Merci Ashton BOT, ca pourra me servir mais j ai eu la réponse à mon problème! en fait je travaillais avec mon fichier de travail (de modélisation .max) j'ai exporté mon objet en .3ds je l'ai ré-ouvert, re-crée mes bones et ça marche du premier coup... je ne sais pas si c'est normal mais ça marche!
Bonjour tout le monde, je suis nouveau ici. J'utilise 3ds max depuis 1 an et demi et je dois m'en servir pour la création d'un jv en cours. Je risque de venir vous embéter avec des questions, mais j'essayerai de répondre aussi aux questions des gens si je peux.
Sur ce bonne fin de week end.
Bonjour a tous...
J'ai besoin d'un gros coup de pouce... Ce sujet est peut etre déjà sorti... Mais je tente qd meme...
Je souhaiterais créer des éclaboussures avec reactor. Le but de la manip se serait comme les montagnes russe à la fin de l'attraction..
Je vous en remercie d'avance
Les éclaboussures se serait plutôt avec Particle Flow qu'avec Reactor (tu peux toujours simuler des vagues avec Reactor, mais on est loin des éclaboussures)
Pour avoir une base sur la façon de générer de l'eau avec PFlow, je te conseil ce tuto:
http://www.sharecg.com/v/19508/video-tutorial/Particle-Flow---Water
Pour faire tes éclaboussures, il suffira de modifier la façon dont les particules sont émises et réagissent (tu peux aussi te passer des blobmesh si tu le souhaites).
Salut tt le monde!
J'aimerais animer grâce au vent un store avec des lamelles verticales, sauf que j'ai plusieurs problèmes... j'arrive a fixer mes lamelles chacune à un petit cylindre qui sers d'intermédiaire entre les lamelles et la tringle. j'applique un modificateur cloth sur mes lamelles, je rajoute du vent. Tout va bien toutes mes lamelles bouge sauf que quand j'enregistre et que je ré-ouvre mon fichier dès que je fais "simulate local" mes lamelles tombent et ne sont plus fixé aux cylindres.... Qelqu'un sais pourquoi? ou si quelqu'un a un autre moyen pour que je puisse arrivé à animer mon store...??
Merci d'avance!
Bonjour et bonne année à tous,
D'emblée, je vous expose mon problème : je tente d'appliquer plusieurs textures à un même objet, mais celles-ci ne s'affichent pas.
Or, je ne pense pas avoir sauté une étape :
1) Je sélectionne les polygones m'intéressant et les ajoute dans les Set ID appropriés.
2) J'ouvre le Material Editor, sélectionne le Multi/Sub-Objects et ajoute le nombre de parties de mon objet à traiter.
3) J'attribue une texture bitmap à chacune de ces parties et ajoute l'UVW Map.
Or, lorsque je fais un rendu, c'est comme si tout ce que j'avais fait... n'avait pas été fait. Je ne vois d'ailleurs pas non plus les textures en dehors du rendu, mais je pense que c'est normal (?).
J'ai pourtant bien coché "Show Standard Map In Viewports".
(Dans la même scène, j'ai donc créé une simple box et lui ai appliqué une texture : ça fonctionnait.)
Un petit cadeau pour la nouvelle année : une réponse rapide !
Merci beaucoup à vous, et bonne continuation.
Je n'en peux plus...
Des heures que je suis dessus, et rien ne change. Je recommence toujours les mêmes opérations dans des sens différents, espérant que cela va changer quelque chose, mais rien n'y fait. Ca me bloque vraiment dans mon travail, et je dois le rendre lundi.
En revenant quelques fichiers en arrière, j'ai réussi à voir apparaître les textures dans le rendu.
Dès que j'applique l'UVW Map sur mon premier ID, ça fonctionne : je peux régler le «Tile» à mon aise sans que rien ne se déforme. Par contre, dès que j'applique l'UVW Map au deuxième et troisième ID, tout part en sucette.
J'ai pourtant bien attribué un Map Channel différent aux différents UVW, et les ai associé aux Map Channel du Material Editor.
J'upload mon fichier, je pense que ça parlera plus.
http://rapidshare.com/files/329223055/Last_House_Cartoon19_UVWAll.max.html
Autre problème survenant à ce niveau : j'ai beau sélectionné un nombre précis de polygones afin de les ajouter à un ID, dès que je fais «Select ID : x», ça m'ajoute des polygones que je n'avais pas sélectionné; ce qui me pose évidemment un énorme problème.
Merci d'avance...
J'ai regardé ton fichier, et j'ai vu ton problème.
J'ai pu le résoudre simplement en virant la sous-sélection poly de l'Edit Poly d'abords, puis en appliquant le multi-mat visible dans la liste (il demande si je veux remplcer l'existant, je dis oui), après tout est normal.
Je t'upload le fichier "corrigé"
http://rapidshare.com/files/329623907/Last_House_Cartoon19_UVWAll.max.html
Hello à tous !
Je ne sais pas si cette question a déjà été posée auparavant, mais j'avoue que j'ai un peu la flemme de relire la 100aine de pages... Bref.
Je suis sur 3ds max 2010, et j'aimerai "poser" une image sur un poly en ink'n paint...
Je m'explique : je voudrai faire un décor tout en ink'n paint pour un rendu cartoon. Mais dans ce décor, je voudrai y incruster des tags, des dessins déjà créés avec des images en .png, par exemple.
J'ai testé le "Blend", mais je n'aboutis pas à ce que jeux exactement. Si vous avez des solutions pour y remédier, n'hésitez pas !
Sur ce,
tu veut pas aider pour creer un mmo en 3D?
je travail sur blender de puis environ 1ans et demi et franchement c pa pour me venter g fè mieu ke tw et c'est pas pour me venter m1 ceki m'intérèss c'est comment crée un jeux surtout de baston merci
Pour coller une texture, je t'aurais conseillé de Blend, donc c'est raté. Mais peut-être aue tu l'utilise mal ou que tu as oublié quelque chose.
Pourrais-tu poster un screenshot de ta solution Blend en expliquant pourquoi ça ne te convient pas? (ou ce que tu souhaites obtenir)
Sinon, en général je déconseil le Ink'n paint, car il est peu flexible est lent au rendu (c'est un shader raytrace)
L'autre solution pour faire du cartoon, hors plugins, c'est d'utiliser MentalRay pour les contours et des Gradient Ramps pour la couleur. C'est bien plus flexible et rapide que la solution Ink'n Paint.
Hello !
Alors voici l'image que ça me donne au final :
http://img96.imageshack.us/img96/8643/ecrann.png
Dans cette image, j'ai pris un screen de l'écran 3dsmax avec l'image de départ (texte rouge aux bord noir et décor transparent). Le but était d'incruster ce texte rouge et noir dans un plan bleu (avec ink'n paint). Mais le résultat n'est pas très satisfaisant :
- le 1er material est le bleu en ink'n paint ;
- le 2ème est un fond transparent ;
- le mask est l'image texte.
"- le 2ème est un fond transparent"
Fond transparent? Il ne faut pas qu'il soit transparent justement.
Le Blend consiste a mixer 2 matériaux selon un filtre (ton masque).
Donc pour ce que tu veux faire:
- matériau1, ton ink'n paint bleu.
- matériau2, un standard avec ton image en diffuse.
- mask, ton image avec transparence en prennant soin de vérifier que c'est bien l'opacité qui est prise en compte, et non pas la couleur (une case à cocher). Sinon, une image noir&blanc avec en noir la zone que tu souhaites transparente.
Ton problème se situe surement dans une mauvaise utilisation du Blend (d'après ce que tu m'en dis)
Hello !
Je viens de tester ta technique, pasdebol37, et j'ai finalement réussi à faire ce que je voulais. Effectivement, je n'utilisais pas le blend comme il le fallait, du coup le résultat était un peu moche. J'ai utilisé la même image 2 fois de suite (material 2 et mask), et j'ai coché "alpha" pour le mask. Le résultat est très concluant.
En tout cas, merci beaucoup pour ton aide, pasdebol37 !
bonjour,j aimerai conaitre la méthode ou un soft qui permet de réduire les multi/sub objects dans les materials de 3dsmax pour n'en faire qu'une seule texture
je m'explique:
j ai un mesh texturé grace à 11 dds en multi/sub mat
existe il un moyen de regrouper ces textures sur une seule dds
et n'avoir qu'un seul ID mat au final?
la méthode UV unwrap me supperpose les lignes de chaque id et c'est le "fouillis"..j pige pas trop comment reorganiser tout ça...
je pense qu il me faut un peu d'aide si c'est la seule méthode...
un soft ou plugin in n'existe pas pour recréér une seule texture (d'apres les autres contenues dans le multi) et lui attribuer les bonnes coordonéées d'UV?
http://www.e-castig.com/index.php?r=esIU
"pasdebol37
Pour les éclaboussures, tu peux utiliser Particle Flow. En utilisant le modificateur Volume Select sur ton Sea Surface et en utilsant ton bateau comme mesh de sélection, tu pourras ainsi définir d'où son emisent les particules."
Salut c'est encore moi =(
Toujours pas réussi à faire quelque chose de potable avec mon bateau (enfin pas mal avancer niveau rendu de textures et modélisation) petit rendu du Solaris :
http://img52.imageshack.uck.us/img52/1826/solaris01.jpg
et un teste d'océan (ton shader) animer :
http://img717.imageshack..us/img717/1919/wavescloud.gif
Je bloque sévère au niveau des particules toujours en faite, et ne maitrise pas du-tout "Volume select", je ne vois pas comment faire en sorte que quant mes rames touche mon océan (un plan assez subdivisé+bruit animer) faire en sorte donc que ses rames quant elles rentrerons en contacte avec cette surface, qu'elle émette des particules, grâce à Pflow ou autres (ex fume fx) si vous avez un petit tuto à me faire là dessus je suis preneur car rien n'y fait j'ai beau faire pas mal de recherche je trouve rien la dessus (vol. select+particules).
Merci encore !
@VAMICKEYTAMERE Beau boulot pour ton bateau, le rendu toon lui va bien en plus.
Pour le truc des particules avec volume select, je te ferais un petit tuto video dans la journée.
@podi Directement dans 3DsMax je pense que c'est possible. J'ai une méthode qui me vient à l'esprit mais je ne l'ai jamais testé (vu que c'est la première qu'on me pose cette colle). Je testerais dans la journée pour voir la validité de la chose.
Autrement, il existe un plugin pour faire directement ce que tu veux, mais il est payant:
http://flatiron.3d-plugin.com/
Tu peux toujours tester la demo, mais elle est limité dans la résolution de la texture finale (donc aucune idée si cette contrainte va te géner ou non)
Un tuto vidéo j'en attendais pas au temps ^^
Merci d'avance pasdebol37 !
à propos du bateau, j'utilise le plugin vray, j'ai pas mal galéré avant d'attendre se rendu, n'arrive pas à obtenir la même chose avec mentalray ou ink'pain, surtout au niveau des contour (pas bien grave) enfin bref merci encore =)