solution par hasard
Il faut cliquer sur current transformation dans le timeline.
Bonsoir, j'aurais besoin d'aide pour un autre projet, j'ai un souci de normalmap sous mudbox que je n'arrive pas à résoudre
et ici même résultat sous unity 3d...
Quelqu'un aurait-il une solution? Merci d'avance.
@Twoposphewe
Ce que tu as fait est juste un filtre d'affichage (Click droit sur la Timeline > Filter). Donc les clés d'un certain type ne sont plus visibles, mais elles existent toujours.
Bien sur, c'est pratique si tu veux supprimer toutes les clés Scale d'un coup comme tu le voulais.
Maintenant, si tu veux éviter qu'une clé Scale à chaque fois que tu crées une clé manuellement, click sur le bouton 'Key Filters' (à droite de Set Key) et coche ou décoches les cases correspondantes.
Donc pour résumer, le bouton 'Key Filters' permet d'activer ou non la création des différents types de clé.
Le Filter de la Timeline permet uniquement de filtrer uniquement l'affichage des clés sur cette barre, mais n'empêche pas leur création.
@robotboy
Soit un problème d'UV (chevauchement?), soit un problème de mesh (vertex non soudés?), voire même les 2.
Je pencherai pour un problème de mesh vu la gueule de l'ombre dans Unity.