Je crois que ça va faire un peu long si je mentionne les détails donc je vais aller droit vers le but et je ferai un autre post séparé si besoin est (a moins qu'un journal ici ne dérange personne).
En gros j'ai un problème avec le lancement du jeu en standalone, il marche nickel (relativement) dans l'engine. une fois lancé en Standalone la compilation et tout le reste se passe normalement jusqu’à ce qu'arrive l'étape de lancement de l'executable. la j'ai droit a une "PackagingResults:Error: Error Launch failed! Unknown Error", un pavé de texte dans le log (un très gros même, énorme quoi) et un son dégelasse qui a failli me percer les tympans. évidemment j'ai cherché avant de poster mais visiblement cette histoire est du cas par cas donc ce qui a marché pour les autres ne m'a pas avancé bien loin
pour le log ça fait 34.000 ligne donc je ne sais même pas par ou commencer
et évidemment merci d'avance
quelques unes avec les lightmap superposée mais sinon rien d'alarmant
désolé j'ai oublier les précisions importantes:
Pour UE j'utilise la dernière version soit 4.11
je suis sur windows 10 (bien que c'est précisé dans le log juste en dessous
mon 'projet' est basé sur des blueprint a non pas sur C++
et pour le log le voici ( http://www.filedropper.com/nouveaudocumenttexte ) n'ai pas trop peur plein de phrase se répètent
sinon je viens tout juste de voir le reste de ton message (désolé)
il y a une option pour vider le cache ou est ce que je dois le faire manuellement?
et par "reinstalle ta config" tu veux dire UE4?
je m'en doutait en quelques sorte y a pas eu autant de post que ça a ce sujet quand j'ai cherché
je vais tenter ça... par contre pour une autre station de travail j'ai pas accès a mon PC (vu que je ne suis pas chez moi) et acheter un autre laptop juste pour un passe-temps c'est un peu bête je trouve.
je vais tenter le cook
pour les assets oui. plusieurs fois même et j'ai carrément déplacé un lvl entier car j'avais remarqué qu'il n'était pas au bon endroit et je l'ai renommé. il fallait pas?
pour la verification c'est un peu con comme question mais je fait comment?
je vais aussi supprimer les dossiers
et puis merci beaucoup au moins la j'ai une petite idée de la cause du problème; ma stupidité
alors j'ai appliqué toutes les solutions mentionné au dessus sans succès malheureusement.
par contre entre temps les anglais ont répondu ( OAH! ils en mettent du temps quand même sachant que j'ai posté il 2 jours je crois et apparemment c'est le "Symbol Debugger" qui manque du coup je me demandais ou diable dois-je aller pour le trouver il est nul part >.< et bon les anglais ils vont surement mettre une éternité pour répondre (SI ils répondent bien évidemment ) la communauté UE4 n'est pas très active visiblement
petit détails: tout les changements que je fait je les fait a l'interieur meme de UE et il prend bien le temps de traiter les changements je trouve a chaque fois.
yup j'ai deja check aucune info sur l'installation juste l'utilisation... je suppose que l'installer pour epic est intuitif ou un truc du genre car ils ne disent vraiment rien la dessus. sur le forum non plus a part qu'il faut l'activer manuellement en cas de besoin ce qui m'avance en rien.
Merci beaucoup pour ton aide en tout cas je crois que je vais aller refaire un tour chez les anglais et faire un bump toutes les 10 minutes jusqu’à ce qu'ils respondent (un peu bâtard mais bon faut bien qu'ils répondent un jour ou l'autre)
Je suis en train de tester la 4.11 avec l'oculus rift. Premier essai ca a marché nickel et je recharge la scene, je n'ai plus l'oculus de détécté. Faut que je creuse.
J'ai un devkit 1 et il passe plus dans la version 4.11 et 4.11.1...
Obliger de bosser sur le 4.10.4 avec un dk1 et des manette Razer Hydra faute de pas avoir la tune pour un Vive...
Et mon Oculus CV1 Kicstarter qui arrive toujours pas...
alors... c'est résolu pour mon problème d'erreur au lancement. Au cas ou quelqu'un aura le même problème du fichier "UE4Game.pdb" qui manque mettez en un leurre a sa place en espérant que son contenu n'est pas indispensable au fonctionnement de l'executable (c'était le cas pour moi heureusement) et merci a ryan20fun dans le forum de unreal engine qui m'a proposé cette solution.
C'est clair que le prix des casques VR c'est abusé. J'ai testé le HTC vive, très sympa avec les manettes (le proto, pas la version finale).
900Eur il me semble pour la france. aie aie
Après, si t'es gentil et tu envois une démo a Valve, y a moyen de... mais chut, j'ai rien dit
Salut à tous je débarque sur UE4 et j'ai quelques questions d'ordre conceptuel à poser aux vétérans de ce moteur (j’espère qu'il y en a ici )
Donc voilà j'aimerai tester ce que peut faire le moteur en terme de génération procédurale, en faisant quelque chose de vraiment simple : générer des iles (en low poly, quelque chose de très simple)
Donc déjà pour les iles j'ai pensé à créer un blueprint pour les iles, et dans celui ci générer l'ile (choisir le mesh de l'ile parmi ceux existants, y mettre de la vegetation de manière aléatoire, voir des rochers, etc).
Et donc vient ensuite le problème de comment lancer la génération de ces iles.
J'ai donc penser à deux solutions :
- Utiliser le construction script pour faire spawner dans le monde mes blueprints d'ile (qui se génèrent ensuite d'eux même) en utilisant la fonction Add Child Actor Component. L'inconvénient c'est que je sais pas si c'est une bonne maniere de le faire, car il faut générer toute la map d'une seule traite.
- Générer les iles pendant l’exécution avec le Event BeginPlay. Là l'avantage c'est que je peux générer uniquement les iles autours du joueurs.
Mais au final je sais si ces deux méthodes sont viables, ni la quelle serait la plus efficace, sachant qu'il faudra que je gère un système de sauvegarde/chargement de la map, pour ne pas avoir à générer à chaque fois la map en début de partie.
Voilà j’espère que vous pourrez me conseiller, merci d'avance
@Randomplop
Merci de ta reponse
A vrai dire j'avais hésité entre Unity et UE mais j'avais pas songé au cryengine car il me parait un peu moins accessible...
Sinon effectivement il va falloir faire du level streaming, mais du coup vu que ma map sera random, c'est possible de définir apres generations les differentes parties de mon level streaming ? Ca n'implique pas de devoir passer par le construction script ?
ou alors tu as aussi cette technique mais c'est long a mettre en place
https://www.youtube.com/watch?v=m602il329l8&list=PLPkyJleaM9Wwv48h94PEOonJNRXdZGg91&index=99
Merci de vos retours, je vais essayer de bricoler des trucs
Mais j'ai une derniere question : le construction script est-il adapté pour faire spawn des actors ?
Car j'ai vu qu'en théorie on ne pouvais pas car il faut gérer le cycle de vie des actors.
Et je trouve ça pas très pratique si je doit gérer toutes mes iles, mesh par mesh, de maniere independante. Je prefererai avoir une ile = un blueprint, ce qui peut me permettre de moduler les iles facilement
Ben par exemple je créé un BP ProceduralIsland (qui sera un actor normalement non ? )
Et dans le construction script dans celui ci, je determine de maniere aleatoire le mesh utilisé (des mesh low poly d'iles, vraiment basique), puis je vais faire spawn sur celui ci mon BP ProceduralTree par exemple, qui lui va faire la meme chose en choisissant de maniere aleatoire des mesh d'arbre, etc. Et ça me permet de gérer une ile par blueprint, et m'offrirait plus de souplesse que de tout générer a partir d'un seul construction script.
Mais comme je disais j'ai lu sur les forums unreal que si la fonction spawn actor from class n'etait pas dispo dans le construction script c'etait parce que ça posait des problemes à cause de la durée de vie des actors.
Du coup je me demande si utiliser le construction script est adapté ?
Ben du coup si je comprend bien j'ai juste à trouver une methode pour générer mes iles de maniere individuelle dans le construction script, ce qui me permet de faire un build de lightning pour avoir un meilleur rendu, tandis que si je le fait pendant le runtime je serais obligé de passer par un eclairage dynamique, qui serai selon toi pas bon sur UE ?
Merci de ton aide en tout cas
Ah d'acc je vois, donc au final que je fasse via le construction script ou l'event begin play, je suis obligé de passer par de l'eclairage full dynamique.
Mais du coup, au niveau eclairage dynamique, UE est quand meme au dessus de Unity il me semble non ?
Et d'autre part, utiliser le cry engine pour du lowpoly (dans ce style ), est-ce pertinant ?
perso je resterai ue4 car j'ai eu cry engine mais j'ai vite abandonné, trop gourmand en ressource pc de plus ton systeme de jeu n'a pas besoin de calcul de fou pour les lumieres.
et si tu faisais un essaie pour voir le rendu