Màj - Groupe 1
Tous les membres du groupe s’étaient réveillés. Les uns après les autres, ils avaient rejeté l’illusion dans laquelle ils avaient été piégés. Ils avaient abandonné famille et ambition pour retourner à la réalité, et ils se tenaient désormais tous dans ce mystérieux couloir évoquant le château des Terres d’Argent.
Après qu’ils soient tous sortis de leurs chambres respectives, ils se réunirent au milieu du corridor, réfléchissant à ce qui avait bien pu se passer. Leurs souvenirs à tous étaient flous. Ils se remémoraient le repas avec la souveraine des Terres d’Argent et puis… plus rien ? Certains se rappelaient avoir somnolé pendant le repas. D’ailleurs, même maintenant qu’ils étaient réveillés, ils avaient toujours sommeil, comme si une partie d’eux voulait toujours se replonger dans le rêve auquel ils venaient d’échapper.
Quoi qu’il en soit, ils se concentrèrent tous sur l’unique autre personne vers qui ils pouvaient se tourner pour avoir des réponses : Eléanor. Les membres du groupe s’avancèrent vers la porte marquée de son nom. Ils s’échangèrent des regards hésitants avant de finalement l’ouvrir et entrer dans la chambre.
Celle-ci était au moins deux fois plus grande que les leurs. Un grand lit à deux places était positionné au centre, avec un rideau turquoise autour du matelas. A gauche se trouvait une ouverture vers une autre pièce que le groupe ne pouvait voir de là, et à droite, une coiffeuse de taille raisonnable, avec un grand miroir logé dans un cadre argenté.
Assise en face du meuble, elle était là : Eléanor, la souveraine de Lumen.
Elle était dans une tenue beaucoup plus décontractée que durant le repas. Elle portait une longue chemise de nuit en soie bleu azur ainsi que des souliers de la même couleur. Ses longs cheveux étaient détachés, et elle était en train de les brosser en se regardant dans le miroir tout en fredonnant un air guilleret. Un sourire paisible était visible sur son visage.
Lorsqu’elle remarqua le groupe, elle parut surprise un instant. Elle ne sembla pas s’offusquer du fait qu’ils soient entrés dans sa chambre sans prévenir et reprit son air amical.
- Oh ! lança-t-elle alors. Vous êtes déjà réveillés ? Il est encore tôt, vous devriez retourner vous coucher !
Elle parlait d’une voix douce et rassurante, comme le ferait une mère. Sans qu’ils ne sachent pourquoi, cela suffisait à certains membres du groupe à accentuer l’envie de retourner à leur rêve. Ils ne succombèrent cependant pas à la tentation. Et s’ils y songeaient, le timbre de voix plus agacé que d’habitude de Pyro les sortit de la rêverie :
- C’est quoi ces conneries ?! s’indigna-t-elle alors.
Les membres du groupe parurent surpris de la véhémence de la princesse, pour qui le réveil avait visiblement été difficile.
- Qu’est-ce qui se passe ici ?
Cette voix venait de l’ouverture sur le côté de la pièce. Un homme entra alors. Il avait des cheveux noirs et une légère barbe, mettant en valeur sa mâchoire carrée. Il portait une armure, bien que celle-ci était sertie de décorations et de motifs argentés et complétée par une cape au tissu bleu élégant. Plus une tenue de roi que de simple soldat. Il semblait avoir la quarantaine. Les membres du groupe les plus attentifs réalisèrent qu’ils l’avaient déjà vu sur des tableaux en parcourant les couloirs du château.
- Oh, ce n’est rien mon chéri, répondit Eléanor en souriant. Ces jeunes gens se sont simplement levés du mauvais pied.
L’homme afficha un sourire soulagé avant de s’approcher et de la prendre dans ses bras, les deux partageant une étreinte chaleureuse. Eléanor semblait plus heureuse que jamais en cet instant. Les membres du groupe devinèrent qu’il devait s’agir du souverain des Terres d’Argent. Mais… quelque chose n’allait pas, de ce qu’ils avaient entendu, cet homme ne devrait pas…
Réalisant ce qu’il se passait, Dario s’empressa d’interpeller la souveraine :
- Eléanor ! Ne vous laissez pas avoir ! Tout cela n’est qu’une illusion !
Soudain, le corps du souverain commença à s’effriter. Comme du sable, il s’effondra progressivement. Eléanor plaça sa main sur la joue de son époux, mais celui-ci lui glissa entre les doigts, tombant au sol en un nuage de poussière qui se dissipa aussitôt. La souveraine s’écroula à terre, tombant à genoux en posant ses mains au sol à l’endroit où il se tenait quelques secondes avant.
- Inconscients… murmura-t-elle alors.
Puis elle releva les yeux vers le groupe, des yeux embués de larmes, mais aussi pris de rage.
- Ce n’est qu’en les reniant qu’ils disparaissent !
Les membres du groupe parurent surpris. Ils s’attendaient à ce qu’elle soit triste, mais pas à ce qu’elle soit consciente que tout était faux.
- Aucun vrai guerrier n’accepterait une fausse gloire ! s’indigna Bronov. L’honneur ça se forge dans des batailles, pas dans un lit !
- Les gens qui sont partis… murmura timidement Zéphyr. Ils ne sont plus là, on ne peut pas rester avec eux, on n’en a pas le droit…
Elle parlait plus pour elle-même que pour la souveraine, aussi détourna-t-elle le regard lorsque ses yeux croisèrent ceux d’Eléanor. Cette dernière, cependant, avait repris un grand sourire amical.
- Mais si, ils sont là ! Cet endroit est spécial ! Les émotions, les pensées, les désirs, tout y converge, y compris ceux des gens qui ne sont plus dans l’autre monde ! Les véritables Terres d’Argent sont ici ! C’est là que réside l’âme de leur souverain ! Et tant que je crois en lui, il reprend forme en ces lieux !
Ces mots firent hésiter certains membres du groupe. La majorité doutait cependant plus de la santé mentale de la souveraine que de la légitimité de ses propos. Dario, réalisant ce à quoi elle faisait allusion, s’exclama alors :
- Ça veut dire que… Nous sommes dans le Monde des Rêves ?!
Eléanor leva les yeux vers le haut, posant un doigt sur son menton d’un air pensif.
- Hm, le “Monde des Rêves”... oui, c’est comme ça qu’ils l’appelaient.
- C’est qui “ils” ? demanda Félicia en haussant un sourcil.
- Eh bien, l’Etoile Sombre, répondit la souveraine en souriant. C’est bien pour me parler d’eux que vous étiez venus, n’est-ce pas ?
- Vous les connaissiez déjà ? lança Pyro d’un air dégoûté.
Bronov tapa violemment du pied avant de dégainer son arme avec hargne.
- Ah non, ces histoires de trahison et de manipulation ça suffit !
La souveraine ne sembla pas intimidée une seconde par l'agressivité du barbare. Elle conserva son air pensif, répondant avec légèreté :
- Ils sont venus me voir les premiers, je n’ai trahi personne.
Puis reprenant son sourire, elle poursuivit :
- Ils voulaient que je les rejoigne, ils voulaient placer leurs membres aux Terres d’Argent pour avoir un point d’accès à Lumen. Mais j’ai refusé.
Les membres du groupe affichèrent un air perplexe. Eléanor, quant à elle, détourna le regard d’un air triste.
- Ces terres ont été depuis trop longtemps entachées par le conflit, je ne voulais pas prendre part à quoi que ce soit qu’ils avaient à offrir. Ils me parlaient d’un nouveau monde vers lequel ils ouvriraient la voie, un monde où ils auraient le contrôle, et où personne n’aurait à souffrir les affres de la guerre…
Elle regarda à nouveau le groupe, reprenant son grand sourire tout en ouvrant les bras d’un air accueillant.
- Mais je possède bien mieux que tout cela ici ! En contrepartie de mon refus, je leur ai donné bien plus précieux, je leur ai révélé l’existence d’un endroit où rêves et réalité se mélangent !
- C’est vous qui avez fait découvrir l’existence du Monde des Rêves à l’Etoile Sombre ?! s’indigna Dario.
Les membres du groupe demeurèrent silencieux un moment, réfléchissant aux implications de cette révélation. La souveraine, quant à elle, hocha la tête en souriant avant de poursuivre son récit :
- J’avais entendu parler des propriétés de l’Agathe Bleu Sacrée. Lorsque je les ai testées moi-même, je ne m’attendais pas à trouver un tel trésor de l’autre côté ! J’étais bien obligée de le partager, cet enfant qui est venu me voir semblait si désespéré ! Je suis certaine qu’il a trouvé ce qu’il cherchait dans mon Monde des Rêves.
- Tout ça c’est bien gentil mais ça n’a rien à voir avec nous, maugréa Hana. Si vous êtes pas avec eux, pourquoi vous nous avez piégés ici ?
Eléanor prit un air attristé, voyant que les membres du groupe ne semblaient guère apprécier son présent.
- Je pensais pouvoir éviter tout conflit, répondit-elle alors. Mais lorsque vous êtes venus me parler de l’Etoile Sombre, j’ai compris que cette histoire prenait de l’ampleur. Il me fallait agir.
Puis une fois de plus, ce grand sourire amical et empli de joie tandis qu’elle ajoutait :
- Alors j’ai décidé de vous offrir ce monde ! D’abord à vous, puis aux membres de l’Etoile Sombre ! Je vous accueillerai tous dans mon rêve éternel ! Vous n’aurez plus à vous battre, plus à lutter ! Vous n’avez qu’à vous laisser aller au sommeil et vos plus grands désirs seront réalité !
- Ouais non ça va pas le faire, répondit Hana. J’ai un vrai but à accomplir pour des vrais gens moi, et j’ai pas l’intention de rester à roupiller.
- On n’a pas l’intention de vivre dans un mensonge ! s’indigna Dario.
- Et quand bien même on le voudrait, enchaîna Félicia. On finirait par voir la différence, il était pas si réaliste ce rêve.
- C’est parce que vous refusez d’y croire, répondit la souveraine d’un air attristé. Vous devez entièrement vous plonger dans le rêve pour qu’il se réalise. Hm, comment faire…
Elle demeura pensive un moment avant de claquer de doigts, l’air d’avoir trouvé une solution. Soudain, la pièce entière se mit à trembler. Un à un, les murs s’écroulèrent. Cependant, au lieu de se trouver dehors, les membres du groupe réalisèrent qu’ils se trouvaient en plein milieu de l’océan, dans une sorte de bulle gigantesque leur permettant de respirer. Tous les meubles de la salle avaient disparu. A la place, ils se trouvaient sur une gigantesque plateforme maintenue par d’imposantes ronces, la seule chose qui les empêchait de sombrer plus profondément encore.
Eléanor observait la situation en souriant, visiblement impatiente de ce qui allait se passer.
- Je n’ai qu’à vous faire plonger plus profondément ! s’exclama-t-elle alors.
- Bon bah au moins maintenant c’est clair, soupira Hana en dégainant son arme.
- Si elle croit qu’elle nous fait peur, rétorqua Bronov. C’est pas une princesse qui va m’impressionner.
Pyro ne répondit pas, mais elle dégaina son sceptre en jetant tour à tour des regards assassins à Bronov et à Eléanor.
Alors que les membres du groupe étaient prêts au combat, ils sentirent soudain une grande force faire pression sur eux, comme si la racine maintenant la plateforme plongeait progressivement dans les abysses où ils se trouvaient.
Ils sentirent alors une profonde fatigue les envahir. Comme au moment où ils venaient de se réveiller et hésitaient à se rendormir, ils sentaient une force les appeler, les inviter à se plonger dans le rêve. Alors qu’ils peinaient à garder les yeux ouverts, des bulles apparurent autour d’eux, comme sortant de leur tête. Ils pouvaient voir leur reflet dans celles-ci, leur donnant l’impression qu’une partie d’eux s’était déjà abandonnée au sommeil…
~~~ Rêves d’Argent ~~~
Eleanor 85000/85000 HP . 5000/5000 MP . E=100%
Attaque 100 ; Intelligence 200 ; Défense 200 ; Esprit 100
Bulle abyssale 1000/1000 HP
[Attaque de Dario (400)][Intelligence de Dario (391)]
Bulle abyssale 1000/1000 HP
[Intelligence de Pyro (426)][Compétence Reconstitution X de Pyro]
Bulle abyssale 1000/1000 HP
[Défense de Félicia (395)][Attaques avec armes de Félicia]
Bulle abyssale 1000/1000 HP
[Attaque de Bronov (630/525)][Compétence Assaut critique ++ de Bronov]
Bulle abyssale 1000/1000 HP
[Attaques avec armes de Hana][Compétence Evasion ++ de Hana]
Bulle abyssale 1000/1000 HP
[Défense de Zéphyr (310)][Attaques avec armes de Zéphyr]
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 1/1
Foudre : 0/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1
Mécanique : Rêve en abîme
Au cours de ce combat, des bulles apparaîtront pour drainer les différents éléments des fiches du groupe (stats, compétences et passifs). Lorsqu’un élément est drainé, le personnage n’y a plus accès. Le seul moyen de récupérer ces éléments est de détruire la bulle qui les possède, ce qui rendra au groupe tout ce qu’elle contient immédiatement.
Au fil du combat, les membres du groupe pourront recevoir l’altération Sommeil. Dans ce cas, vous ne serez pas entièrement immobilisé mais vos fiches seront inversées : tous les éléments auxquels vous avez accès seront ceux contenus dans les bulles abyssales.
Vous pouvez choisir de succomber au sommeil vous-mêmes : vous infliger l’altération coûte 1 action et une fois en Sommeil, donner un élément à la bulle de votre choix coûte également 1 action.
Détruire toutes les bulles pour avoir toute votre fiche, au risque de ne rien pouvoir faire en subissant Sommeil, ou laisser les bulles vous drainer pour avoir accès à une partie de vos fiches en Sommeil, le choix est vôtre !
A noter cependant que si la fiche entière d’un personnage (toutes les stats sauf les jauges comme HP et PI + La capacité de faire des attaques basiques + Toutes les compétences + Tous les passifs) se fait drainer, le personnage succombera pour de bon au sommeil et ses HP tomberont à 0, l’empêchant de se battre. (Il peut être réveillé avec un sort ou objet de résurrection mais seulement après que des bulles aient été détruites pour qu’il ait au moins une partie de sa fiche).
Quelques précisions supplémentaires :
- Les combos ne sont pas des éléments drainables, mais si un seul des assauts du combo est une compétence qui a été drainée, vous ne pourrez pas l’utiliser.
- Les coups spéciaux et postures restent toujours utilisables dans tous les cas et ne comptent pas dans la liste des éléments à drainer.
- Le Souffle d’Anima vous fournit un lien vers le monde réel. Si vous le complétez, le personnage l’ayant fait se réveillera (s’il avait l’altération Sommeil) et récupérera tous les éléments lui appartenant (sans détruire les bulles).
- Les escouades ne sont pas présentes dans ce combat.
- Vous avez le droit de retirer l’équipement de Lumen et de mettre votre propre équipement (gratuit au premier tour avant le début de votre action, 1 action pour retirer + 1 action pour mettre autre chose ensuite).
DarioSpace (Astrologue - Bronze) |Concentration max’
1208/1208 HP 1210 gils . 700/700 PI . E=100% . 3.02/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*7][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 0 ; Intelligence 0 ; Puissance 32 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
.
PyroKrypt (Sainte)
1400/1400 HP . 1555/1555 PI . 1566 gils . E=100% . 1.86/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 0 ; Puissance 3 ; Défense 570 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 260 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
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- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Felicia (Trappeuse)
720/720 HP . 1200 gils . 300/300 PI . E=100% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Fiole toxique*2][Filet Magie Lumière 300]
Attaque 200 ; Défense 0 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
/
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
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Bronov (Destructeur) |Concentration max
2015/2015 HP . 1814 gils . 550/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 0 ; Défense 440/550 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
.
Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 1407 gils . 500/500 PI . E=100% . 1.74/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 370 ; Défense 240 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Agilité 110 ; Esquive 10
/
.
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 1280 gils . 200/200 PI . E=100% . 0.65/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 0 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
/
.
- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*6][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Màj - Groupe 2
Tous les membres du groupe s’étaient réveillés. Les uns après les autres, ils avaient trouvé un moyen d’échapper à leurs peurs. Toutes les sphères les emprisonnant s’étaient ouvertes, et ils étaient enfin tous réunis dans la version onirique de l’île.
Désormais prêts à aller de l’avant, ils se dirigèrent vers l’imposante tour de débris qui flottait au centre de l’endroit où se trouvaient les restes de l’usine dans le monde réel. En s’approchant, ils parvinrent à distinguer un gigantesque cristal d’énergie violet, flottant à quelques mètres au-dessus du ciel, tout en bas de la colonne qui s’étendait juste au-dessus au milieu du vide.
S’approchant encore plus, ils purent distinguer une silhouette devant ce spectacle. Une personne. Cet individu faisait des gestes en direction de la pierre. Des filaments noirs flottaient dans l’espace autour de lui, et à chaque mouvement, ils étaient dirigés vers l’intérieur du cristal dans lequel ils se fondaient et disparaissaient.
Soudain, une secousse eut lieu, faisant trembler l’ensemble de l’île. Les membres du groupe, pris au dépourvu, eurent du mal à tenir debout. La silhouette, elle aussi, sembla déstabilisée par la secousse. Le cristal, quant à lui, laissant échapper de multiples flux d’énergie sombre, semblables aux filaments insérés dedans précédemment mais en bien plus gros.
Ces rayons de matières noires filèrent en direction du sol, formant de grandes flaques sombres avant de disparaître, comme s’ils se faisaient absorber par la terre.
- Est-ce que tout va bien ?
C’était la voix de Mélodie, résonnant dans l’esprit des combattants.
- On va bien, répondit Anthony. Et vous du nouveau de votre côté ?
- Une nouvelle vague est en train d’apparaître, expliqua-t-elle alors. Qu’est-ce qui se passe de votre côté ?
- Il y a un gros cailloux tout violet droit devant ! lança Onérone, s’étant précipitée à répondre pour être celle délivrant les informations. Oh et un monsieur qui met des trucs noirs dedans ! Il y a eu un tremblement de terre et tous les trucs noirs sont ressortis !
- Du coup c’est effectivement un type de votre Étoile Sombre là ? demanda Max.
- C’est probable, répondit Mélodie.
- Je vois pas qui d’autre viendrait dans un endroit pareil en même temps, appuya Theanael.
- En tout cas il ne nous a pas encore remarqués, indiqua Elric. Il est concentré sur ce qu’il fait, quoi que ce soit.
- Si c’est bel et bien un membre de l’Etoile Sombre, reprit Mélodie. Il doit être là pour la Matière d’Ombre. Les formes noires que vous avez vus doivent être des restes de celle qui se trouvait dans le monde réel.
- Ça expliquerait pourquoi il nous a mis à l’écart dans ces cauchemars plutôt que de nous affronter directement, enchérit Ben. Nous ne faisions pas partie de son plan.
- Quoi qu’il soit en train de faire, il faut l’en empêcher, conclut Mélodie. Tâchez de vous approcher, mais restez prudents. Si vous avez besoin de battre en retraite, n’hésitez pas.
Acquiesçant, les membres du groupe décidèrent de s’approcher de l’individu. Autour de sa position ne se trouvait qu’un large champ vide. Tous les décombres flottaient dans le ciel en cette tour de débris, aussi ne restait-il plus rien pour servir de couverture à une attaque surprise. Ils se contentèrent alors de s’approcher de cette personne. Il s’agissait d’un jeune homme aux cheveux ébouriffés violets poussant en pics sur les extrémités. Il portait une veste avec des déchirures à la place des manches, laissant voir des manches courtes d’un t-shirt sombre en dessous, même couleur que le pantalon qu’il portait. Ses deux mains, orientées vers le cristal et manipulant à distance d’autres filaments sombres, étaient couvertes par des mitaines marrons. Les plus anciens du groupe reconnurent immédiatement cet individu.
- Wolf ! s’indigna Guillaume.
Le concerné s’arrêta alors dans ce qu’il faisait, laissant échapper un grognement agacé. Il frappa alors violemment un cercle d’énergie violacé qui se trouvait devant lui, semblant faire office de panneau de contrôle pour le gigantesque cristal.
- Non ! s’écria-t-il alors avec rage. J’ai besoin de plus de temps !
Il soupira. Reprenant son calme, il se tourna lentement vers le groupe, les observant d’un air froid et méprisant.
- Vous auriez vraiment dû rester là-dedans, indiqua-t-il alors sur un ton menaçant.
Un à un, les membres du groupe dégainèrent leurs armes, sentant aussitôt l’hostilité de leur interlocuteur. Celui-ci laissa alors échapper un rictus amusé. N’appréciant pas qu’on se moque de lui, Anthony commença à s’élancer vers Wolf. Celui-ci claqua des doigts. entourant Anthony d’une aura sombre. Soudain, il perdit le contrôle de son corps, celui-ci s’immobilisant en un instant, le forçant à observer l’expression narquoise du membre de l’Etoile Sombre.
- Ah oui, lança Wolf en souriant. C’est toi dont on a extrait ton ancienne version. Si tu avais été plus prudent avec tes souvenirs, tu n’en serais pas là.
Tandis qu’Anthony observait Wolf avec rage, ce dernier l’ignora pour observer le reste du groupe derrière lui.
- Enfin, j’imagine que tu es parfaitement à ta place dans un groupe aussi pitoyable…
Il observa Guillaume un instant puis reprit :
- Un stupide mage noir convaincu qu’un outil qui a toujours été utilisé pour faire le mal peut être réhabilité.
Puis regardant Serena, il ajouta :
- Une créature folle aux émotions incontrôlables, je me demande comment ils peuvent te faire encore confiance.
Puis Theanael :
- Un ange sans aucun pouvoir par lui-même, plus une coquille vide habitant un démon qu’une vraie personne à ce stade.
Puis Elric :
- Un guerrier qui n’aime pas se battre et qui se cache dans un carnet.
Puis Ben, à qui il lança avec une pointe de curiosité :
- Un scientifique ? Tu t’es perdu ? Ou alors vous êtes à ce point désespéré pour amener des gens qui ne savent pas se battre ?
Puis vers Max, il la jaugea un instant avant de poursuivre :
- Toi non plus je ne sais même pas qui tu es, un épéiste comme un autre de ce que j’en vois.
Il tourna la tête vers Onérone, s’arrêtant un instant. Son regard s’assombrit alors, semblant avoir plus de mépris à son égard qu’aux autres.
- Ah, toi. Quel gâchis de ressources. Je ne vois vraiment pas ce qu’il a vu en toi.
Puis enfin, son regard se tourna vers Aurio. Cette fois, il parut surpris, son animosité semblant disparaître l’espace d’un instant.
- Oh… c’est toi.
- Quoi moi ?!
Le Lucario semblait particulièrement énervé par les propos pourtant vagues du membre de l’Etoile Sombre. Ne lui laissant pas le temps de l’insulter, il raffermit sa prise sur son épée avant de bondir en avant et de l’abattre sur lui.
Wolf tendit le bras sur le côté. Des filaments, cette fois violets, apparurent de nulle part du sol et de l’air pour se réunir devant lui, formant un bouclier qui bloqua l’assaut de son adversaire avant de le repousser.
L’assaut soudain avait permis de distraire leur ennemi assez longtemps pour qu’il perde le contrôle sur Anthony, celui-ci reprenant le contrôle de son corps.
Guillaume décida d’enchaîner en libérant trois sphères d’énergie violacées. Cependant, au moment où elles allaient toucher Wolf, elles changèrent drastiquement de trajectoire, se plaçant en cercle autour de lui avant de lui foncer dessus depuis trois directions différentes.
Leur cible, nullement impressionnée, fit à nouveau un simple geste du bras. Les tracés d’énergie devant lui se répandirent tout autour de lui, formant un bouclier plus large qui bloqua l’ensemble des projectiles.
- Vous croyez vraiment pouvoir me battre ? provoqua-t-il alors. Vous n’êtes rien comparés à moi, surtout ici.
Les membres du groupe s’étant avancés reculèrent, réfléchissant à un plan d’action.
- La dernière fois, contourner son bouclier fonctionnait, fit remarquer Elric.
- Il a plus d’expérience dans le Monde des Rêves que nous, commenta Guillaume d’un air agacé. Il doit être plus fort ici.
- Ou alors il va juste pas se faire avoir deux fois par la même tactique, commenta nonchalamment Max.
- Bon alors qu’est-ce qu’on fait ?! s’indigna Aurio. Dépêchons-nous d’en finir et de partir d’ici.
Les membres du groupe se tournèrent vers le Lucario, étonnés par la véhémence dans son timbre de voix.
- Quelqu’un a mal dormi, commenta Ben d’un air curieux, affichant un léger sourire. Mais je suis d’accord, tâchons de ne pas rester plus longtemps que nécessaire ici.
- On pourrait pas juste lui piquer son gros caillou ? proposa Onérone.
- Ça risque d’être compliqué, répondit Serena. Par contre…
La phénix fit apparaître un arc de flammes dans ses mains. Elle visa l’imposant cristal avant de décocher une série de flèches en sa direction.
- Non ! s’écria Wolf.
Levant le bras au ciel, il déploya son bouclier pour que celui-ci englobe la totalité du cristal, interceptant les projectiles enflammés. Bien que l’assaut fut bloqué, Wolf sembla avoir du mal à maintenir la protection.
- Visez le cristal ! s’écria alors Serena. Il ne pourra pas tout protéger pour toujours !
- Pauvres fous ! s’indigna-t-il alors. Vous n’avez aucune idée de ce que vous faites !
Voyant les membres du groupe commencer à regarder sa création, Wolf les dévisagea d’un air enragé. Il balaya alors son bras de droite à gauche. Tout au long de son mouvement, de multiples nuages noirs apparurent devant le groupe.
Une à une, ces ombres prirent forme, adoptant l'apparence de loups violacés. Ce fut rapidement une gigantesque meute se trouvant entre Wolf et le groupe. En plus de cela, le membre de l’Etoile Sombre et le cristal étaient protégés de toutes parts par un gigantesque bouclier.
Malgré tout, il était peu crédible qu’il arrive à maintenir une telle protection bien longtemps. Il leur fallait attendre le bon moment pour briser la garde de Wolf avec un assaut puissant, et là ils pourraient frapper.
Sans doute conscient de cela, Wolf avait matérialisé des griffes d’énergie violette au bout de ses mains, bien décidé à en finir avec le groupe avant qu’ils ne puissent s’attaquer à ce cristal.
~~~ Ile Torrent 2 ~~~
Rêves de l’Usine de Matière d’Ombre
Cristal de Matière d’Ombre 100000/100000 HP |Bouclier
Wolf ???/??? HP. 4000/4000 MP. E=100% |Bouclier
[Griffes ténébreuses]
Attaque 500 ; Défense 775 ; Vitesse 250 ; Adresse 200 ; Précision 190 ; Esquive 150 ; Agilité 165 ; Chance 10 ; Anticipation 40
Loup Cauchemardesque*50. 1/1 HP
Bouclier de Wolf
Wolf dispose d’un bouclier impénétrable qui annulera toutes les attaques réalisées dessus. Le seul moyen de le briser est d’utiliser un Coup Spécial (Transcendance offensive, Kill-move ou Performance). Cela infligera des dommages au Cristal en plus de briser le bouclier pour les trois prochaines actions de joueurs. Dans le cas d’une Performance, vous avez le choix entre faire votre Performance au début de votre action puis utiliser les 3 suivantes pour attaquer vous-mêmes, ou la faire en fin d’action pour laisser un autre allié attaquer le cristal 3 fois.
Pour faciliter cela, les loups invoqués par Wolf chargeront 10 fois plus vite la jauge de Performance lorsque vous les éliminez. En outre, ces ennemis sont tellement proches les uns des autres qu’une attaque mono-cible multi-coups pourra en éliminer plusieurs d’un coup.
Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max’ |Nouvelle lune
1359/1359 HP . 1213 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse]. 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune]|[Baies sauvages*34][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*5]
Attaque 520 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100
- Attaque basique Plante : Inflige une attaque physique de Plante au corps à corps avec la pointe de la hallebarde.
- Attaque basique Ombre : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque basique Lumière : Inflige une attaque physique de Lumière au corps à corps avec une hache de la hallebarde.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.
Guillaume888 (Paladin noir - Bronze) |Concentration max’
1450/1450 HP . 1204 gils . 850/850 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Ailes de pégase noir]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*4][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 348 ; Intelligence 414 ; Puissance 8 ; Défense 530 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en sceptre dont le bonus passe de Attaque+30 à Intelligence+30 et qui inflige des attaques magiques au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance.
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- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, mais elle ne fera que baisser l’énergie. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés.
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu.
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée.
- Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Cavalier aguerri : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Cheval brasier {1} : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Aura Paralysie +50% (2) : Donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.
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Max (Ecuyer)
1200/1200 HP . 1253 gils . 265/265 PI . E=100% . 3.13/5 EP . 6N
1.[Déchire-Terre] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 295 ; Intelligence 280 ; Défense 270 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps. Donne un élément de Vénus même sans être en style de Vénus.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.
Onérone (Alpiniste)
1500/1500 HP . 1287 gils . 400/400 PI . E=100% . 1.71/5 EP
1.[Pistogivre (9 munition)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+).
- Tir de pistogivre : Inflige des dommages physiques d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 3 fois par action. Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Rempart de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
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- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.
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Ben (Scientifique)
2120/2120 HP. 1244 gils. 400/400 PI. E=100%. 2.66/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Fiole toxique*8][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale][Concentré de toxines*5][BI]|Parchemin de rappel*4][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Guérison multiple][Potion*8][BI]
Intelligence 100 ; Défense 490 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 150 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Charge toxine : Place une munition contenant l’altération Poison ou l’altération Poison mental dans l’arme principale.
- Tir de Toxi-mortier : Tire un projectile infligeant une altération à un groupe de trois ennemis en plus de doubler leur perte d’énergie jusqu’à la fin du tour. Nécessite d’avoir chargé une munition dans l’arme principale.
- Attaque secondaire : Attaque physique de Feu au corps à corps infligeant Brûlure.
- Solution nocive : Empoisonne un objet de soin de type Potion, le transformant en objet offensif infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé soigner.
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- Synthèse potion X+ (35 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
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Serena (Armurière) |
2000/2000 HP . 1413 gils . 600/600 PI . E=100% . 0.70/5 EP
1. 2.[Aiguiseur avancé{Epée souvenir amplifiée] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Ceinture à chaîne][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 416 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée => Dagues (3) : Transforme l’invocation d’épée en trois couteaux pouvant être lancés indépendamment avec Projection d’arme.
- Arme attachée (4) : Permet de conserver son arme après avoir utilisé Projection d’arme, mais empêche de s’en débarrasser avec la compétence.
Spectre (Maître des Ombres) |Concentration max’
830/830 HP . 1206 gils . 800/800 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Terreur Pétrifiante] 2.[Grimoire condamné] 3.[Armure d’obsidienne] 4.[Ombre terrifiante]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 297 ; Puissance 3 ; Défense 401/365 ; Résistance 22/20 ; Esprit 13/12 ; Vitesse 120 ; Adresse 160 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance.
- Absorption d’ombre : Retire une faiblesse à l’Ombre à la cible pour gagner 30 en Intelligence. (0/80 de bonus apporté)
- Libération d’ombre : Retire 30 d’Intelligence au bonus de l’arme secondaire pour infliger une faiblesse à l’Ombre. (bonus actuel : +50)
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- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre + (20 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque à deux ennemis proches. (Ct)
- Charge obscure ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Possibilité de charger pendant jusqu’à 2 actions pour doubler les dommages infligés pour chaque action de charge. (V)
- Mur d'ombre + (30 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre et monte de 20 sa Défense.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en 6 projectiles infligeant chacun le quart (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques + (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si une attaque d'élément Feu est utilisée sur l'une des deux cibles, elles recevront toutes les deux l’assaut avec un bonus de dommages de 20%. La racine disparaît à la fin de l’action. (D)
- Manipulation des ombres +++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 20 leur Vitesse et statistiques secondaires et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement. (Cm)
- Pic d’ombre + (15 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes et envoyant les cibles au sol dans les airs pour la prochaine action. (Ca)
- Vague de ténèbres + (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 5 cibles. (Ce)
- Marionnette d’ombre (40 PI) : Invoque un pantin à partir de l’ombre d’un allié. Le pantin aura autant de HP que le personnage choisi en a perdu et ayant la même statistique d’Attaque de base. (le pantin ne peut faire que des attaques basiques et agir une seule fois par tour). Une seule marionnette peut être présente à la fois.
- Sarcophage d’ombre (90 PI) : Attaque ultime du Maître des Ombres. Capture l’ennemi via de multiples mains et filaments composés d’ombre qui l’entourent jusqu’à le piéger dans un cercueil. Fait ensuite exploser la prison, infligeant le quadruple des dommages d’une attaque physique d’Ombre. Il est possible de sacrifier des actions avant l’explosion pour resserrer le sarcophage sur l’ennemi, lui faisant perdre 10% d'énergie et ajoutant d’autant les chances de l’assaut final de lui infliger une faiblesse à l’Ombre pour chaque action utilisée (maximum de 3).
- Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois.
- Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Ombre étouffante : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.
- Action+ Effroi : Donne 10% de chances d’infliger Effroi à une cible au choix à chaque tour durant son action.
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Elric (Mercenaire) |Concentration max’
2000/2000 HP . 1288 gils. 365/1000 PI . E=100% . 4.09/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 492 ; Défense 643 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.
Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Concentration max’
1100/1100 HP . 1203 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Chaîne d’aura N3 (16/25)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Amulette irisée]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 402 ; Intelligence 323 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Esprit 50 ; Vitesse 279 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
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- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D)
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os ++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois et 20% de chances d’attaquer une sixième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable.
- Close-combat + (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine + (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Aura croissante (1) : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
- Rivière de lumière (1) : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue ou utilisée.
- Touché doré (1) : Les dégâts infligés par les attaques physiques augmentent de 0.025% pour chaque gils possédé.
- Boost galvanisant (4) : Monte de 2 la Concentration en recevant une variation de stats positive.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*6][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Elle se retourna vers ses coéquipiers, hésitant un peu avant de lever la main contre la personne les ayant employés.
"Non mais sérieux, vous les attirez les malades ??? "
Suite aux commentaires de l'inconnu en face de lui, Max dégaina sa rapière dans un grand mouvement.
-Je ne te connais pas non plus, mais si tu le prends ainsi...
L'écuyer se mit en position de combat, avec une expression malicieuse sur le visage.
-... Quand j'aurai brisé ta petite barrière de lâche et le joli caillou qui va avec, on apprendra à se connaitre, tous les deux.
Malgré sa petite provocation, on pouvait sentir à sa voix qu'il bouillonnait de rage. Comme quoi, les paroles de Wolf l'avaient affecté...
.Figure de Style sur un loup-> Style de Neptune, puis x3 attaques basiques sur la meute pour se charger un peu
- Que se passera-t-il si nous brisons ce cristal, concrètement ? demanda Ben en soulevant un sourcil.
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Esquive partielle puis synthèse potion X trois fois pour créer trois potions X.
Onérone se mis maladroitement en position de défense, comme à son habitude.
- Ah... Et c'est pas gentil ce que t'as dit ! Commenta-elle un brin en retard.
Je charge au maximum mon pistolet avec des gelures et tire autant de munitions que je peux sur les doggys boogies.
Pyro va mettre son Plastron Sacré gratos, s'infliger Sommeil, puis placer 2 fois Reconstitution sur Dario, elle-même, Bronov, Felicia et Hana, puis placer Récup' + sur Zéphyr, Bronov et Dario.
Timidité, inversion puis transcendance
Finalement, elle décida de frapper la bulle contenant le reflet de Bronov. Elle s'y connaissait pas assez en magie pour faire une théorie avancée, mais étant donné que leur groupe avait été en idle animation pendant la dernière semaine, ils devaient agir. Et en plus elle avait bien cru comprendre que Bronov était une des forces de frappe principales du groupe.
Concentration accrue puis Piège à flèches + propulseur + propulseur sur la bulle de Bronov
-Ne prête pas attention à ses paroles, fit Guillaume en tournant le regard vers Max, il a toujours été comme ça et je doute qu'il change d'attitude.
Souffle équestre, sagesse partagée sur Serena, défense noire sur Moi, Serena et Elric puis changement de mode de l'arme principale
Alors qu'il se préparait pour cet affrontement contre Wolf, l'un de ses yeux se colora en noir. Le mage noire ressenti immédiatement la présence de son alter qui, pour une fois, semblait vouloir communiquer avec lui. Il baissa sa tête sur le coté, comme pour l'écouter.
"Cet adversaire te rend nerveux et je le ressens, je peux t'aider à lui faire face si tu es trop perturbé. "
Il ne répondit pas, il resta un court instant en écoute avant de relever la tête, surveillant les actions de Wolf et de ses alliés.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=Z0P4FxYYblE
Les deux Dario se mirent en position de combat, faisant à nouveau face à Phi. Avant même que quiconque puisse agir, une colonne de lumière apparut autour de la version astrologue de l’extraterrestre, renforçant ses pouvoirs.
Astrologue : Intelligence + 253
Joueur - 15 C
Phi observa le phénomène en souriant. Après que son adversaire ait été renforcé, il leva le bras au ciel.
- Je suis impatient de voir tes progrès, interpella-t-il alors.
Ses antennes se mirent à flotter légèrement, l’extrémité s’illuminant d’une aura bleue. Soudain, des débris sortant de tout autour du champ de bataille s’élevèrent dans les airs, se rassemblant tous au-dessus de la position.
- Mais sache que je suis loin de t’avoir montré tout ce que je sais faire ! affirma-t-il en souriant.
Tout à coup, tous les débris s’assemblèrent les uns aux autres à côté de Phi, formant une imposante machine semblable à un canon.
Fabrique de missiles + 1
Ne se laissant nullement impressionnés, les deux Dario levèrent le bras au ciel. Ils matérialisèrent tous deux une boule de feu au-dessus de leur tête avant de tendre le bras vers Phi. Chaque orbe se sépara alors en une succession de comètes qui déferlèrent sur leur adversaire qui encaissa l’assaut sans bouger.
Phi - 550 HP
Phi - 550 HP
Phi - 550 HP
Chasseur de primes - 70 PI
Phi - 1418 HP
Phi - 1418 HP
Phi - 1418 HP
Astrologue - 84 PI
Une fois de plus, une aura apparut au niveau de Dario, renforçant à nouveau l’astrologue, le mettant au sommet de sa puissance.
Astrologue : Attaque + 200
Joueur - 15 C
Phi, de son côté, resta concentré sur sa nouvelle construction, ajoutant différents éléments de couleur rouge à celle-ci.
Fabrique de missiles + 1000 HP
Fabrique de missiles : Feu +1
Disposant de ce nouveau pouvoir, Dario put libérer une nouvelle succession de comètes sur son adversaire, infligeant de lourds dommages.
Phi - 550 HP
Phi - 550 HP
Phi - 550 HP
Chasseur de primes - 70 PI
Phi - 1658 HP
Phi - 1658 HP
Phi - 1658 HP
Astrologue - 84 PI
Une fois la déferlante de déflagrations passée, un nouveau pilier de lumière apparut à la position de Dario, englobant cette fois le guerrier de l’espace pour le renforcer.
Chasseur de primes : Attaque + 226
Joueur - 15 C
Phi, pendant ce temps, continua d’accumuler des éléments sur sa construction, rendant la machine encore plus imposante.
Fabrique de missiles + 1000 HP
Fabrique de missiles : Foudre +1
Les deux Dario ne comprenaient pas trop pourquoi Phi n’attaquait pas. Malgré tout, ils avaient bien l’intention de ne pas gâcher cette opportunité. De concert, il s’élancèrent en sa direction, multipliant les assauts sans que celui-ci n’ait le temps de réagir.
Le chasseur de primes s’élança sur la gauche de son adversaire. Il tendit la main en sa direction, formant derrière lui une sphère d’énergie violacée, attirant Phi dans sa direction comme un trou noir. Il dégaina ensuite son blaster pour tirer une rafale de projectiles d’énergie en sa direction. Ceux-ci frappèrent Phi avant de continuer leur route vers la sphère mauve, se mettant à graviter autour de celle-ci comme une ceinture d’astéroïdes, accentuant sa puissance et attirant plus encore leur cible dans sa direction. Concluant, Dario libéra une sphère d’énergie au-dessus de sa tête avant de la faire éclater en train comètes qui filèrent à l’intérieur de l’orbe. Une fois que toutes ces forces furent réunies, l’ensemble généra une gigantesque explosion qui frappa violemment Phi.
Phi - 286 HP
Phi - 286 HP
Phi - 286 HP
Phi - 286 HP
Phi - 286 HP
Phi - 286 HP
Phi - 286 HP
Phi - 286 HP
Phi - 938 HP
Phi - 1503 HP
Chasseur de primes : énergie - 20
Chasseur de primes - 185 PI
Suivant le mouvement dans le même temps, l’astrologue s’était quant à lui élancé vers la droite. Pendant que son autre version acculait Phi d’une succession de projectiles, lui était en train d’accumuler son énergie. Il avait matérialisé trois comètes au-dessus de sa tête, celles-ci tournant les unes autour des autres, comme si elles flottaient autour du même centre de gravité. Il fit ensuite apparaître une sphère d’énergie violacée au centre des trois boules de feu. Puis à nouveau, il tendit le bras vers le haut, faisant grossir la sphère pour englober toutes les comètes, formant un gigantesque météore mauve avec des flammes virevoltant férocement à l’intérieur.
Une fois que le chasseur de primes eut fini son assaut, l’astrologue put faire tomber l’astéroïde qu’il avait matérialisé sur Phi, générant une gigantesque explosion.
Phi - 1658 HP
Phi - 1658 HP
Phi - 2487 HP
Astrologue : énergie - 20
Astrologue - 228 PI
Une épaisse fumée avait été générée par la multitude d’explosions que les assauts des deux Dario avaient engendrés. Pendant qu’ils attendaient avec appréhension de voir Phi en sortir, une nouvelle aura apparut autour du chasseur de primes pour le renforcer.
Chasseur de primes : Intelligence + 167
Joueur - 15 C
Progressivement, le brouillard se dissipa. Il devient rapidement possible de voir à nouveau Phi, tenant toujours debout malgré un tel déluge de puissance. Les deux Dario pouvaient malgré tout distinguer des égratignures sur son corps, ce qui ne sembla pas le déranger une seconde : il continuait d’observer ses adversaires avec ce qui semblait être un sourire de fierté.
- Tu es vraiment devenu beaucoup plus fort ! complimenta-t-il alors. Maintenant…
Il tendit alors ses deux mains vers la machine qu’il avait construite. Ses doigts étaient placés de façon à être dos à dos, comme pour ouvrir une brèche.
Peu à peu, des lumières bleues rectangulaires, semblables à des écrans, apparurent les uns après les autres autour de la construction, plusieurs tracés d’énergie la traversant, comme si elle se faisait scanner.
Après un moment, Phi sépara ses deux mains, décalant l’une sur la droite. Suivant le mouvement, une forme bleue, identique à la machine qu’il avait construite, sortit de celle-ci et se déplaça sur le côté. Après qu’elle fut placée à sa position, l’aura bleue disparut, laissant à la place une machine en tout point similaire à la première, Phi disposant désormais de deux exemplaires de celle-ci.
Fabrique de missiles + 1
Souriant, il leva ensuite son bras, l’air d’ordonner à ses constructions de se préparer. Celles-ci, réagissant aussitôt, ouvrir une porte à l’intérieur de la construction, dévoilant une rangée de missiles qui sortirent de celle-ci.
- … c’est à mon tour, déclara Phi.
Il tendit alors la main vers ses adversaires, chaque machine libéra alors une volée de six missiles qui foncèrent en leur direction. L’une tira des projectiles rouges qui, en touchant le sol, libérèrent des dômes de flammes. Les missiles de l’autre étaient jaunes et générèrent des explosions d’électricité en atteignant leur cible. Les deux Dario encaissèrent comme ils purent le déluge d’explosions élémentaires, des particules restant sur eux à la fin de l’assaut.
Chasseur de primes - 179 HP
Chasseur de primes : Brûlure
Astrologue - 179 HP
Astrologue : Brûlure
Chasseur de primes - 179 HP
Chasseur de primes - 179 HP
Chasseur de primes - 179 HP
Chasseur de primes - 179 HP
Astrologue - 179 HP
Astrologue : Paralysie
Chasseur de primes - 179 HP
Chasseur de primes : Paralysie
Chasseur de primes - 179 HP
Chasseur de primes - 179 HP
Chasseur de primes - 179 HP
Astrologue - 179 HP
Il observa la réaction des deux Dario à ses attaques. Voyant qu’ils tenaient le coup, il hocha la tête d’un air satisfait, comme pour les complimenter.
- Je pense qu’il est temps de faire passer ce combat à un niveau supérieur.
Une fois de plus, il tendit la main vers le haut tandis que ses antennes se mirent à briller d’une lueur turquoise. Ce furent cette fois des vaisseaux qui sortirent de l’entrepôt à côté duquel ils se trouvaient. Deux véhicules semblables à des avions pour un seul pilote décolèrent et filèrent vers le champ de bataille avant de rejoindre la position de Phi. Celui-ci, contrôlant ses créations par la pensée, souleva les machines qu’il avait construites. Elles furent démontées et réassemblées autour des vaisseaux, faisant de ceux-ci des machines de combat.
Une fois équipés, Phi renvoya les véhicules dans les airs, les faisant s’envoler hors de portées du combat. Voyant l’air perplexe des deux Dario, il afficha un sourire avant de tendre la main vers eux cette fois. Leur corps furent tous deux enveloppés dans une aura bleue. Phi releva ensuite le bras, projetant en un instant ses deux adversaires à toute vitesse vers le haut.
Les deux combattants furent envoyés si haut qu’ils pouvaient à peine voir la plateforme où le combat se déroulait auparavant, et ils commençaient à se sentir flotter, comme s’ils s’éloignaient de la gravité du champ de bataille.
Avant qu’ils n’aient le temps de retomber, une force les happa en plein vol. Lorsqu’ils purent reprendre leurs esprits, ils réalisèrent qu’ils se trouvaient désormais sur le cockpit d’un nouveau vaisseau, un peu plus grand que les précédents. Malgré tout, la taille de la plateforme et la vitesse à laquelle il se déplaçait rendait difficile pour eux de tenir debout.
Peu après, Phi les rejoignit. Celui-ci volait à côté du vaisseau, maintenu sur sa planche flottante. A ces côtés se trouvaient les deux véhicules qu’il avait armés, parés à tirer à nouveau sur les deux Dario.
- C’est maintenant que les choses sérieuses commencent ! s’exclama Phi en dégainant son arme laser.
~~~ Monde de l'Épreuve ~~~
Épreuve du Guerrier de l’espace
Phi 47757/100000 HP |Vol
1.[Arme laser double] 3.[Armure cybernétique] 4.[Hoverboard]
Attaque 700 ; Intelligence 600 ; Défense 800 ; Résistance 50 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Précision 250 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 20 ; Anticipation 50
Fabrique de missiles A. 12000/10000 HP |Feu +1 |Foudre +1
Fabrique de missiles B. 12000/10000 HP |Feu +1 |Foudre +1
Conditions de terrains :
- Bataille spatiale : Les personnages se battent sur un vaisseau spatial volant à travers l’espace. Ayant du mal à se maintenir dessus, ils perdent une action par tour. Les personnages volants ne sont pas affectés.