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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
01 novembre 2022 à 12:58:35

Max provoquera légèrement ses camarades en secouant en l'air son bras dépourvu de marques rouges. Quelle plaie.

Actions 1, 2 & 3: Attaques basiques sur l'esprit de Peine
Action 4: Figure de Style sur l'esprit de Peine->passage en style de Jupiter

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
01 novembre 2022 à 20:51:40

Onérone tire au canon à eau 4 fois sur les deux cibles.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 18
03 novembre 2022 à 16:43:27

Dario réfléchissait à un moyen de déclencher des réactions adverses autrement que par des offensives, il eut alors une idée en tête. Le guerrier de l'espace utilisa l'une des cartes de classe pour entamer une métamorphose et refléter les pouvoirs de son ami, espérant que ça ait le moindre effet sur ces deux émotions issues justement de son ami, cette classe étant intimement liée au passé de son ami.

Changement de classe en Mage noir puis double invocation basique puis défense noire sur Hana.

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
04 novembre 2022 à 11:04:42

Après son attaque, Hana était revenue à sa position de départ, constatant l'étrange marque qui était apparue sur son bras droit.

-Faites attention, ce truc à l'air de laisser des marques magiques sur nos corps. Je sais pas du tout à quoi ça sert.

Après avoir prévenu ses camarades, la ninja retourna à l'attaque.

Action 1 : Vif éclair + sur Incarnation de Rage
Action 2&3&4 : Attaques basiques sur Incarnation de Rage

Message édité le 04 novembre 2022 à 11:07:32 par PHanatchiru
The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
05 novembre 2022 à 15:02:38

On va faire une petite parade.

suprasword suprasword
MP
Niveau 51
05 novembre 2022 à 15:25:27

4 attaques basiques sur l'incarnation de la peine.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
06 novembre 2022 à 09:54:34

J'invoque Nyx pour me heal puis j'attend que le double m'ait soigné pour ensuite faire 4 fois Slash Distant sur l'Incarnation de Peine

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
06 novembre 2022 à 10:15:21

Le double des ténèbres va faire Cure de ténèbres et Purification de ténèbres sur Elric

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
08 novembre 2022 à 12:34:43

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=IdFV8NtTE3k

Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Rage + 20 HP
Incarnation de Peine - 200 HP

Voulant être au meilleur de sa forme pour préparer son prochain assaut, Serena utilisa le téléphone portable du groupe afin de faire apparaître la silhouette de Nyx, leur ancienne alliée. La jeune fille se mit à prier, créant une lumière dans les ténèbres environnantes qui recouvrit les blessures de Serena.

Serena + 200 HP
Serena + 1 BI
Nyx + 1 xp
Serena - 4 gils

Elric voyant qu’il avait tendance à attirer l’attention de l’ennemi le plus agressif vers lui, décida de changer d’attitude et pris une posture plus défensive, tenant toujours son épée en main, prêt à riposter au moindre assaut. Il fixa ainsi ce même ennemi qui l’avait déjà attaqué précédemment… constatant que cette fois-ci ce dernier n’avait pas daigné lui prêter attention.

Elric - 30 PI

Constatant qu’elle était marquée, Hana mit en garde ses coéquipiers avant de tenter un nouvel assaut sur l’ennemi en se déplaçant rapidement derrière lui et en le frappant plusieurs fois. Malgré ses assauts, l’incarnation colérique semblait ignorer la ninja cette fois-ci.

Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP
Hana - 20 PI
Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP
Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP
Incarnation de Rage - 100 HP
Incarnation de Rage + 10 HP

Le guerrier de l’espace décida également de changer de stratégie. Après avoir saisi une carte représentant un mage sombre, il concentra son énergie sur cette dernière. Rapidement, un halo lumineux se dessina autour de lui, il enveloppa complètement le guerrier de l’espace jusqu’à le dissimuler complètement. Une partie des ténèbres environnantes se jeta sur l’amas lumineux qui l’entourait, transformant ce dernier en une sorte de masse ténébreuse. Après quelques secondes, cette masse vola en éclat, dévoilant un Dario qui était vêtu d’une tunique de mage noire et d’un bâton de mage, à l’image de son ami qu’il tentait de sauver durant ce combat. Dario espérait ainsi déclencher une réaction chez l’ennemi si ce dernier pouvait avoir un souvenir en rapport avec le guerrier de l’espace. Cette transformation surprenante fut remarquée par l’ombre de Guillaume qui tourna son regard vers lui, il plissa les yeux et mit sa main sur son menton. Bien qu’il ne disait rien, cela semblait l’intéresser.
Impatient d’essayer ses nouvelles capacités, Dario commença par lancer un sort de défense sur Hana, la rendant plus résistante. Cependant cette action ne passa pas inaperçu par le deuxième ennemi qui poussa un nouveau cri, envoyant des gerbes de ténèbres qui blessèrent le nouveau mage noir. Quelques ténèbres revinrent également vers la créature au même moment, comme pour lui redonner quelques forces.

Hana : Défense + 20
Dario - 10 PI
Dario - 169 HP
Dario - 60 HP
Incarnation de Peine + 220 HP

Onérone voulant passer à l’action, sorti de sa cachette et, de ses mains gelées, envoya un puissant jet d’eau sur les deux créatures qui lui faisaient face, l’efficacité semblait moindre mais cela avait son effet. Cependant, c’est avec cet assaut que la créature rouge jeta son dévolu sur l’alpiniste et se jeta sur elle, lui assénant deux violents coups de griffes avant qu’elle n’ait pu se remettre derrière son bloc de glace. En se relevant, l’alpiniste constata qu’elle portait encore plus de marques écarlate sur son corps.

Incarnation de Rage - 1 HP
Incarnation de Peine - 40 HP
Onérone - 15 PI
Incarnation de Rage - 1 HP
Incarnation de Peine - 40 HP
Onérone - 15 PI
Incarnation de Rage - 1 HP
Incarnation de Peine - 40 HP
Onérone - 15 PI
Incarnation de Rage - 1 HP
Incarnation de Peine - 40 HP
Onérone - 15 PI
Onérone - 330 HP
Onérone - 330 HP
Onérone : Marque de rage + 1
Onérone : Marque de rage + 1

Le barbare passa à son tour à l’attaque, il économisa un peu ses forces pour simplement frapper la créature bleu comme si c’était un mannequin d'entraînement, ne provoquant cette fois-ci aucune réaction de la part de l’ennemi.

Incarnation de Peine - 618 HP
Incarnation de Peine - 618 HP
Incarnation de Peine - 618 HP
Incarnation de Peine - 618 HP

De son côté, Pyro, soutenue par ses invocations, canalisa de la magie sur ses mains afin d’envoyer de multiples cristaux verts sur la même cible. Elle envoya également un sceau sur ce même ennemi qui ne semblait pas agir, du moins pour le moment. Encore une fois, cela fut suffisant pour que l’itération de colère tourne son regard vers elle. Agacée par ces regards plein de haine, elle répliqua en jetant de nouveaux sorts, frappant l’incarnation avec deux énormes diamants sombre. Ce qui n’empêcha pas l’apparition d’une nouvelle marque sur elle.

Incarnation de Peine - 360 HP
Joyau : Détruit
Pyro - 12 PI
Incarnation de Peine : Malédiction
Pyro - 40 PI
Pyro : Marque de rage + 1
Incarnation de Rage - 346 HP
Incarnation de Rage + 34 HP
Incarnation de Rage : Joyau
Pyro - 10 PI
Incarnation de Rage - 346 HP
Incarnation de Rage + 34 H
Incarnation de Rage : Joyau
Pyro - 10 PI

Après avoir agité ses bras pour bien montrer qu’elle ne portait aucune marque, Max taillada une nouvelle fois la créature bleu, concluant ses assaut par une figure acrobatique, l’emplissant d’une aura nouvelle pour préparer ses prochaines attaques.

Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 2V
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 2V
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 2V
Incarnation de Peine - 40 HP
Max - 5 PI
Max - 10 PI

Après avoir observé les membres du groupe, l’ombre de Guillaume serra le poing, une partie des ténèbres environnantes se concentra progressivement autour des membres du groupe, recouvrant quelques une de leurs blessures afin de les guérir. Il lança également un nuage sombre en direction de Elric, cependant le nuage se dissipa une fois sa cible atteinte. Le guerrier n’avait ressenti aucune différence et ses marques écarlate étaient toujours présentes.

Dario + 124 HP
Serena + 200 HP
Onérone + 150 HP
Max + 120 HP
Hana + 150 HP
Pyro + 140 HP
Elric + 200 HP
Bronov + 202 HP

Après avoir été guéri, Serena saisit son arme, elle attendait ce moment pour se donner au maximum.
Elle effectua des gestes grands et rapides avec sa faux, tellement rapide qu’elle projeta des sortes d’ondes sur ses ennemis, l’impact de ces ondes fut particulièrement violent et infligea de graves blessures aux deux cibles. Une fois encore, elle croisa le regard enragé de la créature rouge après son assaut, elle avait compris qu’une nouvelle marque était apparue sur son corps.

Incarnation de Rage - 952 HP !
Incarnation de Rage + 95 HP
Incarnation de Rage : Saignement
Incarnation de Peine - 1112 HP !
Incarnation de Peine : Saignement
Serena - 15 PI
Incarnation de Rage - 952 HP !
Incarnation de Rage + 95 HP
Incarnation de Rage : Saignement
Incarnation de Peine - 1112 HP !
Incarnation de Peine : Saignement
Serena - 15 PI
Incarnation de Rage - 952 HP !
Incarnation de Rage + 95 HP
Incarnation de Rage : Saignement
Incarnation de Peine - 556 HP
Incarnation de Peine : Saignement
Serena - 15 PI
Incarnation de Rage - 476 HP
Incarnation de Rage + 47 HP
Incarnation de Rage : Saignement
Incarnation de Peine - 556 HP
Incarnation de Peine : Saignement
Serena - 15 PI
Serena : Marque de rage + 1

Après cela, le sceau précédemment envoyé par Pyro sur la grande créature rouge s’illumina et déclencha une explosion sur cette dernière, lui infligeant une nouvelle blessure.

Incarnation de Rage - 449 HP
Joyau*3 : détruits

Bien qu’ayant fini leurs assauts, les créatures étaient toujours là, l’incarnation de Peine pleura à nouveau, sa larme se transforma en projectiles qui fonça encore une fois sur Dario. Elle expulsa également deux nouvelles gerbes de ténèbres qui se dirigèrent vers Max et Hana, ne les blessant pas mais affaiblissant quelque peu leur énergie.

Dario - 85 HP
Max - 39 PI
Hana - 75 PI

Enfin, l’autre créature poussa un nouveau cri et se jeta violemment sur Bronov pour lui porter une attaque ainsi qu’une nouvelle marque.

Bronov - 392 HP
Bronov : Marge de rage + 1

Bien que gravement blessés, les ennemis se tenaient toujours devant les membres du groupe, comme si aucune des attaques ne les affectait réellement. De plus, certains membres voyaient leur marques luirent de plus en plus fort à mesure que ces dernières se multipliaient, ils se demandaient quelles maléfices ces dernières allaient provoquer mais ils avaient bien l’intention de finir cet affrontement avant de savoir ce que cela leur ferait…

Elric + 100 HP
Bronov + 101 HP

 

~~~ Allée mémorielle de Guillaume - émotions enfouis ~~~

Incarnation de Rage | Gelure | Saignement*4
8881/20000 HP
Attaque 400 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Adresse 200 ; Agilité 50 ; Esquive 25 ; Chance 10 ; Anticipation 5

Incarnation de Peine | Brûlure | Malédiction (2/2) | Saignement*4
7340/22000 HP
Intelligence 350 ; Défense 520 ; Esprit 200 ; Précision 200 ; Agilité 25 ; Esquive 50 ; Chance 5 ; Anticipation 20

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
08 novembre 2022 à 12:35:10

DarioSpace (Mage noir) | Concentration max’ |Marque de rage | Contrat Chance
814/1203 HP 0 gils . 477/600 PI . E=97% . 3/5 EP
1.[Sceptre magique] 2.[Gantelet magique] 3.[Armure rétractable] 4.[Carte de Mage noir]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 463 ; Intelligence 390 ; Puissance 32 ; Défense 506 ; Esprit 25 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance -5
- Ténèbres (5 PI) : Attaque magique neutre basée sur l’Attaque.
- Sphère des ténèbres (5 PI) : Attaque magique neutre ou d’élément Ombre au choix.
- Invocation basique (20 PI) : Invoque un squelette épéiste pouvant frapper deux fois par tour à partir du prochain tour. Possibilité d’en invoquer deux en même temps maximum.
- Défense noire (10 PI) : Augmente de 10% la défense de la cible. 20% s’il s’agit d’une invocation. Non cumulable.
.
- Don d’âme : Les invocations physiques (comme les squelettes) utilisent la stat d’Attaque de l’invocateur si elle est plus élevée que celle de base.

.

Serena (Armurière) | Marque de rage*3 | Contrat Chance
2000/2000 HP . 183 gils . 475/600 PI . E=97% . 4.41/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte*3][Boisson de Surpassement*3]
Attaque 533/433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 50/25 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.

.

Onérone (Alpiniste) | Marque de rage*3
990/1500 HP . 37 gils . 228/400 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

Rempart de glace 170/500 HP
.
- Mur bloquant : Reçoit tous les assauts dédiés au porteur mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
- Composition de glace : Recevoir une compétence d’élément Eau ou pouvant geler restaure 50 HP, recevoir une compétence d’élément Feu détruit entièrement le bloc.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
08 novembre 2022 à 12:35:29

Max (Ecuyer) |Jupiter
1200/1200 HP . 3 gils . 141/265 PI . E=97% . 1.62/5 EP . 15V
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 325/250 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Whirlwind (2J) : Invoque une tornade frappant deux cibles proches ou deux fois une même cible, infligeant des attaques magiques de Vent à distance. (Ca).
_ Bolt (1J) : Fait tomber un éclair sur une cible, lui infligeant une attaque magique de Foudre à distance. (Ca)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Inversion Neptune (1) : En style de Neptune, les stats d’Attaque et d’Intelligence sont inversées.
- Riposte Style (2) : Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

.

Hana (Ninja) | Marque de rage
1500/1500 HP . 487 gils . 335/500 PI . E=67% . 1.08/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]
Attaque 350 ; Défense 220/200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Saignement +10% (1) : Donne 10% de chances d’infliger Saignement
- Posture agile +30 (3) : Donne +30 en Esquive et Agilité en Posture d’esquive ou défensive.
- Dernière esquive (4) : Permet d’éviter une attaque fatale en l’évitant et de survivre à 1 HP (une fois par combat).

.

PyroKrypt (Altesse oubliée) | Marque de rage*3
1400/1400 HP . 1056/1555 PI . 1300 gils . E=97% . 1.15/5 EP
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d’altesse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3][Philtre suprême][Potion verte*3]
Attaque 25 ; Intelligence 420 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Résistance 20 ; Esprit 68 ; Chance 3 ; Vitesse 60 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Place sur la cible un joyau de la même façon que la compétence Escarboucle. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit ++ (30 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles).
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5.
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 1/6)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Joyau Pétrifiant (4) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.

Roi squelette 200/200 HP (Invocation/Pyro)
Attaque 130 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.

Squelette 60/60 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 60 ; Défense 75

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
08 novembre 2022 à 12:35:41

Elric (Mercenaire) | Cri de guerre (3/6) |Marque de rage*4 |Concentration max’ |Récup’+
1744/2000 HP . 1422 gils. 640/900 PI . E=97% . 2.28/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 555/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

.

Bronov (Destructeur) | Concentration max' | Marque de rage*3 |récup’+
1724/2015 HP . 1564 gils . 283/550 PI . E=97% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie]
Attaque 569/475 ; Défense 408/510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

.

Double de ténèbres | 2 actions par tour
2000/2000 HP
- Brume sombre : Les actions de la cible ne peuvent pas être détectées par l’ennemi. Dure un seul tour
- Contrat obscur : Échange les valeurs d’une seule statistique entre deux joueurs. Placer un nouveau contrat annule le précédent.
- Barrière de ténèbres : Se place sur deux alliés et divise par 2 tous les dommages reçus, dure un seul tour.
- Purification de ténèbres : Supprime toute altération et effet négatifs de la cible
- Cure de ténèbres : Tous les alliés (sauf lui-même) récupèrent 10% de leur HP, utilisable une seule fois par tour.
- Sacrifice : Sacrifie 10% de ses HP pour restaurer l’équivalent en PI à un allié
- Entrave : Enchaîne une cible pour réduire toutes ses stats de 10%, coûte deux actions pour être lancé et une action par tour suivant pour la maintenir.
- Doublure d’âme : Effectue une copie d’âme d’un allié, si l’allié voit ses HP tombé à 0, il revient immédiatement dans l’état dans lequel il se trouvait au moment où la copie a été effectuée. Une seule copie active à la fois.
.
- Forme immatérielle : Si les HP tombent à 0, devient indisponible puis réapparaît à la fin du prochain tour.
- Fausse présence : les actions ne peuvent pas être détectées par les incarnations de Rage et de Peine.
- Ténèbres pure : Absorbe les attaques d’éléments ombres
- Fusion incomplète : Ne peut effectuer que 2 actions par tour, possibilité d’effectuer une seule action dans le tour pour en effectuer 3 au prochain.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*7][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

Message édité le 08 novembre 2022 à 12:37:25 par VG-tal
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 18
08 novembre 2022 à 13:27:32

Dario était intrigué par la réaction de la Peine et se demandait s'il devait l'interpréter pour en comprendre une signification. Il avait quand même l'impression que cette réaction faisait directement écho à cette transformation et qu'elle avait un réel sens. Dans l'immédiat il n'avait pas du tout envie de l'attaquer. Par contre les marques que la Rage pouvait laisser l'inquiétaient déjà beaucoup plus, il avait vraiment un très mauvais pressentiment sur l'effet qu'allaient avoir ces marques à leur activation et il voulait à tout prix éviter ça si possible ou au moins en atténuer les effets, et neutraliser la Rage les aiderait certainement dans cet objectif. En scrutant l'état de ses alliés régulièrement il avait également remarqué que sa transformation avait captivé l'attention du double, en tout cas il était impatient de tester davantage ces nouveaux pouvoirs et d'analyser ce que ça pouvait susciter comme réactions supplémentaires.

Il commença par utiliser la technique d'invocation phare du nécromancien avant d'attaquer violemment la Rage, le temps lui était compté et il voulait profiter un maximum de ces capacités, toutes les essayer au moins une fois avant l'évaporation des pouvoirs.

Double invocation basique et double Ténèbres sur Rage.

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
08 novembre 2022 à 14:02:10

Max jeta un oeil à tous ses camarades marqués, avec un peu plus de sérieux cette fois. Bien qu'en son for intérieur, l'écuyer se félicitait d'être un aussi bon stratège.

"Hey, on devrait peut-être en finir rapidement si vous ne voulez pas savoir ce que font ses marques!"

Après cette proposition stratégique intense, Max fonça une nouvelle fois en direction de l'esprit de Peine, pendant qu'elle était occupée à fixer le costume de Dario. Un coup dans le dos certes, mais il fallait agir.

Action 1, 2 & 3: Attaques Basiques sur l'Incarnation de Peine
Action 4: Whirlwind sur les deux Incarnations

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
09 novembre 2022 à 19:51:16

La jeune demoiselle fixa ses marques, l'air ennuyé. Elle secouait ses membres, grattait la surface de son corps avec un doigt, mais rien n'y faisait. Cet étrange phénomène semblait robuste. D'un geste vif, elle sortit même sa langue, lapant sans plus de considération la chose. Qui sait, ces marques avaient peut-être un goût...

Une grimace plus tard, elle lança Glacier +++ x 4 sur la cible pleine de colère.

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
11 novembre 2022 à 09:54:05

On va profiter du dernier tour de la posture critique et faier 4 slash distant sur l'incarnation de Peine

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
11 novembre 2022 à 10:43:54

Sombre diamant +Joyau, Assaut Royal Lumière, Sombre Diamant +Joyau, Assaut Royal Lumière sur Colère.

Le double des ténèbres va poser sa Barrière des ténèbres sur Bronov, Elric, Onérone et Séréna.

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
11 novembre 2022 à 10:59:32

Hana fait 4 attaques basiques sur la Rage!

suprasword suprasword
MP
Niveau 51
11 novembre 2022 à 14:42:26

4 attaques basiques sur Incarnation de peine

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
12 novembre 2022 à 12:21:27

3 lames enchantées sur l'incarnation de rage et esquive partielle.

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