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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 16
21 octobre 2022 à 16:59:57

https://www.jeuxvideo.com.com/forums/message/1190887345

Suite à ce post j'ai oublié de répertorier des équipements que j'ai déjà :

Equipement sous-marin :

En possession :

- Bouteille à oxygène : Double la quantité max d'oxygène. Doit être équipé en pièce d'équipement.
- Volcan sous-marin : Pièce d'équipement. Talisman permettant d'utiliser des attaques de Feu sous l'eau sans recevoir de malus de dommages.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 16
21 octobre 2022 à 18:27:49

Dario était très indécis sur la démarche à faire. Il préférait ne pas préparer d'offensive dans un premier temps, se contentant d'analyser la situation et de se préparer au combat à venir.

Scan sur Rage, puis sur Peine, puis sur Double de ténèbres puis je fais une Esquive partielle.

Le double de ténèbres va faire brume sombre sur moi pour ce tour, puis barrière de ténèbres sur Max et Hana pour ce tour.

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
21 octobre 2022 à 20:16:27

Je vais uitliser dans ce ordre Violence Primaire, puis Lourde frappe, et deux attaques basiques sur l'incarnation de peine.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
23 octobre 2022 à 03:14:19

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=IdFV8NtTE3k

Tous les membres du groupe avaient leurs armes en mains et se préparaient à agir. Ne sachant pas encore ce que les combattants allaient faire ni comment les itérations incontrôlables de Guillaume allaient réagir, l’ombre de Guillaume prit les devants et lança un sort faisant apparaître comme un voile translucide qui recouvrit Dario sans pour autant le gêner. Il fit également apparaître une couche de ténèbres sur les corps de Max et Hana, ces derniers eurent l’impression de porter une pièce d’armure supplémentaire qui pourrait les protéger de tout assaut.

Dario : Indétectable
Max : Dégâts divisés par 2
Hana : Dégâts divisés par 2

Elric était méfiant, ne sachant pas ce qui allait se produire durant ce combat, il commença par se déplacer en fixant les créatures des yeux. Une fois en place, il poussa un puissant cri de guerre qui eut son effet sur les alliés qu’il venait d’atteindre. Toutefois, cette action sembla avoir fait réagir la créature bleuté. En effet, en plus de pousser un cri qui fit virevolter des gerbes de ténèbres, elle fit un geste de la main qui créa une vague sombre qui fonça sur le guerrier. De plus l’une des gerbes de ténèbres fonça directement sur lui, lui infligeant un coup supplémentaire.

Elric - 87 HP
Elric - 100 HP
Elric : Attaque + 46
Pyro : Attaque + 2
Bronov : Attaque + 47
Elric - 20 PI

Malgré ces quelques dégâts, il se reprit et invoqua immédiatement son destrier. Cependant, alors qu’il enfourchait sa monture, l’autre créature tourna subitement son regard dans sa direction et s’élança violemment vers lui ne laissant pas le temps de réagir à son assaut constitué de deux violents coups de griffes. Bien qu’il arrivait à encaisser ces attaques, il put constater que des marques rouges luisantes étaient apparues sur ses bras, mais ces dernières ne semblaient lui infliger aucune douleur ou autre sensation particulière…

Elric - 45 PI
Elric - 94 HP
Cheval - 94 HP
Elric - 94 HP
Cheval - 94 HP
Elric : Marque de rage + 2

Devant cette violence, Dario resta prudent et décida d’analyser les deux entités qui leur faisait face, il fit de même sur l’ombre de Guillaume avant de se tenir prêt à toute éventuelle attaque ennemi.

Incarnation de Rage : Affinités élémentaires
- Absorbe : Aucun
- Immunité : Aucune
- Résistance : Ombre ; Feu
- Faiblesse : Lumière

Incarnation de Rage : Affinités aux altérations
- Immunité : Aucune
- Ignore : Handicap ; Immobilisation ; Corruption
- Résistance : Aucune
- Faiblesse : Aucune
Dario - 11 PI

Incarnation de Peine : Affinités élémentaires
- Absorbe : Aucun
- Immunité : Aucune
- Résistance : Ombre ; Eau
- Faiblesse : Lumière

Incarnation de Peine : Affinités aux altérations
- Immunité : Aucune
- Ignore : Aucune
- Résistance : Handicap ; Immobilisation ; Corruption
- Faiblesse : Aucune
Dario - 11 PI

Double des ténèbres : Affinités élémentaires
- Absorbe : Ombre
- Immunité : Aucune
- Résistance : Aucune
- Faiblesse : Lumière

Double des ténèbres : Affinités aux altérations
- Immunité : Aucune
- Ignore : Aucune
- Résistance : Aucune
- Faiblesse : Aucune
Dario - 11 PI

L’alpiniste observa un instant l’ennemi avant de poser un bloc de glace juste devant elle et puis du bout des doigts elle envoya des projectiles glacés sur la créature qui avait attaqué Elric. Bien que ses attaques semblaient avoir de l’effet, elle put constater que son attaque fit sortir des morceaux de ténèbres de sa cible, mais une partie de ces ténèbres semblait revenir vers leur hôte, recouvrant une petite partie des dommages subis.

Incarnation de Rage - 90 HP
Incarnation de Rage + 9 HP
Incarnation de Rage : Gelure
Onérone - 10 PI
Incarnation de Rage - 90 HP
Incarnation de Rage + 9 HP
Onérone - 10 PI
Incarnation de Rage - 90 HP
Incarnation de Rage + 9 HP
Onérone - 10 PI

Après cela, Bronov saisit son Arme et prit une posture menaçante avant de s’élancer sur l’incarnation de Peine, la frappant de toutes ses forces. Cependant, après son assaut, l’incarnation de rage tourna subitement son regard vers lui. En croisant ses yeux brillants visiblement plein de haine, il s’attendait à recevoir une attaque. Au lieu de cela, il fit un petit projectile à partir de ses yeux qui lui arriva droit sur lui. Il ne sentit absolument rien au contact mais vit apparaître sur son bras une rayure rouge, comme celle qu’avait reçu Elric. Malgré cela il réitéra son assaut sur la même cible, lui infligeant plus de dommages.

Bronov : Attaque + 47
Bronov : Vitesse - 18
Bronov - 30 PI
Incarnation de Peine - 654 HP
Bronov : Vitesse + 18
Bronov - 45 PI
Bronov : Marque de rage
Incarnation de Peine - 618 HP
Incarnation de Peine - 618 HP

Serena de son côté n’était toujours pas à l’aise, la situation de son allié lui rappelant une partie de son passé. Elle garda sa concentration usa de ses flammes pour matérialiser une grande faux qu’elle renforçant immédiatement. A sa grande surprise, l’incarnation de Rage se tourna vers elle, elle fit tout pour ne pas croiser son regard mais pu constater qu’une rayure rouge était maintenant visible sur l’un de ses bras.

Serena - 40 PI
Serena : Attaque + 10
Serena : Vitesse + 10
Serena - 25 PI
Serena : Marque de rage

Fidèle à elle-même Hana décida de miser sur la discrétion et utilisa une de ses techniques afin de se déplacer rapidement vers l’entité rouge et lui asséna deux frappes consécutives. Comme pour les attaques d’Onérone, les ténèbres qui se dispersaient suite à l’attaque revenait progressivement sur le monstre, réduisant un peu l’efficacité des assauts.

Hana - 20 PI
Incarnation de Rage - 150 HP
Incarnation de Rage + 15 HP
Incarnation de Rage - 150 HP
Incarnation de Rage + 15 HP

Pyro décida pour sa part d’appeler en faisant apparaître un grand squelette, exactement comme pouvait le faire Guillaume. Puis, son arme en main, elle se lança vers l’incarnation de rage puis sur l’incarnation de peine, frappant chacun des deux. Cette attaque fut remarquée par la créature rouge qui tourna son regard vers elle et d’un nouveau projectile sortant directement des yeux de cette entité, elle se retrouva également avec une marque rouge sur son bras. Comme pour répondre à ce regard. Elle lança un sort en direction de l’incarnation de rage qui aura sans doute son effet au moment venu.

Pyro - 40 PI
Incarnation de Rage - 173 HP
Incarnation de Rage : Joyau
Pyro - 20 PI
Pyro : Marque de rage
Incarnation de Peine - 126 HP
Incarnation de Peine : Joyau
Pyro - 20 PI
Incarnation de Rage : Malédiction
Pyro - 40 PI

Après avoir vu à l’œuvre ses acolytes, Max, rapière en main, se mit en position. Elle exécuta une figure acrobatique assénant un premier coup sur l’incarnation de peine. Cette action l’ayant remplie d’énergie, elle prit une posture dynamique tout de suite après avant d’exécuter une série d’attaque sur la même cible.

Incarnation de Peine - 40 HP
Max - 5 PI
Max - 20 PI
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 1V
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 1V
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 1V

Alors que les membres du groupe avaient finis leur assaut, la grande créature rouge semblait devenir folle. Elle s’élança subitement sur Onérone pour lui asséner une violente que son rempart de glace bloqua pour elle.

Rempart de glace - 330 HP

De son côté, l’incarnation semblait continuer de pleurer. Deux gerbes de ténèbres sortirent de sa bouche et se dirigèrent à toute vitesse sur Max et Elric. Ces derniers ne ressentirent aucune douleur mais sentirent qu’ils venaient de perdre une partie de leur énergie malgré tout.

Max - 40 PI
Elric - 135 PI

Enfin, une larme coula de son visage mais avant de toucher le sol elle se transforma elle aussi en projectile et se dirigea vers Dario qui cette fois-ci ressenti une blessure.

Dario - 100 HP

Les membres du groupe n’avaient tout à fait compris le comportement de ces choses qu’ils affrontaient, mais ils ne pouvaient pas reculer, ils devaient se battre s'ils voulaient sauver leur amis.

 

~~~ Allée mémorielle de Guillaume - émotions enfouis ~~~

Incarnation de Rage | Gelure | Joyau | Malédiction (2/2)
19314/20000 HP
Attaque 400 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Adresse 200 ; Agilité 50 ; Esquive 25 ; Chance 10 ; Anticipation 5

Incarnation de Peine | Joyau
19824/22000 HP
Intelligence 350 ; Défense 520 ; Esprit 200 ; Précision 200 ; Agilité 25 ; Esquive 50 ; Chance 5 ; Anticipation 20

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
23 octobre 2022 à 03:14:31

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1103/1203 HP 0 gils . 567/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir aplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 501 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan + (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier par action passée à charger (maximum de 3 actions de charge).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

.

Serena (Armurière) | Marque de rage
2000/2000 HP . 187 gils . 535/600 PI . E=100% . 4.25/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3][Potion verte*3][Boisson de Surpassement*3]
Attaque 533/433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.

.

Onérone (Alpiniste)
1500/1500 HP . 37 gils . 370/400 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

Rempart de glace 170/500 HP
.
- Mur bloquant : Reçoit tous les assauts dédiés au porteur mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
- Composition de glace : Recevoir une compétence d’élément Eau ou pouvant geler restaure 50 HP, recevoir une compétence d’élément Feu détruit entièrement le bloc.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
23 octobre 2022 à 03:14:56

Max (Ecuyer) |Vénus
1200/1200 HP . 3 gils . 200/265 PI . E=100% . 1.30/5 EP . 3V
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 270/250 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct)
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Inversion Neptune (1) : En style de Neptune, les stats d’Attaque et d’Intelligence sont inversées.
- Riposte Style (2) : Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

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Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 487 gils . 480/500 PI . E=100% . 0.80/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]
Attaque 350 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Saignement +10% (1) : Donne 10% de chances d’infliger Saignement
- Posture agile +30 (3) : Donne +30 en Esquive et Agilité en Posture d’esquive ou défensive.
- Dernière esquive (4) : Permet d’éviter une attaque fatale en l’évitant et de survivre à 1 HP (une fois par combat).

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PyroKrypt (Altesse oubliée) | Cri de guerre (2/3) | Marque de rage
1400/1400 HP . 1475/1555 PI . 1300 gils . E=100% . 0.83/5 EP
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d’altesse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3][Philtre suprême][Potion verte*3]
Attaque 27/25 ; Intelligence 420 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Résistance 20 ; Esprit 68 ; Chance 3 ; Vitesse 60 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Place sur la cible un joyau de la même façon que la compétence Escarboucle. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit ++ (30 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles).
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5.
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 1/6)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Joyau Pétrifiant (4) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.

Roi squelette 200/200 HP (Invocation/Pyro)
Attaque 130 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
23 octobre 2022 à 03:15:17

Elric (Mercenaire) | Cri de guerre (5/6) |Marque de rage*2
1625/2000 HP . 1422 gils. 700/900 PI . E=100% . 2.12/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 555/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

Cheval 62/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
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Bronov (Destructeur) | Concentration max | Cri de guerre (2/3) | Marque de rage
2015/2015 HP . 1564 gils . 475/550 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie]
Attaque 569/475 ; Défense 510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

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Double de ténèbres | 2 actions par tour
2000/2000 HP
- Brume sombre : Les actions de la cible ne peuvent pas être détectées par l’ennemi. Dure un seul tour
- Contrat obscur : Échange les valeurs d’une seule statistique entre deux joueurs. Placer un nouveau contrat annule le précédent.
- Barrière de ténèbres : Se place sur deux alliés et divise par 2 tous les dommages reçus, dure un seul tour.
- Purification de ténèbres : Supprime toute altération et effet négatifs de la cible
- Cure de ténèbres : Tous les alliés (sauf lui-même) récupèrent 10% de leur HP, utilisable une seule fois par tour.
- Sacrifice : Sacrifie 10% de ses HP pour restaurer l’équivalent en PI à un allié
- Entrave : Enchaîne une cible pour réduire toutes ses stats de 10%, coûte deux actions pour être lancé et une action par tour suivant pour la maintenir.
- Doublure d’âme : Effectue une copie d’âme d’un allié, si l’allié voit ses HP tombé à 0, il revient immédiatement dans l’état dans lequel il se trouvait au moment où la copie a été effectuée. Une seule copie active à la fois.
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- Forme immatérielle : Si les HP tombent à 0, devient indisponible puis réapparaît à la fin du prochain tour.
- Fausse présence : les actions ne peuvent pas être détectées par les incarnations de Rage et de Peine.
- Ténèbres pure : Absorbe les attaques d’éléments ombres
- Fusion incomplète : Ne peut effectuer que 2 actions par tour, possibilité d’effectuer une seule action dans le tour pour en effectuer 3 au prochain.

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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*7][Potion verte*13]
 

Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
23 octobre 2022 à 11:16:46

Assaut Royal Lumière, Sombre diamant, Assaut Royal Lumière, Sombre diamant sur Rage

Le Roi va invoquer un squeltte résistant et Sombre Griffure la Peine

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
24 octobre 2022 à 15:35:03

Gelure sur Incarnation de peine + Flocon de cristal chargé Peine -> Rage + Flocon de cristal normal Peine -> Rage

Sans trop s'adresser à personne en particulier, l'alpiniste lança à la volée:
- Si tout ceci est faux... Est-ce que nos blessures sont réelles? Est-ce si grave s'ils nous touchent? Est-ce que si je mange un Petit Fort ici, je l'aurais aussi dans le bidou à l'extérieur?

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
25 octobre 2022 à 21:02:35

Max avait soudainement eu une sorte de voile ténébreux sur lui désormais. "Cool", se fit-il silencieusement. Il jugea aussi que presque toutes les questions de l'alpiniste méritaient d'être posées. Presque toutes.

Mais sans savoir, tout ce que l'écuyer pouvait faire, c'est retourner à l'assaut, bien que les ombres agissaient sporadiquement.

Action 1, 2 & 3: Attaques basiques sur le monstre de Peine
Action 4: Earthquake sur les deux ombres

Message édité le 25 octobre 2022 à 21:07:30 par PYAuLait
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 16
25 octobre 2022 à 21:28:06

Dario, savant déjà un peu comment peut fonctionner une allée mémorielle, se permit de répondre aux questions de l'alpiniste :

- Pour l'avoir déjà expérimenté, oui tout ce qu'il nous arrive est réel, ce n'est pas vraiment du faux, c'est surtout quelque chose de profondément enfoui en Guillaume, mais qui existe bel et bien, d'où le fait qu'on soit ici, notre but est de remettre de l'ordre dans ses pensées et de le sortir de sa torpeur. Moins on subira de blessures mieux ce sera, il faut en finir le plus rapidement possible. Et pour ce que tu manges... Oui je suppose que tu le digères normalement.

Il profita ensuite des informations récoltées sur les trois combattants d'ombre pour appliquer une stratégie.

Quadruple Photon-canon sur Rage.

PHanatchiru PHanatchiru
MP
Niveau 4
25 octobre 2022 à 21:55:36

-Onérone sil te plait ne mange pas les bâtiments défensifs.

Action 1 : Evasion ++ sur l'incarnation de rage
Action 2 & 3 : Combo 1 sur l'incarnation de rage
Action 4 : Barrière illusoire

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
26 octobre 2022 à 09:23:04

Le double de ténèbres va faire Contrat obscur pour échanger la chance de Dario avec celle de Serena puis va faire brume sombre sur Serena.

Serena va faire une posture critique.

suprasword suprasword
MP
Niveau 50
27 octobre 2022 à 19:45:23

Je vais faire deux reconstitution sur moi et Elric. Puis deux assauts critiques sur l'incarnation de peine.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
28 octobre 2022 à 19:13:03

Je fais des lames de feu sur l'incarnation de peine jusqu'à ce que je brûle, et si je brûle, je fais des piqués tranchant à la place des lames de feu restantes.

Mon dada attaque aussi l'incarnation de peine.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
29 octobre 2022 à 15:28:44

:cd: Màj :cd:

https://www.youtube.com/watch?v=IdFV8NtTE3k

Incarnation de Rage - 200 HP
Incarnation de Rage + 20 HP

Observant les membres du groupe, l’ombre de Guillaume usa encore une fois du voile translucide sombre qu’il lança sur Serena tandis que cette dernière était en train de se concentrer afin de se préparer pour ses prochains assauts.

Serena : Indétectable

Sans attendre plus longtemps, Elric enflamma sa lame avant de l’utiliser pour attaquer l’itération de tristesse qui lui faisait face. Voyant que ses flammes eurent l’effet voulu, il porta de nouvelles attaques, accompagné par son destrier, mais avec un mouvement différent qui se révélèrent assez efficace. Cependant, cet assaut ne passa pas inaperçu par l’itération colérique qui lui fonça dessus une nouvelle fois lui portant deux nouvelles frappes, le faisant tomber de sa monture cette fois. En se relevant, Le guerrier constata qu’il portait deux fois plus de marques rouge vive brillantes sur son corps. Il ne ressentait toujours rien de la part de ses marques mais leur éclat s’était intensifié.

Incarnation de Peine - 590 HP
Incarnation de Peine : Brûlure
Incarnation de Peine - 590 HP
Elric - 30 PI
Incarnation de Peine - 590 HP
Incarnation de Peine - 590 HP
Elric - 10 PI
Incarnation de Peine - 590 HP
Elric - 10 PI
Elric - 94 HP
Cheval : :mort:
Elric - 187 HP
Elric : Marque de rage + 2
Incarnation de Peine - 590 HP
Elric - 10 PI

Après avoir bien analysé ces nouveaux ennemis, Dario prit un air résolu. Il généra de multiples sphères lumineuses qu’il envoya toutes sur l’itération qui venait d’attaquer. Bien que l’ennemi recouvrait toujours une partie de ces dommages de lui-même, ces assauts furent particulièrement violents. Suffisant pour que la cible jette son regard colérique sur Dario, faisant apparaître une marque rouge comme la plupart de ses alliés qui en avait déjà.

Incarnation de Rage - 740 HP
Incarnation de Rage + 74 HP
Dario - 20 PI
Incarnation de Rage - 814 HP
Incarnation de Rage + 81 HP
Dario - 20 PI
Incarnation de Rage - 814 HP
Incarnation de Rage + 81 HP
Dario - 20 PI
Dario : Marque de rage + 1
Incarnation de Rage - 814 HP
Incarnation de Rage + 81 HP
Dario - 20 PI

Cachée derrière son Bloc de glace, Onérone se leva et tenta d’envoyer de la glace sur la deuxième créature. Bien que sa première technique ne semblait pas avoir fonctionné, elle se mit à charger son attaque pour envoyer de multiples projectiles gelés ciblant toujours la même cible. Elle vit ensuite le regard plein de haine de l’autre créature et se rendit compte que son bloc de glace ne la protégeait pas de ces fameuses marques rouges qui se répandaient aussi vite qu’une maladie dans le groupe.

Onérone - 12 PI
Incarnation de Peine - 80 HP
Incarnation de Peine - 80 HP
Incarnation de Peine - 80 HP
Onérone - 35 PI
Incarnation de Peine - 80 HP
Incarnation de Peine - 80 HP
Incarnation de Peine - 80 HP
Incarnation de Peine - 80 HP
Onérone - 35 PI
Onérone : Marque de rage +1

Voyant que son allié avait subi des dégâts, le Barbare usa de ses compétences médicinales pour soigner quelque peu son compagnon d’arme ainsi que lui-même. Cette action fut remarquée par l’incarnation de Peine qui poussa un nouveau cri, générant deux gerbes de ténèbres qui volèrent droit sur Bronov. Les combattants purent également observer qu’après cette action, quelques ténèbres se rassemblèrent autour de la créature, comme pour recouvrer une partie des dégâts qu’elle a subi précédemment. Ne se laissant pas déconcentrer, Le barbare prit son arme avec ses deux mains et frappa cet ennemi de toutes ses forces, lui causant de sérieux dommages. Cependant, après son assaut il croisa à nouveau le regard écarlate de l’autre itération qui fit apparaître sur lui une nouvelle marque.

Bronov : récup’+
Bronov - 20 PI
Elric : récup’+
Bronov - 20 PI
Bronov - 190 HP
Bronov - 100 HP
Incarnation de Peine + 220 HP
Incarnation de Peine - 1236 HP !
Bronov - 35 PI
Bronov : Marque de rage + 1
Incarnation de Peine - 1236 HP !
Bronov - 35 PI

Après avoir observé ses alliés, Hana décida qu’il était temps de passer à l’action. Elle usa d’un nouvel écran de fumée pour se déplacer rapidement derrière la grande créature rouge puis usa d’une nouvelle technique créant une illusion d’elle-même. Alors qu’elle s’apprêtait à frapper, elle vit la tête de l’ennemi faire un demi-tour brusque pour se tourner soudainement dans sa direction, son corps n’avait pourtant pas bougé mais elle la fixait d’un regard empli de haine. Pensant qu’elle allait être attaquée, elle saisit son arme et frappa l’ennemi à plusieurs. Après son assaut, elle souffla un instant avant de voir qu’elle aussi était désormais « marquée ».

Hana - 20 PI
Hana : Barrière illusoire
Hana - 30 PI
Hana : Marque de rage + 1
Incarnation de Rage - 150 HP
Incarnation de Rage + 15 HP
Incarnation de Rage - 150 HP
Incarnation de Rage + 15 HP
Incarnation de Rage - 150 HP
Incarnation de Rage + 15 HP
Hana : énergie - 30

De son côté, la Princesse semblait elle aussi avoir pris un air sérieux. Tout en commandant son invocation, elle fit apparaître de la lumière sur ses bras puis frappa elle aussi la créature rouge de toutes ses forces. Elle lança immédiatement après un sort, faisant apparaître une gemme obscure sur la même cible. Cela suffit pour que l’incarnation de rage tourne une fois encore son regard vers elle, lui envoyant une nouvelle marque. Comme pour répondre à ce regard, elle réitéra ses sorts, occasionnant encore plus de dégâts.

Incarnation de Rage - 937 HP
Incarnation de Rage + 93 HP
Joyau : détruit
Pyro - 47 PI
Incarnation de Rage - 346 HP
Incarnation de Rage + 34 HP
Incarnation de Rage : Joyau
Pyro - 10 PI
Pyro : Marque de rage + 1
Incarnation de Rage - 937 HP
Incarnation de Rage + 93 HP
Joyau : détruit
Pyro - 47 PI
Incarnation de Rage - 346 HP
Incarnation de Rage + 34 HP
Incarnation de Rage : Joyau
Pyro - 10 PI
Incarnation de Peine - 1 HP

Enfin, Max s’élança sur l’ennemi, tailladant la créature bleue du bout sa rapière puis enchaîna en lançant un sort qui fit apparaître des piliers de terre pour frapper les ennemis. Toutefois son assaut ne fut pas remarqué par les deux créatures. Lui épargnant ainsi ces marques rouges luisantes que possédaient déjà tous ses alliés présents.

Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 1V
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 1V
Incarnation de Peine - 40 HP
Max + 1V
Incarnation de Rage - 60 HP
Incarnation de Rage + 6 HP
Incarnation de Peine - 1 HP
Max - 3V
Max - 5 PI

Le double de Guillaume, après ce déluge d’attaques, orienta ses bras respectivement vers Dario et Serena, il serra les poings et les deux alliés virent soudainement un flash. Ils n’avaient rien subi mais avaient l’impression de maintenant partager quelque chose entre eux.

Dario : Contrat Chance
Serena : Contrat Chance

Alors que les membres commençaient à préparer leur prochain assaut, l’itération colérique poussa un grand cri avant de se jeter violemment sur Serena pour l’attaquer et l’affubler d’une nouvelle marque rouge.

Serena - 390 HP
Serena : Marque de rage

De son côté, la deuxième itération fit à nouveau apparaître des gerbes de ténèbres qui cette fois-ci volèrent droit sur Pyro et Bronov, ils ne constatèrent aucune blessure suite à cela mais sentirent toutefois qu’ils avaient perdu un peu d’énergie.

Pyro - 233 PI
Bronov - 82 PI

Enfin, une nouvelle larme coula du visage de la créature bleue et se transforma en projectile qui fonça droit sur Dario lui occasionnant une autre blessure.

Dario - 99 HP

Bien qu’ayant subi de sérieux dommages, les ennemis ne semblaient pas réagir davantage à ce qu’ils avaient subi. Les membres du groupe ne relâchaient pas leur gardes pour autant et se tenaient prêts pour la suite du combat.

Elric + 100 HP
Bronov + 101 HP

 

~~~ Allée mémorielle de Guillaume - émotions enfouis ~~~

Incarnation de Rage | Gelure | Joyau | Malédiction (1/2)
13498/20000 HP
Attaque 400 ; Défense 500 ; Résistance 100 ; Adresse 200 ; Agilité 50 ; Esquive 25 ; Chance 10 ; Anticipation 5

Incarnation de Peine | Joyau | Brûlure
13350/22000 HP
Intelligence 350 ; Défense 520 ; Esprit 200 ; Précision 200 ; Agilité 25 ; Esquive 50 ; Chance 5 ; Anticipation 20

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
29 octobre 2022 à 15:28:56

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) | Concentration max’ |Marque de rage | Contrat Chance
1004/1203 HP 0 gils . 487/600 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir aplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 453 ; Intelligence 380/335 ; Puissance 32 ; Défense 501 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X+ (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant X+ (60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan + (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier par action passée à charger (maximum de 3 actions de charge).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.

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Serena (Armurière) | Marque de rage*2 | Contrat Chance
1610/2000 HP . 187 gils . 535/600 PI . E=98% . 4.25/5 EP
1.[Faux invoquée] 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3][Potion verte*3][Boisson de Surpassement*3]
Attaque 533/433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 200/170 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 75/25 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.

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Onérone (Alpiniste) | Marque de rage
1500/1500 HP . 37 gils . 288/400 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

Rempart de glace 170/500 HP
.
- Mur bloquant : Reçoit tous les assauts dédiés au porteur mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
- Composition de glace : Recevoir une compétence d’élément Eau ou pouvant geler restaure 50 HP, recevoir une compétence d’élément Feu détruit entièrement le bloc.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
29 octobre 2022 à 15:29:17

Max (Ecuyer) |Vénus
1200/1200 HP . 3 gils . 195/265 PI . E=98% . 1.46/5 EP . 3V
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 285/250 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Quake (2V) : Fait sortir un pilier de pierre sous l’ennemi, lui infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Growth (1V) : Fait sortir des lianes du sol, frappant un ennemi en lui infligeant des dommages magiques de Plante à distance. (Ct)
_ Earthquake (3V) : Fait sortir de multiples piliers sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Roche à distance. Touche à coup sûr les ennemis au sol. (Ct)
_ Mad Growth (3V) : Fait sortir de gigantesque lianes qui filent dans les airs sous un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dommages magiques de Plante à distance. Touche à coup sûr les cibles volantes. (Ca)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Inversion Neptune (1) : En style de Neptune, les stats d’Attaque et d’Intelligence sont inversées.
- Riposte Style (2) : Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

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Hana (Ninja) | Marque de rage
1500/1500 HP . 487 gils . 430/500 PI . E=68% . 0.92/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]
Attaque 350 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
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- Saignement +10% (1) : Donne 10% de chances d’infliger Saignement
- Posture agile +30 (3) : Donne +30 en Esquive et Agilité en Posture d’esquive ou défensive.
- Dernière esquive (4) : Permet d’éviter une attaque fatale en l’évitant et de survivre à 1 HP (une fois par combat).

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PyroKrypt (Altesse oubliée) | Cri de guerre (1/3) | Marque de rage*2
1400/1400 HP . 1128/1555 PI . 1300 gils . E=98% . 0.99/5 EP
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d’altesse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3][Philtre suprême][Potion verte*3]
Attaque 27/25 ; Intelligence 420 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Résistance 20 ; Esprit 68 ; Chance 3 ; Vitesse 60 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Place sur la cible un joyau de la même façon que la compétence Escarboucle. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit ++ (30 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles).
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5.
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 1/6)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Joyau Pétrifiant (4) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.

Roi squelette 200/200 HP (Invocation/Pyro)
Attaque 130 ; Défense 130
- Sombre griffure : Inflige des dommages physiques neutres.
- Invocation basique : Invoque un squelette résistant.
- Flèche morte : Invoque un squelette archer.

Squelette 60/60 HP (Invocation/Roi squelette)
Attaque 60 ; Défense 75

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 38
29 octobre 2022 à 15:29:39

Elric (Mercenaire) | Cri de guerre (4/6) |Marque de rage*4 |Concentration max’ |Récup’+
1444/2000 HP . 1422 gils. 640/900 PI . E=98% . 2.28/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 555/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.

.

Bronov (Destructeur) | Concentration max' | Cri de guerre (1/3) | Marque de rage*2 |récup’+
1826/2015 HP . 1564 gils . 283/550 PI . E=98% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie]
Attaque 569/475 ; Défense 510 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

.

Double de ténèbres | 2 actions par tour
2000/2000 HP
- Brume sombre : Les actions de la cible ne peuvent pas être détectées par l’ennemi. Dure un seul tour
- Contrat obscur : Échange les valeurs d’une seule statistique entre deux joueurs. Placer un nouveau contrat annule le précédent.
- Barrière de ténèbres : Se place sur deux alliés et divise par 2 tous les dommages reçus, dure un seul tour.
- Purification de ténèbres : Supprime toute altération et effet négatifs de la cible
- Cure de ténèbres : Tous les alliés (sauf lui-même) récupèrent 10% de leur HP, utilisable une seule fois par tour.
- Sacrifice : Sacrifie 10% de ses HP pour restaurer l’équivalent en PI à un allié
- Entrave : Enchaîne une cible pour réduire toutes ses stats de 10%, coûte deux actions pour être lancé et une action par tour suivant pour la maintenir.
- Doublure d’âme : Effectue une copie d’âme d’un allié, si l’allié voit ses HP tombé à 0, il revient immédiatement dans l’état dans lequel il se trouvait au moment où la copie a été effectuée. Une seule copie active à la fois.
.
- Forme immatérielle : Si les HP tombent à 0, devient indisponible puis réapparaît à la fin du prochain tour.
- Fausse présence : les actions ne peuvent pas être détectées par les incarnations de Rage et de Peine.
- Ténèbres pure : Absorbe les attaques d’éléments ombres
- Fusion incomplète : Ne peut effectuer que 2 actions par tour, possibilité d’effectuer une seule action dans le tour pour en effectuer 3 au prochain.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*7][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

MEEMRASMUS MEEMRASMUS
MP
Niveau 5
01 novembre 2022 à 11:17:40

Pics d'Emeraude et Malédiction sur Peine, Sombre Diamant deux fois sur Rage pour mettre des Joyaux

Mes deux invocs feront Posture de soutien sur moi puisque honnnêtement c'est des "meat" shield

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