"je l'ai déjà réinstaller 5 fois"
Tu as déjà essayé de netoyer la base de registre après une desinstallation? (virer toutes les entrées Autodesk et 3DsMax, à condition que tu n'utilises pas d'autres log Autodesk bien sur)
Bref, mise à jour de drivers, services pack pour 3DsMax, scan anti-virus ... A part ça et un formatage, je ne vois pas comment résoudre ton problème.
t'inquiète merci quand même je vais me débrouiller va
Encore une ptite question sur les contraintes : j'ai une boule qui suit un path, jusque là, tout va bien !
Je voudrais qu'elle "roule" avec une rotation réaliste : comment faire!!
Faire tourner une boule en fonction d'un déplacement, c'est très simple. Mais quand on rajoute une contrainte, c'est déjà plus compliqué.
Dans tous les cas, cocher la case Path Follow (onglet Motion > Path Parameters), qui permettra à la boule de suivre l'orientation du chemin.
Maintenant, quelques solutions ...
Méthode basique, très facile à mettre en place:
- Faire manuellement la rotation de la sphère en coordonnées locales (exemple: se mettre à la frame 100, autokey, faire 3 tours. Maintenant la boule fait 3 tours de la frame 0 à 100)
Méthode plus compliquée, petite introduction aux Wire Parameters:
- Sélectionner la boule.
- Click droit > Wire Parameters > Transform > Rotation > Y Transform (ou Y ou Z, selon comment tu veux la faire tourner)
- Click sur la boule > Transform > Position > Path Constraint > Percent.
(l'ordre n'a pas d'importance)
Ainsi, nous indiquons que nous voulons établir une relation entre la rotation de la boule et le chemin parcouru.
Si tout se passe bien, la fenêtre Parameters Wiring doit maintenant être ouverte (Alt+5 pour la ramener, si vous la fermez par inadvertance)
Pour établir cette relation, click sur la flèche qui va de "Percent" vers "Y_rotation" (plus la boule avance, plus elle tourne), puis bouton Connect. On indique donc que le pourcentage de chemin parcouru contrôle la rotation de la boule.
Et voilà! La boule tourne quand elle avance sur le chemin ... enfin presque.
Le problème est qu'en l'état, on a "Percent" proportionnel à "Y_rotation". Or Percent va de 0 à 100 et une rotation complète fait 360°. Autrement dit, en l'état actuel, la boule fera à peine plus d'un quart de tour (100°) sur tout le trajet ... pas terrible.
Pour corriger ça, il faut modifier cette relation en utilisant des expressions dans les champs de texte prévus à cet effet (en bas de la fenêtre, de chaque côté).
Une fois l'expression modifiée, ne pas oublier le bouton Update.
Correction simple, on rejoint la méthode basique:
- Multiplier Percent par une valeur arbitraire, qu'on choisira en tâtonnant sur les valeurs. Par exemple, on remplace "Percent" par "Percent*100", la boule tournera donc de 100° pour chaque 1% du chemin parcouru.
Correction complexe, et surtout la plus exacte:
Bon, il va falloir sortir son cours de math et arrêter de sécher les cours. M'enfin ça reste basique quand même (point de vu complexité mathématique).
Avant toute chose, on a besoin de 2 valeurs:
- Le rayon de la boule (1).
- La longueur du chemin (2).
(1) Pour avoir le rayon de la boule, rien de plus simple, c'est la valeur "Radius" quand vous créez une primitive Sphere ou Geosphere (bon, si vous avez converti en poly, vous l'avez dans le c**)
(2) Pour avoir la longueur de la ligne, on va utiliser l'outils "Measure" dans l'onglet Utilities (le marteau). On click sur Measure, on click sur la ligne, et voilà! On a la longueur (length)
Maintenant la partie math ... On retourne là où on était dans le Wire Parameters.
Soit L, la longueur de la ligne (le chemin)
Soit R, le rayon de la boule (la sphère)
Problème: On veut savoir quel est le degré de rotation de la boule quand elle parcours 1% du chemin.
On doit considérer la sphère en tant que cercle, puisqu'un seul axe de rotation nous est utile. On va donc se servir du périmètre de ce cercle (ici, on dira que c'est le cercle Y, projection de la sphere sur le plan X,Z) qui est, comme tout le monde le sait (enfin j'espère): 2*Pi*R, ou Pi*D (D étant de diamètre)
Un simple produit en croix (distance <=> rotation):
2*pi*R <=> 360°
L <=> ?
Donc, ? = L*360/(2*pi*R) --> La sphère a tournée sur ? degré quand elle a parcouru 100% du chemin. Donc pour 1% (ce qu'on veut), on divise le tout par 100.
La formule finale a mettre dans le Wire Parameter à la place de "Percent" est donc:
Percent*L*360/(2*pi*R*100)
En remplaçant les lettres par vos valeurs bien sur
("pi" est prix en compte, donc ne le remplacez pas par 3.14 ou autre valeur approchée, mais faites attention car il est "case sensitive", donc tout en minuscule, pas de majuscule ... et n'oubliez pas les parenthèses)
Voilà, en espérant que la démarche soit comprise
Parfait !
Reste à mettre en application...
Principe bien assimilé, mis en application, ça marche, nickel !! merci.
au secours, si quelqu'un pouvait m'aider
dans 3 D studio max.
je galère grave: les éléments que je construis n'ont pas la même tête au moment du rendu.???
merci
Beh c'est un peu vague comme question.
Un screen peut-être serait plus explicite ?
un screen ?
Ola ça va être compliqué...
On aurait besoin du comparatif entre ce que tu vois dans Max et le rendu que tu obtiens. Pour ça fait un sceenshot de ton écran quand tu es dans Max (touche Impr écran/Syst au dessus de ton pavé numérique) et un rendu de ta scène.
Met les deux images sur http://imageshack.us/ et donne-nous les liens en expliquant ce qui va pas.
en fait j'ai crée un tophée, l'élément principale a la forme d'un diamand avec des facettes, dans editable poly je les ai trace avec l'outil cut . Tout est nickel sauf que quand je fais un rendu ce n'est plus les meme formes que j'obtiens.????
par exemple si il y a un tiangle et be il va être en creux alors qu'il n'y a pas de trait au centre du triangle, hola je m'embrouille,
[URL=http://img511.imageshack.us/my.php?image=essa
i2bc5.png][IMG]http://img511.imageshack.us/img511/
6553/essai2bc5.th.png[/IMG][/URL]
http://img511.imageshack..us/my.php?image=essai2bc5.png
http://img380.imageshack.k.us/my.php?image=essaiod8.png
Ah ok je vois le problème : tes matériaux sont en filaire.
Appuie sur la touche "m" c'est le raccourci pour ton éditeur de matériaux.
Dans les premiers paramètres tu as 4 petites cases que tu peux cocher. Décoche simplement "filaire" ou "wire" selon ta version dans tous les matériaux que tu as appliqués à tes mesh.
Ça devrait marcher.
J'ai à mon tour un petit soucis.
Je suis sous Max 9 (service pack 1 et 2 c'est peut-être important).
Quand je déplace un mesh, un vertex, ou quoi que se soit d'autre avec une contrainte d'axe ça marche, mais dès que je mets le snap vertex il n'en tient plus compte.
Ce que je ne comprend pas c'est que ça a toujours bien marché jusque là, donc si quelqu'un sait d'où ça peut venir ça m'aiderait beaucoup.
Merci d'avance !
"Quand je déplace un mesh, un vertex, ou quoi que se soit d'autre avec une contrainte d'axe ça marche, mais dès que je mets le snap vertex il n'en tient plus compte."
Ce que tu veux, c'est garder ta contrainte d'axe malgré l'activation du snap, c'est ça?
Par défaut, la contrainte est desactivé si on active le Snap.
Pour l'activer, click droit sur le bouton Snap Toggle pour aller dans les Grid ans Snap Settings.
Onglet Options > Coche la case "Use Axis Constraints"
Maintenant ça devrait fonctionner (si j'ai bien compris la question)
Pasdebol37 je t'adore ! Tu n'imagine pas comme j'ai pu en chier hier sur ma modo.
J'ai dû aligner mes vextex à la main, avec les coordonnées ou avec le scale mais ça m'a buggé le mesh à mort. Je suis bonne pour recommencer mais ça va aller vite maintenant.
C'est fou ce qu'une option mal cochée peut vous pourrir la vie lol.
En tout cas merci^^
Salut à toi et merci pour cette initiative (j'ai juste lu le premier post et j'ai sauté à la dernière page
je cherche désespérement un moyen de créer un setup pour une voiture sous Reactor (autre que le toy car).
j'ai passé pas mal de temps à chercher sur le net mais je trouve pas de tuto clair et précis la-dessus.
En espérant que tu puisses m'aider
"autre que le toy car"
Le Toy Car a justement pour but de simplifier ce processus, j'ai donc du mal à comprendre pourquoi tu veux te compliquer la vie.
M'enfin bon, voici un Setup simple et rapide à mettre en place:
- Rigid Body Collection sur tes roues et ton chassis (en leur donnant une masse et une friction).
- Wheel Constraint sur tes roues (1 constraint par roue) en prenant soin d'orienter les axes de suspention et rotation comme il faut (via les sous-menu de la contrainte)
- Constraint Solver regroupant les Wheel Constraint et le Rigid Body Collection
Et voilà, ça roule ... pour peu que tu le fasse avancer sur quelque chose pris en charge par Reactor bien sur (avec une friction), sinon tu gère ça manuellement via le paramètre Velocity des roues)