Màj - Groupe 1
https://www.youtube.com/watch?v=1SRuGR1Vpyg
Pyro, agacée par ces insectes, décida simplement d’ignorer celui qui était venu l’attaquer. Elle prit le temps de se soigner avant de simplement faire un pas de côté et de marcher loin de la cigale qui l’observa s’éloigner avec tristesse.
Pyro + 776 HP
Pyro - 50 PI
Zéphyr, de son côté, décida également de se concentrer sur les soins. Elle ferma les yeux, prenant un moment de réflexion pour matérialiser le sort qu’elle souhaitait. Après avoir réussi, elle lança des sorts curatifs sur Félicia qui était à sa portée.
Félicia : Esprit + 20
Zéphyr - 10 PI
Zéphyr : Psych allié
Zéphyr : Intelligence + 10
Zéphyr : Esprit + 10
Zéphyr - 10 PI
Félicia + 36 HP
Zéphyr - 10 PI
Félicia : Poison - 1
Zéphyr - 20 PI
Dario, voyant que le groupe avait plusieurs membres regroupés derrière lui, considéra que ses arrières étaient assurés et qu’il pouvait s’avancer vers le fond de la grotte. Ayant repéré les cigales de l’autre côté du mur, il sortit de sa cachette d’un bond pour se placer au milieu des créatures. De là, il put balayer les deux monstres en faisant pleuvoir des comètes sur eux. Une fois les créatures éliminées, il reprit prudemment son chemin en direction du serpent tapi au fond de la caverne.
Cicada P43 - 1242 HP
Cicada P43 - 1242 HP
Cicada P43 :
Dario - 84 PI
Cicada N41 - 1242 HP
Cicada N41 - 1242 HP
Cicada N41 :
Dario - 84 PI
Bronov, voyant Pyro s’être approchée de sa position, décida qu’il ferait mieux de se regrouper avec ses alliés. Il s’approcha de l’une des cigales qu’il acheva sans grande difficulté de deux violents coups de hache avant de reculer vers la princesse.
Dès qu’il fut à sa portée, celle-ci s’empressa d’utiliser un sort de soin sur lui.
Bronov : Vitesse - 10
Cicada J35 - 2004 HP !
Bronov - 35 PI
Cicada J35 :
Bronov : Vitesse - 10
Bronov + 929 HP
Pyro - 50 PI
Pendant ce temps, à l’intérieur de la grotte, Hana, voyant que Dario s’était occupé des cigales devant eux, décida plutôt d’aller aider ses deux alliées à l’arrière avec l’insecte qui s’était glissé au milieu du groupe.
Soutenue par Félicia qui déversa le contenu de son filet sur l’insecte, la ninja fut en mesure d’achever la créature.
Hana - 20 PI
Cicada N35 - 940 HP
Hana - 10 PI
Cicada N35 - 940 HP
Hana - 10 PI
Cicada N35 - 150 HP
Félicia - 25 PI
Cicada N35 :
Hana - 10 PI
Après avoir vidé son filet, Felicia décida de protéger ses alliées. Elle s’approcha des fleurs positionnées à l’entrée de la grotte et matérialisa un nouveau filet devant elle, prête à intercepter les assauts des plantes elle-même.
Félicia : Filet de protection
Félicia - 25 PI
Voyant la trappeuse se placer juste devant elles, les fleurs n’hésitèrent pas à passer à l’assaut, multipliant les rayons lumineux en sa direction pendant que l’une d’entre elles attirait Hana dans leur direction.
Félicia - 46 HP
Felicia : [Fliet Magie Lumière 300] + 1
Félicia - 92 HP
Zéphyr - 109 HP
Félicia - 92 HP
Félicia - 92 HP /!\
De la même manière, les plantes situées au fond de la caverne derrière le serpent remarquèrent la présence de Dario de loin. Elles se mirent à briller intensément, si fort que la lueur dissimula le monstre au fond de la grotte, forçant le guerrier de l’espace à baisser sa garde et à s’approcher malgré lui.
Lorsque Dario revint à lui, il se trouvait déjà juste en face du serpent géant. Il n’eut guère le temps de réagir que le monstre s’attaqua à lui. D’un rapide coup de queue, il balaya l’extraterrestre ainsi que tous les chevaliers à ses côtés, ceux-ci ne parvenant pas à se remettre en formation assez vite pour échapper à l’assaut.
Dario - 160 HP
Escouade de Dario - 26 HP
Dario allait se relever quand le serpent fit vibrer l’appendice au bout de sa queue, produisant une vibration qui désorienta Dario, le forçant à se boucher les oreilles et lui donnant l’impression que des ondes sonores le frappaient de toute part.
Dario - 259 HP
Dario : Détresse
Profitant de la distraction engendrée, la créature s’approcha furtivement du guerrier de l’espace. Elle s’enroula rapidement autour du corps de celui-ci, le piégeant complètement. Tenant Dario comme avec une corde, le serpent tourna sur lui-même avant d’écraser violemment sa queue au sol, retournant le poids de Dario contre lui en le projetant à terre et lui infligeant de lourds dommages.
Dario - 526 HP
Pendant ce temps, à l’extérieur, les deux cigales restantes s’approchèrent de là où s’était rassemblé le groupe, prenant chacun une cible et tournant autour d’elle pour multiplier les vibrations sur elle.
Pyro - 184 HP
Bronov - 334 HP
Bronov - 334 HP
Cicada K28 : Son engloutissant
Pyro : Mutisme
Les membres du groupe se remirent des assauts subis, réfléchissant à leur prochain assaut. De leur position, Pyro et Bronov pouvaient voir des chevaliers arborant les couleurs de Lumen à l’entrée du canyon où ils se battaient. Finalement, peut-être pouvaient-ils se contenter d’éliminer un seul serpent et de laisser les soldats finir le travail.
Dario + 120 HP
Pyro + 140 HP
Felicia + 72 HP
Bronov + 201 HP
Hana + 150 HP
Zéphyr + 60 HP
Hana + 30 HP
Pyro - 70 HP
Bronov - 100 HP
Zéphyr : Plume consciente Élément Foudre
~~~ Nord de Lumen ~~~
Terres d’argent
Cicada K28. 3000/3000 HP . E=89% |Son engloutissant
Attaque 302/275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20
Cicada I32. 3000/3000 HP . E=89%
Attaque 302/275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20
Héliotrope P25. 2080/2500 HP . E=89%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Héliotrope*8. 2500/2500 HP . E=89%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Serpent à sonnette C40-D41. 8000/8000 HP . E=89%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40
Serpent à sonnette J46-K47. 8000/8000 HP . E=89%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 1/1
Foudre : 0/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1
DarioSpace (Astrologue - Bronze) | M46 |Concentration max’ |Récup’X |Lumière +1 |Détresse
328/1208 HP 10 gils . 364/700 PI . E=89% . 3.02/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*7][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 440 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 531/590 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 166/206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
Jonathan 24/50 HP (Soldat) | En arrière
Léa 24/50 HP (Soldat) | En arrière
Emilie 24/50 HP (Soldat) | En arrière
Victor 24/50 HP (Soldat) | En arrière
.
Attaque + 40 ; Défense + 40
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
.
PyroKrypt (Sainte) | K29 |Récup’X |Poison |Lumière +1 |Mutisme
1286/1400 HP . 667/1555 PI . 366 gils . E=80% . 1.86/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 426 ; Puissance 3 ; Défense 570 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 320/340 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Vitesse + 80
- Transport : Du moment qu’au moins un chevalier est là (et que tous les chevaliers sont des cavaliers), il peut transporter le commandant sur sa monture pour le faire se déplacer deux fois plus vite dans le groupe ou sur le terrain.
Felicia (Trappeuse) | P31 |Récup’X |Lumière +1
95/720 HP . 0 gils . 250/300 PI . E=80% . 0.16/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Fiole toxique*2][Filet Magie Lumière 300]
Attaque 200 ; Défense 395 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
Bronov (Destructeur) | I31 | Concentration max |Récup’X |Lumière +2 |Poison
563/2015 HP . 614 gils . 392/550 PI . E=87% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 651/525 ; Défense 420/550 ; Vitesse 160/180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
.
Hana (Ninja) | O35 |Récup’X |Lumière +1
1148/1500 HP . 207 gils . 360/500 PI . E=59% . 1.74/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 385 ; Défense 240 ; Résistance 10 ; Vitesse 130/170 ; Adresse 100 ; Agilité 110 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
.
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.
Audrey 80/80 HP (Archère) |En arrière
Chinami 11/80 HP (Lancière) |En arrière
Gontran 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Attaque + 15 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant). Fonctionne une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.
Zéphyr (Mentaliste) | O31 |Récup’X |Lumière +1
155/600 HP . 80 gils . 150/200 PI . E=89% . 0.65/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 341/310 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.
Plume consciente
- Elément Foudre: Permet d’utiliser Psych Elément Foudre sans coût de PI.
.
Inventaire du groupe :
[Panacée*6][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*5][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.
Dario, n'étant pas du tout certain de survivre à ce qu'il allait tenter, se tourna vers son Escouade avec un sourire assuré, signe qu'il comptait mettre fin à cette mission à la fin de cet assaut. Son Escouade, inquiète de voir cette mine résignée et sereine, n'eut pas le temps de dire quoi que ce soit que Dario s'était déjà lancé effectuer son assaut final. L'Escouade, prise au dépourvu, tenta de suivre Dario pour l'épauler dans son offensive finale, espérant qu'il y survive...
Quadruple Comète sur le serpent, mes 12 assauts vont sur lui. Mon Escouade va faire quatre fois Assaut ordonné sur le serpent.
Pyro va aller en L32 en mode "Hey guys what's up", ignorant complèetement la Cicada qui fait Mutisme, et faire Soin sur Zéphyr Bronov et Félicia
3 attaques basiques puis Mad Growth sur le Mage d'Ombre
Si il meurt avant, Max lui met la tête dans les toilettes.
Déplacement en L44 en petites foulées
Màj - Groupe 2
https://www.youtube.com/watch?v=GRaXsv1ejug
Aurio, supposant qu’il aurait le temps de se reposer une fois qu’ils auraient vaincu la dernière créature d’ombre, décida de mettre toutes ses forces dans son assaut. Il prit un moment pour se concentrer avant de foncer sur le mage et de libérer une déferlante de coups de poings sur la créature.
Mage d’ombre D - 840 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Aurio : Résistance - 20
Aurio : Esprit - 20
Aurio - 50 PI
Aurio - 11 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Aurio : Résistance - 20
Aurio : Esprit - 20
Aurio - 50 PI
Aurio - 11 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Mage d’ombre D - 840 HP
Aurio : Résistance - 20
Aurio : Esprit - 20
Aurio - 50 PI
Aurio - 11 HP
Anthony, suivant l’élan du Lucario, s’élança vers la créature avec son loup à ses côtés. Il multiplia également les assauts sur le mage, désireux d’enfin en finir.
Mage d’ombre D - 1276 HP
Mage d’ombre D - 1276 HP
Mage d’ombre D - 1276 HP
Mage d’ombre D - 1276 HP
Mage d’ombre D - 650 HP
Mage d’ombre D - 650 HP
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP
Renard - 50 HP
Anthony + 100 HP
Après cet assaut, Guillaume fonça en direction du mage, multipliant les assauts avec sa faux. Chacun de ses coups expulsa une partie de la matière composant le monstre, faisant progressivement réduire sa taille.
Mage d’ombre D - 712 HP
Mage d’ombre D - 712 HP
Mage d’ombre D - 712 HP
Mage d’ombre D - 712 HP
La créature, bien qu’extrêmement affaiblie, était encore en mesure de se battre. Elle matérialisa une multitude d’orbes autour d’elle, tirant une vague de rayons de foudre en éventail, mettant le reste de ses forces dans cet assaut.
Renard :
Anthony - 297 HP
Guillaume :
Max - 528 HP
Onérone - 383 HP
Ben - 306 HP
Max posa un genou au sol suite à la puissance de l’assaut reçu. Elle parvint malgré tout à se remettre rapidement, observant le monstre d’un air déterminé. Elle fonça alors dans sa direction, brandissant son épée avant de sauter dans les airs. Elle retomba alors sur la créature, sa lame tranchant le monstre en deux au premier contact. La matière composant son corps se dissipa en une poudre noire qui s’évapora dans l’air. Cette fois le groupe en était certain : il n’y avait plus aucune trace de Matière d’Ombre autour d’eux.
Mage d’ombre D :
Victoire !
Membres du groupe + 1200 gils
Màj - Groupe 1
https://www.youtube.com/watch?v=1SRuGR1Vpyg
Pyro, une fois de plus, décida de simplement ignorer l’insecte qui s’était approché d’elle, marchant simplement dans la direction opposée. Elle affiche même un sourire hautain en s’éloignant de la créature.
Une fois en dehors de la portée de la cigale, elle lança plusieurs sortilèges de soin sur ses alliés.
Zéphyr + 576 HP
Pyro - 50 PI
Bronov + 929 HP
Pyro - 50 PI
Félicia + 606 HP
Pyro - 50 PI
Pendant ce temps, Hana fit un petit jogging pour atteindre le fond de la grotte où se trouvait Dario. Elle s’arrêta ensuite pour observer le guerrier de l’espace agir.
Hana : Vitesse - 10
Hana : Vitesse - 10
Hana : Vitesse - 10
Hana : Vitesse - 10
Dario, de son côté, prit un certain temps à réfléchir à sa prochaine offensive, conscient des risques. Il décida malgré tout d’utiliser toutes ses forces restantes. Il leva son bras au ciel, faisant pleuvoir une succession de boules de feu sur le serpent, subissant lui-même une partie des dégâts à chaque assaut. Malgré tout, grâce au soutien de son escouade, il fut en mesure d’en finir avec le serpent.
Serpent à sonnettes - 942 HP
Serpent à sonnettes - 942 HP
Serpent à sonnettes - 942 HP
Dario - 84 PI
Dario - 84 HP
Serpent à sonnettes - 172 HP
Serpent à sonnettes - 942 HP
Serpent à sonnettes - 942 HP
Serpent à sonnettes - 942 HP
Dario - 84 PI
Dario - 84 HP
Serpent à sonnettes - 172 HP
Serpent à sonnettes - 942 HP
Serpent à sonnettes - 942 HP
Serpent à sonnettes :
Dario - 84 PI
Dario - 84 HP
Les membres du groupe entendirent un son résonner. Il ne s’agissait pas du bruit produit par les monstres, mais d’un instrument à vent, comme une trompe de chasse retentissant à l’entrée du champ de bataille.
Bronov et Pyro purent voir les soldats qu’ils avaient remarqués précédemment s’approcher vers eux. Sans doute qu’ils avaient fini de leur côté et étaient maintenant venus les épauler. Ils firent alors signe à Félicia et Zéphyr de battre en retraite.
Ayant vaincu la majorité des serpents mobilisant les monstres, le groupe supposa qu’ils pouvaient laisser les chevaliers finir le travail.
Dario était trop épuisé après son assaut pour suivre ce qui se passait. Heureusement, Hana, qui avait remarqué le mouvement à l’entrée de la caverne, aida l’extraterrestre à sortir de la grotte et à rejoindre le groupe. Voyant que les soldats étaient déjà partis à l’assaut du dernier serpent et qu’ils semblaient s’en sortir, ils retournèrent tous ensemble vers le village, prêts à annoncer le succès de la mission.
Victoire !
Membres du groupe + 1200 gils
Enfin libre. Si Felicia entendait encore un insecte elle perdait les moyens. En plus, l'armure ne lui convenait qu'à peine. Globalement cette expérience était 3/10 et seulement car les collègues sont sympa.
Voulant rester professionnelle, elle garda ces commentaires pour elle et fit un signe de gratitude aux 4 jeunes qui l'avaient épaulée avec de grands boucliers.
Màj - Groupe 2
Les membres du groupe, ayant éliminé toute trace de Matière d’Ombre devant l’usine, purent enfin prendre le temps de souffler. Peu après, ils entendirent des bruits de pas provenant de derrière les décombres. Végetal, Mélodie et Phyle apparurent alors, une expression perplexe sur le visage.
- Vous avez pu trouver quelque chose ? interpella Guillaume.
- Non, soupira le chef de l’Escouade. Quelques créatures de Matière d’Ombre s’échappaient des décombres et nous les avons éliminées. On a essayé de creuser sous les ruines à la recherche d’une source mais rien.
- Je suis certain d’avoir vu de la matière apparaître dans les airs au milieu de nulle part, ajouta Phyle.
- Alors quel est le plan ? demanda Anthony.
- J’aimerais éviter de faire un nouveau round contre ces monstres, indiqua Ben avec nonchalance.
Mélodie balaya alors du regard les membres du groupe du regard, réalisant l’ampleur des dommages qu’ils avaient subis.
- Oh, laissez-moi vous soigner !
La conductrice de la Flèche d’or ferma les yeux, se concentrant. Un halo de lumière dorée apparut progressivement tout autour du groupe, grossissant jusqu’à prendre la forme d’une colonne d’énergie qui encercla toute l’équipe, libérant à leur contact une énergie curative.
Membres du groupe : Entièrement soignés !
Pendant que Mélodie s’occupait de les guérir, Végetal et Phyle réfléchissaient à comment contrer cette prolifération de monstres.
- Sans savoir d’où elles viennent, il va être compliqué d’arrêter leur apparition, soupira le mage.
- On pourrait pas les laisser là ? proposa timidement Onérone. En plus il y en a qui ressemblaient à des chiens et des chats ça peut pas être si méchant.
- Ce serait trop dangereux de laisser ces monstres apparaître en masse, répondit le chef de l’Escouade. La dernière chose que l’on souhaite est de se retrouver avec un nouveau titan d’ombre.
- Ouais ce serait terrible, appuya Max qui n’avait aucune idée de ce dont Végetal parlait.
- D’autant plus que cela pourrait être un plan de l’Etoile Sombre pour recréer leurs réserves de Matière d’Ombre, maintenant que cette usine a été détruite, ajouta Mélodie.
- Peut-être qu’ils ont vraiment pas de source ?
Le groupe se tourna vers Aurio qui venait de parler. Celui-ci se gratta la tête d’un air gêné avant de développer :
- Je veux dire, quand on battait les monstres là, je ressentais l’aura qui émanait d’eux. Mais là je ressens vraiment plus rien. Et c’était pareil quand on est arrivé, il n’y avait rien puis pouf tout plein d’aura négative.
- Si ces monstres peuvent vraiment apparaître de nulle part sans rien ni personne pour les créer, on n’est pas tirés d’affaire, commenta Theanael.
- Peut-être que leur source n’est pas sur ce plan ?
Ce fut cette fois en direction de Phyle que les regards se tournèrent, chacun lui demandant implicitement ce qu’il voulait dire.
- C’est comme lorsque l’on utilise de la magie. Il y a une personne qui le fait, mais le sort, lui, apparaît de nulle part.
- C’est vrai ça ! s’étonna Onérone qui n’y avait jamais trop réfléchi. Comment ça marche ?
- C’est un procédé appelé Conversion Magique, expliqua Guillaume. Les intentions et l’énergie d’une personne sont converties en une autre forme d’énergie, sous la forme d’un sortilège.
- Exact, poursuivit Phyle. Et il est théorisé que cette conversion se fait via un autre plan, lié au nôtre mais invisible de notre point de vue.
- Un plan lié au nôtre, regroupant les pensées, intentions et énergie qui en viennent, résuma Mélodie, comprenant où Phyle voulait en venir.
- Le Monde des Rêves, conclut Végetal.
L’alchimiste hocha la tête, indiquant que c’était en effet l’idée à laquelle il pensait.
- Si la magie vient effectivement de là, ça veut dire que quelque chose qui se produit dans le Monde des Rêves peut faire apparaître une autre chose ici.
- Alors l’objectif c’est d’y aller pour trouver la source et la détruire là-bas c’est ça ? interrogea Anthony, visiblement pressé d’avancer.
- Ça mérite que l’on essaye oui, répondit Mélodie. Je peux vous envoyer dans la version onirique de ce lieu depuis ici, mais vos corps seront vulnérables dans le monde réel. Et si d’autres créatures d’ombre apparaissent pendant que vous êtes là-bas…
- Alors on restera pour vous protéger ! appuya Phyle en regardant Végetal.
Le chef de l’Escouade sembla surpris une seconde face à la prise d’initiative de l’alchimiste. Il hocha finalement la tête en souriant, félicitant son interlocuteur :
- Oui, nous pouvons procéder ainsi. Bonne idée, Phyle !
- Très bien, poursuivit Mélodie. Si cela vous convient à tous, prévenez-moi quand vous souhaitez partir. Vous devriez avoir un peu de temps pour vous préparer d’ici à ce que d’autres monstres apparaissent. Et si vous avez des questions, n’hésitez pas !
Choix
1) RP libre (entre membres du groupe ou avec Végetal/Mélodie/Phyle)
2) Consulter/Modifier l’inventaire
3) Aller inspecter le Monde des Rêves.
Màj - Groupe 1
Une fois le combat terminé, les membres du groupe avaient été ramenés au sein du village. Devant le château, ils firent interpeller par Marilyn.
- Ah, vous voilà ! J’ai entendu que la mission s'était bien passée, félicitations !
- C’était difficile, mais on s’en est sortis, répondit Dario avec fierté.
- Vous étiez en mission à une autre partie du champ de bataille ? demanda Félicia, n’ayant pas totalement assimilé qui était cette personne.
- Oh non, je suis venu avec vous pour échanger avec la souveraine, mais le combat n’est pas vraiment mon fort. J’étais justement dans le château pendant votre mission, je suis sortie vous accueillir quand j’ai appris votre réussite.
Dario observant les environs, repensa aux personnes qui étaient venues avec le groupe. Il demanda alors :
- Tu sais où est Alec ?
- C’est justement l’autre raison pour laquelle je suis sortie. Il est parti regarder les machines que les soldats de ces terres utilisent pour se déplacer. Il a dû perdre la notion du temps, alors j’ai décidé d’aller le chercher.
- Pas très professionnel, commenta Pyro en levant un sourcil.
- Je suis désolée, je crois que vous allez devoir entamer les conversations avec Eléanor.
- Vous voulez dire que vous… vous ne serez pas avec nous ? demanda timidement Zéphyr, ne se sentant pas capable de gérer un échange diplomatique avec une souveraine.
- Je vous rejoindrai dès que j’aurai récupéré Alec, affirma Marilyn avec confiance. Et nous en faites pas, j’ai déjà eu l’occasion d’échanger avec elle pendant notre réunion, donc elle connaît les grandes lignes de l’histoire et semble prête à collaborer avec l’Escouade. Elle tient malgré tout à vous rencontrer, donc vous devriez aller au château tout de suite.
- Même pas le temps pour une pause ? se plaignit Pyro.
- C’est vrai que tous ces monstres c’était quelque chose, appuya Félicia.
- Oh, ne vous inquiétez pas pour ça, vous devriez pouvoir retrouver des forces durant votre entretien.
Voyant que les membres du groupe étaient dubitatifs face à cette affirmation, elle poursuivit :
- Il y a un banquet de prévu pour récompenser les chevaliers et mercenaires venus aider.
- Ah, ça c’est une manière digne d’un guerrier de célébrer une victoire ! s’exclama Bronov à l’entente du mot “banquet”.
- De ce que j’ai pu voir, c’est de la nourriture de qualité qu’ils ont prévu, largement de quoi vous permettre de récupérer.
- Je croyais qu’on allait faire un entretien diplomatique ou je sais pas quoi ? demanda Pyro en haussant un sourcil.
- De ce que j’ai compris, vous serez invités à la table de la souveraine pour en parler pendant le repas, apparemment c’est une tradition aux Terres d’argent.
- Moi j’aime bien l’idée ! affirma Dario sans préciser s’il parlait du concept de la réunion ou du fait de pouvoir manger. C’est plus convivial ainsi.
- Quoi qu’il en soit, Eléanor doit vous attendre, conclut Marilyn. Je vous laisse pour le moment, je viendrai vous rejoindre dès que j’aurai trouvé Alec, à plus tard !
Sur ces mots, Marilyn partit vers les zones dédiées aux soldats et au stockage de leur matériel. Les combattants, quant à eux, se dirigèrent vers le château…
…
Une fois à l’intérieur du bâtiment, le groupe vit la souveraine en bas d’un des escaliers du hall d’entrée. Elle était en train de parler à plusieurs chevaliers, dont certains portant l’armure de Lumen. Lorsqu’elle remarqua les combattants, elle salua les soldats qui partirent dans un des couloirs avant de s’approcher du groupe.
- Ah, vous voilà enfin ! Par ici je vous prie !
Elle se dirigea alors vers un des escaliers, menant le groupe jusqu’à un couloir à l’étage. Plusieurs portes ouvertes révélaient de grands réfectoires où soldats des Terres d’argent et Chevaliers de Lumen mangeaient ensemble. Certains membres du groupe reconnurent dans l’assemblée les membres de leurs propres escouades, et affichèrent un sourire en voyant l’air de camaraderie qui se dégageait entre les soldats.
Au détour d’un couloir, ils se retrouvèrent face à un jeune garçon aux cheveux noirs. La souveraine le regarda en souriant.
- Oh, tu vas te joindre à nous ? interpella-t-elle.
L’enfant ne répondit pas, il se contenta de jauger le groupe du regard avant de partir à toute vitesse dans un autre couloir.
- Excusez-le, il s’agit de mon fils. Il est assez timide, et s’est particulièrement refermé sur lui-même depuis, eh bien… quelque temps. Poursuivons je vous prie.
Ils continuèrent ensuite leur route, toujours guidés par Eléanor, à un étage encore au-dessus. Ils finirent par arriver dans une grande salle à manger décorée beaucoup plus élégamment que les pièces où se trouvaient les chevaliers. La majorité de l’espace était pris par une grande table ovale de plus d’une dizaine de mètres de longueur, avec plus de chaises qu’il n’en fallait pour la souveraine et l’ensemble du groupe. Sur la table étaient disposés toute une multitude de plats tous plus variés les uns que les autres.
La souveraine s’installa et invita le groupe à en faire de même. Après que tout le monde se soit assis, Eléanor invita les combattants à se servir et à manger à leur fin. Bien que certains furent plus intimidés par la situation que d'autres, tous finirent par se servir. Certains avec entrain, d’autres plus par politesse. Dans tous les cas, Marilyn avait raison, la nourriture était délicieuse, et le simple fait de boire et de manger à cette table permit au groupe de se requinquer après leur aventure.
Membres du groupe : Entièrement soignés !
Après une première tournée de plats, des serveurs arrivèrent avec de nouvelles assiettes toutes remplies de mets divers. C’est là que la souveraine décida de lancer la conversation :
- Votre amie m’a déjà raconté la situation. Votre lutte contre “l’Etoile Sombre” c’est bien cela ? Pouvez-vous m’en dire plus ?
Choix
1) RP libre.
2) Consulter/Modifier l’inventaire.
-Si j'ai bien compris, il y a quelque chose... ou peut-être même quelqu'un... dans le monde des rêves qui enverraient ces créatures d'ombres, c'est bien ça ?
Mélodie hocha la tête.
- C'est bien cela. Si la source de ces créatures se trouve dans le Monde des Rêves, vous devriez la voir immédiatement en arrivant sur place.
- C'est peut être un piège.
Serena va croiser les bras.
- Je veux dire, nous savons que l'étoile sombre peut rentrer dans le monde des rêves et eux savent que nous pouvons aussi le faire. Et si l'invocation de ses créatures était dans le simple but de nous attirer ? Il faut se préparer et rester prudent avant d'avancer.
- C'est possible, admit Végetal. Ça me semble peu probable qu'ils aient prévus à l'avance que nous puissions détecter les créatures venant d'ici, mais il est envisageable que vous trouviez un membre de l'Etoile Sombre là-bas. Le Monde des Rêves est en permanence lié au monde réel, peut-être ont-ils envoyé quelqu'un inspecter la version onirique de leur usine en espérant trouver quelque chose lié à la Matière d'Ombre ?
- Quoi qu'il en soit, poursuivit Mélodie. Du moment que vous restez à portée, je serai en mesure de communiquer avec vous et de vous ramener à tout moment. Au moindre problème, vous n'aurez qu'à me prévenir.
-Ce n'est pas un piège du moment qu'on le démantèle en premier.
L'écuyère croisait les bras, son visage affichant un air suffisant. Visiblement, elle était encore fière d'avoir achevé le Mage.
-On y va en sachant pertinemment ce qui nous attend, si on frappe en premier votre étoile sombre n'aura pas le temps de refermer son piège sur vous.
Suite à cette démonstration stratégique de renom, Max s'arrêta un instant avant de reprendre un air plus neutre.
-... Enfin, de toute manière, on pourrait croiser qui de dangereux la bas, hein? Un de vos potes ou je-ne-sais-quoi? Rien d'insurmontable, j'imagine.
-Il y a un membre de l'étoile sombre pour qui le monde des rêves est déjà un terrain familier. et c'est même là on qu'on la rencontré pour la première fois... Et c'est aussi peut-être l'un des plus redoutables que l'ont connaisse. Impossible d'en être sûr mais il se pourrait bien qu'il y soit présent en ce moment.