Il suffit de souder (weld) les vertex entre les 2 membres.
bonjour,
j'ai une urgence 3D smax
voila; je dois rendre une vidéo de 30 sec à mes prof aujourd'hui et j'en suis à 4sec... et je ne sais plus quoi faire, je n'y connais rien en 3D !
est ce que je pourrai envoyer à l'un de vous mon projet pr qu'il puisse m'aider. il s'agit d'une mascotte toute simple : une pomme qui roule sur 4 roues et je dois la faire bouger pdt 30 sec selon un scénario hyper simple !
ceci est un appel au secour !
Tu es à quelle école ?
je ss à l'IIM à la défense près de Paris !
Comment ça se fait que tu doit faire ce genre de taf si tu n'y connais rien en 3D ?
j'ai eu des cours mais j'accroche pas du tout et je n'y arrives pas ac ce logiciel ^^
j'ai terminé mes 750 frames, je voudrais savoir comment on fait pour faire la vidéo, le rendu de l'animation ?
Salut les gars, je débute tout juste dans ce logiciel, là j'apprend à faire un avion faut dire que le manuel est super complet!
Je me demandais juste un truc, c'est quoi la différence entre Edit Poly, Edit Mesh et Edit patch.
Parcequ'au final on modifie toujours les vertex,poly et edge non?
C'est simple, c'est écrit dans le début du manuel:
Il te faut faire "Render Setup" dans le menu render et puis de là tu coches bien la case "Active Segment" dans les options du time output.
Et puis tu configure le rendu à ton aise dans les options, si tu dois choisir un angle de vue avec la caméra tu peux le choisir dans les options en bas.
Quand ta fini tu cliques sur Render et voila!
"c'est quoi la différence entre Edit Poly, Edit Mesh et Edit patch."
La différence entre Poly et Mesh se situe surtout dans les outils disponible, et dans le fait qu'un Mesh est fait uniquement de triangles, au contraire du Poly qui peut être constitué de faces à plus de 3 côtés (quadrangles et autres)
D'un point de vue purement 3D, le Poly est bien meilleur que le Mesh. Alors pourquoi le Mesh existe encore? Pour les jeux video et certaines applications qui réclament ce type de modelisation en particulier.
Le Patch est un mix entre le Mesh et le NURBS. Il permet de contrôler le model via des courbes et d'en régler le nombre de triangles.
Je vois, c'est plus compréhensible, je pensais que c'était différents outils mais pas différents "format"
Alors en fait les polys c'est ce qu'il y a de plus neuf on va dire? Et ça utilise les polygones justement qui permettent de modéliser plus facilement.
Mais j'ai pas comprit au niveau du jeu vidéo, tu me dis que c'est le mesh qui est fait pour les jv?
Mais j'ai vu des jeux qui utilisent des modèles en poly comme CS par exemple.
Le mesh est surtout utilisé dans les jeux comme Oblivion.
Enfin, je sais je veux dire est-ce que les 3formats sont utilisable pour un jeu vidéo ou ça dépend du moteur?
Ah je suis bête je viens de comprendre, en fait poly et mesh c'est la même chose sauf que l'un ramène plus d'outils que l'autre notamment au niveau des divisions.
"Mais j'ai vu des jeux qui utilisent des modèles en poly comme CS par exemple."
C'est du mesh, pas du poly.
En fait il faut faire la distinction entre les mesh et poly d'un editeur 3D comme 3DsMax, et le mesh et poly qu'on utilise dans le langage courant des jeux video.
Un poly dans le langage éditeur 3D, c'est un polygone (ou un model constitué de polygones par abus), c'est-à-dire une face à plusieurs côtés (3, 4, 5 ...)
On parle plus généralement de quadrangles (pour les célèbres faces à 4 côtés) et de n-gones (face à n côtés plus ou moins bien gérées par les soft 3D). Le quadrangle étant devenu un standard en modélisation HD du fait de sa facilité à être subdivisé à volonté sans perte.
Un mesh en langage éditeur 3D, c'est un model constitué de triangles, et de triangles uniquement. Un "abus" de langage veut qu'un mesh désigne aussi un model, peut importe s'il est constitué de triangles ou non.
Dans le langage jeux video par contre, un mesh et un poly désignent exactement la même chose, c'est-à-dire un triangle (qui n'est un fait qu'un polygone à 3 côtés).
Donc, si je dit que mon model fait 1000 poly sous 3DsMax, il est tout à fait possible qu'il en fasse le double une fois importé dans un jeu (puisqu'un poly en langage jeu est en fait un triangle)
De même, si on me dit qu'un moteur de jeu peut afficher 3 millions de poly à l'écran, il faut comprendre 3 millions de triangles.
Pour que tu vois la différence par la pratique, il te suffit d'aller dans 3DsMax et d'afficher les statistiques dans le viewport, tu verras que le nombre de poly et de triangles sont 2 valeurs distinctes.
"est-ce que les 3formats sont utilisable pour un jeu vidéo"
Dans les jeux video, c'est du mesh, et du mesh uniquement. Soit on modélise directement en mesh, soit on converti avant d'exporter, mais le format final reste le même: c'est du mesh (donc constitué de triangles uniquement)
"en fait poly et mesh c'est la même chose sauf que l'un ramène plus d'outils que l'autre notamment au niveau des divisions."
C'est une façon de voir les choses. D'une certaines façon c'est vrai puisque tout est ramené à la primitive de base qu'est le triangle au final (même lors d'un rendu via 3DsMax).
D'un autre côté, c'est justement la différence de traitement entre un poly et un mesh qui permet au poly d'avoir tous ces outils en plus, et il en découle des applications bien différentes. Donc j'aurais beaucoup plus tendance à dire que non, ce n'est pas la même chose.
En espérant avoir été assez clair et pas trop long dans mes explications
ta été parfait, j'ai tout comprit (je crois hein) mais c'est très bien expliqué! merci beaucoup.
Mais au fait, pourquoi les moteurs de jeux n'acceptent que les mesh?
c'est une histoire de capacité?
"Mais au fait, pourquoi les moteurs de jeux n'acceptent que les mesh?"
Que ce soit dans un moteur de jeu ou un moteur de soft 3D, lors du rendu final de l'image, ce sont des triangles qui sont affichés.
Le problème se pose alors quand on utilise des n-gones et quadrangles. En effet, ils sont constitués de triangles, mais de façon implicite (le "sens" du triangle importe peu et peut être changé à volonté).
Dessine un carré. Tu as donc 4 points (les vertex). Si tu dessines une diagonale dans ton carré, tu crées 2 triangles.
Problème: quelle est la "bonne" diagonale? haut-gauche > bas-droite, ou bas-gauche > haut-droite?
Suivant la réponse, tu obtiens 2 configurations différentes de triangles.
Un moteur de jeu va afficher des vertex, les relier entre eux, et afficher une face selon les normales définies.
En cas de quadrangle ou n-gones, comment le moteur va définir cette diagonale? Il trace la première, la seconde, ou les 2?
Il lui faut donc des triangles explicitement définis pour éviter les erreurs, et ça c'est le format mesh.
Intéressant tout ça, je comprend mieux.
Comment tu sais tout ça? tu travail dans le milieu?
Je ne travaille pas dans le jeu video à proprement parlé (mais il m'arrive de faire quelques trucs pour des projets amateurs).
Je suis infographiste 3D généraliste freelance (et accessoirement webdesigner), et passionné de jeux video ...
Bref, je partage au mieux mes connaissances générales en 3D, et mon expérience particulière avec 3DsMax dans le topic sur lequel nous discutons, et sur le reste du forum bien sur.
Tiens j'aurais besoin de ton aide s'il te plait.
Voila j'ai un souci dans la création d'une jambe, voici une sphère avec 6faces:
http://hapshack.com/images/0407201020.png
J'ai besoin de supprimer toute la partie en rouge parceque j'ai fais une erreur et je veux changer un truc dans le polygon en bas.
Seulement voila quand je le supprimer ca fait un énorme trou:
http://hapshack.com/images/040720npn.png
C'est un problème qui m'est déjà arrivé plein de fois.
T'aurais pas une solution?
J'essai de chercher comment combler le trou une fois supprimer des polys mais y a rien à faire je ne trouve pas.
"Seulement voila quand je le supprimer ca fait un énorme trou (...) C'est un problème qui m'est déjà arrivé plein de fois."
Ce n'est pas un problème, c'est tout à fait normal.
Un model n'est qu'une forme vide. Imagine une bouteille fermée, si tu enlèves le bouchon (ta partie rouge), il reste logiquement un trou.
Pour boucher le trou, il te suffit d'aller en mode sous-objet Border (3ème icone, entre Edge et Polygon), de sélectionner la bordure de ton trou, et de cliquer sur le bouton [Cap] pour boucher.
Je le disais pas théoriquement que c'est un problème, ça me pose un problème pour faire un extrude.
J'te remercie beaucoup, c'est excellent ça marche, j'ai enfin comprit comment boucher un truc
Où tu as appris à manipuler 3Dsmax?