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Sujet : J'aide les personnes dans 3D Studio Max

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pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
02 mars 2010 à 08:30:36

Finalement c'est bien ce que je pensais, faire un repack d'UV directement dans 3DsMax, sans plugin, est faisable et très facile.

Petite video pour montrer tout ça:
http://www.megaupload.com/?d=MB67LII6

4 objets ayant des maps et UV différents. Je les attache pour n'en faire qu'un (objet) et il me suffit ensuite d'appliquer un UnwrapUV pour retrouver mes planches d'avant. Après, soit les organiser à la main (1ère méthode), soit utiliser l'outils de packing d'UV intégré (2nd méthode).

Et pour finir, un Render to Texture pour récupérer le tout.

!!!Attention!!!
Penser à mettre les matériaux en auto-illumination à 100 (comme sur la video), sinon les ombres/lumières seront prisent en compte et le résultat final sera biaisé.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
02 mars 2010 à 13:12:23

Au fait VAMICKEYTAMERE, tu as fait ta mer avec quoi? Une plane et des modificateurs ou bien reactor?

VAMICKEYTAMERE VAMICKEYTAMERE
MP
Niveau 4
02 mars 2010 à 17:28:28

Je me suis tromper à propos du gif (océan) je l'avais fait avec le plugin "Dreamscape" à l'époque, et moteur de rendu vray toujours, mais par contre le rendu du solaris, l'océan est fait avec un plane plus le modificateur "bruit" avec animation du bruit de cocher.

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
04 mars 2010 à 13:28:09

Désolé pour le retard, voici 2 petites video illustrant des exemples d'application liquides du volume select.

Dans la première, une simple vague temps réel pouvant être appliqué à ton bateau qui se déplace sur la mer (par exemple)
http://www.megaupload.com/?d=MA29S3HK

La seconde traite de particle flow, où comment générer des éclaboussures devant le bateau (ou autre part). Un exemple un peu long et qui pourrait être peaufiné (on pourrait y introduire des meshblob par exemple), mais ça te donnera une idée générale:
http://www.megaupload.com/?d=JD18X7GA

Si tu as des questions n'hésite pas, et bon courage pour ton projet.

patatomobile patatomobile
MP
Niveau 1
04 mars 2010 à 19:23:46

comment puis-je déformer une surface exemple plan subdivisé ou surface pure c'est a dire avec spline et passé ou pas en patch ... bref je voudrai arriver à déformer cette surface selon une spline créée de façon precise separement je crée une voiture dans l'espace jé essayé avec le modificateur xform link mé sa na rien donné pourrai tu maider stp bravo pour l'initiative d'aider les gens cé assez rare dans le monde la 3d je pense lol bises a +

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
05 mars 2010 à 03:04:32

:d) "comment puis-je déformer une surface exemple plan subdivisé ou surface pure c'est a dire avec spline et passé ou pas en patch"

Alors, si ton plan a été passé en patch, tu doit pouvoir le déformer via les handles (mode sous-objets).

Dans le cas d'une plane (par exemple), tu as le modificateur PathDeform. Tu sélectionnes ensuite la spline de déformation, et il ne te reste plus qu'à ajuster les paramètres du modificateur pour obtenir ce que tu souhaites.

Il existe aussi les modificateurs PatchDeform, utilisant un patch de déformation, et SurfDeform utilisant une surface NURBS. Par contre ils sont plus délicats à utiliser.

VAMICKEYTAMERE VAMICKEYTAMERE
MP
Niveau 4
05 mars 2010 à 12:59:37

Merci beaucoup pasdebol37, c'est vraiment le type de tuto que je chercher, pas eu encore le temps de tester pour le tuto "Pflow" juste jeter un œil, c'est parfait ^^ encore merci !
Pour les particules émise, comme matériaux je risquerai peut-être de bloquer au rendu par contre (car c'est un rendu toon shading), bref je ferai quelques testes avant :)

VAMICKEYTAMERE VAMICKEYTAMERE
MP
Niveau 4
05 mars 2010 à 20:00:20

J'ai fini le tuto "PFlow" et j'ai déjà un petit problème, en faite comme je te disait plus haut pour mon animation j'ai un rendu toon shading, et ses particules là s'intègre pas trop bien avec mon type de rendu, je voulez donc faire comme particule un espèce de mousse comme matériaux (texture face) mais dans pflow comment appliquer ce type de matériaux ?
Par exemple avec système de particule "Blizzard" ont a le choix comme type de particule (triangle, spécial... face) ou si vous avez une meilleur idée pour généré une espèce de mousse qui frape la coque du bateau, comme dans se début de vidéo > http://www.dailymotion.com/video/x94106_les-myst%C3%A9rieuses-cit%C3%A9s-d-or-le-sola_tech

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
06 mars 2010 à 04:20:19

Tu as aussi le choix de l'apparence des particules dans Pflow:
- Shape (tu as le choix entre 3D et 2D)
- Shape facing (un plan 2D qui "regarde" continuellement la camera)
- Shape instance (pour mettre un mesh en tant que particule)

En fait, tout ce que tu peux faire avec les autres systèmes de particules, tu peux le faire avec Particle Flow.

Dans ton cas, tu peux soit générer un plan texturé (qui fait face ou non à la camera), soit un mesh en instance avec un bon gros noise animé, soit utiliser des blobmesh.

Perso je pense que la dernière solution est la plus facile à mettre en place, mais la première offrira surement un rendu plus proche de ce que tu veux (c'est ce qu'on utilise dans les jeux video en tout cas).

VAMICKEYTAMERE VAMICKEYTAMERE
MP
Niveau 4
06 mars 2010 à 11:17:04

Ah je te remercie beaucoup, m'en vais tester tout ça et vous tiens au courant du résultat ^^

VAMICKEYTAMERE VAMICKEYTAMERE
MP
Niveau 4
06 mars 2010 à 21:15:21

Au faite j'ai oublier de préciser j'ai 3ds max 2009 (fr), et si j'ai bien compris c'est "Orientation forme" que je dois choisir ? Puis ensuite choisir ma camera dans la scène ?
Et comment je pourrai procéder pour mes rames avec Pflow, car dans mon animation les rames sort de chaque flan du bateau, et frape plusieurs fois l'océan (un plan+bruit).

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
07 mars 2010 à 02:33:09

:d) "si j'ai bien compris c'est "Orientation forme" que je dois choisir ? Puis ensuite choisir ma camera dans la scène ?"

Oui ça doit être ça d'après ce que tu me dit (j'ai pas la VF)

Pour les rames, quelques méthodes possibles, mais là c'est difficile de te donner la meilleure concernant ta scène car j'ignore comment l'ensemble bouge et se croise.

Je te propose plusieurs choix:
1- Créer un Deflector sur la mer, et une particule invisible par bout de rame. Avec une condition de Collision, à chaque fois que la particule sur la rame touchera le Deflector, tu pourras générer d'autres particules

2- Des particules générées en continue sur les bouts de rame, avec un matériau dynamique auquel tu synchronises l'opacité avec les moments où les rames entrent et sortent de l'eau.

3- Un Volume Select sur la mer et les rame en guise d'outils de sélection. Ensuite tu génères les particules sur la sélection.

VAMICKEYTAMERE VAMICKEYTAMERE
MP
Niveau 4
07 mars 2010 à 14:06:39

Je te remercie encore pasdebol37, Je vais opter pour la première solution, j'ai déjà commencer quelques testes et ça marche =) merci pour ton aide très précieuse !

Arkangel777 Arkangel777
MP
Niveau 4
28 mars 2010 à 17:37:34

bonjour tout le monde , voila je cherche a faire des metaux ou cuivre qui reflete mes lights

j'ai fais des tests sur des materiaux A&D mais les preset de base ne permete pas de faker un environnement

j'ai 4 light dans ma scene un target MR et 3 omni en eclairage 3 points

j'aimerais donc savoir comment faire des materiaux metal , cuivre ... sans pour autant qu'il y est un environnement

PS : ah oui c'est pour eclairer un guitar steampunk

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
29 mars 2010 à 03:37:34

Tu veux dire quoi par "faker un environnement"?

Aussi, tu utilise un A&D classique ou special MentalRay?

Vu que je ne vois pas trop ce que tu cherches à faire, je ne peux que te conseiller de mettre une map en background (Render > Environment > Environment map)

Arkangel777 Arkangel777
MP
Niveau 4
29 mars 2010 à 22:04:10

les A&D de MR m'enfin ....

jai deja test de mettre une map d'environnement mais le rendu était pas top

j'ai essayer de faire un materiaux standard metal

avec un falloff en shadow light dans le diffu

j'ai foutu un metal (lume ) en self illumination

dans reflection un raytrace et dans le raytrace je crois que j'ai foutu un noise ou truck du genre

le resultat était mieux mais pas encore assez probant !

je peu poster un rendu avec les light pour que tu vois un peu l'ambiance ?

pasdebol37 pasdebol37
MP
Niveau 10
30 mars 2010 à 02:58:32

Oui un screen ça peut aider.

Tu cherches à faire un rendu studio en fait? Si c'est le cas, il suffit d'utiliser un environnement HDR ou de placer quelques plans de lumières ou réflecteurs autour de l'objet.

ilhembz ilhembz
MP
Niveau 1
30 mars 2010 à 14:26:35

bonjour,
voila g un problème que je n'arrive pas a résoudre et des que j'ai vu "j'aide les personnes dans 3dsmax" je n'ai pas chercher a comprendre lol.
alors je voudrai importer un objet3d (un fichier *.obj) en c# en utilisant les fonctions de 3dsmax, on m'a parler du plugin render, j'ai vu dans le sample du sdk de 3dsmax les plugin renderutil et rendvue j'ai esseyé de lire ces 2 pogrammes mais je n'y est pas compris grand chose, j'ai vue dans le programme rendvue une fontion load croyais vous qu'elle me sera util?
voila si vous pouviez m'eclairer un peu plus ca m'aiderai
merci d'avance

Arkangel777 Arkangel777
MP
Niveau 4
31 mars 2010 à 10:22:21

oui on va dire que c'est un pseudo eclairage studio ! je sais qu'avec des bagnoles ca marche bien , en foutant des panneau avec un gradiant ramp en self illumination

javais deja test ca pour ma scene mais jétais pas rester tres longtemps sur cette idée je vais essayer de regarder ca plus en profondeur

mais du coup peut etre enlever les shadows de mes light ?? et mettre une ambiant occlusion assez forte ??? rendu studio quoi hehe

demonsasam demonsasam
MP
Niveau 1
11 avril 2010 à 01:57:37

J'aimerais avoir de l'aide pour coller 2 objet Sans voir de délimitation entre les 2 objets. J'entrain de faire un guerrier il est torse nue et tecniquement il n'y a pas de coupure entre 2 membres :les bras et le torse. J'ai tenter de faire un bras en 'push' du torse et sa donne rien de potable... Aurait-il un moyen de atach le bras et le torse sans delimitation ?

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