bsoir je m'inscrit pour les deux qa
Bon du coup vu que personne n'a demandé je vais me permettre de me servir et au pire si vous en voulez finalement je vous les laisserai, mais en attendant du coup je vais prendre toutes les cartes de classes gratuites qu'on a à disposition pour le moment (c'est-à-dire Guerrier, Mage noir, Chasseur, Ninja, Paladin, Trappeur, Scientifique et Magicien si je n'en oublie pas).
Et je vais jouer le Chasseur de primes pour cette QA.
Je monte mes HP à 1 400 pour 600, et je monte mes PI de 500 pour 1 000.
Puis j'utilise 1 000 gils pour acheter 8 Philtres suprême et 16 Potions vertes. Je garde un Philtre et 3 Potions vertes dans mon inventaire, le reste va dans l'inventaire de groupe.
Il me reste 1 081
Pour la QA, je m'inscris avec ma classe Altesse oubliée, et pour l'équipement ce sera :
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d'altesse] 4.[Coeur de pierre]
Je garde Destruction galvanisante pour mon passif.
Elric (Mercenaire)
2000/2000 HP . 1422 gils. 900/900 PI . E=100% . 2.12/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 509/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
Cheval 250/250 HP (Monture/Elric)
- Charge violente : Fonce sur la cible choisie par le cavalier afin de lui infliger des dommages basés sur l’Attaque du lanceur. Peut être utilisé une fois par tour sans coûter d’action au cavalier (sauf au tour d’invocation).
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- Allié équestre : Reçoit systématiquement la moitié des dommages dédiés au cavalier mais ne peut pas être directement ciblé par des assauts.
.
I./ Equipement :
1) Arme principale.
- Sabre de riposte : Attaque + 20 ; Vitesse + 20. Double la puissance des assauts réalisés lors de la compétence Parade.
- Double tranchant : Attaque + 20 ; Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
- Emblème héroïque (Epée souvenir amplifiée) (équipé) : Attaque + 45/30 ; Epée infligeant des dommages physiques de Foudre. Au bout de trois attaques basiques à la suite, il est possible d'utiliser la dernière action pour transformer l'épée en un bouclier convertissant le bonus d'Attaque en bonus de Défense jusqu'à la fin du prochain tour.
- Epée déchiqueteuse : Epée gigantesque mais équilibrée. Attaque + 50
- Epée grappin : Attaque + 40 ; La lame peut se disloquer pour faire un fouet permettant d’attaquer à distance ou pouvant être utilisé pour se déplacer à n’importe quelle position dans l’inventaire du groupe en une action.
- Lance maritime : Lance de métal s'équipant comme arme principale. Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps critiques sur les cibles de type poisson. Peut être utilisé pour attaquer au corps à corps sans avoir de malus de déplacement.
- Egide de fer : Défense + 20 ; Large bouclier permettant également de frapper une cible.
- Lance de combat : Attaque + 30 ; Permet d’attaquer sans subir les passifs ennemis liés au contact.
- Epée à une main Lumen : Épée de soldat classique et facile à manier dont la garde est marquée du logo de la cité radiante. Confère Attaque + 20 et Adresse + 10.
2) Arme secondaire.
- Bouclier royal : Défense + 60
- Dague cachée : Attaque + 5. Permet de réaliser une attaque basique sur une cible au choix tout en étant en Parade durant le tour.
- Couteau tranchant : Attaque + 5 ; les assauts ont 10% de chances d’infliger saignement
- Epieu léger : Attaque + 10 ; Permet d'attaquer à distance.
- Targe imposante : Défense + 20 ; Vitesse - 5
- Lame miroir : Epée copiant la forme et les bonus de stats de l’arme principale.
- Bouclier Lumen : Bouclier classique aux décorations évoquant les couleurs de Lumen. Confère Défense + 20.
3) Pièce d'armure.
- Plastron blindé : Défense + 50
- Gantelet de guerrier : Attaque + 5 ; Adresse + 10
- Solerets légers : Vitesse + 10. Permet d’effectuer une attaque basique tout en changeant de position dans l’inventaire.
- Armure de cœur : Immunise aux compétences supposées éliminer la cible indépendamment des HP.
- Armure intégrale : Défense + 30 ; Vitesse - 10 ; Immunise au saignement.
- Palmes (équipé) : Permet d'annuler les malus de vitesse de déplacement sous l'eau. S'équipe comme pièce d'armure.
- Armure classique Lumen (équipée) : Armure habituelle des chevaliers de Lumen, marquée de l’emblème de la cité radiante. Confère Défense + 30.
4) Pièce d'équipement.
- Bague de force (équipée) : Augmente de 10% l'attaque du porteur.
- Bandage permanent : Immunise à l’altération saignement.
- Emblème de Lumen : Badge dont la forme évoque le symbole de la cité radiante. Preuve de l'affiliation avec les autorités de Lumen. Permet d’utiliser le souffle d’Anima.
5) Autre.
- Fragment de lame : Donne accès à la sous-classe Combattant.
- Manuel d'équitation : Donne accès à la sous-classe Cavalier.
- Couronne royale : Donne accès à la sous-classe Prince.
II./ Passif :
- Impassible (équipé) : Permet d'attaquer en dépit des altérations ayant une chance d'empêcher d'agir (paralysie, confusion).
- Volonté de fer 3 : Empêche d’être éliminé en une seule attaque en ayant plus du quart de ses HP.
- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
- Duel galvanisant : Monte de 5 la Concentration en contrant un assaut avec Parade.
- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.
III./ Coups spéciaux :
Thème :
1) Kill-move : Epée de Damoclès
Limites : Cible à moins de 10% de sa vie et de son énergie et moins de 50 HP
Elément : Neutre
Bonus : Aucun
Réplique :
Cinématique : Fonce vers l'ennemi, lui assénant deux coups d'épées avant d'enchaîner par un troisième qui l'envoie dans les airs. Bondit en tournoyant, frappant l'ennemi qui retombe violemment au sol. Conclut en tombant avec force, épée vers le bas, sur la cible qui est achevée par l'assaut.
2) Transcendance : Lames victorieuses
Effet : 10% de HP régénérés / 100% des dommages d'une attaque normale.
Nombre de cibles : 1
Elément : Neutre
Bonus (1) : Aucun
Bonus (2) : Aucun
Réplique :
Cinématique : Génère des épées de lumière tout autour de soi. Les lames tournoient pendant un moment avant de se planter dans le sol, générant un sceau circulaire autour des cibles de la transcendance et duquel s'élève un pilier d'énergie aux effets variés.
3) Performance :
Effet visuel :
Effet de combat : Fait perdre entre 10 et 20 d'énergie.
Répliques :
- Kill-Move :
- Transcendance att. :
- Transcendance def. :
- Combo :
- Performance :
- Protection :
- Assaut :
- Remerciement :
- Affinité :
- Personnalisé :
Sets de combat auto
Set 1 (Offensif classique) :
1) Attaque basique sur cible aléatoire.
2) Attaque basique sur cible aléatoire.
3) Attaque basique sur cible aléatoire.
4) Attaque basique sur cible aléatoire.
Usage : Par défaut.
Set 2 (Défensif classique) :
Tour) Posture défensive.
Usage : Sur demande du joueur.
Set 3 (Boss) :
1) Attaque basique sur cible principale.
2) Attaque basique sur cible principale.
3) Attaque basique sur cible principale.
4) Attaque basique sur cible principale.
Usage : Par défaut durant un combat de boss.
Set 4 (Autre) :
1) Attaque basique sur cible aléatoire.
2) Attaque basique sur cible aléatoire.
3) Attaque basique sur cible aléatoire.
4) Attaque basique sur cible aléatoire.
Usage : Sur demande du joueur.
Escouade
Protecteur de Lumen 200/200 HP (Protecteur)
Guérisseur de Lumen 50/50 HP (Guérisseur)
Guerrier de Lumen 120/120 HP (Guerrier)
Lancier de Lumen 80/80 HP (Lancier)
Attaque + 25 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour. S’utilise une fois par tour par chevalier.
- Engouement offensif : Monte de 1% l’Attaque du commandant en fin de tour. S’utilise une fois par chevalier.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
J'utilise 750 gils pour augmenter mon agilité et mon esquive à 200 et donc ma fiche :
Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 180 gils . 600/600 PI . E=100% . 3.17/5 EP
1./ 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de Combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*9][Potion verte*3][Boisson de concentration*3]
Attaque (408)433 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (10 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (bonus doublé en position défensif) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. La compétence peut être utilisée dans la même action qu’une invocation d’arme pour la lancer immédiatement. (Fi)
- Invocation de sceptre+ (5 PI) : Matérialise un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques et de s’en équiper comme arme principale remplaçant celle déjà équipée.
- Invocation de marteau+ (10 PI) : Matérialise un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire remplaçant celle déjà équipée.
- Slash distant (10 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement.
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Epée + Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et celle de lance pour invoquer une faux conférant les bonus de stats des deux armes.
Et me voila prête pour les quêtes.
Participants QA :
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1203/1203 HP 0 gils . 600/600 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Nouveau destin {Epée souvenir aplifiée] 2.[Canon laser {Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure rétractable] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Munitions glacées*10][Eau apaisante][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Brume de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*2][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Moteur][Brume de connaissance*4][Brume de sagesse*4][Fiole de connaissance*4][Fiole de vérité*4][Fiole de sagesse*4][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique]
Attaque 453/327 ; Intelligence 335 ; Puissance 32 ; Défense 501 ; Vitesse 206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé +++ (20 PI) : Confère n’importe quelle arme ou armure à un allié éloigné (du moment qu’elle confère de la Défense). Possibilité de matérialiser un bouclier conférant Défense + 30 et de le donner comme arme secondaire ou armure à un allié (coûte cependant 2 PI par tour pour le maintenir). Utilisée sur un ennemi, la compétence inflige une attaque basique à distance basée sur la Défense.
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires à distance (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité +++ (25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité d’une cible éloignée de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Explosion +++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou d’attaquer un ennemi et de le transporter dans l’inventaire adverse ou de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe (une seule variante de la compétence peut être utilisée dans la même action). La portée maximale de la téléportation est basée sur celle d’une attaque au corps à corps.
- Chute de pierres + (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers à distance infligeant des dommages de Roche ou neutres (au choix). (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : S’entoure d’une aura lumineuse avant de frapper un ennemi au corps à corps. Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion + (15 PI) : Puissante charge rapide au corps à corps, Attaque + 10 ; Vitesse + 20. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée ++ (15 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque au corps à corps ; Attaque + 15. En chargeant une action, la puissance de l’attaque et le bonus offensif est doublé. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète X (70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Tir de tourelles ++ (30 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à distance à leur apparition et à chaque tour à partir du tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites. Impossible d’invoquer plus de 2 tourelles en même temps. (M)
- Néant +++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance basés sur Attaque + Intelligence ayant 40% de chances d’infliger Néant à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux ayant 20% de chances d’infliger Néant sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase à distance au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence passe au corps à corps et inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite + (10 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chance de geler sa cible. Si le Gel échoue, envoie la cible dans les airs à la place. (V)
- Photon-canon + (20 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre à distance. Libère une zone d’énergie autour de la cible augmentant de 10% les attaques de Lumière ou de Foudre (non cumulable) qu’elle recevra jusqu’à la fin de l’action du lanceur(D)
- Scan + (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires et affinités aux altérations d’une cible à distance.
- Vaisseau de combat X+ (100 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant sa destruction. En chargeant avant l’invocation, le vaisseau aura un bouclier pouvant bloquer le premier assaut reçu (s’il n’est pas trop puissant) à hauteur de un bouclier par action passée à charger (maximum de 3 actions de charge).
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis éloignés dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 105 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 130 PI) : Multi-Laser + Néant + Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
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- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
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Serena (Armurière)
2000/2000 HP . 247 gils . 600/600 PI . E=100% . 4.25/5 EP
1./ 2.[Aiguiseur avancé] 3.[Tenue de combat] 4.[Joint de lames][Fée irisée][Ultra-potion][BI*3][Potion verte*3][Boisson de Surpassement*3]
Attaque 438 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 350/370 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (1) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée+Lance => Faux (4) : Permet de combiner l’invocation d’épée et de lance pour invoquer une faux combinant les bonus des deux armes.
.
Onérone (Alpiniste)
1500/1500 HP . 37 gils . 400/400 PI . E=100% . 5/5 EP
1.[Pistogivre] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 450/470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.
Max (Ecuyer)
1200/1200 HP . 3 gils . 265/265 PI . E=100% . 1.18/5 EP
1.[Sceptre de Neptune] 2.[Bouclier stylisé] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]
Attaque 280 ; Intelligence 280 ; Défense 250 ; Vitesse 40 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Catalyseur : Double le nombre d’éléments obtenus en effectuant des attaques basiques.
- Inversion Neptune (1) : En style de Neptune, les stats d’Attaque et d’Intelligence sont inversées.
- Riposte Style (2) : Donne un élément du Style actuel en recevant des dégâts.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.
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Elric (Mercenaire)
2000/2000 HP . 1422 gils. 900/900 PI . E=100% . 2.12/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*2][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption]
Attaque 509/462 ; Défense 613 ; Vitesse 260 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
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Hana (Ninja)
1500/1500 HP . 487 gils . 500/500 PI . E=100% . 0.72/5 EP
1.[Kusarigama] 2.[Morsure végétale] 3.[Tunique de disparition] 4.[Parchemin de dernier recours]
Attaque 350 ; Défense 200 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Saignement +10% (1) : Donne 10% de chances d’infliger Saignement
- Posture agile +30 (3) : Donne +30 en Esquive et Agilité en Posture d’esquive ou défensive.
- Dernière esquive (4) : Permet d’éviter une attaque fatale en l’évitant et de survivre à 1 HP (une fois par combat).
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PyroKrypt (Altesse oubliée)
1400/1400 HP . 1555/1555 PI . 1300 gils . E=100% . 0.75/5 EP
1.[Toucher maudit] 2.[Baguette de torpeur] 3.[Plastron d’altesse] 4.[Couronne dorée]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*2][Giga-potion*3][Philtre suprême][Potion verte*3]
Attaque 25 ; Intelligence 420 ; Puissance 3 ; Défense 620 ; Résistance 20 ; Esprit 68 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Baiser vampirique ++ (30 PI) : Attaque magique rendant au lanceur 75% des dommages infligés ; Intelligence + 5 (Cm)
- Escarboucle ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu. Place sur la cible un joyau qui sera détruit par la prochaine attaque magique du lanceur, ses dommages montant de 10%. Trois joyaux peuvent être placés en même temps et plusieurs joyaux peuvent être placés sur la même cible. (Ca)
- Sombre diamant + (10 PI) : Inflige des dommages magiques d'élément Neutre ou Ombre. Place sur la cible un joyau de la même façon que la compétence Escarboucle. (Ca)
- Sceau magique + (30 PI) : Place un sceau d'énergie sur une cible. A la fin du tour, le sceau se refermera sur la cible, lui infligeant une attaque magique Neutre. A chaque sort offensif utilisé par le lanceur sur la cible, la puissance du sceau montera de 5%. Placé sur un ennemi avec un Joyau, le Sceau l'empêche d'être détruit jusqu'au prochain tour.
- Saphir maudit ++ (30 PI) : Lance trois orbes de magie bleue sur une cible. Les orbes peuvent, au choix, infliger une attaque magique d’Eau ou avoir 50% de chances de baisser de 5 l’énergie. (M)
- Sombre retour (30 PI) : Invoque deux soldats déchus se battant aux côtés de leur altesse. Seulement deux soldats peuvent être présents en même temps, et la compétence n'est pas utilisable s'il en reste au moins un.
- Pics d'émeraude (12 PI) : Inflige des dommages physiques de Plante basés sur l'Intelligence. La compétence peut briser les Joyaux et donc recevoir leur bonus de dommages.
- Malédiction (40 PI) : Attaque magique inévitable et critique d’Ombre touchant la cible en fin de tour dans deux tours. Ne fonctionne pas si la cible est déjà achevée d’ici-là.
- Eclairs dorés (20 PI) : Attaque magique de Foudre infligeant la moitié des dommages à une seule cible, ne peut briser les joyaux. Il est en revanche possible de briser tous les joyaux placés pour ajouter un assaut par joyau à la compétence (vise toujours la même cible).
- Mort (30 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 30% de chances d’éliminer sa cible en un coup (ne marche pas sur toutes les cibles).
- Obsidienne (20 PI) : Inflige trois fois la moitié d’une attaque physique d’Ombre basée sur l’Intelligence. Utilisé sur une cible avec un joyau, le nombre d’assauts passe à 5.
- Extrême-onction (15 PI) : Attaque magique Neutre dont les dommages augmentent de 10% pour chaque membre du groupe ayant perdu tous ses HP.
_ Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes. (Apprentissage : 0/6)
- Combo (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Destruction galvanisante : Monte de 5 la Concentration en détruisant un Joyau.
- Joyau Pétrifiant (4) : Les Joyaux ont 10% de chances d’infliger Pétrification aux ennemis les portant à la fin de chaque tour.
Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*7][Potion verte*13]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.
- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 2/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.
- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.
- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.
Sombre Souvenir
-Tu voulais me voir Végétal ?
Le mage noir venait juste d’ouvrir la porte menant au bureau du chef de l’escouade. Ce dernier était visiblement en train de s’occuper de plusieurs papiers administratifs en rapport avec la collaboration entre l’escouade et l’armée de Lumen.
Sans perdre sa concentration sur ce qu’il faisait, il leva l’œil, remarquant qu’il avait un visiteur.
-En effet, juste un moment…
Pendant que le membre de l’escouade s’approchait, Il finit de trier les quelques feuilles qu’il avait en main, puis il prit une enveloppe qu’il avait laissé de côté.
-A ma grande surprise j’ai reçu une lettre… qui t’est directement destinée.
Le mage écarquilla les yeux, il ne s’attendait pas à recevoir le moindre courrier si ce n’était un autre formulaire administratif de Lumen.
-Une lettre… pour moi ?
-c’est exact, vu le nombre de cachet, elle à l’air d’avoir bien voyagée, elle m’a été livrée en main propre pendant votre dernière mission par un mage. Il disait qu’il cherchait « un mage noir dans un groupe de mercenaire afin de lui remettre expressément ce courrier dès que possible », j’ai vite compris que ça ne pouvait être que toi. Surtout que…
Il commença à tendre l’enveloppe vers son destinataire final, avec un air légèrement sceptique.
-…cette enveloppe m’apprend que tu ne nous a jamais donné ton véritable nom.
-Mon véritable nom ? Mais qu’est-ce tu veux d…
Il prit l’enveloppe en même temps qu’il prononça ces mots et ne put aller au bout car il lit le nom du destinataire sur cette lettre…
Ce nom… il semblait ressortir de très loin… mais il n’y a pas d’erreur, c’était bien le sien. Il fit de grands yeux étonnés, Des souvenirs commencèrent à lui remonter, sa main commença à trembler, laissant s’échapper un léger filet de ténèbres qu’il ne semblait pas contrôler.
-Est-ce que tout va bien ? Ce genre de réaction ne te ressemble pas.
-Je…
Il s’assieds un moment, comme pour respirer un instant et pour se remettre de ses émotions.
-C’est bien ton nom, n’est-ce pas ?
-je… oui. C’est bien mon nom, aucun doute possible. C’est que… je n’avais jamais jugé nécessaire de vous le donner jusqu’à présent. Et je ne l’avais pas non plus entendu depuis très longtemps…
-je vois… quoi qu’il en soit ce courrier est arrivé à bon port, son contenu ne me regarde pas. A moins que tu veuilles la lire immédiatement ?
Il réfléchit quelques secondes, il était à peu près sûr de savoir d’où venait cette lettre… mais Qui lui avait écrit ? et pourquoi ? Il ne pouvait cependant pas s’attarder ainsi dans le bureau du chef de l’escouade.
-Je vais la lire à tête reposée quand j’aurais le temps. Je ne veux pas t’embêter plus longtemps pour une enveloppe.
-Comme tu voudras.
Sur ces mots, le chef de l’escouade se remis immédiatement à ses papiers. Le mage noir, quitta son bureau, sa lettre en main, toujours sous le choc. Il n’y avait qu’un seul et unique moyen de savoir ce qu’elle contenait.
…
''Mon Cher Ami Guillaume
Je t’écris cette lettre dans l’espoir qu’elle te parvienne un jour, où que tu sois et quoi que tu fasses.
Je ne t’ai pas oublié, depuis ta disparition j’ai toujours gardé l’espoir de te revoir un jour, même si j’ai dû attendre très longtemps pour cela.
J’ai conscience que je te demande quelque chose de difficile, surtout que j’ignore où tu te trouves exactement, mais si tu reçois cette lettre, j’aimerais vraiment que tu retournes à Arcanis.
J’aimerais te revoir, être sûr que tous mes efforts n’ont pas été vain. Et aussi te montrer que rien de ce que tu as fait autrefois n’a été inutile.
Tu as le droit de savoir ce qui s’est passé et je veux que tu puisses le voir de tes propres yeux.
Si tu peux venir à Arcanis, je t’attendrais à la grande fontaine, en face de la nouvelle Mairie de la ville.
Tu ne me reconnaitras sûrement pas, mais moi je te reconnaitrais.
P.S : Si jamais tu es très loin d’Arcanis, ou que tu ignores sa position par rapport à la tienne, j’ai joint dans cette lettre un parchemin contenant un enchantement de ma composition, il est très simple d’utilisation et t’aideras à retrouver la cité.
Dans l’espoir que tu ait bien reçu ce message et que l’on puisse se revoir.
Une connaissance qui tient à toi.''
…
Le mage noir avait bien lu la lettre, il avait du mal à assimiler ce qu’il venait de lire.
Il allait devoir retourner à Arcanis… là où tout à commencer… et aussi là où tout s’était terminé pour lui. Qu’allait-il y trouver ? il n’était certes pas confiant à l’idée d’y remettre les pieds. Mais il voulait honorer la demande de l’expéditeur de cette lettre. Qui que soit cette personne, elle le cherche depuis longtemps et puis… cette écriture lui étais bien familière.
Il était munis d’un petit parchemin fourni dans cette lettre qui était censé l’aider à s’orienter vers Arcanis, peu importe sa position dans le monde. Mais pour entreprendre un tel voyage, il lui fallait demander de l’aide pour être transporter jusque là bas.
Il alla donc chercher Mélodie, il était sûr qu’elle accepterait de l’aider.
-Bonjour Mélodie, es-tu disponible ?
-Oh bonjour Guillaume ! Tu vas bien ? Tu as l’air… différent aujourd’hui.
Elle avait effectivement remarqué que le mage noir n’avait pas son air sérieux habituel, il était troublé avec sa lettre et son parchemin en mains.
-J’ai.. reçu un message d’une veille connaissance qui aimerait me voir… et je ne sais pas à quelle point elle est loin…
-Et tu as donc besoin de la flèche d’or pour la retrouver ?
-C’est exact.
-Je veux bien t’aider, mais sais-tu où dois-tu aller ?
-Dans une ville nommée Arcanis, je ne sais pas exactement où elle se trouve par rapport à nous mais…
Il regarda le parchemin qui était fourni dans son enveloppe.
- … ceci devrait nous guider une fois en vol. Est-ce que tu me fais confiance ?
-Bien sûr ! Nous partons dès que tu es prêt !
Sur ces mots, les deux membres de l’escouade ne perdirent pas plus de temps, Mélodie invoqua la flèche d’or et une fois le mage à bord de la locomotive, ils décollèrent.
…
-Alors, ce parchemin doit nous y conduire, c’est bien ça ? demanda Mélodie.
-C’est bien ce que j’ai compris, il faut juste l’activer.
Guillaume lut le parchemin, cela lui rappela quelques bons souvenirs de son école de magie. Il comprit rapidement comment l’activer. Il prit le parchemin entre la paume de ses mains et fit apparaître un peu d’énergie magique au bout de ses doigts. Cela suffit à activer le parchemin, toutes les lettres et symboles du parchemins s’illuminèrent. Un trait lumineux de couleur bleu sorti du parchemin et monta vers le ciel, puis tel un feu d’artifice, il généra une petite explosion de laquelle sorti une créature ailée composée intégralement d’énergie magique de la même couleur. Elle ressemblait à un grand oiseau comme un faucon ou un aigle.
A peine apparue, La créature lumineuse s’orienta dans une direction, laissant derrière elle une trainé étincelante, comme pour indiquer le chemin.
-C’est notre guide, il faut le suivre. Fit Guillaume
Mélodie s’exécuta alors et contrôla la flèche d’or de façon à suivre l’oiseau qui était apparu. Ce n’était maintenant plus qu’une question de temps pour arriver à destination.
-Au fait Guillaume, quelle est cette ville ? Que représente-elle pour toi ? tu à l’air de la connaître. questionna Mélodie pendant qu’elle conduisait la locomotive dorée.
Il hésita un instant avant de répondre, comment si il essayait de chercher une réponse.
-C’est là-bas que je suis devenu ce que je suis… c’est là où j’ai appris la magie… la magie noire… et que j’y ait été fait prisonnier.
Mélodie sembla surprise devant cette dernière déclaration qui pouvait faire froid dans le dos à quiconque l’entendait sans savoir ce qu’il s’était passé.
-…j’ai peut-être enfreint des règles… mais je n’ai jamais fait de mal à qui que ce soit là-bas. Dit-il en fronçant les sourcils et en serrant le poing. Ce n’était qu’une sombre injustice.
…
Après un long trajet, les deux membres de l’escouade à bord de la flèche d’or aperçurent une grande ville avec une architecture très différentes des villes qu’ils avaient vus jusqu’à présent. Leur guide d’azur s’évapora lorsqu’il arriva au-dessus de la ville.
-C’est Arcanis, confirma Guillaume, il n’y que dans cette cité qu’on verra des bâtiments avec une forme pareille.
La flèche d’or se posa à l’extérieur de la ville, tout près de l’entrée. A peine sont-ils descendus que le mage noir s’arrêta subitement devant l’entrée de la ville.
-Il y a un souci ? demanda Mélodie
-Non c’est que… C’est une sensation étrange… de revenir ici après tout ce temps… même si j’ignore combien de temps cela fait réellement.
C’est avec un regard à la fois nostalgique et inquiet qu’il finit par entrer. Il avait aussi bien de bons comme de mauvais souvenirs dans cette ville. Mais il craignait par-dessus tout que son passé le rattrape. Est-ce que les forces de l’ordre locales allait l’arrêter ? C’était toujours un mage noir après tout…
Ils s’avancèrent dans la ville, à la grande surprise de Guillaume, personne ne semblait leur prêter la moindre attention malgré leur apparence quelques différentes des locaux et aucun membre de la garde, pourtant bien présentes dans les allées ne semblaient avoir de doute sur eux.
-C’est une très belle ville ! C’est dommage que tu sois parti d’ici ! s’exclama Mélodie en admirant les structures très inhabituelles de la ville.
Cependant le mage ne partageait pas son enthousiasme. Quelque chose n’allait pas… et lui seul était capable de le voir.
Après quelques minutes de marches, ils atteignirent une grande place où se trouvait une grande et magnifique fontaine. Malgré tout, Guillaume avait toujours le regard abaissé, comme triste et frustré à la fois.
-Tu as vraiment une tête d’enterrement, ça n’a pas l’air d’aller. Souligna Mélodie
-Non… rien ne va…
-Comment ça ? C’est bien ici Arcanis ? c’est bien là que tu dois te rendre ?
Il leva les yeux, montrant qu’il était plus perturbé que jamais.
-Oui… je veux dire…. C’est bien Arcanis, j’en suis certain. Mais… les gens… leurs tenus, la couleurs des bâtiments, l’agencement des rues, des habitations et des boutiques… C’est comme si tout avait changés…
Il regarda partout autour de lui, comme pour confirmer ses dires.
-la ville est tout juste reconnaissable de l’intérieur… que s’est-il passé ?
-Quand est-ce que tu es venu pour la dernière fois ?
-je…
Il avait beau se concentrer, se remémorer tout ses souvenir, essayer de récapituler tout ce qui s’est passé, avant son emprisonnement et après… c’était impossible d’évaluer. Il ne savait même pas combien de temps son emprisonnement avait duré, ni même comment la prison était sorti d’Arcanis.
Alors qu’il réfléchissait, il entendit soudainement une voix légère mais proche
« C’est bien toi »
Quelqu’un était en train de lui parler, et ce n’était pas Mélodie. Il tourna la tête, essayant de chercher l’origine de cet appel.
-Tu es revenu… c’est incroyable.
Après l’avoir entendu une nouvelle fois, il regardant dans la direction d’où il avait entendu cette voix. Il vit une vielle dame, elle portait une tenue de mage et portait un insigne sur sa tenue montrant qu’elle avait des responsabilités dans l’administration de la ville. Elle se tenait également sur un bâton de mage, montrant son âge très avancé. Bien qu’ayant un visage ridé, ses cheveux gris étaient très bien attaché, formant un chignon derrière sa tête.
-Est-ce bien à moi que vous parlez Madame ? fit le mage noir
-Oh oui, c’est bien toi que je voulais voir. J’ai tellement attendue ce jour…
Elle semblait si heureuse de le voir, Guillaume ne la reconnaissait pourtant pas. Comment l’avait prédit la lettre.
-C’est vous qui m’avez écrit cette lettre, n’est-ce pas ?
-En effet, j’ai tellement de choses à te raconter, il fallait que je retrouve en personne.
Elle aperçut alors Mélodie qui se tenait toujours à côté du mage.
-C’est ta compagne ?
Mélodie laissa s’échapper un léger rire amusé devant cette question.
-je… non pas vraiment. C’est une amie et une alliée. Mais… est-ce que je peux vous demander qui vous êtes ?
-Comme je l’ai dit, j’ai beaucoup de choses à te dire… si tu veux bien me suivre, nous allons parler tranquillement dans mon bureau.
Il commença à suivre la vielle dame, toujours un peu confus. Il jetta un regard à Mélodie, elle avait décidé de ne pas les suivre, pensant qu’elle ne devait pas interférer dans la discussion qui allait suivre entre le mage et la vieille dame.
-je suis sûr que tout va bien se passer ! Déclara Mélodie avec le sourire.
…
-Je… c’est vraiment… très difficile à assimiler…
-Je suis désolé d’avoir eu à te révéler ainsi toutes ces choses, mais il fallait que tu le saches.
Le mage noir se tenait dans le Bureau de son hôtesse, assis sur une chaise. Face à lui une table avec un thé encore chaud, offert par l’hébergeuse, ainsi que la Dame qui a lui avait révélé toute la vérité.
Il se tenait la tête, les deux mains autours de son nez et de sa bouche, visiblement choqué de tout ce qu’il venait d’apprendre. Un filet de ténèbres sortant de ses bras était à nouveau visible.
-Je ne sais pas quoi dire… c’était tellement inattendu pour moi…
-J’ai conscience que cela fait beaucoup d’informations à encaisser, mais il y a autre chose que tu dois savoir.
-Un instant s’il te plaît.
Il finit par se lever, ses mains tremblaient, le filet de ténèbres qui sortaient de ses bras était de plus en plus intense, il ne le contrôlait plus. Il essayait de reprendre son souffle, mais il avait du mal à respirer, il était subitement très fatigué. Était-il malade ?
-Je… ne me sens pas très bien…
-Qu’est-ce qui t’arrives Guillaume ?
La pression sur son corps se faisait de plus en plus lourde, il avait du mal à garder son équilibre.
-je dois… prendre… l’air…
Il essaya péniblement de s’approcher de la fenêtre, à la recherche d’un peu de fraîcheur.
Il s’effondra avant d’atteindre son objectif, demeurant inconscient devant les yeux horrifiés de son hôtesse. Les bras toujours tremblant, comme pris de spasmes et une fumée ténébreuses épaisses sortant de ses bras qui commençaient à envahir la pièce.
…
-Que dites-vous ? Il s’est subitement effondré devant vous ?!
-Oui, je n’avais pas fini de lui parler…
La vieille femme était en train d’expliqué la situation à Mélodie tandis qu’une équipe de mage secouriste était en train de transporter le corps encore tremblant et fumant de ténèbres du mage noir.
Après un déplacement mouvementé, les mages purent placer Guillaume dans l’hôpital de la ville. Cependant, les médecins de l’hôpital n’arrivaient pas guérir ce mal… Après différents essais de guérison, ils réussirent malgré tout à le stabiliser et à arrêter les mouvements de son corps, toutefois il demeurait toujours inconscient avec un filet de ténèbres sortant de ses bras.
…
Mélodie et la vieille femme attendaient toujours dans l’hôpital qu’un médecin vienne leur dire quel est la situation.
Un médecin se présenta à elles, il retira ses lunettes et frotta sa moustache avant de déclarer :
-Votre ami est dans un état stable pour le moment, mais il est toujours inconscient. A dire vrai, je n’ai encore jamais observé un cas comme le sien, je ne sais pas exactement ce qui l’a mis dans cet état et je ne sais pas non plus comment le réveiller.
-Oh Misère… désespéra la vieille femme, il n’y a vraiment aucune solution ?
-Je crains que ça ne dépasse mon domaine d’expertise. La magie noire n’est légale que depuis peu de temps comparé aux autres magies et nous ne connaissons que peu de choses sur les maux qui peuvent y être lié. J’ignore combien de temps nous pourrons le maintenir dans cet état et mais il risque de faire de nouvelles crises et je ne sais pas ce qui peut se passer… expliquait le médecin d’un air désolé.
-Est-ce que je peux le voir s’il vous plaît ? demanda Mélodie.
-hmmm… oui, il n’y a pas grand-chose à faire, mais si vous y tenez…
Mélodie suivi alors le médecin qui la conduisit dans la chambre où se trouvait Guillaume. Il était allongé dans un lit, il ne tremblait plus mais il y avait toujours des ténèbres qui sortait de ses bras.
Elle regarda attentivement Guillaume, elle examina son bras et posa sa main sur son front, comme pour essayer de sentir quelque chose.
-Y a-t-il autre chose que vous pourriez nous dire sur ce qui l’affecte ? demanda Mélodie.
-Eh bien, je n’en suis pas encore sûr, mais je pense que ça vient de lui-même…
Mélodie réfléchit un instant, elle ne voulait pas le laisser là… mais il y avait peut-être une solution.
-Docteur, je pense savoir ce qu’il faut faire.
-oh, vraiment ? fit-il étonné
-J’ai déjà eu affaire à une situation similaire… mais je vais avoir besoin d’aide… de la part de quelques amis.
-Mais que faut-il faire selon vous ?
-Je vais aller chercher des personnes en qui j’ai confiance et nous allons extirper ce qui le met dans cet état. Docteur, faites-moi confiance, nous n’avons pas d’autres remède à disposition.
Le médecin semblait hésiter, la situation et la proposition de Mélodie lui semblait étrange, mais il est vrai qu’il n’avait aucune solution pour soigner Guillaume. Il se résolue alors à la laisser faire.
-Soit, quoi que vous puissiez tenter, j’espère que cela marchera.
Suite à cette conversation, Mélodie se hâta de retourner à la flèche d’or, elle fut interpellé par la dame qui les avait accueilli.
-Attendez jeune fille ! où allez-vous ?
-Je vais chercher ses amis, avec eux nous devrions pouvoir le réveiller, faites-moi confiance Madame.
Ne sachant quoi répondre, elle laissa Mélodie retourner à son véhicule qui se dirigea vers Lumen.
La vielle laissa échapper un léger soupir avant de sourire
-tu t’es fait de nouveaux amis… j’espère qu’ils te sauveront.
…
Les membres du groupes étaient, pour la plupart, en train de s’entraîner à Lumen, en train de se procurer divers équipements et provisions en vue de leur prochaine mission ou à l’auberge en train de se reposer ou de discuter.
Mélodie arriva à Lumen et entra dans l’auberge en se tournant vers les membres du groupe qu’elle trouva.
-J’ai besoin d’aide, vite !
Dario et Serena qui se trouvaient dans l’auberge à ce moment-là se tournèrent vers Mélodie affichant un air surpris. Max et Onérone étaient également présent, les deux acolytes étaient en train d’admirer leurs nouveaux équipements au moment où Mélodie était entrée.
-Qu’est-ce qui se passe Mélodie ? demanda Serena
-C’est Guillaume ! Il est en danger ! Essayez de trouver les autres et venez vite avec moi !
Devant cette annonce, le sang de Dario ne fit qu’un tour, il s’équipa aussitôt de ses meilleurs armes avant de déclarer :
-On va le sauver !
Après s’être équipé et avoir entraîné Max et Onérone dans la confusion, ils sortirent de l’auberge en toute hâte.
En sortant de l’auberge, les membres aperçurent Elric et Pyro qui revenaient de leurs entraînements respectifs et n’étaient pas encore au courant de la situation.
-Pourquoi cette agitation ? fit Elric, confus
-Guillaume est en danger, on part l’aider ! expliqua Serena dans la précipitation.
Elric et Pyro se regardèrent un instant. La princesse fini par déclarer :
-Ben allons-y alors, on va pas rien faire non plus !
Les deux combattants suivirent alors le mouvement et montèrent avec les autres dans la flèche d’or.
La plupart des membres du groupe ne remarquèrent pas que Hana s’était discrètement faufilé dans le véhicule, attirée par cette agitation et étant curieuse de savoir où cet engin allait la mener…
Mélodie s’empressa de démarrer la flèche d’or, se contentant des membres du groupes qu’elle a pu trouver sur le moment. Le calme étant revenu durant le trajet, les combattants purent demander plus de précision.
-Mais que lui est-il arrivé au juste ? demanda Dario
-Et où allons-nous comme ça ? enchérit Pyro
Devant ces questions, la conductrice de la flèche d’or leur devait des réponses.
-Guillaume est retourné dans la ville d’Arcanis, là où il était avant de vous rencontrer. Il s’est passé quelque chose là-bas et il est maintenant inconscient. Je vais avoir besoin de vous pour le réveiller.
Bien qu’ayant quelques explications, les membres du groupes demeuraient un peu confus d’avoir appris tout cela dans la précipitation.
-Comment ça « le réveiller » ? demanda Elric
-Et qui lui a fait ça ? souligna Max
-Y a de la neige là-bas ? fit soudainement Onérone
Mélodie poursuivit ses explications comme elle put.
-je sais juste qu’il a perdu connaissance et qu’on arrive plus à le réveiller mais… je pense comme le médecin de cet hôpital… je pense que ça vient de lui. De quelque chose à l’intérieur de lui. Cela fait longtemps mais je ne vois pas d’autres solution. Je vais essayer de vous envoyer dans l’allée mémorielle de Guillaume. Il va falloir vous tenir prêts, j’ignore ce que vous allez trouver.
Après cette explication, Onérone se tourna vers Hana dont elle avait remarqué la présence pour lui chuchoter
-C’est quoi une allée mémorielle ?
La ninja haussa les épaules, montrant qu’elle n’avait aucune idée de quoi il était question.
…
La flèche d’or arriva à Arcanis, une fois encore. Mélodie ne perdit pas de temps et conduisit immédiatement les membres du groupe à l’hôpital où se trouvait Guillaume, bien que la plupart d’entre eux seraient bien rester pour admirer un peu plus cette ville qu’ils n’avaient encore jamais vu. Le médecin fut surpris de la revoir aussi tôt.
-Eh bien vous avez fait vite !
Voyant les autres membres du groupe à ses côtés, il essaya de se reprendre.
-Vous devez être ses amis ? J’imagine que vous avez été mis au courant, c’est par ici.
Le médecin les conduisit là où se trouvait Guillaume, rien n’avait changé. Les membres purent constatés avec impuissance que leur compagnon était inconscient.
Mélodie s’adressa au médecin une nouvelle fois
-Docteur, il va falloir que personne ne nous dérange pendant que nous agissons, vous pouvez vous assurer que ce sera le cas ?
-Bien sûr ! Je vous souhaite bonne chance jeunes gens ! N’hésitez pas à me prévenir en cas de problème.
Sur ces mots, le docteur sortit de la pièce en fermant la porte, laissant Mélodie et les membres du groupe seuls autour de Guillaume.
-Préparez-vous, je vous envoi dans l’allée mémorielle de Guillaume, soyez prudents…
Après avoir dit cela, elle généra de la lumière avec ses mains et l’envoya sur les membres du groupes présent qui s’endormirent un par un.
La vieille dame qui avait reçu Guillaume se tenait dans le couloir, visiblement en train d’attendre. Elle avait vu les membres du groupe entrés et commençait à prier.
-Sauvez-le… il a encore quelque chose de très important à savoir…
…
Les membres du groupe se réveillèrent un par un. Il se trouvaient dans une grande rue semblable à celles que l’on pouvait voir dans Arcanis. A la différence qu’elle était complétement déserte et les bâtiment semblaient délabrés, abandonné depuis longtemps. Une véritable ville fantôme. Le ciel était sombre, presque noir. Ils purent distinguer des nuages virevolter… ou du moins ce qui ressemblait à des nuages, ce n‘était rien d’autres que des bribes de ténèbres qui bougeaient de façon anarchique.
Ils se trouvaient dans l’allée mémorielle de Guillaume, elle prenait l’image d’Arcanis, du moins c’est l’impression qu’elle donnait. Certains membres avaient envie de rentrer dans les bâtiments, pensant qu’elles mèneraient sûrement aux souvenirs de Guillaume, mais elles étaient condamnées et dépourvues de poignée.
Cette grande rue ne menait que dans 2 directions, l’une vers une sorte de vide, la rue semblait continuer sans fin dans cette direction. De l’autre, un grand mur, mais il y avait un espace sur le côté. Un passage était accessible entre un bâtiment ce grand mur. Un bruit étrange provenant de ce passage se faisait entendre. Les membres purent également observé que des bribes de ténèbres longeaient le sol en allant justement dans cette direction.
Après s’être jeté un regard hésitant, ils allèrent tous dans cette direction. Le passage était semblable à une ruelle. En parcourant cette dernière, les membres du groupes arrivèrent devant un bâtiment. Il était bien plus grand que les autres mais il semblait tout aussi délabré que le reste. De multiples planches étaient cloué sur ce dernier et de nombreux sigles étaient inscrits sur les murs, semblant dire de ne pas entrer et de ne pas s’approcher, tel un avertissement. Une grande porte de fer était visible, curieusement, cette dernière était intacte, en très bon état et n’était pas condamné. Les bribes de ténèbres qui se déplaçaient au sol convergeaient vers cette porte et se faufilaient lentement sous cette dernière.
Mais une silhouette se tenait devant cette porte. En effet, les membres du groupe aperçurent une personne qui semblait se tenir debout devant cette porte et leur faisait dos. Son apparence était trouble, presque fantomatique, comme si il n’était pas complètement là. C’était pourtant bien une silhouette humaine. De grosses chaussures noires, un pantalon tout aussi noir, une veste de cuir noire également avec une capuche qui recouvrait sa tête. L’individu semblait juste se tenir là à attendre, les mains dans les poches, mais il ne bougeait pas.
Ne sachant pas si cet individu était un ennemi ou non, les membres tentèrent de l’interpeller
-Qui êtes- vous ? cria Serena
-Qu’est-ce que vous faites ? fit Pyro à son tour
Dario plissa les yeux, prêt à dégainer son arme.
-Vous êtes de l’étoile sombre ? demanda la guerrier de l’espace sur un ton méfiant
Mais aucune réponse ne se fit entendre. Il resta inerte.
Cependant, lorsque les membres tentèrent de s’approcher malgré ce silence, la situation changea.
-N’approchez pas.
Fit soudainement l’ombre encapuchonné… avec une voix qu’ils reconnurent. Aucun doute, c’était bien la voix de Guillaume. A la grande surprise des membres du groupe.
-C’est bien toi… Guillaume ? fit Dario
L’ombre se retourna alors et hotta sa capuche. Il avait exactement le même visage et les mêmes cheveux que Guillaume. A la seule différence que ses yeux étaient complètement noirs et son visage semblait ne refléter aucune émotion.
-Je ne suis pas Guillaume, je suis une partie de lui. Pourquoi êtes-vous ici ?
réponse au choix
Dario, étant l'un des seuls à avoir expérimenté les allées mémorielles et le monde des rêves, prit la parole.
- Nous sommes venus sauver Guillaume et le sortir de sa torpeur. Si tu es une partie de lui j'imagine que tu as déjà connaissance de ce processus, je me trompe ?
Serena était donc arriver dans cet endroit étrange. Une allée mémorielle ? Elle ne connaissait pas cet endroit mais... elle avait une sensation de déjà vu. Cela s'accentua en voyant le Guillaume encapuchoné. Cela lui rappela bien trop elle-même avec l'Oiseau de Flamme ou encore Hark...
- Je... n'aime pas cet endroit, essayons d'en finir vite. Fit-elle en croisant les bras.
L'ombre écouta attentivement les dires de Dario puis répondu:
-J'ai en effet pu observer cela à travers ses yeux. même si je suis séparé de lui depuis longtemps, je suis toujours là pour voir ce qu'il vit. Disons simplement que le concept de monde des rêves est abstrait pour moi, j'ignorais que l'endroit où nous sommes pouvait être considéré comme tel. Quoi qu'il en soit, quelque chose de dangereux vous attends si vous avancez plus. Je ne fais que vous tenir à l'écart de ce qu'il y a derrière moi car je n'arrive plus à le contenir... A moins que vous ne vouliez absolument passer...
- Nous avons l'habitude de gérer des situations compliquées et nous avons déjà eu affaire à un cas similaire. L'enjeu est également trop important pour qu'on décide de rebrousser chemin, donc oui nous aimerions pouvoir passer.