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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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Parasy Parasy
MP
Niveau 16
02 avril 2023 à 18:20:45

Felicia (Trappeuse)
720/720 HP . 10 gils . 300/300 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Batte improvisée] 2./ 3.[Ceinture double] 4./ [Fiole toxique * 2]
Attaque 200 ; Défense 305 ; Vitesse 155 ; Adresse 50 ; Chance 10
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable et verra les dommages de son assaut diminués de 10%. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. S'il s'agit d'un allié, le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. S'il s'agit d'un ennemi, le piège s'activera lorsqu'il change de position. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis.

- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.

après avoir équipé batte renforcée, pic ardent, armure classique lumen et grande sacoche :

Felicia (Trappeuse)
720/720 HP . 10 gils . 300/300 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Batte renforcée] 2.[Pic ardent] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Grande sacoche] [Fiole toxique * 2]
Attaque 215 ; Défense 335 ; Vitesse 155 ; Adresse 50 ; Chance 10
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable et verra les dommages de son assaut diminués de 10%. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. S'il s'agit d'un allié, le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. S'il s'agit d'un ennemi, le piège s'activera lorsqu'il change de position. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis.

- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
02 avril 2023 à 23:02:58

:gba: Màj :gba:

Les membres du groupe avaient été convoqués par Végetal à l’auberge, une fois tous réunis, il leur expliqua que les chevaliers, parmi leurs actions pour aider le groupe contre l’Etoile Sombre, avaient recherché des mercenaires pouvant les rejoindre dans leur quête. Le groupe avait donc rendez-vous au terrain d’entraînement des chevaliers auquel ils étaient déjà allés pour rencontrer ces nouvelles recrues, et notamment apporter leur accord à ce qu’elles les rejoignent.

Peu après, le groupe s’était dirigé vers le point de rendez-vous. De multiples chevaliers s’entraînaient au centre du terrain, comme d’habitude. Ils parvinrent malgré tout à remarquer dans un coin de l’espace deux personnes qui ne portaient pas l’armure de Lumen. Supposant qu’ils s’agissaient d’eux, les plus extravertis du groupe se dirigèrent aussitôt vers ces deux nouvelles têtes, suivis un à un par le reste.

:cd: Rencontre avec Zéphyr et Félicia ! RP libre. :cd:

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 6
03 avril 2023 à 17:51:39

https://www.noelshack.com/2023-14-1-1680537013-achatspi.png
J'utilise 980 gils pour augmenter ma Vitesse à 250!

Roxas374 Roxas374
MP
Niveau 16
03 avril 2023 à 19:22:47

Je vais au centre d'entraînement.

40+200+300+400=540
pour avoir 200 d'intelligence

300 de défense
15+50+100+150+200+250 = 765 gils

37+75 = 112 gils (100 de précision)

10*30 = 300 gils (200 PI)

Donc en tout : (40+200+300+400)+(15+50+100+150+200+250)+(37+75)+(10*30) =
540+765+112+300 = 1680 gils

2525-1680 = 845 gils

Et je prend trois parchemins de rappel

1*3 = 3 gils

845-3 = 842 gils

J'utilise les parchemins de rappels sur Psych allié, Focus et Mind read

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
04 avril 2023 à 12:35:01

Alchimie :
- Remède + Breuvage enchanté = Breuvage mental : Restaure 50 PI et soigne les altérations liées à l’utilisation de PI (Poison mental, Détresse, Effroi et Mutisme). (découvert par Felicia)

 

Zéphyr (805 gils), Dojo de progression (compétences à utiliser en combat) :
- Psych allié + (30 gils) : Permet de sélectionner deux alliés qui recevront le bonus d’Esprit et pourront recevoir les sorts de soin au lieu d’un. (10 PI)
- Focus + (25 gils) : Le verrouillage des psych dure un tour de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours. (20 PI)
- Mind read + (20 gils) : Passe à 3 le nombre de compétences de la cible pouvant être dévoilées, mais les chances de réussir diminuent de 25% par compétence déjà dévoilée. (30 PI)

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:33:52

DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1208/1208 HP 10 gils . 700/700 PI . E=100% . 1.52/5 EP
1.[Sceptre nova] 2.[Talisman nébulaire] 3.[Tunique d’oracle] 4.[Fée irisée]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 400 ; Intelligence 506 ; Puissance 32 ; Défense 500 ; Résistance 5 ; Esprit 40 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 40 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques de Feu à distance.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques neutres à distance.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:34:44

Guillaume888 (Paladin noir)
1450/1450 HP . 4 gils . 850/850 PI . E=100% . 4.34/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Pomme d’Eden]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*4][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 318 ; Intelligence 444 ; Puissance 8 ; Défense 530 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en faux dont le bonus passe de Intelligence+30 à Attaque+30 et qui inflige des attaques physiques au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance.
- Pomme d’Eden : Restaure au lanceur 5 d’énergie et monte de 10 son Intelligence.
.
- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, mais elle ne fera que baisser l’énergie. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés.
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu.
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée.
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Cavalier aguerri : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Cheval brasier {1} : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Aura Paralysie +50% (2) : Donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:36:12

PyroKrypt (Sainte)
1400/1400 HP . 1555/1555 PI . 366 gils . E=100% . 1.47/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Sceptre de vigueur] 3.[Couronne divine] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 401 ; Puissance 3 ; Défense 560 ; Esprit 37 ; Chance 3 ; Vitesse 250 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Soin basique : Restaure 5% de HP à une cible à distance.
- Soin chargé : Passe un tour à charger pour restaurer en fin de tour 20% de HP à la cible, même si celle-ci est éloignée. Peut être utilisé en Posture défensive.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque magique neutre à distance.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Bonus soin (4) : Augmente de 10% la puissance des soins.

.

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze)
1369/1369 HP . 3 gils . 1500/1500 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Lance Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Baies sauvages*40][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}
Attaque 465 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 539 ; Vitesse 212 ; Adresse 135 ; Agilité 116 ; Esquive 110 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
_ Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois (Apprentissage 12/15). (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Gardien combattant : Permet de riposter par une attaque basique après avoir protégé un allié avec une Parade Soutien.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:38:40

Bronov (Destructeur) | Concentration max
2015/2015 HP . 1614 gils . 550/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 475 ; Défense 510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

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Elric (Mercenaire)
2000/2000 HP . 1472 gils. 900/900 PI . E=100% . 2.84/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 509/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:39:19

Theanael (Fléau céleste)
800/800 HP . 3097 gils . 700/700 PI . E=100% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Glaive Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 275 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 280 ; Vitesse 118 ; Adresse 110 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure à distance 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu à distance basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaques à distance infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois au corps une cible à hauteur du tiers des dommages d’une attaque physique dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée ++ (25 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Si en plus le lanceur était dans les airs, libère à l’impact une explosion blessant aussi les deux ennemis les plus proches mais infligeant 10% des dommages totaux au lanceur. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien ++ (25 PI) : Attaque au corps à corps pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut. Si elle vole déjà, l’ennemi la contournera pour la frapper dans le dos au prochain assaut. (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde + (10 PI) : Envoie deux tornades inoffensives à distance ayant 30% de chance de rendre leur cible (potentiellement la même) confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. Dans tous les cas, attaque à distance. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie au corps à corps infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent à distance la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes + (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur ou d’un allié à distance dans les airs jusqu’à ce que lui ou sa cible se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable.
- Rémige salvatrice + (75 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi à distance. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour. S’il est au sol, chaque assaut lui restaurera 10% des dégâts infligés.
- Impulsion céleste + (15 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques au corps à corps de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). Si désiré, la bourrasque peut également emmener l’ennemi dans les airs et le considérer comme un personnage volant à la prochaine action. (Vol)
_ Courant ascendant (10 PI) : Permet à un allié à distance de voler jusqu’à la fin du prochain tour (Apprentissage 0/20)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:40:45

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze)
1100/1100 HP . 2833 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1./ 2./ 3./ 4./|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5]
Attaque 302 ; Intelligence 303 ; Puissance 13 ; Défense 401 ; Vitesse 254 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D)
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os ++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois et 20% de chances d’attaquer une sixième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable.
- Close-combat + (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine + (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches au corps à corps. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Aura croissante : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)

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Onérone (Alpiniste)
1500/1500 HP . 87 gils . 400/400 PI . E=100% . 0.48/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 450/470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+).
- Tir de pistogivre : Inflige des dommages physiques d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 3 fois par action. Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Rempart de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
.
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:43:22

Ben (Scientifique)
2120/2120 HP. 44 gils. 400/400 PI. E=100%. 2.54/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Fiole toxique*10][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*7][Concentré de toxines*5][BI]|Parchemin de rappel*4][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Guérison multiple][Potion*8][BI][Eau apaisante*2]
Intelligence 100 ; Défense 490 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 150 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Charge toxine : Place une munition contenant l’altération Poison ou l’altération Poison mental dans l’arme principale.
- Tir de Toxi-mortier : Tire un projectile infligeant une altération à un groupe de trois ennemis en plus de doubler leur perte d’énergie jusqu’à la fin du tour. Nécessite d’avoir chargé une munition dans l’arme principale.
- Attaque secondaire : Attaque physique de Feu au corps à corps infligeant Brûlure.
- Solution nocive : Empoisonne un objet de soin de type Potion, le transformant en objet offensif infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé soigner.
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- Synthèse potion X+ (35 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).

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Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 233 gils . 600/600 PI . E=100% . 4.69/5 EP
1./ 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte*2][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.

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Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 537 gils . 500/500 PI . E=100% . 1.40/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]|[Ore d’Ombre]
Attaque 350 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Attaque poids : Inflige une attaque physique à distance basée sur Attaque + 10
- Attaque faucille : Inflige une attaque physique au corps à corps basée sur Attaque + 20 et ayant 10% de chances d’infliger Saignement.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
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- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Posture agile +30 (3) : Donne +30 en Esquive et Agilité en Posture d’esquive ou défensive.
- Dernière esquive (4) : Permet d’éviter une attaque fatale en l’évitant et de survivre à 1 HP (une fois par combat).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:48:11

Max (Ecuyer)
1200/1200 HP . 53 gils . 265/265 PI . E=100% . 2.14/5 EP
1.[Lame incandescente] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 270 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps. En style de Mars, l’attaque prend l’élément Feu.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
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- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Catalys. Mars (1) : Double le nombre d’éléments obtenus par les attaques basiques en style de Mars.
- Attaque Mars +10 (1) : Monte de 10 l’Attaque en style de Mars.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

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Zéphyr (Mentaliste)
600/600 HP . 805 gils . 200/200 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Grimoire basique] 2./ 3.[Robe de paon] 4./
Attaque 10 ; Intelligence 200 ; Défense 300 ; Esprit 10 ; Précision 100
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
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- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié (5 PI) : Visualise un allié spécifique et se concentre dessus, lui conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur l’allié choisi.
- Focus (10 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver jusqu’à la fin du prochain tour.
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis. (30 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.

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Felicia (Trappeuse)
720/720 HP . 10 gils . 300/300 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Batte renforcée] 2.[Pic ardent] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Grande sacoche] |[Breuvage mental][Fiole toxique*2]
Attaque 215 ; Défense 335 ; Vitesse 155 ; Adresse 50 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
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- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.
- Brûlure pièges +10% (2) : Donne aux pièges offensifs 10% de chances d’infliger Brûlure lorsqu’ils s’activent.
- Piège transportable (4) : Permet de stocker un piège lorsqu’il disparaît sans s’activer pour pouvoir le reposer sans coût de PI (ne peut stocker qu’un seul piège à la fois).

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
05 avril 2023 à 12:48:26

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*6][Potion verte*13][Carte d’Ange maléfique]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

Roxas374 Roxas374
MP
Niveau 16
05 avril 2023 à 13:33:42

Je prend mes trois capacités dans mon dojo de progression !

805 - ( 30+ 25+ 20 ) = 730 gils

Roxas374 Roxas374
MP
Niveau 16
05 avril 2023 à 17:10:27

Je monte de 200 ma vitesse
730-650 = 80 gils

Je prend un emblème de Lumen, un sceptre cercle des mages, un bocle de Lumen et une robe cercle des mages dans l'armurerie de Lumen.

J'équipe :

Arme principale : sceptre cercle des mages.
Arme secondaire : Bocle de Lumen
Piéce d'armure : Robe cercle des mages.
Pièce d'équipement : Emblème de Lumen

Et comme passif je prend Plume Conscientes

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
05 avril 2023 à 18:20:35

Je vais juste changer mon passif par Animal Totem et ce sera bon pour moi

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
05 avril 2023 à 18:24:19

j'achète un porte-clé épée souvenie amplifiée pour la mettre sur mon aiguiseur avancé

233-20 = 213 gils

Je change mes équipement ensuite pour mettre la ceinture pour lames + la ceinture à chaîne.

Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 213 gils . 600/600 PI . E=100% . 4.69/5 EP
1./ 2.[Aiguiseur avancé{Epée souvenir amplifié] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Ceinture à chaîne][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte*2][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 416 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
05 avril 2023 à 23:54:34

en fait je vais équiper bouclier lourd lumen, dague lumen et me mettre entre pyro et antho

DarioSpaceGalax DarioSpaceGalax
MP
Niveau 20
06 avril 2023 à 00:31:09

Si Thea (ou quelqu'un d'autre) veut la carte de classe Ange Maléfique, que la personne se serve. x)

Si personne ne l'a prise avant le début de la reprise, tu peux considérer que je la prends et que je la mets dans mon propre inventaire VG !

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