DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Concentration max’ |Récup’X
1040/1208 HP 1210 gils . 360/700 PI . E=45% . 0/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*6][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 0 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 0 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 0 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
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- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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PyroKrypt (Sainte) |Récup’+ |Sommeil |Piège de fer (1/2)
453/1400 HP . 1090/1555 PI . 1566 gils . E=95% . 2.02/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bâton d’Iria] 3.[Plastron sacré] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Puissance 3 ; Défense 580 ; Agilité 50 ; Précision 50
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- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
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Felicia (Trappeuse) |Sommeil
720/720 HP . 1200 gils . 217/300 PI . E=95% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Fiole toxique*2][Filet Magie Lumière 300]
Attaque 200 ; Vitesse 155
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- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
Bronov (Destructeur) |Concentration max |Récup’X |Sommeil
818/2015 HP . 1814 gils . 205/550 PI . E=95% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Défense 550 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
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Hana (Ninja) |Sommeil
0/1500 HP . 1407 gils . 250/500 PI . E=95% . 2.26/5 EP
1.[Kugarisama] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
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Zéphyr (Mentaliste) |Récup’+ |Pouvoir Magique (1/3)
600/600 HP . 1280 gils . 95/200 PI . E=95% . 1.19/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 240/230 ; Défense 310 ; Esprit 40/30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
Plumes conscientes
- Elément Feu : Permet d’utiliser Psych élément Feu sans coût de PI.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*5][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Souvenir Douloureux sur Pyro et Bronov.
Frappe étoilée sur les bulles B et C, ensuite je refais Frappe étoilée sur les bulles F et G, normalement j'ai chargé assez de Performance pour refaire un coup, si les bulles F et G sont encore là je les retape, sinon je vise les bulles D et E.
Délivré du contrôle auquel il avait cédé sous sa forme bestiale, Anthony reprit ses esprits. Il regarda autour de lui, voyant que la situation était toujours la même. Wolf était là, encore plus énervé qu'avant, et ses alliés continuaient de l'attaquer sans cesse...
- Hé les gars... On est obligés de détruire ce cristal ? demanda Anthony sur un ton peu assuré, tranchant avec sa confiance habituelle.
Le jeune gardien avait décidé de fermer les yeux la première fois, mais ça lui avait simplement valu une perte de conscience qui avait contribué avec les actions de ses camarades à aggraver la situation. Cette fois, il devait essayer d'agir, même si tous ses sens lui criaient de continuer le combat.
~~~~~~~~~
J'invoque deux renards avec deux baies. Le premier va faire deux accumulations spirituelles pour devenir Kyubi. Le second va faire dévouement animal x2 sur moi. Le lion va le buffer avec rugissement de force et crinière protectrice.
Kyubi va faire brume du péril sur Guillaume et sur moi.
Màj - Groupe 2
https://www.youtube.com/watch?v=BajNoeZlwuc
Elric, une fois de plus, décida d’attendre que les loups passent à l’assaut, restant en retrait et surveillant les mouvements ennemis.
Elric - 30 PI
Dans le même temps, Guillaume décida de prendre les devants, utilisant le téléphone du groupe pour faire apparaître la silhouette de Bastien qui lacéra le premier loup sur son passage.
Loup Cauchemardesque - 1
Bastien + 1 xp
Guillaume + 1 BI
Guillaume - 5 gils
Profitant du bonus de vitesse apporté par l’invocation, Guillaume s’élança vers le cristal. Il avait bien l’intention d’utiliser toutes les ressources à sa disposition tant qu’il le pouvait encore.
https://www.youtube.com/watch?v=nuk2BkEpiPE
Guillaume : Performance
Fantôme Equin
Guillaume écarta les bras, laissant apparaître devant lui une fumée bleutée. Après un moment, il les tendit en direction du cristal, ce qui fit s’élancer la fumée qui prit la forme d'un cheval fantomatique qui galopa jusqu’au cristal.
A l’impact, l’animal spectral disparut, libérant une intense explosion qui le balaya lui ainsi que la barrière et tout ce qui se trouvait autour.
Bouclier : Détruit
Cristal de Matière d’Ombre - 1808 HP
Wolf - 412 HP
Wolf : énergie - 16
Loup Cauchemardesque - 1
Ayant bien l’intention de profiter de chaque seconde à sa disposition avant que Wolf ne replace la barrière, Guillaume tendit aussitôt la main vers le cristal, libérant une multitude de flammes violacées en sa direction.
Cristal de Matière d’Ombre - 1808 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Guillaume - 45 PI
Cristal de Matière d’Ombre - 1808 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Guillaume - 45 PI
Cristal de Matière d’Ombre - 1808 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Cristal de Matière d’ombre - 452 HP
Guillaume - 45 PI
Aurio, pendant ce temps, avait fini d’accumuler de l’énergie et il était bien décidé à libérer toute cette puissance désormais.
https://www.youtube.com/watch?v=bv2-rzsEKRs
Aurio : Performance
Aurio tendit la main vers le cristal, faisant apparaître de multiples chaînes d’aura dans les airs. Celles-ci s’étendirent tout autour du champ de bataille, transperçant sans mal le bouclier et emprisonnant le cristal.
D’un geste vif, le Lucario tira sur une chaîne à sa portée, attrapant celle-ci et la rétractant pour se tirer vers le cristal comme avec un grappin. Il lâcha la chaîne à mi-hauteur, continuant son mouvement en direction du cristal avant de s’arrêter, flottant soudain au-dessus du sol.
De là, il put dégainer son épée et lacérer devant lui dans tous les sens, libérant de larges entailles d’énergie qui tranchèrent tout sur leur passage, infligeant de lourds dommages tout autour du cristal et brisant une à une les chaînes qui s’écroulèrent au sol en de multiples fragments.
Bouclier : Détruit
Cristal de Matière d’Ombre - 1760 HP
Wolf - 364 HP
Wolf : énergie - 12
Loup Cauchemardesque - 1
Après avoir libéré le passage, Aurio utilisa l’aura issue de ses mains pour se propulser plus près encore du cristal. De là, il libéra un déferlement de puissants coups de poings, baissant sa garde dans la foulée mais infligeant de lourds dommages à la pierre gigantesque.
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Aurio : Résistance - 20
Aurio : Esprit - 20
Aurio - 50 PI
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Aurio : Résistance - 20
Aurio : Esprit - 20
Aurio - 50 PI
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Cristal de Matière d’Ombre - 890 HP
Aurio : Résistance - 20
Aurio : Esprit - 20
Aurio - 50 PI
Au moment où il s’apprêtait à reculer, le regard d’Aurio s’arrêta sur celui de l’astre qui flottait désormais dans le ciel. Celui-ci libéra une lumière intense, le distrayant suffisamment pour que Wolf apparaisse dans son champ de vision. Cela fit sursauter le Lucario qui recula en vitesse, apeuré.
Aurio : Effroi
A ce stade, le cristal était presque détruit. Il était parsemé de fissures gigantesques, et des pans entiers s’étaient détachés et écrasés au sol, libérant en contenu de la Matière d’Ombre dans les airs. Tentant de le distraire, plusieurs membres du groupe commencèrent alors à provoquer ou narguer Wolf.
Celui-ci leva alors le bras avec rage. Soudain, la lune trônant dans le ciel se mit à briller d’une intense lueur blanche.
- Disparaissez ! s’exclama-t-il alors.
Immédiatement après, il tendit le bras vers l’avant. Répondant à son geste, la lune tira un gigantesque rayon de lumière en direction du groupe. Le laser balaya le sol, traversant plusieurs combattants en laissant dans son sillage une large trace lumineuse au sol.
Ben - 205 HP
Onérone - 231 HP
Max - 314 HP
Guillaume - 196 HP
Anthony - 144 HP
A peine les membres du groupe eurent-ils le temps de se dire qu’ils avaient plutôt bien encaissé l’assaut que le sillage de lumière au sol se mit à briller intensément. En une seconde, il libéra une puissante explosion d’énergie semblable à un mur de flammes blanches qui se souleva et frappa violemment les combattants se trouvant au-dessus.
Ben - 411 HP
Onérone - 463 HP
Max - 628 HP
Guillaume - 392 HP
Anthony - 289 HP
Wolf - 75 MP
Bien que les membres du groupe tenaient encore debout après la détonation, ils avaient subi de lourds dommages. Guillaume en particulier, était au bord de l’épuisement, et cet assaut n’avait pas aidé. Il posa un genou au sol, haletant lourdement. La meute de loups n’avait pas manqué ces signes de faiblesses, et fonça aussitôt en direction du nécromancien.
Cependant, au lieu de l’attaquer lui, ils se déplacèrent vers les membres du groupe autour de Guillaume, les forçant à reculer et isolant progressivement le mage noir. Wolf s’approchant en marchant lentement, regardant son adversaire avec dédain. Peu à peu, des loups se repositionnaient derrière lui. A terme, la meute forma un grand cercle à l’intérieur duquel se trouvaient uniquement Wolf et Guillaume, séparés du reste du champ de bataille.
- Qu’y-a-t-il ? lança-t-il au nécromancien d’une voix froide. C’est bien toi qui voulais que l’on se batte face à face.
Il tendit les deux bras sur le côté, l’air d’inviter le mage noir à tenter de l’attaquer. Aucune barrière, aucun artifice, seulement eux-deux au cœur d’une arène.
https://www.youtube.com/watch?v=pQhVnWYEFK0
Wolf : Kill-move
Chasse sans issue
Guillaume, malgré la fatigue, parvint à se relever, fixant Wolf avec une expression neutre. Il savait que la situation était en faveur de son adversaire, mais s’il pouvait en profiter pour le distraire, il avait bien l’intention d’en saisir l’occasion.
Il tendit alors la main vers Wolf, libérant à nouveau une boule de feu aux lueurs violacées. Wolf, nullement impressionné, plaça sa paume devant lui et referma sa main sur la flamme. Le projectile libéra alors plusieurs explosions à l’intérieur de la main du membre de l’Etoile Sombre qui sembla ne subir aucun dégât, ayant totalement stoppé l’assaut.
Malgré tout, la détonation libéra une fumée grisâtre autour de lui, permettant à Guillaume de se dissimuler pour lui bondir dessus par surprise, ayant déployé sa faux. Il tenta alors de frapper en avant pour atteindre le membre de l’Etoile Sombre.
Celui-ci afficha un sourire, reculant tout en se décalant sur le côté pour éviter la lame. Il attrapa alors le bras de Guillaume avant de le tirer vers lui, le faisant échapper un gémissement de douleur.
Wolf plaça alors sa main sur le torse du nécromancien avant de la retirer vivement, infligeant une large griffure à tout le buste du mage noir qui recula de quelques pas sous le coup de la douleur. Guillaume s’approchant du rebord du cercle, les loups commencèrent à grogner, lui indiquant qu’il ne pourrait s’échapper.
Avant même qu’il n’ait le temps de réfléchir à une solution, Wolf était déjà à nouveau à son niveau, lui coupant la respiration d’un violent coup de genou dans le ventre. Tournant sur lui-même, il enchaîna par un coup de pied qui projeta le nécromancien dans les airs.
Soudain, Wolf disparut, réapparaissant au niveau de sa cible qu’il lacéra d’un nouveau coup de griffes avant de disparaître à nouveau. Il recommença l’opération plusieurs fois, prenant rapidement la forme d’un déluge de taillades frappant le mage de toute part.
Après un moment, il s’arrêta au niveau de Guillaume, l’attrapant par le col avant de tourner dans les airs et de le projeter violemment au sol, pile au centre du cercle. L’impact fit apparaître un sceau d’énergie violacé au sol, dans le dos du nécromancien. Wolf, toujours dans les airs, tendit sa main vers le bas. De la terre sortit alors une gigantesque masse mauve, adoptant la forme d’une mâchoire de loup qui se referma sur le mage noir.
Avant même que l’invocation se dissipe, la meute se dispersa sur le champ de bataille, connaissant déjà l’état de Guillaume. Wolf retombant au sol, absorbant dans sa main l’énergie composant la tête de loup géante, révélant le corps inconscient du nécromancien au sol. Il donna l’énergie qu’il venait de récupérer au cristal, diminuant légèrement la taille de l’une de ses fissures.
Guillaume :
Cristal de Matière d’Ombre + 297 HP
Soudain, au milieu du chaos provoqué par l’offensive de Wolf, celui-ci entendit un léger sifflement, comme des projectiles étant tirés. Il remarqua alors Onérone, en train de tirer dans tous les sens sur la meute de loups. L’alpiniste avait sans doute commencé à tirer en rafale en espérant ouvrir un passage pour permettre à Guillaume de s’enfuir du cercle créé par la meute, et n’avait peut-être même pas réalisé que celui-ci avait déjà été vaincu.
Loup Cauchemardesque - 3
Onérone : Munitions - 3
Onérone : Détresse
Loup Cauchemardesque - 3
Onérone : Munitions - 3
Loup Cauchemardesque - 3
Onérone : Munitions - 3
Loup Cauchemardesque - 3
Onérone : Munitions - 3
Wolf tourna la tête en sa direction, agacé. Il observa Ben qui se trouvait non loin. Le scientifique l’observait toujours en souriant, les mains dans les poches. Il plissa les yeux d’un air méprisant.
- Très bien, lança-t-il alors. Voyons ce que vos petits tours valent face à ça !
Il leva à nouveau le bras au ciel, indiquant au groupe de regarder la lune se trouvant dans le ciel. Lorsqu’ils levèrent la tête, ils remarquèrent avec surprise que celle-ci avait disparu. Ils regardèrent alors autour du champ de bataille, s’attendant à une attaque pouvant provenir de n’importe où.
Cependant, il ne fallut guère attendre quelques secondes pour que l’ombre de l’astre réapparaisse, leur indiquant sa position : la lune artificielle était revenu au-dessus de leur tête, mais désormais à quelques mètres d’eux, juste devant Ben et Onérone. La sphère était de dimensions bien réduites comparée au satellite qu’elle imitait, mais elle faisait tout de même plus du double de la taille de ses cibles en rayon, et sa simple présence suffisait à créer une force écrasante qui empêchait le groupe de bouger. Progressivement, l’astre s’approcha du sol, générant une gravité toujours plus intense, faisant même trembler le sol. Au moment de l’impact, une intense lumière blanche fut libérée, aveuglant l’ensemble du groupe.
Lorsque la luminosité revint à la normale, la lune se trouvait à nouveau à sa place initiale, dans le ciel et loin des membres du groupe. Le scientifique et l’alpiniste étaient en revanche allongés au sol, inconscients.
Onérone :
Rempart de glace : Détruit
Ben :
Wolf - 80 MP
Malgré la montée en puissance soudaine du membre de l’Etoile Sombre, Anthony semblait hésitant à passer à l’assaut. Il décida pour le moment d’invoquer plusieurs animaux, renforçant ses troupes et prenant le temps de réfléchir à la meilleure chose à faire.
Renard + 1
Anthony - 55 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Renard + 1
Anthony - 55 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Anthony : [Queue de renard] + 1
Anthony : [Queue de renard] + 1
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP
Renard - 2
Kyubi + 1
Anthony - 55 PI
Anthony : Baie sauvage - 1
Anthony : Brume du péril
Kyubi : Attaque + 60
Wolf, voyant que l’élan du groupe avait été brisé par ses assauts, décida d’envoyer ses loups à l’assaut, forçant les combattants à s’occuper de la meute plutôt qu’à viser le cristal. Serena matérialisa de nouvelles dagues qu’elle utilisa pour frapper les loups venant dans sa direction.
Serena : Dagues + 2
Serena - 20 PI
Loup Cauchemardesque - 2
Profitant de la confusion semée par la meute, Wolf passa à nouveau à l’assaut. Lorsque le groupe tenta d’observer ses mouvements, ils ne parvinrent pas à le trouver. Soudain, une silhouette sombre apparut près d’Elric, prenant la forme de Wolf et lui infligeant un coup de griffe, parvenant à le prendre par surprise et à lui infliger des dommages conséquents. La silhouette du membre de l’Etoile Sombre disparut avant que le guerrier ait le temps de contrer son assaut, son épée tranchant le vide.
Elric - 227 HP
Elric : Résistance + 10
Wolf - 15 MP
Pendant ce temps, les loups continuèrent de déferler dans tous les sens. Max s’élança alors contre la meute, balayant toutes les créatures sur son passage, parvenant progressivement à se frayer un chemin à travers le déferlement de monstres qui faisait face au groupe.
Le Spectre, ne sachant trop que faire, se contenta de suivre le mouvement de son allié, attaquant tous les loups passant à sa portée.
Loup Cauchemardesque - 4.
Max + 4N
Max + 4V
Loup Cauchemardesque - 4
Malgré leurs efforts combinés, les loups demeuraient trop nombreux, et parvinrent rapidement à submerger le groupe, les forçant à reculer.
Wolf, revenu près du cristal, en profita alors pour tendre cette fois les deux bras au ciel. La lune réagit à nouveau, mais au lieu de briller d’une lumière blanche, ce fut cette fois une énergie noire qui recouvrit intégralement sa surface, plongeant le champ de bataille dans la pénombre.
Après un moment, le membre de l’Etoile Sombre abattit ses bras vers l’avant, libérant le voile ténébreux qui entourait l’astre sous la forme d’une onde de choc qui déferla sur le groupe. Le grand contraste lumineux lorsque l’obscurité quitta la lune éblouit l’ensemble du groupe, les empêchant de réagir au déferlement d’énergie qui les balaya violemment en arrière.
Anthony - 289 HP
Max :
Serena - 377 HP
Spectre :
Elric - 114 HP
Aurio - 479 HP
Wolf - 100 MP
Ne laissant pas une seule seconde de répit aux combattants, les loups continuèrent ensuite leurs assauts, filant dans tous les sens à travers les rangs du groups, frappant les quelques combattants qui tenaient encore debout.
Elric parvint à lacérer une bonne partie de ceux venant en sa direction, mais cela ne suffit pas à stopper l’assaut de masse qu’ils réalisaient.
Membres du groupe - 155 HP
Invocations - 155 HP
Kyubi - 1 HP
Kyubi : [Queue de renard] - 1
Membres du groupe : énergie - 25
Loup Cauchemardesque - 10
Serena : Épuisement
La majorité des membres du groupe tombèrent à genoux, peinant à reprendre leur souffle. Et pour ne rien arranger, Wolf était en train de matérialiser une nouvelle rangée de loups. Ne trouvant pas de solution pour s’occuper de la meute ou de leur adversaire, leur regard se porta sur le cristal. Celui-ci était presque brisé, des fissures le parcourant de part et d’autre. Encore un peu, et il devrait finir par s’effondrer. Il s’agissait de leur meilleure chance pour arrêter les plans de Wolf. Ils ne tiendraient plus beaucoup plus longtemps, et devaient saisir cette occasion maintenant ou jamais…
Loup Cauchemardesque + 50
~~~ Ile Torrent 2 ~~~
Rêves de l’Usine de Matière d’Ombre
Cristal de Matière d’Ombre 11387/100000 HP |Roche -1 |Feu -1 |Bouclier
Wolf ???/??? HP. 3205/4000 MP. E=69% |Roche -1 |Bouclier
[Griffes ténébreuses]
Attaque 500 ; Défense 698/775 ; Vitesse 250 ; Adresse 200 ; Précision 190 ; Esquive 150 ; Agilité 165 ; Chance 10 ; Anticipation 40
Loup Cauchemardesque*195. 1/1 HP
Condition de terrain :
- Clair de lune : Les membres du groupe ont 10% de chances de subir Effroi en attaquant au corps à corps et 10% de chances de subir Détresse en attaquant à Distance. Les Coups Spéciaux ne sont pas affectés.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max’ |Croissant de lune
405/1359 HP . 1213 gils . 1145/1500 PI . E=36% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse]. 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune]|[Baies sauvages*29][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*7]
Attaque 676/520 ; Intelligence 156/210 ; Puissance 14 ; Défense 711/549 ; Vitesse 197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique Plante : Inflige une attaque physique de Plante au corps à corps avec la pointe de la hallebarde.
- Attaque basique Ombre : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque basique Lumière : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
Lion 114/600 HP (Invocation/Anthony)
Attaque 220/200 ; Défense 300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.
Kyubi 9/10 HP (invocation/Anthony)
[Queue de renard*9]
Attaque 360/300 ; Vitesse 200 ; Adresse 75 ; Précision 75 ; Agilité 50 ; Esquive 50 ; Chance 20
- Souffle sombre : Tourbillon d'énergie noir infligeant des dommages physiques d'Ombre basés sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger Flou.
- Tétra-Ombre : Lance quatre orbes magiques infligeant la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre basée sur l'Attaque. Deux orbes max sur la même cible.
- Charge rotative : Attaque physique infligeant le tiers des dommages un nombre de fois égal à (nb de [Queue de renard] + 1). Coûte les deux actions du tour.
- Brume du péril : Place un brouillard autour d'un membre du groupe. Chaque ennemi frappant cette cible au corps à corps perdra 5 d'énergie et aura 10% de chances de subir Effroi.
.
- Échappée illusoire : Chaque assaut reçu ne fait perdre que 1 HP et 1 [Queue de renard]
- Défense mirage : Lorsque l'invocateur et l'invocation sont en Posture défensive en même temps, un brouillard leur donne l'effet de Brume du péril en plus de doubler leurs chances d'éviter.
Guillaume888 (Paladin noir - Bronze) |Concentration max’
0/1450 HP . 1199 gils . 480/850 PI . E=0% . 0/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*5][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 318 ; Intelligence 444 ; Puissance 8 ; Défense 530 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en faux dont le bonus passe de Intelligence+30 à Attaque+30 et qui inflige des attaques physiques au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance.
.
- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, mais elle ne fera que baisser l’énergie. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés.
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu.
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée.
- Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Cavalier aguerri : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Cheval brasier {1} : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Aura Paralysie +50% (2) : Donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
.
Max (Ecuyer)
0/1200 HP . 1253 gils . 210/265 PI . E=0% . 4.5/5 EP . 15N . 15V
1.[Déchire-Terre] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 295 ; Intelligence 280 ; Défense 270 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps. Donne un élément de Vénus même sans être en style de Vénus.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Ply (2N) : Restaure à distance 10% des HP de la cible. (O)
_ Frost (1N) : Libère du givre autour d’un ennemi, lui infligeant des dommages magiques d’Eau à distance. (Ce)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.
Onérone (Alpiniste)
0/1500 HP . 1287 gils . 352/400 PI . E=0% . 5/5 EP
1.[Pistogivre (12 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+).
- Tir de pistogivre : Inflige des dommages physiques d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 3 fois par action. Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Rempart de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
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- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.
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Ben (Scientifique)
0/2120 HP\. 1244 gils. 155/400 PI. E=0%. 2.66/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Fiole toxique*6][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale][Concentré de toxines*5][BI*2]|Parchemin de rappel*4][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Guérison multiple][Potion*8][Potion X*6]
Intelligence 100 ; Défense 490 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 150 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Charge toxine : Place une munition contenant l’altération Poison ou l’altération Poison mental dans l’arme principale.
- Tir de Toxi-mortier : Tire un projectile infligeant une altération à un groupe de trois ennemis en plus de doubler leur perte d’énergie jusqu’à la fin du tour. Nécessite d’avoir chargé une munition dans l’arme principale.
- Attaque secondaire : Attaque physique de Feu au corps à corps infligeant Brûlure.
- Solution nocive : Empoisonne un objet de soin de type Potion, le transformant en objet offensif infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé soigner.
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- Synthèse potion X+ (35 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
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Serena (Armurière) |Épuisement
739/2000 HP . 1413 gils . 535/600 PI . E=0% . 4.32/5 EP
1.[Dague*1] 2.[Aiguiseur avancé{Epée souvenir amplifiée] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Ceinture à chaîne][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 243/416 ; Intelligence 200/400 ; Puissance 2/5 ; Défense 220/400 ; Résistance 5/10 ; Esprit 7/14 ; Vitesse 80/160 ; Adresse 50/100 ; Esquive 100/200 ; Précision 50/100 ; Agilité 100/200 ; Chance 5/10 ; Anticipation 10/20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée => Dagues (3) : Transforme l’invocation d’épée en trois couteaux pouvant être lancés indépendamment avec Projection d’arme.
- Arme attachée (4) : Permet de conserver son arme après avoir utilisé Projection d’arme, mais empêche de s’en débarrasser avec la compétence.
Spectre (Maître des Ombres) |Concentration max’
0/830 HP . 1206 gils . 530/800 PI . E=0% . 2/5 EP
1.[Terreur Pétrifiante] 2.[Grimoire condamné] 3.[Armure d’obsidienne] 4.[Ombre terrifiante]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 297 ; Puissance 3 ; Défense 365 ; Résistance 20 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 160 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance.
- Absorption d’ombre : Retire une faiblesse à l’Ombre à la cible pour gagner 30 en Intelligence. (0/80 de bonus apporté)
- Libération d’ombre : Retire 30 d’Intelligence au bonus de l’arme secondaire pour infliger une faiblesse à l’Ombre. (bonus actuel : +50)
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- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre + (20 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque à deux ennemis proches. (Ct)
- Charge obscure ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Possibilité de charger pendant jusqu’à 2 actions pour doubler les dommages infligés pour chaque action de charge. (V)
- Mur d'ombre + (30 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre et monte de 20 sa Défense.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en 6 projectiles infligeant chacun le quart (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques + (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si une attaque d'élément Feu est utilisée sur l'une des deux cibles, elles recevront toutes les deux l’assaut avec un bonus de dommages de 20%. La racine disparaît à la fin de l’action. (D)
- Manipulation des ombres +++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 20 leur Vitesse et statistiques secondaires et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement. (Cm)
- Pic d’ombre + (15 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes et envoyant les cibles au sol dans les airs pour la prochaine action. (Ca)
- Vague de ténèbres + (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 5 cibles. (Ce)
- Marionnette d’ombre (40 PI) : Invoque un pantin à partir de l’ombre d’un allié. Le pantin aura autant de HP que le personnage choisi en a perdu et ayant la même statistique d’Attaque de base. (le pantin ne peut faire que des attaques basiques et agir une seule fois par tour). Une seule marionnette peut être présente à la fois.
- Sarcophage d’ombre (90 PI) : Attaque ultime du Maître des Ombres. Capture l’ennemi via de multiples mains et filaments composés d’ombre qui l’entourent jusqu’à le piéger dans un cercueil. Fait ensuite exploser la prison, infligeant le quadruple des dommages d’une attaque physique d’Ombre. Il est possible de sacrifier des actions avant l’explosion pour resserrer le sarcophage sur l’ennemi, lui faisant perdre 10% d'énergie et ajoutant d’autant les chances de l’assaut final de lui infliger une faiblesse à l’Ombre pour chaque action utilisée (maximum de 3).
- Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois.
- Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Ombre étouffante : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.
- Action+ Effroi : Donne 10% de chances d’infliger Effroi à une cible au choix à chaque tour durant son action.
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Elric (Mercenaire) |Concentration max’ |Saignement*7
1373/2000 HP . 1288 gils. 790/1000 PI . E=36% . 5/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 542/492 ; Défense 771/643 ; Résistance 10 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.
Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Effroi
282/1100 HP . 1203 gils . 150/600 PI . E=36% . 0/5 EP
1.[Chaîne d’aura N3 (18/25)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Amulette irisée]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 427/402 ; Intelligence 323 ; Puissance 13 ; Défense 551/501 ; Résistance -80/0 ; Esprit -30/50 ; Vitesse 279 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
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- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D)
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os ++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois et 20% de chances d’attaquer une sixième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable.
- Close-combat + (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine + (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Aura croissante (1) : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
- Rivière de lumière (1) : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue ou utilisée.
- Touché doré (1) : Les dégâts infligés par les attaques physiques augmentent de 0.025% pour chaque gils possédé.
- Boost galvanisant (4) : Monte de 2 la Concentration en recevant une variation de stats positive.
.
Inventaire du groupe :
[Panacée*5][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Espoir sur Anthony
Performance into 3 lames enflammées et je vous laisse le terminer, il devrait avoir moins de 4000 HP (et même normalement mourir directement à cause du feu -1 mais sait on jamais).
Espoir sur Zephyr
Résurrection sur Hana, Soin sur Pyro et Hana
live bitch
Psych Feu puis 3x PK fire sur Eleanor !
Posture défensive sur Pyro.
J'invoque Camille et je fais trêve sur moi + Je prend un sérum de l'inventaire de groupe + je bois le sérum + la boisson de surpassement + j'utilise mon ultra potion sur Aurio s'il est encore en vie lors de mon tour.
Action Rp :
Serena fixe Wolf, sa respiration lente et lourde indiquant sa fatigue, faisant d'elle un poid mort. Mais elle savait que ses alliés étaient encore en forme et capable de mettre hors d'état de nuire ce cristal.
- Alors... je me demande... si tu es si fort, pourquoi est-ce qu'on est encore la ? Fit-elle à Wolf en arborant un sourire provocateur. Je veux dire, j'ai jamais été autant épuiser, généralement les ennemis sont assez fort pour me mettre K.O avant que je me vide de mes forces. Soit t'as beaucoup d'endurance, soi tu frappes vraiment pas fort... mais bon, je suppose qu'on peut pas t'en vouloir. J'veux dire, t'es un loup et sans ta meute de l'étoile sombre, tu sais pas chasser-
La jeune femme esayait d'attirer l'attention de son ennemi sur elle, pour permettre à ses compères de mettre un terme à ce combat.
- Si notre groupe était au complet... je sais même pas ce que t'aurais fait mon pauvre, tu m'étonnes que tu fais des clones d'ombre de nous... sans ça tu vaudrais probablement pas grand chose... Ahahaha... c'est vraiment marrant tu trouves pas ?
*Si Wolf fait son Kill-move sur Serena durant ce tour.*
Alors que Wolf tentait d'achever la demi-déesse, un bouclier de lumière, une aura sacré l'enveloppait, empêchant le sbire de l'étoile sombre d'infliger le moindre coup à la phénix. Et sous la fumée de son attaque il pouvait la voir debout, en train de boire tranquillement tout en mettant ses cheveux en arrière.
- Tu sais c'est quoi l'avantage d'avoir connue un sentiment de supériorité probablement supérieur à toute personne sur cette planète ? C'est que c'est très facile d'abuser de ceux qui le possèdent également. Maitenant observe, la force brute ne fait pas tout dans un combat, et pendant que tu as fait tes jolies effets de lumière avec moi, ton cristal continue de fissurer petit à petit. C'est la fin du combat Wolf, tu n'auras pas cette matière sombre. Personne ne l'aura.
Espoir sur Elric
Màj - Groupe 1
https://www.youtube.com/watch?v=ou0-ilnyAZY
La plateforme continuait progressivement de sombrer dans les abysses. Le niveau de l’eau augmentait peu à peu, s’approchant des genoux de certains membres du groupe. Les ronces se faisaient plus nombreuses et semblaient progressivement gagner en taille.
Le groupe en était bien conscient, il leur fallait mettre un terme à ce combat le plus vite possible, mais ils ne pouvaient pas non plus se précipiter.
Dario, constatant que plusieurs de ses alliés n’étaient pas en état de se battre, décida de leur venir en aide. Il s’avança alors d’un pas, fixant Eléanor d’un air déterminé tandis qu’une aura dorée commençait à l’entourer. Elle voulait leur faire oublier tous leurs problèmes, mais il avait bien l’intention de montrer en quoi ces souvenirs faisaient sa force.
D’un geste vif, il prit son bouclier à deux mains avec de frapper le sol avec, générant une onde d’énergie lumineuse depuis son aura qui fila à travers le groupe, réveillant ses alliés endormis.
Pyro - 1 HP
Pyro : Sommeil - 1
Pyro : Fiche inversée
Dario - 15 HP
Dario - 27 PI
Bronov - 1 HP
Bronov : Sommeil - 1
Bronov : Fiche inversée
Dario - 15 HP
Dario - 27 PI
Ne s’arrêtant pas là, il rangea son arme avant de foncer en direction d’Eléanor. Comme il s’y attendait, des bulles se mirent à flotter en sa direction pour lui bloquer le passage. Il fit alors apparaître dans sa main une petite étoile de lumière jaune avant de tourner sur lui-même et la projeter au sol, générant une explosion d’énergie qui balaya les bulles qui éclatèrent aussitôt.
Bulle abyssale B : Détruite
Pyro récupère sa stat de Puissance !
Pyro récupère sa stat d’Agilité !
Hana récupère sa compétence Barrière illusoire !
Hana récupère sa compétence Espionnage !
Felicia récupère sa stat de Vitesse !
Felicia récupère sa compétence Piège de fer !
Pyro récupère sa compétence Résurrection !
Pyro récupère sa stat de Précision !
Hana récupère sa compétence Parade !
Bronov récupère ses attaques basiques !
Dario récupère sa compétence Destin astral !
Dario récupère sa compétence Aurore !
Hana récupère sa stat d’Adresse !
Hana récupère sa compétence Evasion !
Hana récupère sa stat d’Agilité !
Bulle abyssale C : Détruite
Pyro récupère sa compétence Prière !
Hana récupère sa stat de Défense !
Hana récupère ses attaques basiques !
Bronov récupère sa compétence Musculation !
Bronov récupère sa stat d’Esquive !
Hana récupère son passif Esquives Postures +30
Bronov récupère sa compétence Brise-glace !
Bronov récupère sa compétence Onde sismique !
Dario récupère sa stat d’Esquive !
Dario récupère sa stat d’Attaque !
Felicia récupère sa stat d’Attaque !
Dario récupère sa compétence Tempête solaire !
Dario récupère sa stat d’Anticipation !
Dario + 1.20 EP
Dario - 36 PI
Ne s’arrêtant pas là, Dario recommença aussitôt, matérialisant une étoile plus imposante cette fois pour générer une nouvelle vague d’énergie, faisant éclater deux bulles supplémentaires.
Bulle abyssale F : Détruite
Hana récupère sa compétence Vif éclair !
Hana récupère sa compétence Assassinat !
Hana récupère sa stat d’Attaque !
Bulle abyssale G : Détruite
Pyro récupère sa stat de Défense !
Hana récupère sa stat de Vitesse !
Dario + 2 EP
Profitant de l’énergie accumulée, Dario resserra la main sur son projectile qui se trouvait toujours au sol, le faisant éclater à nouveau, cette fois pour de bon, et libérant une autre explosion d’énergie qui le débarassa de toutes les bulles restantes et permit aux membres du groupe éveillés de retrouver tous leurs esprits.
A l’inverse, les silhouettes fantomatiques des membres du groupe endormis disparurent, ceux-ci n’ayant plus aucune ressource pour pouvoir agir à travers la torpeur.
Bulle abyssale D : Détruite
Hana récupère son passif Dernière esquive !
Hana récupère son passif Opportunisme !
Hana récupère sa compétence Reflet !
Bulle abyssale E : Détruite
Bronov récupère sa stat de Défense !
Zéphyr récupère sa compétence Focus !
Zéphyr récupère sa compétence Psych pouvoir !
Dario - 1 EP
Dario - 36 PI
Souffle d’Anima libéré !
Dario : Performance remplie
Dario : Concentration + 10
Ayant désormais récupéré toutes ses capacités, Pyro n’hésita pas une seconde, utilisant ses pouvoirs pour soigner le groupe du mieux qu’elle pouvait.
Hana + 150 HP
Hana : énergie + 20
Pyro - 45 PI
Hana + 806 HP
Pyro - 50 PI
Pyro + 781 HP
Pyro - 50 PI
Zéphyr, pendant ce temps, décida de se concentrer sur Eléanor. Bien que la souveraine ne semblait plus en contrôle de la situation dans son état de torpeur, la vaincre restait leur meilleure piste pour s’échapper d’ici. Elle tira alors une multitude de projectiles enflammés, repoussant les ronces à l’aide des flammes afin de pouvoir atteindre Eléanor qui siégeait au milieu des plantes.
Etant donné qu’il n’y avait plus de bulles pour absorber les souvenirs des combattants, elle fut en mesure d’agir sans que ses pouvoirs ne soient absorbés par l’environnement.
Zéphyr : Psych Feu
Eléanor - 252 HP
Zéphyr - 5 PI
Eléanor - 252 HP
Zéphyr - 5 PI
Eléanor - 252 HP
Zéphyr - 5 PI
Soudain, les ronces se mirent à bouger de manière frénétique. Il était difficile de savoir si elles réagissaient aux flammes ou à l’absence de bulles. Dans tous les cas, l’eau au sol se mit également à s’agiter, créant des vagues de plus en plus grandes, poussant le groupe dans tous les sens, ceux-ci ayant du mal à tenir debout.
Finalement, une vague de plusieurs mètres de haut se souleva avant de s’abattre violemment sur les combattants qui se retrouvèrent entièrement immergés, sentant leurs forces s’amenuir une fois de plus, les empêchant de lutter face à la puissance de l’assaut.
Dario perd sa stat de Défense !
Dario - 390 HP
Pyro perd sa stat de Défense !
Pyro - 353 HP
Felicia perd sa stat d’Attaque !
Felicia - 400 HP
Bronov perd sa stat de Défense !
Bronov - 400 HP
Hana perd sa stat d’Attaque !
Hana - 400 HP
Zéphyr perd sa stat de Défense !
Zéphyr - 370 HP
Eléanor - 75 MP
Lorsque les membres du groupe se relevèrent, ils constatèrent que le niveau de l’eau avait suffisamment baissé. Ceci dit, il restait plus élevé qu’avant l’assaut, s’approchant dangereusement de la taille de certains d’entre eux.
A peine eurent-ils le temps de se relever que les ronces passèrent à leur tour à l’assaut. Les plantes agissaient d’elles-mêmes, le corps d’Eléanor ne bougeant même plus pour les contrôler. En une seconde, elles s’étaient déployées, transperçant plusieurs membres du groupe. Bronov, qui s’était préparé à un assaut du genre, s’était placé devant Pyro. Il se fit atteindre par deux ronces en résultat, ses jambes fléchissant à l’impact.
Bronov - 200 HP
Felicia - 200 HP
Zéphyr - 200 HP /!\
Bronov - 200 HP /!\
Eléanor - 30 MP
Soudain, une aiguille apparut devant Eléanor. La souveraine n’était pas en train de la manier, l’objet flottait de lui-même dans les airs. Rapidement, il se tourna vers Bronov avant de s’étendre d’un coup, traversa le barbare et lui infligeant un assaut qui fut suffisant à le faire s’évanouir, son corps se mettant à flotter à la surface de l’eau qui composait désormais le champ de bataille.
Bronov :
Bronov : Sommeil
Eléanor - 10 MP
Distraits par cela, les membres du groupe ne réalisèrent pas qu’une bonne partie des ronces entourant Eléanor avaient disparu. Lorsqu’ils le remarquèrent, ils observèrent tout autour d’eux à leur recherche. Ce fut finalement depuis le sol qu’elles sortirent les attaquer, ayant profité de l’eau pour se dissimuler et les prendre par surprise.
Dario - 390 HP
Pyro - 353 HP
Hana - 400 HP
Eléanor - 30 MP
Les membres du groupe, malgré les dommages subis, parvinrent à se relever et à se maintenir au-dessus de l’eau. C’était maintenant ou jamais, presque aucune bulle ne demeurait pour retenir leurs pouvoirs. Ils devaient tout donner maintenant, ou bien l’eau continuerait de monter et finir par les engloutir entièrement…
Dario + 120 HP
Pyro + 70 HP
Zéphyr + 30 HP
Zéphyr : Plumes conscientes Élément Foudre
~~~ Rêves d’Argent ~~~
Eléanor 13735/85000 HP . 4470/5000 MP . E=95%
Attaque 100 ; Intelligence 200 ; Défense 200 ; Esprit 80/100 ; Vitesse -50/0
Bulle abyssale A. 1000/1000 HP
[Défense de Dario (550)][Défense de Pyro (580)][Attaque de Felicia (200)][Défense de Bronov (440/550)][Attaque de Hana (350)][Défense de Zéphyr (310)]
Conditions de terrain :
- Armure de songe : Le terrain est parsemé d'eau et de ronces aux propriétés narcotiques. Lorsque les personnages attaquent Eléanor, ils perdront un élément de leur fiche (généralement pas celui qu'ils viennent d'utiliser).
Sceaux élémentaires :
Feu : 3/3
Eau : 1/3
Plante : 2/3
Foudre : 0/3
Vent : 0/3
Roche : 0/3
Ombre : 0/3
Lumière : 0/3