Je fais acheter toutes les nouvelles compétences du dojo de progression. Ca me fait 165 gils. Du coup, j'en ai maintenant 2894.
J'achète également toutes les compétences du dojo de méditation pour 140 gils. Il m'en reste 2754.
J'achète la poutre de guerre pour 70 gils. Il m'en reste 2684.
Je vais d'ailleurs m'équiper de la poutre de guerre en question.
Je vais aussi acheter 10 parchemin de rappel pour 10 gils + 2 parchemins de perfectionnement pour 100 gils. Il m'en reste 2574. Je vais mélanger 4 parchemins de rappel pour avoir deux parchemins de rappel +
J'achète 3 philtre suprême pour pour 225 gils. Il m'en reste 2349.
J'achète ensuite une panacée pour 10 gils.
C'est l'heure de faire un peu d'alchimie ! Je vais mélanger un philtre suprême avec une panacée et on verra bien ce que ça donne.
J'achète un Elixir du Renouveau pour 75 gils. Il me reste 2274 gils. Je vais mélanger un autre philtre suprême avec l'elixir du renouveau.
J'améliore ma transcendance pour qu'elle atteigne 500% des dégâts d'une attaque normale pour 90 gils. Il m'en reste 2184.
Je l'améliore aussi pour qu'elle touche tous les adversaires, ça me fait 90 gils de plus à dépenser. Donc j'en suis à 2094 gils maintenant.
Maintenant, j'améliore mon kill move pour qu'il touche la cible ayant moins de 1000 HP. Cela me coûte 420 gils. Il m'en reste 1674.
J'achète Elan victorieux avec celle-ci pour 20 gils. Il m'en reste 1654.
J'achète le bonus pour faire le total des dégâts du kill move sur un autre ennemi, pour 20 gils. Il m'en reste 1634.
Je reviens à la transcendance (désolé, je sais que c'est confusant )
J'achète le bonus 3 pour 20 gils. J'en ai 1614.
J'achète le bonus qui base les dommages sur le facteur offensif + 50 pour 60 gils. Il m'en reste 1554.
Je vais faire une pause le temps de faire le point sur mes achats et ma fiche. Je reviens plus tard pour les entraînements.
j'achète l'entièreté de la boutique= 2 453G restant
Je booste mes stats:
-Intelligence 30->280
2453-1320= 1133G
-PV 620->1200
1133-580= 553G
-Défense 160->250
553-320= 233G
-Attaque 250->270
233-200= 33G
-PI 250->265
33-30= 3G
Je change mon passive du Dojo de Méditation en Catalyseur, et je m'équipe de:
1. Sceptre de Neptune
2.Bouclier Stylisé
4. Emblème Sacré
Max (Ecuyer)
1200/1200 HP . 3 gils . 265/265 PI . E=100% . 0/5 EP
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier Stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème Sacré]
Attaque: 270/280 ; Défense: 250 ; Intelligence 280 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Adresse 100 ; Précision 100 ;
Aurio prend toutes ses compétences pour 160 gils, rivière de lumière pour 55 gils, chaîne d'aura pour 100 gils, statuette de bois pour 55 gils et achète 5 parchemins de rappel pour 5 gils
Total de 375 gils, il me reste 2983
Pour les passifs, j'équipe Aura croissante, je mets rivière de lumière en niveau 1, nature jaillissante en niveau 2, et farceur en niveau 3
Donc je modifie l'utilisation des parchemins de rappel:
Un parchemin + sur violence+
Un parchemin sur musculation
Un parchemin sur destruction massive
Un parchemin sur galop
Et le dernier sur richesse éclatante
Tout ça pour 6 gils, reste 2572.
Elric (2572 gils), Dojo de progression :
- Violence ++ (40 gils) : Le malus d’Attaque n’est pas appliqué si l’assaut élimine la cible. (15 PI)
- Musculation + (20 gils) : Permet d’utiliser la compétence deux fois par tour. (10 PI)
- Destruction massive + (25 gils) : Ajoute Adresse/30 (-)% de chances de toucher chaque ennemi. (25 PI)
- Galop + (15 gils) : La compétence reçoit le même pourcentage de bonus de dommages que le pourcentage de HP de la monture divisé par 2 (minimum de 20%). (10 PI)
- Richesse éclatante + (30 gils) : Ajoute une variante infligeant une attaque physique neutre et permettant de récupérer en gils le dixième des dommages infligés. Ces gils sont stockés dans une réserve spéciale disparaissant à la fin du combat, mais pouvant être utilisée comme ressource pour l’autre version de la compétence.
J'achéte tout pour 130 gils, reste 2442 gils.
Dario (2333 gils), Dojo de progression du Chasseur de primes :
- Stalagmite + (10 gils) : Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (10 PI)
Dario (2333 gils), Dojo de progression de l'Astrologue :
- Tempête solaire ++ (25 gils) : Les lames de vent dispersées par l’assaut filent dans plusieurs directions, permettant de toucher trois cibles même si elles sont éloignées les unes des autres. (35 PI)
- Eclipse ++ (15 gils) : La compétence peut être utilisée s’il n’y a qu’une seule cible, permettant au choix de lui infliger la variante Lumière ou Ombre. (25 PI)
- Comète X (80 gils) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (70 PI)
- Néant X (70 gils) : Inflige une attaque magique d’Ombre basée sur [Attaque+Intelligence] à deux cibles proches en ayant 50% de chances de leur infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stats). (60 PI)
Je prends tout, il me reste désormais 1578 gils.
Ok alors du coup voici apparemment mes stats sans équipement ni bonus de Lumen d'après ce que m'a dit VG :
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 23 gils . 500/500 PI . E=100% . 5/5 EP
Attaque 307 ; Intelligence 335/305 ; Puissance 32 ; Défense 451 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1008/1008 HP 223 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
Attaque 380 ; Intelligence 371 ; Puissance 32 ; Défense 500 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
En Attaque comme en Intelligence je suis dans le palier 300-349 avec le Chasseur de primes donc chaque montée de 10 coûte 120 gils, je monte de 20 mon Attaque pour la passer à 327 en Chasseur de primes, cela me coûte 240 gils, il m'en reste 1338.
Je monte ensuite mon Intelligence de 30, la passant de 305 à 335 en Chasseur de primes, cela me coûte 360 gils il m'en reste 978.
Pour le Chasseur de primes, j'équipe :
- Nouveau destin (Attaque + 96).
- Canon laser (Attaque + 30).
- Armure rétractable (Défense + 50 car je décide d'utiliser le bonus en Défense pour le moment).
- Monocle précis (Chance + 15 et Anticipation + 5).
En Astrologue je décide d'équiper :
- Sceptre nova (Intelligence + 75).
- Talisman nébulaire (Intelligence + 30).
- Tunique d'oracle (Esprit + 30, Anticipation + 10).
- Rien.
Je monte ma Défense de 50 donc ça me coûte 450 gils car je suis dans le palier 450-500 pour le Chassur de primes. Ma Défense passe à 501 en Chasseur de primes et à 550 en Astrologue. Il me reste 528 gils.
Je monte mes PI de 100 pour 200 gils, il me reste 328 gils.
Je monte mes HP de 200 pour 200 gils, il me reste 128 gils.
Mes stats sans équipement et passifs deviennent donc :
Chasseur de primes :
1203 HP / 600 PI / Attaque 327 / Intelligence 335 / Puissance 32 / Défense 501 / Vitesse 206 / Précision 100 / Esquive 100 / Adresse 100 / Agilité 100 / Anticipation 20 / Chance 10
Astrologue :
1208 HP / 700 PI / Attaque 400 / Intelligence 401 / Puissance 32 / Défense 550 / Résistance 5 / Esprit 10 / Vitesse 206 / Précision 100 / Esquive 100 / Adresse 100 / Agilité 100 / Anticipation 30 / Chance 15
Avec équipements et passifs mes stats deviennent :
Chasseur de primes :
1203 HP / 600 PI / Attaque 453 / Intelligence 380/335 / Puissance 32 / Défense 551 / Vitesse 206 / Précision 100 / Esquive 100 / Adresse 100 / Agilité 100 / Anticipation 25 / Chance 25
Astrologue :
1208 HP / 700 PI / Attaque 400 / Intelligence 506 / Puissance 32 / Défense 550 / Résistance 5 / Esprit 40 / Vitesse 206 / Précision 100 / Esquive 100 / Adresse 100 / Agilité 100 / Anticipation 40 / Chance 15
J'achète 4 potions vertes ce qui m'en fait 8 en tout, cela me coûte 100 gils il m'en reste 28 et je termine mes achats ici.
S'ils ne me conviennent pas ou s'il y a des erreurs je suis susceptible de les changer mais pour le moment on va partir sur ça.
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1203/1203 HP 28 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 551 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action).
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu.
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Les tourelles, bien que n’ayant toujours que 1 HP, sont considérées comme de véritables invocations et restent sur le terrain en faisant une attaque par tour tant qu’elles n’ont pas été détruites.
- Néant X+ (60 PI) : Inflige une attaque magique d’Ombre basée sur [Attaque+Intelligence] à deux cibles proches en ayant 50% de chances de leur infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stats).
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. L’attaque libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur. (D)
- Scan + (15 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible. Permet également d’afficher les affinités aux altérations de la cible.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant une action avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant). Double la quantité de HP du vaisseau et permet de charger plus longtemps pour augmenter d’autant le nombre de [Bouclier d’énergie] disponibles au vaisseau (1 par action) jusqu’à 3 actions de charge max.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
DarioSpace (Astrologue - Bronze)
1208/1208 HP 28 gils . 700/700 PI . E=100% . 5/5 EP
Attaque 400 ; Intelligence 506 ; Puissance 32 ; Défense 550 ; Résistance 5 ; Esprit 40 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 40 ; Chance 15
1.[Sceptre nova {Sceptre souvenir amplifié] 2.[Talisman nébulaire {Sceptre souvenir amplifié] 3.[Tunique d'oracle] 4./|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4]
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu.
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque magique d’Ombre basée sur [Attaque+Intelligence] à deux cibles proches en ayant 50% de chances de leur infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stats).
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à la totalité de l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Le bonus de Performance est doublé si un autre allié monte la performance de la même cible avec Espoir dans le tour. En plus, si un allié utilise la mécanique d’Espoir sur la cible durant le tour, la compétence sera relancée gratuitement, sans coût d’action ni de PI (non cumulable, et ne fonctionne pas si la compétence a été utilisée sur plusieurs cibles différentes durant le tour). (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé. L’assaut touche de base deux ennemis proches. Il est possible de sacrifier une étoile de Performance pour les toucher une deuxième fois. Puis 2 étoiles de Performance supplémentaires pour les toucher une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. Augmente de 50% les dégâts de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l'Esprit à chacun des assauts. Il est possible de choisir, pour chaque assaut indépendamment, s’ils baissent la Vitesse ou l’Esprit. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles. Les lames de vent dispersées par l’assaut filent dans plusieurs directions, permettant de toucher trois cibles même si elles sont éloignées les unes des autres.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. La compétence peut être utilisée s’il n’y a qu’une seule cible, permettant au choix de lui infliger la variante Lumière ou Ombre après l'assaut d'élément Vent.
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Permet de réaliser les 3 parties de la compétence dans la même action, mais le coût en PI est dépensé à chaque assaut et est doublé.
Chasseur de primes :
Dojo de méditation :
En possession :
- Guerrier mage (équipé) : Augmente l'Intelligence à hauteur de 10% de l'Attaque.
- Armure d'adaptation : Après avoir subi des dommages élémentaires, rend plus résistant à l'élément en question mais plus faible à l'élément contraire.
- Ultime éclat : Immunise à l'ombre lorsque les HP sont en dessous de 20%
- Ravage continu : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
- Revanche certaine 2 : Augmente de 2 la précision jusqu’à la fin du combat pour chaque attaque subie.
- Palier d'amélioration : A chaque Posture Défensive, l'Attaque, l'Intelligence, la Défense et la Vitesse du lanceur augmente de 10 en fin de tour.
- Palier d’amélioration 2 : En plus des stats montées dans le passif de base, la Posture Défensive monte de 10 la Concentration.
Arme principale :
En possession :
- Lame 142,857 {Epée souvenir amplifiée} : Attaque + 82/55 ; En effectuant deux attaques basiques sur la même cible à la suite, restaure le dixième des dommages du second coup en HP et PI.
- Bâton dimensionnel (Grimoire miniature) : Imposant sceptre empêchant d'utiliser une arme secondaire. Capacité apprise : Trou de ver.
- Arrowguns Sword : Imposante épée à deux mains pouvant se transformer en deux blasters, empêchant d'équiper une arme secondaire dans les deux cas. En mode épée, inflige des dommages monocibles basés sur Attaque + 30 ; En mode pistolets, permet de frapper en une seule fois un groupe de cinq ennemis proches. Changer de mode coûte une action.
- Marteau motorisé : Confère Attaque + 50 et Vitesse + 50, mais sacrifie un moteur à la fin de chaque tour. (Les bonus de l’arme sont désactivés si aucun moteur n’est disponible).
- Nouveau destin {Epée souvenir amplifiée} (équipé) : Attaque + 96/64. L’arme peut effectuer, au choix, des attaques physiques d’Ombre ou des attaques magiques de Lumière. Chaque assaut est basé sur le facteur offensif le plus élevé.
- Legion : Robot de combat. Ne permet pas au lanceur de faire des attaques basiques mais, une fois déployé, attaquera automatiquement une cible choisie par le lanceur avec un assaut basé sur l’Attaque de celui-ci. Rajoute donc une attaque basique gratuite à chaque tour (en plus des 4 actions, fonctionne même durant les Postures).
- Dragonflies Sword : Epée laser contenant des petits robots semblables à des libellules qu’elle produit en continu. Chaque attaque basique dépose un nombre aléatoire (compris entre 0 et le dixième du nombre de dégâts infligés) de ces “dragonflies” sur la cible et ses deux alliés proches. Il est possible de faire exploser ces unités en utilisant une action, chacune infligeant 3 HP de dommages (jusqu’à 1000 dragonflies peuvent être déposées en même temps)
- Arc archéonique : Arc dont les flèches puissantes doivent être chargées un certain temps avant d’être tirées, le temps de charge définissant leur puissance. Une action de charge (donc 2 actions pour attaquer) pour une attaque basique ; deux pour une attaque basique sur trois cibles proches et trois pour une attaque basique deux fois plus puissantes sur trois cibles proches.
- Anneau énergétique {Epée souvenir amplifiée} : Attaque + 90/60. Gigantesque chakram aux lames laser se lançant à deux mains. En utilisant deux attaques basiques à la suite sur deux cibles différentes, la seconde frappera la cible dans le dos au retour et recevra le bonus des attaques dans le dos.
Arme secondaire :
- Canon laser {Epée souvenir amplifiée} (équipé) : Attaque + 30/20. Tire des projectiles explosifs touchant trois ennemis proches mais nécessitant une action à charger.
- Drone de combat : Attaque + 20. Permet de faire des attaques basiques même si le porteur est immobilisé (ces attaques ne prendront cependant pas en compte le bonus de l’arme principale, et ne marche pas si le porteur n’a plus de HP).
- Satellites stellaires : Intelligence + 10 ; Esprit + 10
- Warp Blaster : Pistolet permettant au porteur de se téléporter à l’endroit où il tire. Permet d’utiliser une action pour se déplacer n’importe où dans l’inventaire du groupe.
Pièce d'armure :
- Armure magnétique : Défense + 40 ; Vitesse + 20. Permet d’utiliser une action pour s’envoler ou se poser. En utilisant deux actions lors de l’envol, il est possible de partager le statut de vol avec ses deux alliés les plus proches (se poser coûtera également deux actions).
- Mécha adaptable : Plastron à partir duquel se matérialise une épaisse armure intégrale fournissant Défense + 100. Elle ne peut cependant être activée qu’un tour avant de devoir se recharger pendant deux tours. Durant le tour d’activation, il est possible de choisir un élément qui sera appliqué aux attaques basiques (l’élément est à choisir en début d’action et sera appliqué pendant tout le tour sans possibilité d’en changer avant la prochaine activation).
- Champ de force : Permet de commencer le combat avec 500 HP au-dessus des HP max. Dans un donjon, ne s’applique que lors du premier combat.
- Armure rétractable (équipé) : Défense ou Vitesse + 50. Il est possible d’utiliser une action pour changer entre ces deux bonus.
Pièce d'équipement :
En possession :
- Scanner : A utiliser comme un objet pour voir les faiblesses et résistances d'un ennemi.
- Gantelet temporel : Etire le temps perçu par le lanceur, lui permettant de méditer longuement et de récupérer 10 PI à la fin de chaque tour. Lui fait perdre en revanche 4% d'énergie au lieu de 1 par tour.
- Monocle précis (équipé) : Chance + 15 ; Anticipation + 5
Autre :
- Moteur (1 exemplaire) : Engin pouvant être utilisé pour différents usages.
- Munition ardente (11 exemplaires) : Peut être utilisé à l'unité pour donner l'élément Feu à une attaque de blaster. Utiliser la munition se fait dans la même action que l'attaque.
- Munition glacée (10 exemplaires) : Peut être utilisée pour donner l’élément Eau à une attaque de blaster. Utiliser la munition se fait dans la même action que l’attaque.
Astrologue :
Dojo de méditation :
En possession :
- Force cosmique : Augmente de 2 la Concentration lors de l'usage de sorts élémentaires.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
- Destin cosmique : Augmente de 10 la Concentration lorsque les HP tombent à 0.
- Connaissance nocturne : Augmente de 20 l'Esprit et de 10 l'Anticipation lorsque le terrain possède une condition augmentant son obscurité.
- Magie adaptée : Lorsque les PI tombent en dessous de 20%, le coût et la puissance des attaques diminue de 10%.
- Magie stellaire : Possibilité de continuer à utiliser des sorts lorsque les PI sont épuisés en utilisant la jauge de Performance. (0.1 de Performance compte pour 1 PI).
Arme principale :
En possession :
- Sceptre nova {Sceptre souvenir amplifié} (équipé) : Intelligence + 75/50 ; Inflige des dommages magiques de Feu.
- Larme du soleil : Fouet doré infligeant des attaques physiques de Lumière à distance. Capacité scellée : Tempête solaire.
- Alignement cosmique : Sceptre possédant deux orbes (respectivement rouge et bleue) tournant autour de son joyau central. Capable d'infliger des dommages magiques de Feu ou d'Eau au choix du porteur. Capacité Scellée : Eclipse.
- Sceptre cyclique : Intelligence + 20. Inverse les stats d’Attaque et d’Intelligence à chaque tour (l’arme inflige des dommages du type de la stat la plus élevée).
Arme secondaire :
En possession :
- Globe irisé : Intelligence + 5 ; Esprit + 15. Inflige des dommages magiques neutres.
- Satellite solaire : Attaque + 5 ; Inflige des dommages physiques de Feu.
- Talisman nébulaire {Sceptre souvenir amplifié} (équipé) : Intelligence + 30/20 ; Inflige des dommages magiques neutres.
Pièce d'armure :
En possession :
- Cape éthérée : Cape dont l'aura permet au porteur de flotter dans les airs. Activer ou désactiver le vol coûte une action.
- Ceinture d’astéroïdes : Ceinture composée de petits cailloux gravitant autour de la taille. Capacité scellée : Destin astral.
- Tunique d’oracle (équipé) : Esprit + 30 ; Anticipation + 10
Pièce d'équipement :
En possession :
/
Lumen :
En possession :
- Bouclier lourd Lumen : Large bouclier recouvrant tout le corps. Confère Défense + 50 mais empêche d’avoir une arme secondaire. Les attaques basiques de cette arme infligent des dommages basés sur la Défense.
- Hache lourde Lumen : Puissante hache à deux mains très lourde. Confère Attaque + 60 mais Adresse - 40. Empêche d’utiliser une arme secondaire.
- Couteaux Lumen : Ceinture à plusieurs emplacements contenant des couteaux de lancer respectant les normes de Lumen. Confère Attaque + 15, et permet d’attaquer à distance.
- Rênes Lumen : Équipement officiel fourni pour utiliser les montures de Lumen. Peut être équipé même avec une arme principale supposée empêcher les armes secondaires.
- Équipement de Cavalier Lumen : Armure de cavalier accompagnée d’un Cheval possédant 500 HP et absorbant la moitié des dégâts dédiés au lanceur. Si ses HP ne sont pas épuisés, permet de se déplacer de deux places dans l’inventaire en une seule action. Si la monture perd tous ses HP, il faudra utiliser un sort de résurrection pour pouvoir l’utiliser à nouveau. Ne peut être équipé qu’en possédant des Rênes Lumen équipés en arme secondaire.
- Emblème de Lumen : Badge dont la forme évoque le symbole de la cité radiante. Preuve de l'affiliation avec les autorités de Lumen. Permet d’utiliser le souffle d’Anima.
Guillaume (2840 gils), Dojo de progression de Paladin noir :
- Souffle équestre +++ (45 gils) : Monte les HP du cheval et lui permet d’utiliser son action pour effectuer un déplacement ne coûtant pas d’action au lanceur tout en transportant un allié dans ce déplacement. (55 PI)
- Damoclès ardente ++ (30 gils) : L’assaut touche trois cibles proches du moment que la monture est invoquée, même si elle n’est pas éliminée par l’assaut. (45 PI)
- Sagesse partagée ++ (50 gils) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (25 PI)
- Brume nocive ++ (35 gils) : Il est possible de dépenser le coût en PI de la compétence (sans coût d’action) pour relancer la durée d’un brouillard déjà en place. (25 PI)
- Haie de cyprès ++ (25 gils) : Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer dans la même action si la monture est invoquée (la haie disparaîtra aussitôt ; ne compte pas comme l’action du cheval). (35 PI)
Je prends tout le dojo de progression, il me reste 2655 gils après cela
suite et fin des achats prochainement
let's go
il me reste 2655 gils
Coté Paladin noir je vais prendre :
- Cours d’équitation (35 gils) : Permet d’invoquer la monture sous un autre allié (immédiatement à gauche ou à droite), lui conférant ses effets.
- Trident de démon (45 gils) : Attaque + 30 ; Inflige des dommages physiques de Foudre.
- Inferno ([Tome rouge] + 40 gils) : Intelligence + 30 ; Inflige des dommages magiques de Feu pouvant toucher une cible volante et une cible au sol en même temps.
- Dernier souffle (60 gils) : Intelligence + 30. Sceptre infligeant des dommages magiques neutres et à l’extrémité duquel peut se matérialiser une lame pour le transformer en faux, auquel cas le bonus apporté devient Attaque + 30 et l’arme inflige des dommages physiques neutres. (passer du mode sceptre au mode faux ou inversement coûte une action).
- Arcane de foudre ([Colère du ciel] + 70 gils) : Intelligence + 40 ; Inflige des dommages magiques de Foudre et donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre (cette arme incluse) du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Rapière de prince démon ([Rapière démoniaque]+45 gils) : Attaque + 20 ; Augmente de 20% les HP des invocations.
- Plastron mystique (45 gils) : Défense + 15 ; Permet de convertir 10% des dommages reçus en une perte de PI.
- Runes de destrier (30 gils) : Armure pour chevaux recouverte de glyphs contenant de l’énergie. Confère Intelligence + 20 lorsque la monture est invoquée.
- Ailes de pégase noir (50 gils) : Talisman qui transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.
je prends également
Médaille spirituel (30 gils) que j'équipe sur Dernier souffle
Sceptre souvenir amplifié (20 gils) que j'équipe sur Arcane de foudre
il me reste 2185 gils
coté nécromancien je vais prendre :
- Couloir obscur (35 gils) : Après une attaque magique d'Ombre, l'action Déplacement permet de se placer n'importe où dans le groupe.
- Maître invocateur 2 (40 gils) : Augmente de 2 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Liseron épineux (30 gils) : Attaque + 15 ; Inflige des dommages physiques de Plante.
- Damnation apprivoisée ([Damnation]+25 gils) : Retire le malus d’énergie sur le porteur de l’arme.
- Fouet du serpent (25 gils) : Inflige des dommages physiques neutres. Immunise au poison et au poison mental.
- Ombre démoniaque (40 gils) : Transforme l’ombre du porteur en une créature se tenant derrière lui. Inflige des dommages physiques d’Ombre basés sur l’Intelligence, et peut attaquer même si le porteur a une altération l’empêchant d’agir.
- Manteau maléfique (25 gils) : Défense + 5 ; 50% de chances de baisser de 5 l’agilité et l’esquive d’un ennemi lors d’attaques physiques au corps à corps reçues.
- Cape de l’ombre (30 gils) : Esquive + 20 ; Agilité + 20. Ces bonus sont doublés dans une zone d’ombre.
- Bracelet de prévention (22 gils) : Anticipation + 20
- Broche d’énergie noire (45 gils) : Confère 0.1 de Performance pour chaque allié à 0 HP à la fin de chaque tour.
il me reste maintenant 1868 gils
les stats brutes de mes deux spécialisations sont les suivantes:
Stats paladin noir brute
1350/1350 HP . 800/800 PI
Attaque 278 ; Intelligence 314 ; Puissance 8 ; Défense 450 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 158 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Stat nécromancien brute
1345/1345 HP . 800/800 PI
Attaque 266 ; Intelligence 290 ; Puissance 11 ; Défense 445 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 155 ; Adresse 105 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
j'augmente mes HP de 100 pour 100 gils
j'augmente mes PI de 50 pour 100 gils
il me reste 1668 gils
j'effectue les prochaines augmentation à partir des statistiques brute du nécromancien
j'augmente mon attaque de 40 pour 400 gils (4 x 100 gils compte tenu du pallier 250-299)
j'augmente mon intelligence 10 pour 100 gils (100 gils compte tenu du pallier 250-299)
j'augmente encore mon intelligence de 30 pour 360 gils (3 x 120 gils compte tenu du pallier 300-349)
j'augmente ma défense de 10 pour 80 gils (80 gils compte tenu du pallier de défense 400-449)
j'augmente encore ma défense de 40 pour 360 gils (4 x 90 gils compte tenu du pallier de défense 450-499)
il me reste maintenant 368 gils
Je prends une essence de vitalité (50 gils) pour faire passer les HP du cheval de 400, sur sa fiche suite à amélioration de la compétence, à 450
il me reste 318 gils
j'augmente ma vitesse de 10 pour 60 gils (60 gils compte tenu du pallier 150-199)
j'augmente adresse, précision, esquive et agilité de 10 chacun pour 120 gils (4 x 30 gils compte tenu du pallier 100-149)
il me reste 138 gils
je prends une nouvelle essence de vitalité (50 gils) pour faire monter les HP du Cheval jusqu'à 500
je prends également une réserve de nourriture pour chevaux (30 gils)
Il me reste 58 gils
enfin, j'achète un parchemin de perfectionnement pour 50 gils que j'utilise sur boîte de pandore X
il me reste maintenant 8 gils
les stats brutes de mes deux spécialisations sont maintenant les suivantes :
Stats paladin noir brute (après améliorations)
1450/1450 HP . 850/850 PI
Attaque 318 ; Intelligence 354 ; Puissance 8 ; Défense 500 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
Stat nécromancien brute (après améliorations)
1445/1445 HP . 850/850 PI
Attaque 306 ; Intelligence 330 ; Puissance 11 ; Défense 495 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
et maintenant on s'équipe
coté nécromancien, je vais juste équiper Damnation apprivoisée en arme principale, aucun autre changement n'est effectué.
Côté Paladin noir je m'équipe de Dernier souffle sur lequel se trouve une médaille spirituelle, arcane de foudre sur laquelle se trouve le sceptre souvenir amplifiée, Bouclier long et Pomme d'eden
je m'équipe du passif cavalier aguerri
et sur la médaille spirituelle j'équipe le passif cheval brasier
c'est fini, je poste les fiches mises à jours tout à l'heure
Onérone (419 gils), Dojo de progression :
- Gelure + (30 gils) : La compétence gèle à coup sûr les cibles faibles à l’Eau, sauf immunité. (12 PI)
- Brise-glace + (20 gils) : Les dommages augmentent de 10% pour chaque attaque pouvant infliger Gel que l’ennemi a reçu durant l’action du lanceur, indépendamment de si la cible est gelée ou non. (10 PI)
- Stalagmite ++ (25 gils) : Les cibles volantes sont touchées par le pic du stalagmite et reçoivent des dégâts critiques. (15 PI)
- Souffle tourbillon ++ (30 gils) : Il est possible de profiter des tornades générées par l’impact pour s’envoler soi-même pour la prochaine action (sauf si le personnage était déjà dans les airs). (20 PI)
- Grimpe ++ (15 gils) : Si la cible est au sol, l’envoie dans les airs et l’attaque dans la même action, faisant le même effet que sur une cible volante (la cible retombe ensuite au sol après une action). (15 PI)
Guillaume888 (Paladin noir)
1450/1450 HP 8 gils . 850/850 PI . E=100% 5/5 EP Concentration max’
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{sceptre souvenir amplifiée] 3.[Bouclier long] 4.[ Pomme d’Eden]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][nourriture pour chevaux][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}
Attaque 318 ; Intelligence 444 ; Puissance 8 ; Défense 530 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque baissant de 5 l’énergie de la cible. Peut être relancer sans coût de PI pour baisser l’énergie mais n’infligera pas de dommage. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis au hasard ainsi que les deux alliées les plus proches. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible. La baisse d’énergie double si l’ennemi a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter un allié durant un déplacement
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou si la cible a déjà reçu un assaut d’élément Plante dans le tour. Les bonus des deux conditions ne se cumulent pas. Les ennemis proches de la cible recevront l’assaut si ils sont brûlé ou ont subi des dommages de plante. (D)
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés ou 20% des HP max du lanceur pour restaurer 150% de cette valeur en HP à la monture. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture ni dans les deux sens lors du même tour et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la cible est au sol, place également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour. Utilisée depuis le cheval, la compétence absorbe le dixième des dommages infligés aux deux alliés les plus proches pour restaurer le montant de HP drainés à la monture. (Uniquement pour le sort utilisé, par pour son prolongement en fin de tour) (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Touche trois cibles proches tant que la monture est invoquée. Si l’assaut élimine la monture, celle-ci libérera une explosion de flammes touchant les deux ennemis les plus proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches. La compétence donne en plus de l’assaut des ailes à la monture, lui permettant à elle et au cavalier d’être considérés comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Confère les ailes au lanceur si la monture est éliminé dans le tour. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent deux fois chacune la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées restera toujours sur place pour attaquer la cible en plus à la fin du tour. (M)
- Ronces maléfiques ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence. Après l’assaut, la ronce reste au niveau de l’ennemi. Celle-ci grandira d’elle-même à la fin du prochain tour, atteignant deux autres ennemis. En utilisant la compétence alors qu’une ronce est répandue, les trois ennemis en contact avec la ronce seront touchés (fait disparaître la ronce présente sur le terrain) Utiliser une attaque de Feu sur la ronce la fera prendre feu et infligera des dommages à tous les ennemis pris dedans. De plus, les ennemis pris dans la ronce sont considérés comme “ayant déjà subi des dommages de Plante dans le tour” et activent les effets liés à cela.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus)
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chacun une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. En chargeant une action de plus, les arbres libérés sous les ennemis prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu sous les ennemis.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. La brume peut se concentré sur 2 ennemis leur faisant perdre 6 d’énergie. Il est possible de dépenser le coût en PI de la compétence (sans coût d’action) pour relancer la durée d’un brouillard déjà en place.
-Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Deux haies peuvent être en même temps, permettant au cheval d’attaque jusqu’à 3 cible dans la même action selon leurs positions. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer dans la même action si la monture est invoquée (la haie disparaîtra aussitôt ; ne compte pas comme l’action du cheval)
_ Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur. (Apprentissage 0/6)
- Châtiment aérien (15E + 110 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
- Cavalier aguerri : Augmente de 10% l'Attaque et la Vitesse sur un cheval.
- Cheval Brasier {1) : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
(2) : Tout les assauts de foudre, y compris ceux des deux alliées les plus proches, ont 50% de chances d’infliger Paralysie
(3) : Divise par les 2 dommages reçus par la monture
Cheval 500/500 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
- Déplacement équestre : Permet au cavalier de se déplacer dans l’inventaire du groupe (deux déplacements en une action) sans qu’il n’utilise d’action. Possibilité de transporter un allié qui sera également déplacé dans l’action. La compétence peut être utilisée via les actions du lanceur en plus de l’action du cheval.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Passifs :
- Cavalier aguerri : Augmente de 10% l'Attaque et la Vitesse sur un cheval.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
-Cheval brasier : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
-Monture irremplaçable : Double les HP du cheval à l’invocation mais permet de n’appeler celui-ci qu’une seule fois par combat.
- Dresseur aguerri : Permet d’invoquer la monture sans monter dessus. Celle-ci fonctionnera alors comme une invocation classique, elle ne prendra pas les dommages pour l’invocateur mais pourra agir deux fois par tour (ses stats d’Attaque et de Défense seront mises à la valeur de celles de l’invocateur)
- Appel surprise : Permet d’invoquer la monture en fin de tour durant une Posture Défensive.
- Cours d’équitation : Permet d’invoquer la monture sous un autre allié (immédiatement à gauche ou à droite), lui conférant ses effets.
équipements:
1) arme principale
- Fiole géante {grimoire miniature ) : Imposante fiole de toxine se portant le dos. Ne peut pas attaquer mais disperse une fumée pouvant baisser de 5 l'énergie de la cible. Capacité scellée : Brume nocive.
- Lames ténébreuses {médaille spirituelle) : Lames sombres flottant autour du porteur. Utilisées, infligent des attaques physiques d’Ombre basées sur Attaque + 30. Il est également possible de sacrifier 30 PI pour qu’elles infligent une attaque physique d’Ombre ne comptant pas dans les actions du porteur durant le tour.
- Trident de démon : Attaque + 30 ; Inflige des dommages physiques de Foudre.
- Inferno : Intelligence + 30 ; Inflige des dommages magiques de Feu pouvant toucher une cible volante et une cible au sol en même temps.
- Dernier souffle{médaille spirituelle) : Intelligence + 30. Sceptre infligeant des dommages magiques neutres et à l’extrémité duquel peut se matérialiser une lame pour le transformer en faux, auquel cas le bonus apporté devient Attaque + 30 et l’arme inflige des dommages physiques neutres. (passer du mode sceptre au mode faux ou inversement coûte une action).
2) Arme secondaire
- Lame polie : Attaque + 25 ; Vitesse + 10. Inflige des dommages physiques de Roche.
- Racine maudite{grimoire miniature) : Fouet en forme de racine se tordant dans tous les sens lorsqu’il n’est pas utilisé. Inflige des dommages physiques de Plante. Capacité scellée : Haie de cyprès.
- Arcane de foudre {sceptre souvenir amplifié) : Intelligence + 40/60 ; Inflige des dommages magiques de Foudre et donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre (cette arme incluse) du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Rapière de prince démon : Attaque + 20 ; Augmente de 20% les HP des invocations.
3) pièce d’armure
- Egide sombre : Défense + 20 ; Rend résistant à l'élément Ombre.
- Armure de cavalier : Défense + 10 naturellement et Résistance + 10 sur un cheval
- Armure pour cheval : Confère Défense + 50 lorsque le cheval est invoqué uniquement.
- Bouclier long : Défense + 30. Bouclier couvrant le cavalier et sa monture. Divise par 2 les dégâts subis par le cheval (mais pas ceux subis par le cavalier).
- Plastron mystique : Défense + 15 ; Permet de convertir 10% des dommages reçus en une perte de PI.
- Runes de destrier : Armure pour chevaux recouverte de glyphs contenant de l’énergie. Confère Intelligence + 20 lorsque la monture est invoquée.
4) pièce d’équipement
- Col de magicien : Peut conférer Intelligence + 20 ou Esprit + 40. Changer le bonus coûte une action.
- Talisman de présence : Immunise aux altérations Mutisme et Effroi
- Badge d’immunité : Immunise le porteur aux coups critiques, lui permettant d’annuler la totalité des dommages si un ennemi devait lui en porter un.
- Pomme d’Eden : Peut être utilisé en une action pour restaurer 5 d’énergie et monter de 10 l’Intelligence (ne consomme pas l’objet). Capacité scellée : Fruit défendu.
- Ailes de pégase noir : Talisman qui transforme la monture cheval en un pégase noir. Quand il est invoqué, permet de voler en continu tout en ayant une Résistance à l’Ombre.
Guillaume888 (Nécromancien - Bronze)
1445/1445 HP . 8 gils . 850/850 PI . E=100% . 5/5 EP
1. [Damnation apprivoisée] 2.[Maelstrom] 3.[Mauvais présage] 4.[Orbe de souffrance]|[Eau fraiche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion Verte][Fée irisée][Fée dorée][Souvenir de Paladin noir](Cercle du Triomphe)
Attaque 306 ; Intelligence 440 ; Puissance 11 ; Défense 495 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 165 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 30 ; Anticipation 35
- Auto-vampirisme X : Sacrifie 2% de HP pour restaurer 10% de PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action. Il est également possible d’appliquer l’effet sur un allié (l’allié sacrifiera ses propres HP pour restaurer ses propres PI)
- Invocation basique X+ (50 PI) : Invoque un chevalier squelette très résistant ou une armée de trois squelettes d’un coup (le groupe de trois squelettes classiques comptent comme une seule invocation)
- Flèche morte ++ (25 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal ++ (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin. En étant détruit, l’invocation libère 5 versions miniatures d’elle-même ne pouvant pas soigner mais pouvant chacune attaque une fois avant de disparaître. (les 5 crânes miniatures comptent comme une seule invocation)
- Appel royal + (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes et un crâne de cristal.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre ++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Soigne une altération lorsque le terrain est dans une zone d’ombre. (Fi)
- Force noire ++ (20 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 5% pour un allié et de 10% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique + (20 PI) : Invoque trois piliers pouvant chacun monter une statistique. Les trois piliers comptent comme une seule invocation, mais si l'un est détruit, les autres sont toujours fonctionnels.
- Boîte de Pandore X+ (35 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 10 la Chance, l’Anticipation et l'énergie de la cible(deux fois plus en cas de coup critique). 50% de chances d’infliger Poison, Brûlure et Détresse. (E)
- Feu de soutien + (20 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre ++ (30 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur. Possibilité de restaurer 10 PI avec une action tant que la zone est en place.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac + (40 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction + (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. Restaure la moitié des dommages infligé si l’assaut élimine la cible.(Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.
Chevalier squelette 700/700 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 250 ; Défense 325
- Lame moribonde X : Inflige des dommages diminuant de 10 l’énergie de la cible.
- Lame double + : Inflige deux attaques basiques à une cible.
- Soupir équestre : Invoque une monture squelettique qui recevra la moitié des dommages du chevalier.
Cheval squelette 200/200 HP (Invocation/Chevalier squelette)
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
Squelette*3. 400/400 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 160 ; Défense 240
- Bouclier humain : Protège une cible choisie par l'invocateur.
- Lame moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Lame double : Inflige deux fois 75% des dégâts d’une attaque basique.
Squelette archer 260/260 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 250 ; Défense 100
- Flèche moribonde : Inflige des dommages et diminue de 5 l'énergie de la cible.
- Aura maléfique : Confère l’élément Feu, Eau ou Foudre à la prochaine utilisation de Flèche moribonde.
Crâne de cristal 150/150 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 140 ; Défense 150
- Pique de cristal + : Attaque magique basique ; Intelligence + 5
- Soin + : Restaure 10% des HP de la cible.
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- Fragmentation : Invoque 5 petits crânes de cristaux en étant détruit.
Fragment de crâne 1/1 HP (Invocation/Crâne de cristal)
Intelligence 100
- Charge de cristal : Inflige une attaque magique détruisant le lanceur.
Roi squelette 300/300 HP (Invocation/Guillaume)
Attaque 230 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.
- Crâne de cristal : Invoque un crâne infligeant des attaques magiques.
Squelette 140/140 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 110 ; Défense 115
Squelette archer 130/130 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 105 ; Défense 100
Crâne de cristal 100/100 HP (Invocation/Roi squelette)
Intelligence 100 ; Défense 80
Pilier antique A. 100/100 HP
Défense 50
- Bonus offensif : Augmente de 5 l'Attaque ou l'Intelligence de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique B. 100/100 HP
Défense 50
- Bonus défensif : Augmente de 5 la Résistance ou l'Esprit de la cible pendant 3 tours.
Pilier antique C. 100/100 HP
Défense 50
- Bonus de célérité : Augmente de 5 la Vitesse, l'Adresse ou l'Agilité de la cible pendant 3 tours.
Feu follet 140/140 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 80 ; Défense 130
- Braise + : Attaque magique de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Brûlure : Inflige Brûlure à une cible.
- Mur de feu : Rend la cible résistante à l'élément Feu.
- Rage ardente : Rend la cible faible à l'élément Feu.
Nymphe 270/270 HP (Invocation/Guillaume)
Intelligence 140 ; Défense 130
- Eclaboussure : Attaque magique d'Eau.
- Bénédiction des océans : Rend la cible résistante à l'élément Eau.
- Colère des mers : Rend la cible faible à l'élément Eau.
- Eau curative : Restaure 1% de HP à l’invocateur. S’utilise automatiquement sans coût d’action à la fin de chaque tour (mais peut être en plus utilisé sur les deux actions du tour).
Dragon déchu 400/400 HP (Invocation/Guillaume)
Puissance 200 ; Défense 250
- Souffle ardent : Inflige des dommages physiques de Feu.
- Griffes maléfiques : Inflige des dommages physiques d'Ombre.
- Nuage de ténèbres : Inflige des dommages magiques d'Ombre
Passif :
- Maître invocateur 2 : Augmente de 2 le nombre d'invocations pouvant être présentes en même temps.
- Colère de l’invocateur : augmente de 3 l’attaque et de 2 la défense pendant 3 tours pour chaque invocation éliminée au cours du combat.
- Sacrifice éphémère : Lorsque le personnage meurt, il est, à la fin du tour, ramené à la vie avec (Nombre d'invocations présentes)*5 HP.
- Favoritisme : Permet d’avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Manipulation discrète : Permet de réaliser une invocation à la fin du tour tout en étant en Posture défensive. N'annule pas le coût en PI et ne fonctionne pas pour la compétence Déchéance.
- Couloir obscur : Après une attaque magique d'Ombre, l'action Déplacement permet de se placer n'importe où dans le groupe.
équipements:
1) Arme principale.
- Sceptre incantatoire : Intelligence + 20 ; Inflige des dommages magiques neutres.
- Fouet de démon : Attaque + 10 ; Coups critiques physiques sur les invocations.
- Sceptre de l'aube : Aucun effet particulier.
- Liseron épineux : Attaque + 15 ; Inflige des dommages physiques de Plante.
- Damnation apprivoisée : Intelligence + 50 ; Chance + 20. Puissant sceptre infligeant des dommages magiques de Feu et d'Ombre et dont les coups critiques baissent de 10 l'énergie de la cible.
- Tome de nécromancie : Permet de faire utiliser une action à un personnage n'ayant plus de HP. Coûte deux actions à l'utilisateur et le coût en PI transformé en perte de HP pour l'allié choisi.
- Tome de magie obscure : Rajoute 10% de chances de tuer la cible en un coup en utilisant des compétences d'élément Ombre mais aussi 1% de chances de tuer le lanceur en un coup.
- Tome de magie illégale : Restaure l'ensemble des PI en éliminant une cible. Remplit à chaque élimination une jauge d'insanité qui une fois remplit, force le porteur à attaquer ses alliés et ennemis sans discernement. Face à des autorités de Lumen ou de Foryara, permet aux adversaires d'invoquer des alliés pour se concentrer sur le porteur de l'objet illégal.
2) Arme secondaire.
- Maelstrom : Intelligence + 60 ; Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique d'Eau. Chaque coup peut viser la même cible ou une cible différente à chaque assaut.
- Main maléfique : Attaque + 5 ; Intelligence + 5 ; Inflige des dommages physiques d'ombre. Capacité apprise Extrême Onction.
- Tome de magie noire : Intelligence + 10 ; Augmente de 10% la puissance des attaques d'Ombre.
- Gantelet de pouvoir : Intelligence + 5
- Fouet du serpent : Inflige des dommages physiques neutres. Immunise au poison et au poison mental.
- Ombre démoniaque : Transforme l’ombre du porteur en une créature se tenant derrière lui. Inflige des dommages physiques d’Ombre basés sur l’Intelligence, et peut attaquer même si le porteur a une altération l’empêchant d’agir.
3) Pièce d'armure.
- Plastron de mage: Défense + 20
- Bras du démon: Attaque + 5 ; Défense + 5 ; Morceau d'armure sombre couvrant tout un bras.
- Mauvais présage : Anticipation + 15 ; Cape noire pouvant se transformer en ailes de corbeau, permettant à son porteur de sacrifier une action pour voler jusqu'à la fin du tour.
- Manteau maléfique : Défense + 5 ; 50% de chances de baisser de 5 l’agilité et l’esquive d’un ennemi lors d’attaques physiques au corps à corps reçues.
- Cape de l’ombre : Esquive + 20 ; Agilité + 20. Ces bonus sont doublés dans une zone d’ombre.
4) Pièce d'équipement.
- Anneau d'invocateur : Augmente de 10% les statistiques des invocations.
- Amulette d’origine : Augmente de 2 le nombre maximum d’invocations.
- Orbe de souffrance : Monte de 2 la Concentration chaque fois qu'un allié ou ennemi perd tous ses HP.
- Ame amovible : Les compétences d'invocation n'appellent plus une créature mais donnent les compétences de l'invocation au nécromancien dont l'apparence change selon l'invocation avec laquelle il fusionne. Ne peut s'appliquer qu'à une invocation à la fois.
- Bracelet de prévention : Anticipation + 20
- Broche d’énergie noire : Confère 0.1 de Performance pour chaque allié à 0 HP à la fin de chaque tour.
Serena (1167 gils), Dojo de progression :
- Invocation de sceptre ++ (20 gils) : Permet de stocker un sceptre dans l’inventaire d’objets. Si une arme est invoquée en remplaçant le sceptre, celui-ci passera dans l’inventaire d’objets) (5 PI)
- Invocation de marteau ++ (20 gils) : Permet de stocker un marteau dans l’inventaire d’objets. Si une arme est invoquée en remplaçant le sceptre, celui-ci passera dans l’inventaire d’objets) (10 PI)
- Slash distant + (40 gils) : En ayant la totalité de ses HP, le slash est plus grand, touchant trois cibles proches d’un seul coup. (15 PI)
Bon finalement suite à une erreur dans mes achats il me restait 38 gils au lieu de 28. J'achète une Eau apaisante pour 4 gils, il me reste 34 gils.
J'achète 3 pétales blancs pour 5 gils, plus que 29.
J'achète 3 lys de feu pour 5 gils aussi, plus que 24.
J'achète 3 achillées pour 5 gils également, plus que 19.
Enfin j'achète 3 pensées pour 5 gils, il me reste 14 gils.
Je mets tous les objets que je viens d'acheter dans l'inventaire de groupe, et je finis définitivement mes achats ici.