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Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max

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Ryuuka Ryuuka
MP
Niveau 10
30 novembre 2010 à 18:56:41

:merci:
En fait c'est plus de la technique que de la modélisation, quand au attach c'est ce que j'avais fais mais merci de me le dire :)

Ryuuka Ryuuka
MP
Niveau 10
30 novembre 2010 à 18:56:57

je veux dire c'est que je viens tout juste de faire, ça marche quoi :ok:

Ryuuka Ryuuka
MP
Niveau 10
01 décembre 2010 à 19:17:15

D'ailleurs en passant tu m'as l'air très bien informé pour un auto-didacte :(

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
02 décembre 2010 à 02:15:35

L'un n'empêche pas l'autre :-)))

C'est à force de rencontrer des questions auxquelles je ne sais pas répondre. J'en cherche alors la réponse et un peu plus.
Si on me demande une main, je vais chercher tout le bras.

La curiosité est la clé quand on apprend par soit même.
Et plus tu apprends sur un sujet, plus il t'est facile d'en apprendre d'avantage.

Internet_Police Internet_Police
MP
Niveau 10
06 décembre 2010 à 05:17:32

Dîtes là j'ai essayé en faisant un rigging d'utiliser le skin plutôt que physique et j'ai trouvé que c'était vachement mieux et plus réaliste pour simuler "une peau".

En fait je me demandait qu'elle était donc la différence entre physique et skin vu que skin est plus utile et éfficace?

Ne serait-ce pas plus simple d'enlever physique et laisser skin seulement?

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
06 décembre 2010 à 07:09:40

Physique a été fait pour être utilisé avec le Biped (ils sont arrivé ensemble il me semble).
Ce sont de vieux outils, comme beaucoup d'autres, qui sont obsolètes aujourd'hui.

Si ces vieux outils sont encore là, c'est uniquement par soucis de compatibilité, afin que ça ne gène pas l'ouverture de vieux projets qui utilisaient ces outils.

Bref, de nos jours, plus personne n'utilise Physique.

fire_kobold fire_kobold
MP
Niveau 16
07 décembre 2010 à 09:56:12

pasdebol37
Posté le 22 novembre 2010 à 11:16:16
:d) Utiliser un max de tilling, associé à des masques pour faire des variations et mélanges entre les textures (c'est comme ça que sont 'peint' les décors dans les jeux).

Juste une question à part, quel slot de max utilise tu pour pouvoir exporter tes materiaux ?? j'ai éssayé toutes les possibilité de slot (mask, composite, blend etc) si le rendu dans 3ds est impac ,le materiau n'est pas préservé quelque soit le format d'export du modéle (collada, obj, fbx ...), les slots sont interprété en multi-subobject ce qui n'a rien à voir, si tu as la bonne solution je suis preneur ;)

Optimiser les UV, pas question d'avoir plusieurs UV pour un seul mesh (l'inverse est envisageable).

parles tu d'éléments uv ou bien de listes d'uv ? dans le 2éme cas il est pourtant indispensable d'utiliser plusieurs channel d'uv pour profiter du multi texturing , (surtout si tu veux utiliser des masques). Dans le 1er cas il s'agit juste de la meilleur otpimisation possible mais elle n'est absolument pas obligatoire (heureusement car bonjour l'étirement sinon)...

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
07 décembre 2010 à 11:13:28

Pour l'export de matériaux, il faut aller voir dans la documentation du moteur que tu utilises pour ton jeu.
Mais d'une manière générale, ça devrait fonctionner sans problème avec des matériaux type Standard (et DirectX si le jeu utilise cette API)

Je ne vais pas m'étendre sur les matériaux DirectX, ce serait galère, et il est largement préférable de passer par un logiciel tier pour gérer ces shaders (ou même les outils du moteur de jeu si ce genre de chose est disponible)

Donc, passer par des matériaux Standards, pouvant être inclus dans un Multi-sub Object, et surtout AUCUNE map procédurale ou de composition, UNIQUEMENT du bitmap.

Si tu a besoin d'utiliser des procédurales et autres dans la construction de ton matériaux, tu devras contourner ce problème en passant par un Render to Texture en fin de processus afin d'en extraire une ou plusieurs Bitmap (Diffuse, Normal/Bump, etc.)
Tu pourras alors ensuite réinjecter les Bitmaps obtenus pour remplacer les procédurales et autres.

Ou alors tu peux aussi faire les bitmap directement sous Gimp/Photoshop, si tu as un bon dépliage UV et que tu un peu l'habitude.

Internet_Police Internet_Police
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 03:01:47

Tiens je voulais te montrer cette vidéo:
http://www.youtube.com/watch?v=_nEapDp1wu8&feature=related

Est-ce que tu saurais par hasard comment il a créer des os pour les attacher au biped?
et aussi les sortes de "boîtes" grises qui sont insérées dans le bras (qui permette de simuler une contraction du muscle)
c'est quoi c'est des bones aussi?

http://www.hapoelshack.com/?v=08122010225317.png&uploaded=1

Je cherche des tutorials en ce moment j'espère bien trouver la réponse :)

:merci:

Internet_Police Internet_Police
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 03:53:37

Au fait en revoyant ce tutorial que tu m'avais donné:
http://www.daniel3d.com/pepe-school-land/misc/videotut/biped2bones/biped2bones_pepe-shool-land-com.html

Je me suis demandé:
A un moment le gars ce qu'il fait pour transformer le biped en bones c'est seulement de le copier.
Sauf que la copie à cet instant devient un mesh.
Alors là je me suis demandé (j'ai pas tout compris à la vidéo)

Qu'est-ce qui fait que ce mesh soit un bones?
Comment le fait-il?

A la base un bones c'est un mesh qui a la propriété d'être un os non? Comment ceci se fait?

Est-ce que c'est grâce aux IK?
(D'ailleurs qu'est-ce qu'un IK? )

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 10:15:48

Les objets de type Bone, tu les trouves dans 'create > systems > bone'.

C'est ce que tu mets en tant que bone dans le modificateur Skin qui compte. Et à ce niveau, tu peux tout à fait mettre un mesh, un poly, une spline, un helper ou même une lumière si ça te chante.

Une structure comme un Biped, ce n'est rien d'autre que des mesh avec une hiérarchie (je simplifie). Rien ne t'empêche d'ajouter ce que tu veux à la structure existante via des Links.

Internet_Police Internet_Police
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 22:39:28

Non je sais ce que c'est un bones et où les trouver :o))
Je me suis mal exprimé, en fait ce que je voulais savoir c'est si il a simplement crée des bones pour les collés avec le biped?

"Rien ne t'empêche d'ajouter ce que tu veux à la structure existante via des Links. "

Donc en clair oui.

Mais il faut faire quoi? il suffit juste de les relier et de les rajouter dans skin ou physique?
Et ça sera considéré comme des bones?
Il y a pas une configuration à faire avant?

C'est quoi un IK par exemple?

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
10 décembre 2010 à 02:03:27

:d) "il suffit juste de les relier et de les rajouter dans skin ou physique?"

Oui, les associer à la structure existante (via Link) et les ajouter dans la liste des bones du modificateur Skin (oublie Physique)

C'est pas plus compliqué que ça.

IK = Inverse Kinematics
Ça permet de manipuler une chaîne de bones selon un ordre non-hiérarchique. On l'utilise, par exemple, pour animer les jambes et bras d'un humanoïde.

Imagine que tu veuilles faire lever la jambe de ton perso (pour faire 1 pas).
Sans IK, tu vas travailler de façon hiérarchique, en tournant d'abord la cuisse (parent), puis le molet (enfant), puis le pied (enfant2).
Avec IK, tu vas directement positionner le pied, le reste suivra naturellement (c'est donc non-hiérarchique)

Internet_Police Internet_Police
MP
Niveau 10
10 décembre 2010 à 05:55:11

Ah oui je vois! en gros c'est ce qui permet lors d'un key à un autre de faire un mouvement "automatiquement" (dans un sens)

:merci: j'ai tout compris.

Ryuuka Ryuuka
MP
Niveau 10
11 décembre 2010 à 00:38:32

:salut: pasdebol.

Je voulais te faire parvenir mon modèle, je l'ai fini la semaine dernière (rigging y compris même si c'est à 50% mauvais)
Tu pourrais y jeter un coup d'oeil et me dire ce qui est mal et ce qu'il faut améliorer?

Pour cela j'aurais besoin que tu me fasses parvenir ton mail je t'enverrai le fichier au plus vite :)

merci.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
11 décembre 2010 à 02:48:58

Je ne donne jamais mon email sur les espaces publiques.

Donc le mieux serait encore que tu upload sur un site comme Rapidshare, Hotfile ou Fileserve; et que tu inscrive ici le ou les liens qui correspondent.

Ryuuka Ryuuka
MP
Niveau 10
11 décembre 2010 à 04:07:02

Bah tu donnes pas ton mail mais en plus moi je ne veux pas publier mon travail sur un espace publique donc ça va être dur comme ça :hap:

Gardeavous Gardeavous
MP
Niveau 6
19 décembre 2010 à 08:52:55

J'ai remarqué que beaucoup de gens utilisent tape dans leurs modèle, c'est un objet qu'on met au centre je crois et qu'on étend jusqu'à la hauteur de l'objet.

A quoi il sert?

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
19 décembre 2010 à 09:08:30

Heu, je ne vois pas du tout de quoi tu parles.

Ni ce que signifie 'tape', ni ce que pourrait désigner la description de cet 'objet'.

Tu aurais un exemple ou un screenshot pour illustrer ce que tu veux dire?

Gardeavous Gardeavous
MP
Niveau 6
19 décembre 2010 à 09:58:00

Tu vas dans helpers, il y a un outil qui s'appelle tape.
C'est une sorte de pyramide vert qu'on met entre les jambes d'un personnage.

Et aussi vu que tu es là, je cherche depuis tout à l'heure l'outil "bonetool"
je ne le trouve pas, avant il était dans les options "characters" mais ça a beaucoup changé depuis 3D studio 9

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