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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
20 août 2023 à 23:23:31

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Brûlure |Paralysie
10419/12030 HP 10 gils . 275/600 PI . E=77% . 1.66/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]
Attaque 679/453 ; Intelligence 502/335 ; Puissance 32 ; Défense 501 ; Vitesse 103/206 ; Précision 50/100 ; Esquive 50/100 ; Adresse 50/100 ; Agilité 50/100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Attaque basique Ombre : Attaque physique d’Ombre au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque basique Lumière : Attaque magique de Lumière au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé.
- Attaque secondaire : Charge pendant une action puis tire un projectile explosif infligeant une attaque physique neutre à distance à trois cibles proches.
- Armure rétractable : Échange le bonus de la pièce d’armure entre Défense+50 et Vitesse+50
.
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan + (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier par action passée à charger (maximum de 3 actions de charge).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
20 août 2023 à 23:24:29

DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Brûlure |Paralysie
11543/12080 HP 10 gils . 304/700 PI . E=77% . 1.66/5 EP
1.[Sceptre nova] 2.[Talisman nébulaire] 3.[Tunique d’oracle] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 600/400 ; Intelligence 759/506 ; Puissance 32 ; Défense 500 ; Résistance 5 ; Esprit 40 ; Vitesse 103/206 ; Précision 50/100 ; Esquive 50/100 ; Adresse 50/100 ; Agilité 50/100 ; Anticipation 40 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

.

DarioSpace 140/200 Concentration (Joueur)
- Guérison transcendée (5C) : Restaure 1000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée + (10C) : Restaure 5000 HP à un membre du groupe.
- Guérison transcendée X (20C) : Restaure tous les HP d’un membre du groupe.
- Inspiration transcendée (10C) : Restaure tous les PI d'un membre du groupe.
- Relèvement transcendé (5C) : Annule tous les malus de stats à un membre du groupe.
- Panacée transcendée (5C) : Soigne toutes les altérations d’un membre du groupe.
- Renforcement transcendé (15C) : Monte à 150% une statistique d’un membre du groupe.
- Flux transcendé (5C) : Répare tous les combos d’un membre du groupe.
- Performance transcendée (10C) : Confère 5 étoiles de Performance à un membre du groupe.
- Armure transcendée (30C) : Place un bouclier sur un membre du groupe annulant entièrement les dégâts de la prochaine compétence qu’il recevra. Non cumulable.
- Canon transcendé (20C) : Inflige 1000 HP de dégâts à un ennemi.
- Purge transcendée (30C) : Retire tous les bonus de stats et d’effets à un ennemi.
- Résurrection transcendée (30C) : Ramène un membre du groupe avec la moitié de ses HP.
- Résurrection transcendée + (50C) : Ramène un membre du groupe avec la totalité de ses HP.
- Résurrection transcendée X (100C) : Ramène les deux membres du groupe avec la totalité de leurs HP.
- Auréole transcendée (10C) : Si l’allié choisi est vaincu durant le tour, le ramène avec 1 HP en fin de tour.
- Terrain transcendé (20C) : Annule les effets négatifs des conditions du terrain pour tout le tour.
- Concentration : Passe son tour à se concentrer pour accumuler de la Concentration et repasser à 200. La première fois, coûte un tour mais le nombre de tours nécessaire pour finir la charge augmente de 1 à chaque utilisation.

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 5
21 août 2023 à 00:15:09

Changement de stuff pour mettre l'ancien (1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours] [Ore d’ombre])

Action 1 : Vif éclair sur Eleanor
Action 2 : Barrière Illusoire
Action 3-4 : Assassinats sur Eleanor

Roxas374 Roxas374
MP
Niveau 17
21 août 2023 à 15:03:33

De mon coté je fais : Psych Feu + Psych Magique + Pk Fire sur la bulle de Bronov + Focus

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 43
22 août 2023 à 20:27:20

Délivré de la possession de son corps par Wolf, Anthony décida de se préparer avant de lancer son assaut.

- C'est pas comme si j'avais choisi de perdre la mémoire. déclara-t-il d'un air nonchalant en réponse à la pique de son ennemi.

~~~~~

J'invoque un lion avec une baie puis un renard avec une baie aussi. Ensuite je fais sauvagerie en réduisant mon intelligence.

Le lion va faire rugissement de force et crinière protectrice sur moi. Le renard va faire accumulation spirituelle *2.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
23 août 2023 à 13:15:00

Invocation d'épée + feu de forge sur mon arme + esquive partielle + attaque basique sur un des loup aléatoire

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
24 août 2023 à 22:27:10

"Si nous ne savons pas ce que nous faisons, alors je t'en prie, éclaire notre lanterne."

Souffle équestre, cri de guerre, lame dansante sur des loups et esquive partielle.

Message édité le 24 août 2023 à 22:28:37 par The-French-King
suprasword suprasword
MP
Niveau 55
25 août 2023 à 10:41:33

Reconstitution sur Dario, Pyro, Hana et Felicia.

suprasword suprasword
MP
Niveau 55
25 août 2023 à 11:56:38

Bouclier humain sur Pyro du coup :noel:

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
26 août 2023 à 17:34:32

:gba: Màj - Groupe 2 :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=I6kFiiBL4J8

Aurio était bien décidé à sortir d’ici le plus vite possible. Cependant, remarquant que certains de ses alliés tentaient d’échanger avec le membre de l’Etoile Sombre, il décida pour le moment de simplement accumuler de l’énergie.

Aurio : Défense + 25
Aurio : Timidité
Aurio - 35 PI
Aurio : Défense - 25
Aurio : Attaque + 25
Aurio : Timidité inversée
Aurio - 20 PI

Effectivement, avant de se mettre en position de combat, Ben et Elric décidèrent d’interroger leur adversaire sur la mise en garde qu’il avait vociférée. Celui-ci les observa d’un air agacé, maugréant alors avec dédain :

- Je ne vous dois aucune explication.

Elric soupira, constatant qu’ils ne pourraient éviter le combat. Il décida alors d’invoquer sa monture et de se préparer à l’affrontement. Il fonça ensuite en direction de la meute, profitant de la hauteur qu’il avait depuis son cheval pour taillader les loups se trouvant sous lui. Il fit ensuite demi-tour pour revenir auprès du groupe, surveillant les mouvements de Wolf.

Elric - 45 PI
Elric : Attaque + 49
Spectre : Attaque + 26
Aurio : Attaque + 40
Elric - 20 PI
Loup Cauchemardesque - 3:
Elric - 35 PI

Voyant que la discussion n’avait pas fonctionné, Aurio décida cette fois de passer à l’action, libérant toute sa puissance d’un seul coup.

- Agrou. s’écria-t-il en passant à l’assaut.

https://www.youtube.com/watch?v=bv2-rzsEKRs
Aurio : Transcendance
:d) Tempête Aura

D’un geste vif, Aurio frappa violemment le sol. Soudain, plusieurs tourbillons d’énergie bleu apparurent autour de lui, le projetant aussitôt dans les airs. Une fois à plusieurs mètres du sol, son corps s’immobilisa, flottant au-dessus du sol, soulevé par les bourrasques d’aura qu’il avait matérialisées.
Depuis cette position, il leva les deux bras au ciel. Soudain, les filaments d’énergie qui tourbillonnaient autour de lui changèrent de trajectoire, se rassemblant un à un entre ses paumes jusqu’à former une imposante sphère de lumière turquoise.
Après avoir accumulé suffisamment d’énergie, Aurio tendit les bras vers le bas, visant l’imposant cristal d’énergie. Il tira alors un gigantesque rayon de lumière. Bien que Wolf parvint à maintenir son bouclier quelques secondes face au déluge d’énergie, la protection finit par voler en éclat, laissant Wolf ainsi que le cristal à découvert, subissant de plein de fois le rayon qui continua sa course, leur infligeant de lourds dommages tout en balayant au passage une partie de la meute.

Bouclier : Détruit
Cristal de Matière d’Ombre - 4800 HP
Cristal de Matière d’Ombre : Roche -1
Wolf - 925 HP
Wolf : Roche -1
Wolf : Défense - 77
Wolf - 400 MP
Loup Cauchemardesque - 8

L’assaut provoqua l’apparition de légères fissures au sein du cristal, laissant échapper des filaments d’ombre.

- Non ! s’écria Wolf.

Le membre de l’Etoile Sombre poussa un grognement, observant les membres du groupe avec hargne. Malgré tout, il semblait contenir sa rage pour le moment. Peut-être réalisait-il que jouer les durs ne convaincrait pas les membres du groupe.

- Soit, puisque vous insistez…

Reprenant son calme, il afficha un sourire narquois avant de finalement daigner répondre :

- La Matière d’Ombre possède la faculté de pouvoir se déplacer librement entre le Monde des Rêves et le monde réel. Lorsque l’usine a été détruite, une partie s’est échappée jusqu’ici, et je l’ai rassemblée au sein de ce cristal. Vous avez bien dû voir ce qui se passe de l’autre côté quand la Matière d’Ombre d’ici retourne dans le monde réel.

Il haussa les épaules en souriant.

- Si vous détruisez ce cristal, vous aurez un problème bien plus important sur les bras que le monstre qui est sorti quand vous avez détruit cet endroit la première fois.

Il parlait sur un ton plus calme, mais toujours avec une sorte de condescendance dans la voix, indiquant bien au groupe qu’il maîtrisait plus la situation qu’eux. Sur ce même ton, il conclut en désignant le cristal derrière lui avec un signe du pouce :

- Alors vous n’avez qu’à rentrer chez vous. Moi je stabilise ce cristal et je le ramène avec moi. Plus de Matière d’Ombre qui ressort dans l’autre monde, et nous on récupère nos ressources. Tout le monde y gagne. Et si vous ne voulez toujours pas partir…

Il leva alors son bras vers le groupe, sa main étant entourée d’une flamme violacée. Aussitôt, un déluge de petites lames semblables à des griffes sortit de sa main, filant en direction du groupe, lacérant la moindre cible sur son chemin.

Anthony - 383 HP
Guillaume - 250 HP
Max - 365 HP
Onérone - 212 HP
Ben - 240 HP
Serena - 252 HP
Spectre - 381 HP
Elric - 194 HP
Aurio - 99 HP
Wolf - 40 MP

- Je vous ferai partir moi-même, conclut Wolf.

Malgré la menace, le membre de l’Etoile Sombre ne continua pas son assaut, laissant au groupe une chance de fuir. A la place, profitant du moment d’hésitation de la part de ses adversaires, il reforma le bouclier qu’Aurio avait détruit.
Pendant ce temps, les multiples loups qui entouraient le groupe commencèrent à s’avancer dans leur direction pour les forcer à reculer, comme pour leur donner une raison supplémentaire de s’en aller.

Bouclier : Reformé

Bien qu’ils n’étaient pas encore certains de la marche à suivre, se défendre contre ces loups semblait être une priorité pour le groupe. Onérone, tout en reculant, matérialisa une multitude de munitions qu’elle chargea dans son pistolet avant de tirer sur trois loups, ceux-ci disparaissant en un nuage de fumée au contact de ses balles de glace.

Onérone : [Munition] + 8
Onérone - 12 PI
Onérone : [Munition] + 8
Onérone - 12 PI
Onérone : [Munition] + 8
Onérone - 12 PI
Loup Cauchemardesque - 3
Onérone : [Munition] - 3

Anthony, quant à lui, ne semblait guère impressionné par les menaces de Wolf. A son tour, il invoqua des animaux pour se battre à ses côtés, prenant le temps de se renforcer et d’analyser la situation.

Anthony - 40 PI
Anthony : [Baie sauvage] - 1
Anthony - 55 PI
Anthony : [Baie sauvage] - 1
Anthony : Attaque + 52
Lion : Attaque + 20
Renard : Attaque + 22
Anthony : Intelligence - 54
Anthony - 15 PI
Anthony : Attaque + 104
Anthony : Défense + 108
Anthony : [Queue de renard] + 2

Guillaume, lui aussi, ne cachait guère son mépris pour Wolf, et il avait bien l’intention de ne pas simplement lui obéir. Il s’empressa d’invoquer à son tour sa monture avant de placer différents sortilèges de soutien sur le groupe.

Guillaume - 55 PI
Guillaume : Intelligence + 20
Guillaume : Attaque + 20
Serena : Intelligence + 20
Serena : Attaque + 17
Guillaume - 25 PI
Guillaume : Défense + 106
Serena : Défense + 40
Elric : Défense + 64
Guillaume - 25 PI

Serena, suivant le mouvement de ses alliés, décida pour le moment de se concentrer sur la préparation et la défense face aux loups. Elle commença par matérialiser une épée qu’elle renforça avec ses flammes avant de trancher en deux un loup qui s’approchait un peu trop d’elle. Elle recula ensuite d’un bond en arrière, lame vers l’avant et observant les mouvements des créatures.

Serena : [Dague] + 3
Serena - 20 PI
Serena : Attaque + 10
Serena - 25 PI
Loup Cauchemardesque - 1

Ben n’était quant à lui pas très intéressé par la perspective de l’affrontement, mais il ne faisait pas non plus particulièrement confiance au raisonnement fourni par le membre de l’Etoile Sombre. Il décida alors simplement de rester en retrait à synthétiser des potions, attendant de voir comment le reste du groupe ferait évoluer la situation.

Ben : [Potion X] + 1
Ben - 35 PI
Ben : [Potion X] + 1
Ben - 35 PI
Ben : [Potion X] + 1
Ben - 35 PI

Le Spectre, lui aussi, décida simplement de rester en retrait et de préparer de quoi résister aux futurs assauts pour le moment.

Max : Ombre +1
Max : Défense + 20
Spectre - 30 PI
Serena : Ombre +1
Serena : Défense + 20
Spectre - 30 PI
Onérone : Ombre +1
Onérone : Défense + 20
Spectre - 30 PI
Spectre : Ombre +1
Spectre : Défense + 20
Spectre - 30 PI

Max, quant à elle, avait bien envie de se battre après les propos de leur adversaire. Elle s’élança en direction d’un loup, tournant sur elle-même avant d’abattre son épée sur la créature, la faisant disparaître aussitôt.
Satisfaite de ce résultat, elle adopta une nouvelle posture de combat avant de multiplier les assauts, éliminant les monstres un par un.

Loup Cauchemardesque - 1
Max - 5 PI
Max : Neptune
Max - 15 PI
Loup Cauchemardesque - 3
Max + 3N
Max + 3V

Voyant que le groupe ne semblait pas prêt à reculer, Wolf tendit le bras en leur direction. Comme réagissant à l’ordre, toute la meute de loups passa soudain à l’assaut. Ils foncèrent en direction des membres du groupe, leur corps entier devenant un projectile acéré qui fila à toute vitesse. Ils foncèrent tous dans des directions différentes, s’arrêtant puis chargeant à nouveau dans un autre sens dès qu’ils eurent touché une cible, générant une véritable déluge d’assauts qui déferla sur le groupe. Chaque assaut individuellement n’était pas très puissant, mais leur quantité et surtout la vitesse à laquelle ils survenaient suffit à déstabiliser le groupe qui tentait d’éviter quelques assauts, les poussant à dépenser leurs forces en vain.

Membres du groupe - 31 HP
Invocations - 31 HP
Membres du groupe : énergie - 3

Une fois l’assaut terminé, Wolf fit le même mouvement circulaire du bras qu’au début du combat. Soudain, une nouvelle vague de loups apparurent, rejoignant les précédents pour créer une meute encore plus grande que la précédente.

Loup Cauchemardesque + 50

Malgré tout, ces nouvelles invocations demeurèrent immobiles pour le moment. Cela semblait être le dernier avertissement pour le groupe.
Les membres du groupe s’échangèrent des regards hésitants. Suivre les instructions de leur ennemi, surtout un aussi désagréable, ne leur plaisait guère. Malgré tout, si ce qu’il disait était vrai, ils n’étaient pas certains que détruire ce cristal soit la bonne solution. Restait encore la possibilité que les informations qu’il avait données ne soient qu’un bluff, mais voulaient-ils vraiment prendre ce risque ?
Wolf semblait dans tous les cas perdre patience. Quoi qu’ils décident, il allait leur falloir agir, et vite…

 

~~~ Ile Torrent 2 ~~~
Rêves de l’Usine de Matière d’Ombre

Cristal de Matière d’Ombre 95200/100000 HP |Roche -1 |Bouclier

Wolf ???/??? HP. 3560/4000 MP. E=100% |Roche -1 |Bouclier
[Griffes ténébreuses]
Attaque 500 ; Défense 698/775 ; Vitesse 250 ; Adresse 200 ; Précision 190 ; Esquive 150 ; Agilité 165 ; Chance 10 ; Anticipation 40

Loup Cauchemardesque*81. 1/1 HP

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
26 août 2023 à 17:35:14

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max’ |Croissant de lune
945/1359 HP . 1213 gils . 1390/1500 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse]. 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune]|[Baies sauvages*32][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*7]
Attaque 676/520 ; Intelligence 156/210 ; Puissance 14 ; Défense 657/549 ; Vitesse 197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique Plante : Inflige une attaque physique de Plante au corps à corps avec la pointe de la hallebarde.
- Attaque basique Ombre : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque basique Lumière : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.

Lion 569/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 220/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

Renard 469/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 247/225 ; Défense 390 ; Vitesse 30
- Souffle bestial X : Tourbillon d'énergie infligeant des dommages physiques inévitables basés sur Attaque + 25
- Tri-Lumière : Inflige des dommages magiques de lumière à trois cibles basées sur Attaque - 5.
- Dévouement animal : Sacrifie 50 HP pour restaurer 100 HP à son maître.
- Accumulation spirituelle : Génère une orbe d'énergie appelée [Queue de renard] et la place dans l'inventaire de l'invocateur. Chaque renard peut utiliser la compétence plusieurs fois par tour, mais il est impossible de matérialiser plus de 9 objets.
.
- Protection animalière continue : Protège automatiquement son maître des attaques ennemies.
- Forme surpassée : Lorsque l'invocateur utilise la compétence d'invocation en ayant 9 objets [Queue de renard] et qu'au moins une invocation avec ce passif est présente, tous les renards disparaîtront pour invoquer un Kyubi.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
26 août 2023 à 17:36:11

Guillaume888 (Paladin noir - Bronze) |Concentration max’ |Feu +1
1169/1450 HP . 1204 gils . 745/850 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*4][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 372/318 ; Intelligence 464/444 ; Puissance 8 ; Défense 636/530 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 184/168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en faux dont le bonus passe de Intelligence+30 à Attaque+30 et qui inflige des attaques physiques au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance.
.
- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, mais elle ne fera que baisser l’énergie. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés.
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu.
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée.
- Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Cavalier aguerri : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Cheval brasier {1} : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Aura Paralysie +50% (2) : Donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.

Cheval 419/450 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.

.

Max (Ecuyer) |Ombre +1 |Neptune
804/1200 HP . 1253 gils . 265/265 PI . E=96% . 5/5 EP . 9N . 3V
1.[Déchire-Terre] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 295 ; Intelligence 280 ; Défense 305/270 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps. Donne un élément de Vénus même sans être en style de Vénus.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Ply (2N) : Restaure à distance 10% des HP de la cible. (O)
_ Frost (1N) : Libère du givre autour d’un ennemi, lui infligeant des dommages magiques d’Eau à distance. (Ce)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
26 août 2023 à 17:36:38

Onérone (Alpiniste) |Ombre +1
1257/1500 HP . 1287 gils . 364/400 PI . E=96% . 3.21/5 EP
1.[Pistogivre (30 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 490/470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+).
- Tir de pistogivre : Inflige des dommages physiques d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 3 fois par action. Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Rempart de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
.
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

.

Ben (Scientifique)
1849/2120 HP. 1244 gils. 295/400 PI. E=96%. 2.66/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Fiole toxique*8][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale][Concentré de toxines*5][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Guérison multiple][Potion*8][Potion X*3]
Intelligence 100 ; Défense 490 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 150 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Charge toxine : Place une munition contenant l’altération Poison ou l’altération Poison mental dans l’arme principale.
- Tir de Toxi-mortier : Tire un projectile infligeant une altération à un groupe de trois ennemis en plus de doubler leur perte d’énergie jusqu’à la fin du tour. Nécessite d’avoir chargé une munition dans l’arme principale.
- Attaque secondaire : Attaque physique de Feu au corps à corps infligeant Brûlure.
- Solution nocive : Empoisonne un objet de soin de type Potion, le transformant en objet offensif infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé soigner.
.
- Synthèse potion X+ (35 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).

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Serena (Armurière) |Ombre +1
1717/2000 HP . 1413 gils . 555/600 PI . E=96% . 1.20/5 EP
1.[Dague*3] 2.[Aiguiseur avancé{Epée souvenir amplifiée] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Ceinture à chaîne][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 503/416 ; Intelligence 420/400 ; Puissance 5 ; Défense 460/400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée => Dagues (3) : Transforme l’invocation d’épée en trois couteaux pouvant être lancés indépendamment avec Projection d’arme.
- Arme attachée (4) : Permet de conserver son arme après avoir utilisé Projection d’arme, mais empêche de s’en débarrasser avec la compétence.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
26 août 2023 à 17:37:04

Spectre (Maître des Ombres) |Concentration max’ |Cri de guerre (2/3) |Ombre +1
418/830 HP . 1206 gils . 680/800 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Terreur Pétrifiante] 2.[Grimoire condamné] 3.[Armure d’obsidienne] 4.[Ombre terrifiante]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 288/262 ; Intelligence 297 ; Puissance 3 ; Défense 385/365 ; Résistance 20 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 160 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance.
- Absorption d’ombre : Retire une faiblesse à l’Ombre à la cible pour gagner 30 en Intelligence. (0/80 de bonus apporté)
- Libération d’ombre : Retire 30 d’Intelligence au bonus de l’arme secondaire pour infliger une faiblesse à l’Ombre. (bonus actuel : +50)
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- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre + (20 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque à deux ennemis proches. (Ct)
- Charge obscure ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Possibilité de charger pendant jusqu’à 2 actions pour doubler les dommages infligés pour chaque action de charge. (V)
- Mur d'ombre + (30 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre et monte de 20 sa Défense.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en 6 projectiles infligeant chacun le quart (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques + (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si une attaque d'élément Feu est utilisée sur l'une des deux cibles, elles recevront toutes les deux l’assaut avec un bonus de dommages de 20%. La racine disparaît à la fin de l’action. (D)
- Manipulation des ombres +++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 20 leur Vitesse et statistiques secondaires et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement. (Cm)
- Pic d’ombre + (15 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes et envoyant les cibles au sol dans les airs pour la prochaine action. (Ca)
- Vague de ténèbres + (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 5 cibles. (Ce)
- Marionnette d’ombre (40 PI) : Invoque un pantin à partir de l’ombre d’un allié. Le pantin aura autant de HP que le personnage choisi en a perdu et ayant la même statistique d’Attaque de base. (le pantin ne peut faire que des attaques basiques et agir une seule fois par tour). Une seule marionnette peut être présente à la fois.
- Sarcophage d’ombre (90 PI) : Attaque ultime du Maître des Ombres. Capture l’ennemi via de multiples mains et filaments composés d’ombre qui l’entourent jusqu’à le piéger dans un cercueil. Fait ensuite exploser la prison, infligeant le quadruple des dommages d’une attaque physique d’Ombre. Il est possible de sacrifier des actions avant l’explosion pour resserrer le sarcophage sur l’ennemi, lui faisant perdre 10% d'énergie et ajoutant d’autant les chances de l’assaut final de lui infliger une faiblesse à l’Ombre pour chaque action utilisée (maximum de 3).
- Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois.
- Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Ombre étouffante : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.
- Action+ Effroi : Donne 10% de chances d’infliger Effroi à une cible au choix à chaque tour durant son action.

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Elric (Mercenaire) |Concentration max’ |Cri de guerre (2/3)
1775/2000 HP . 1288 gils. 900/1000 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 591/492 ; Défense 707/643 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.

Cheval 219/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
26 août 2023 à 17:37:49

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Cri de guerre (2/3) |Timidité inversée (2/3)
970/1100 HP . 1203 gils . 545/600 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Chaîne d’aura N3 (15/25)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Amulette irisée]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 467/402 ; Intelligence 323 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Esprit 50 ; Vitesse 279 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
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- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D)
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os ++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois et 20% de chances d’attaquer une sixième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable.
- Close-combat + (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine + (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Aura croissante (1) : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
- Rivière de lumière (1) : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue ou utilisée.
- Touché doré (1) : Les dégâts infligés par les attaques physiques augmentent de 0.025% pour chaque gils possédé.
- Boost galvanisant (4) : Monte de 2 la Concentration en recevant une variation de stats positive.

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Inventaire du groupe :
[Panacée*6][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
27 août 2023 à 01:53:52

Max souffla en direction de Wolf, son expression ne cachant pas son dédain.

-Ta grosse menace, je l'affronte quand tu veux! c'est tout ce que t'as comme excuse?!

Suite à cet élan d'égocentrisme, Max fit une nouvelle pose, prête à briser la barrière avec un sourire narquois. Son égo était toujours en jeu, de toute façon.

Action 1: Performance sur le bouclier
Action 2, 3, 4: Attaques Basiques sur le joli caillou

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
28 août 2023 à 01:56:29

:gba: Màj - Groupe 1 :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=mKY7R-ZkA6k

Bronov, constatant qu’il ne pouvait pas utiliser sa force pour une fois, décida de simplement surveiller Pyro, attendant que ses alliés gèrent la situation.

Bronov - 20 PI

Pendant ce temps, Hana prit les devants, fonçant à toute vitesse en direction d’Eléanor avant même que le moindre membre du groupe n’ait le temps de réagir. Elle n’avait visiblement pas l’intention de rester enfermée dans une illusion, multipliant les assauts sur la souveraine. Elle songea que cela consisterait sans doute un crime politique s’ils n’étaient pas en plein rêve.

Eléanor - 1000 HP
Hana - 20 PI
Hana : Barrière illusoire
Hana - 30 PI
Eléanor - 500 HP
Hana - 10 PI
Eléanor - 500 HP
Hana - 10 PI

Pyro, agacée à l’idée de voir ces bulles subtiliser ses sortilèges, décida immédiatement de succomber au sommeil, ce qui ne manqua pas de faire sourire Eléanor.
Soudain, une silhouette apparut devant la princesse. Il s’agissait de Pyro, une deuxième. Celle-ci était cependant à moitié transparente, son apparence ressemblant à celle des bulles qui flottaient autour du champ de bataille. Pyro observa son nouveau corps un instant, puis son véritable corps qui était endormi juste derrière elle. Ayant compris ce qu’il se passait, elle put ensuite utiliser ses sortilèges de soin sur les membres du groupe.

Pyro : Sommeil
Pyro : Fiche inversée
Dario : Récup’
Pyro : Récup’
Bronov : Récup’
Felicia : Récup’
Hana : Récup’
Pyro - 40 PI
Dario : Récup’+
Pyro : Récup’+
Bronov : Récup’+
Felicia : Récup’+
Hana : Récup’+
Pyro - 40 PI
Zéphyr : Récup’+
Bronov : Récup’X
Dario : Récup’X
Pyro - 40 PI

Zéphyr, quant à elle, décida de se concentrer sur le fait de libérer ses alliés. Elle se concentra sur un sortilège avant de libérer un projectile enflammé sur la bulle contenant des images de Bronov.

Zéphyr : Psych Feu
Zéphyr - 5 PI
Zéphyr : Psych Magique
Zéphyr - 10 PI
Bulle abyssale - 490 HP
Zéphyr - 5 PI
Zéphyr : Focus
Zéphyr - 20 PI

Dario, privé de ses pouvoirs, songea à un moyen de s’en prendre à ces bulles de lui-même, mais rien ne lui vint. Malgré tout, il avait bien l’intention de ne pas succomber au sommeil comme le voulait leur adversaire. A la place, il décida d’affaiblir Eléanor autant qu’il pouvait. Il tendit la main vers elle, générant une aura violacée qui accentua la gravité à l’endroit où elle se trouvait, la forçant à tomber à genoux. Il matérialisa ensuite une zone d’énergie sombre au-dessus de la tête d’Eléanor, semblable à un ciel nocturne.
Celle-ci ne tenta même pas de détourner le regard. Elle observa le sortilège sans broncher, se laissant sombrer dans un profond sommeil, un sourire paisible sur le visage.

Eléanor : Vitesse - 12
Eléanor : Agilité - 12
Eléanor : Gravité
Dario - 30 PI
Eléanor : Vitesse - 12
Eléanor : Agilité - 12
Dario - 30 PI
Eléanor : Sommeil
Dario - 30 PI

Felicia, après avoir pris un moment pour se demander si c’était vraiment une si bonne idée que ça de suivre ce groupe, se décida finalement à se battre. Elle pointa le doigt vers le sol, faisant sortir de la plateforme une tourelle de bois munie de plusieurs trous. Elle désigna ensuite une des bulles, faisant sortir un poing qui propulsa l’orbe dans les airs. Réagissant aussitôt, son dispositif cribla la bulle de flèches, faisant éclater celle-ci.

Bulle abyssale : Piège de flèches
Felicia - 10 PI
Bulle abyssale - 400 HP
Felicia - 15 PI
Bulle abyssale : Détruite
Bronov récupère sa stat d’Attaque !
Bronov récupère sa compétence Assaut critique !

Alors que les combattants s’attendaient à voir Eléanor se relever, celle-ci demeura endormie, toujours sous l’emprise du sortilège de Dario. Elle semblait tellement paisible, comme si elle avait elle-même choisi de s’endormir. Il était difficile d’identifier si elle prenait l’affrontement au sérieux ou non.
Progressivement, des bulles, semblables à celles qui étaient sorties des membres du groupe, apparurent au niveau de sa tête, sortant de celles-ci et rejoignant les autres, flottant doucement dans l’espace.

Bulle abyssale + 2
Eléanor - 20 MP
Bulle abyssale + 2
Eléanor - 20 MP
Bulle abyssale + 2
Eléanor - 20 MP
Bulle abyssale + 2
Eléanor - 20 MP

Peu à peu, les bulles se mirent à se déplacer un peu plus. Elles étaient toujours très lentes, mais leur nombre rendait difficile d’éviter leurs mouvements. Si bien que les membres du groupe finirent par se faire toucher. Ils remarquèrent cependant qu’ils ne subissaient aucun dommage de la part de ces bulles. Celles-ci les traversaient simplement de part et d’autre sans rien faire. Les combattants commencèrent alors à les ignorer. Ils songèrent même que cela n’était pas désagréable. A chaque passage de ces bulles, une sensation de confort les envahissait, leur donnant de plus en plus envie de dormir…

Hana : Barrière illusoire - 1
Hana oublie Parade !
Pyro oublie Guérisseuse avisée !
Pyro oublie Tonification !
Dario oublie Nébuleuse !
Dario oublie Eclipse !
Felicia oublie Piège galvanisant !
Felicia oublie Filet de protection !
Zéphyr oublie la stat Vitesse !
Zéphyr oublie la stat Attaque !
Bronov oublie la stat Défense !
Bronov oublie la stat Agilité !
Pyro oublie Auréole !
Pyro oublie Offre de mana !
Hana oublie Postures Esquives +30 !
Hana oublie Dernière esquive !
Dario oublie la stat Vitesse !
Dario oublie la stat Puissance !
Zéphyr oublie Plumes conscientes !
Zéphyr oublie la stat Esprit !
Bronov oublie Bouclier humain !
Bronov oublie Régénération !
Pyro oublie la stat Puissance !
Pyro oublie la stat Agilité !
Dario oublie Cosmos !
Dario oublie Azur !

Les membres du groupe mirent un long moment à se remettre du passage des bulles. Ils regardèrent celles-ci d’un air dubitatif… depuis quand étaient-elles si nombreuses déjà ? Ils secouèrent la tête, ce n’était pas le moment de se laisser aller. Il semblait que même si Eléanor était neutralisée, quoi qu’elle fasse continuait de les emporter vers le sommeil. Ils devaient résister… à moins que ce dont ils avaient besoin était de l’autre côté du rêve ?

Dario + 120 HP
Pyro + 70 HP
Felicia + 36 HP
Bronov + 201 HP
Hana + 75 HP
Zéphyr + 30 HP

 

~~~ Rêves d’Argent ~~~

Eléanor 83000/85000 HP . 4920/5000 MP . E=99% |Gravité (2/3) |Sommeil
Attaque 100 ; Intelligence 200 ; Défense 200 ; Esprit 100 ; Vitesse -24/0 ; Agilité -24/0

Bulle abyssale A. 1000/1000 HP
[Attaque de Dario (400)][Intelligence de Dario (391)][Compétence Parade de Hana]

Bulle abyssale B. 1000/1000 HP
[Intelligence de Pyro (421)][Compétence Reconstitution X de Pyro][Passif guérisseuse avisée de Pyro][Compétence Tonification de Pyro]

Bulle abyssale C. 1000/1000 HP
[Défense de Félicia (395)][Attaques avec armes de Félicia][Compétence Nébuleuse ++ de Dario][Compétence Eclipse ++ de Dario]

Bulle abyssale D. 1000/1000 HP
[Attaques avec armes de Hana][Compétence Evasion ++ de Hana][Passif Piège galvanisant de Felicia][Compétence Filet de protection de Felicia]

Bulle abyssale E. 1000/1000 HP
[Défense de Zéphyr (310)][Attaques avec armes de Zéphyr][Vitesse de Zéphyr (210)][Attaque de Zéphyr (10)]

Bulle abyssale F. 1000/1000 HP
[Défense de Bronov (440/550)][Agilité de Bronov (190)]

Bulle abyssale G. 1000/1000 HP
[Compétence Auréole de Pyro][Compétence Offre de mana de Pyro]

Bulle abyssale H. 1000/1000 HP
[Passif Postures Esquives + 30 de Hana][Passif Dernière esquive de Hana]

Bulle abyssale I. 1000/1000 HP
[Vitesse de Dario (206)][Puissance de Dario (32)]

Bulle abyssale J. 1000/1000 HP
[Passif Plumes conscientes de Zéphyr][Esprit de Zéphyr (40/30)]

Bulle abyssale K. 1000/1000 HP
[Compétence Bouclier humain + de Bronov][Compétence Régénération + de Bronov]

Bulle abyssale L. 1000/1000 HP
[Puissance de Pyro (3)][Agilité de Pyro (50)]

Bulle abyssale M. 1000/1000 HP
[Compétence Cosmos X+ de Dario][Compétence Azur ++ de Dario]

 
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 1/1
Foudre : 1/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
28 août 2023 à 01:57:21

DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Concentration max’ |Récup’X
1208/1208 HP 1210 gils . 610/700 PI . E=97% . 3.02/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*7][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 0 ; Intelligence 0 ; Puissance 0 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 0 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

.

PyroKrypt (Sainte) |Sommeil |Récup’+
1400/1400 HP . 1435/1555 PI . 1566 gils . E=99% . 1.86/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Plastron sacré] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Intelligence 421 ; Puissance 3 ; Agilité 50

.
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
28 août 2023 à 01:58:19

Felicia (Trappeuse) |Récup’+
720/720 HP . 1200 gils . 275/300 PI . E=99% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Fiole toxique*2][Filet Magie Lumière 300]
Attaque 200 ; Défense 0 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
/
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

.

Bronov (Destructeur) |Concentration max |Récup’X
2015/2015 HP . 1814 gils . 530/550 PI . E=99% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 630/525 ; Défense 0 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 0 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

.

Hana (Ninja) |Récup’+
1500/1500 HP . 1407 gils . 430/500 PI . E=99% . 1.86/5 EP
1.[Kugarisama] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 350 ; Défense 220 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Agilité 100
/
.
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
28 août 2023 à 01:58:51

Zéphyr (Mentaliste) |Récup’+ |Psych Feu (2/3) |Psych Magique (2/3)
600/600 HP . 1280 gils . 160/200 PI . E=99% . 0.69/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 0 ; Intelligence 240/230 ; Défense 0 ; Esprit 0 ; Vitesse 0 ; Précision 100
/
.
- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
_ PK fire (5 PI) : Lance un projectile qui explose en libérant une volée de flammes à l’impact. Inflige une attaque magique de Feu à distance basée sur Intelligence + 5 (V)
_ PK heatwave (20 PI) : Inflige le quart d’une attaque magique de Feu à 3 ennemis ayant 25% de chances de brûler. (Ce)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*6][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

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