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Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max

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_daedalus_ _daedalus_
MP
Niveau 10
14 mai 2008 à 23:04:49

Voila un rebel tiré du film StarWars pour une recréation de la bataille de Hoth ! 5800 Poly.

http://www.servimage.com/view/6791

http://www.servimage.com/view/6792

http://www.servimage.com/view/6793

_daedalus_ _daedalus_
MP
Niveau 10
14 mai 2008 à 23:08:20

Mince mauvais topic, mauvais logiciel :hum: Réalisé sous C4D.

ben4fi ben4fi
MP
Niveau 1
02 juin 2008 à 10:23:28

Bonjour!
Je recherche une solution à mon problème d'animation sous 3ds max :
Comment cacher un object, et l'afficher à un instant T d'une timeline?
En gros, je veux animer la visibilité!

Quelqu'un aurait une solution?

Benoit

wocktod wocktod
MP
Niveau 9
02 juin 2008 à 10:25:52

clik droit >properties>visibility.
ce paramètre est animable.

une autre solution serait d'animer l'opacité du matériau, ça fonctionne egalement. :)

ben4fi ben4fi
MP
Niveau 1
02 juin 2008 à 12:18:55

Nickel, merci !
En revanche, j'ai sur mon objet une ombre.
La texture fait appel à un PNG transparent (un arbre), mais l'ombre est calculée sur le plan entier (et non pas uniquement sur l'arbre).

Une idée pour éviter ça et avoir l'ombre sur l'arbre uniquement?

Merci d'avance!

wocktod wocktod
MP
Niveau 9
02 juin 2008 à 12:37:25

vi, certains type d'ombres ne prennent pas en compte la transparence (c'est le cas du type d'ombrage de base de max dont je ne me souvient plus le nom )
en raytraced ça fonctionne, et aussi en aera (plus long a rendre et plus chiant a paramétrer , mais permet d'avoir des zoulis ombres douces )

ben4fi ben4fi
MP
Niveau 1
02 juin 2008 à 14:15:47

yes, en area ça fonctionne!
Merci...

ben4fi ben4fi
MP
Niveau 1
03 juin 2008 à 10:40:32

Je crois que j'ai trouvé ici comment vite progresser... donc encore une question ;-)

J'ai créé une "attachement constraint" entre mon fameux arbre et un plan. Lorsque le plan se déplace, l'arbre suit : logique.

Mon problème est que l'arbre n'est pas calé au bon endroit sur le plan. Lorsque je veux rajouter une clé manuellement (pour le centrer par exemple), le reste de l'anim saute... une idée? une méthode?

Merci d'avance

TATOFOREVER TATOFOREVER
MP
Niveau 8
03 juin 2008 à 15:33:03

Essaie, avec maxscript et les fonctions de contrainte. Tres practique pour le truc que tu veux faire. C'est pas difficile non plus.
@++

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
03 juin 2008 à 16:35:57

Pas la peine de passer par Maxscript, tout peut se régler dans la paramètres de ta contrainte.

On résume: Tu as ton plan (le sol) et ton arbre (que tu veux planter dans le sol)
Tu as appliqué une "attachment constraint" sur ton arbre et pointé vers le plan, afin que l'arbre bouge en fonction de ce dernier.

- Première chose à savoir:
Pour tout ce qui est contrainte, ça va s'appliquer au point de pivot de l'objet. Donc première chose à vérifier, que le point de pivot de ton arbre est bien à la racine (là où tu veux qu'il touche le plan)

- Deuxièmement:
L'objet attaché va être positionné sur un des triangles qui compose l'objet de destination. Autrement dit, ton arbre va se placer sur un des triangles de ton plan.

Pour modifier la placement de ton arbre, sélectionne le, et va dans l'onglet Motion du Command Pannel > Section Asign Controller > Position: Position List > Attachment: Attachement (l'icone cadena).

A partir de là, va dans la section Attachement Parameters > position. Face défini le numéro du triangle auquel ton arbre est attaché, A et B son les coordonnées de ton arbre dans ce triangle, et le schéma représente la position de ton arbre dans ce triangle (tu peux bouger la croix rouge manuellement).
Comme on a pas envi de s'embêter avec ces valeur, on va tout faire manuellement, à l'aide du bouton "Set Position" qui va te permettre de déplacer manuellement ton arbre sur le plan, via le viewport, là où tu le souhaite.

Et voilà :)

Dernière conseil, décoche la case "Align to Surface" un peu plus haut, ou ton arbre va s'orienter differement suivant le triangle sur lequel il se trouve.

Enjoy ...

sniper50194 sniper50194
MP
Niveau 1
14 juin 2008 à 11:21:49

Voilà, je suis plutôt débutant dans 3ds max, mais je viens de découvrir ce forum et j'espère que je vais y trouver les réponses à mes questions. Au fait, je fais plutôt des low-poly pour le jeu vidéo. Ma question est :
Où puis-je trouver des plans, des schémas, des illustrations ou n'importe quoi d'autre pour faire des armes, des persos et des véhicules de la Seconde guerre mondiale ??? Je veux dire que trouver des images, j'y arrive, évidemment (merci Google) mais trouver des images de face, de côté et de dessus à la MÊME ÉCHELLE, là c'est beaucoup plus compliqué... Merci d'avance

_daedalus_ _daedalus_
MP
Niveau 10
14 juin 2008 à 14:51:05

http://www.the-blueprintsints.com/index.php?blueprints/

Voila un bon début ! :ok:

saroule saroule
MP
Niveau 9
19 juin 2008 à 11:19:48

Bonjour à tous,
je suis nouveau dans la 3D.Je vais essayer d'expliquer mon problème du mieux possible.Le but est de remplacer un personnage d'un jeu(pirates des caraïbes).Pour tester je "crée" un personnage avec Avatar studio et convertis le tout pour l'intégrer au jeu.Le personnage se déplace mais les jambes et les bras restent statiques.J'importe donc mon personnage dans 3D max7 et là je n'ai plus les textures.Je mets quand même l'enveloppe autour du squelette(avec du mal),je lui met les bras à l'horizontale(pour essayer de l'animer avec TOOL),je l'exporte en .wrl et là je n'ai que le squelette.Il y a t'il quelque chose à faire avant d'exporter?Comment avoir mes textures sous Max?(celles-ci sont sous la forme d'une planche regroupant les diverses parties du corps).
Celà fait peut-être beaucoup mais je n'ai pas encore trouvé de réponses à mon problème.En attendant de trouver une solution..
D'avance merci.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
20 juin 2008 à 01:22:56

Pour voir tes textures sous 3DsMax, applique un matériaux à ton objet, puis dans la cannal diffuse de ce dernier, choisi le type Bitmap et sélectionne ta texture. Enfin, coche la case "View texture in Viewport" (le carré bleu et blanc) si tu veux un apperçu dans ta zone de travail.

Pour le reste, il faudrait que tu demande sur le forum de ton jeu ou sur un site dédié. Les contraintes d'import/export de models vers un jeu, ou un quelconque logiciel de MOD, est souvent spécifique. Donc renseigne toi sur ces contraintes pour voir si ce que tu fait correspond à ce qui est demandé.

saroule saroule
MP
Niveau 9
20 juin 2008 à 09:24:21

Bonjour,je te remercie pour tes conseils.Je vais essayer ça et te dirai ce qu'il en est.
Merci encore.

DRANNOC DRANNOC
MP
Niveau 6
20 juin 2008 à 19:34:14

Bonjour.

J'ai un probleme :$

Je suis le tutorial de MR roger, et j'en suis au skinning.

En ce moment je dois appuyer sur le bouton animate pour continuer l'animation ! Mais je ne le trouve pas, je dois etre aveugle :'(

Pouvez vous me dire ou il se trouve? Merci, et bonne soirée

DRANNOC DRANNOC
MP
Niveau 6
20 juin 2008 à 19:37:33

Sorry double poste...

J'aimerais faire des scènes 3D de combats. Mais je ne trouve pas de logiciel pour le faire.

Pacemaker me permet de faire de l'anim que avec un seul personnage, donc pas de scène. MotionBuilder a l'air parfait pour ce travail, mais je ne trouve aucun tutorial pour attribuer un squelette a un mesh !

Enfin c'est le bazard total :( Je veux faire ma scène de combat moi !! :D

Merci pour votre aide

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
21 juin 2008 à 03:15:13

:d) "je dois appuyer sur le bouton animate pour continuer l'animation ! Mais je ne le trouve pas"

Pourtant le tuto est fait avec des screenshots, tu aurais donc du voir où ce bouton est. Ce qu'il y a marqué dessus n'a que peu d'importance. Donc à défaut de lire "Animate", c'est aussi un gros bouton avec une clé (suivant les versions de 3DsMax), placé au même endroit que sur le screenshot.

:d) "J'aimerais faire des scènes 3D de combats. Mais je ne trouve pas de logiciel pour le faire."

Tu utilises 3Dsmax, non? Il conviendra parfaitement, je ne vois pas ce que tu demandes de plus.

:d) "MotionBuilder a l'air parfait pour ce travail, mais je ne trouve aucun tutorial pour attribuer un squelette a un mesh !"

Normal, MotionBuilder ne créer que l'animation. Ton mesh doit déjà être riggé/skinné (via un autre logiciel) avant l'import dans MotionBuilder.

DRANNOC DRANNOC
MP
Niveau 6
21 juin 2008 à 13:13:51

"Pourtant le tuto est fait avec des screenshots, tu aurais donc du voir où ce bouton est. Ce qu'il y a marqué dessus n'a que peu d'importance. Donc à défaut de lire "Animate", c'est aussi un gros bouton avec une clé (suivant les versions de 3DsMax), placé au même endroit que sur le screenshot. "

:g) En effet :( c'etait auto key, merci ^^

"Tu utilises 3Dsmax, non? Il conviendra parfaitement, je ne vois pas ce que tu demandes de plus. "

:g) Les bones sur 3ds Max sont très mal foutus, alors je voulais savoir si il y avait un autre log, spécialisé que dans l'animation

"
Normal, MotionBuilder ne créer que l'animation. Ton mesh doit déjà être riggé/skinné (via un autre logiciel) avant l'import dans MotionBuilder. "

:g) Et dans ce cas ca me convient parfaitement, je met les bones via 3ds et j'importe dans motion builder, manque plus qu'a trouver quelques tutos ^^

Merci pasdebol

wocktod wocktod
MP
Niveau 9
21 juin 2008 à 14:09:46

bah, pour le rig, il y a CAT de softimage qui est pas mal.
mais c'est toujours pareil, si tu sais pas faire un rig sous max, tu n'y arriveras pas d'avantage sur un autre soft^^

et pour l'anim, ça se travaille aussi. et c'est bien long, donc, bon courage :)

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