J'ai pas lu toutes les dernières pages, donc je ne sais pas trop de quoi tu parles. Si tu as une question simple, je suis à l'écoute.
Tu veux ramasser des statues ? .... Tu as quoi comme "personnage" ? un "Character" ? Si oui dans character tu "bind" l'action qui est associée avec la touche "e" et quand cette action est executé, tu parcours toutes les statues de ton niveau et tu ramasse celle qui est a une distance convenable. Celle qui est ramassé, tu la rends invisible et tu incrémente une variable pour compter combien tu en as. Quand tu as le bon nombre, tu affiche ton message (comme tu veux, le mieux c'est via un UMG que tu rends visible).
Pour "ramène" qu début, ca dépends si tu veux juste te téléporter, ou si tu veux relancer le niveau (il y a une commande "reset level" il me semble).
J'ai pas encore utilisé les interfaces blueprints, ca a l'air bien. Ici tu part du principe que lors de ton raycast, tu demande a collisionner qu'avec les objets qui ont l'interface blueprint en question ? ou alors c'est sur le resultat que tu appelle "action" (et si l'object n'a pas l'interface, ca part dans le vent) ?
@randomplop ok je vais essayer cela
@randomplop je ne comprends pas ce que tu veux dire on ne peut rien faire dans la New Interface c'est que du Read only ce sont les etapes ci dessous que je ne comprends pas trop de plus je ne vois pas de bp statue qd je l ouvre y'a juste la statue en elle meme
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5 - tu associe dans le BP statue et dans ton Pawn le BP interface (comme indiquer dans le lien précédent)
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6 - Après ton trace tu break le resultat de ton trace et tu envoi au BP touché (donc la statue si t'es devant) la fonction Action du BP interface
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7 - Dans ton BP statue tu récupère la fonction action et tu code ce que tu veux.
Merci randomplop, faudra que je fasse un test pour me servir de ça
je ne comprends pas randomplop peut tu m'expliquer je dois mettre l'item statue dans le Bp en le glissant ou pas je vois pas
@randomplop
Peux tu me montrer une fonction basique qui recoit une string, ajoute le texte "Message : " au debut de la phrase et qui la ressort en output ba la fonction print string en suffit pas ? et je sais comment creer une fonction mais je ne vois pas ce que tu veux que je fasse avec
Pourtant la demande est clair:
Peux tu me montrer une fonction basique qui recoit une string, ajoute le texte "Message : " au debut de la phrase et qui la ressort en output
Est ce que tu as les bases pour faire tout cela ? Visiblement il te manque pas mal de notions au vues des nombreuses fois ou tu reponds que tu ne comprends pas. A vouloir faire trop compliqué, c'est sur qu'on comprends rien quand on n'a pas les bases. Ecrire une fonction, c'est la base. Si tu ne sais pas répondre a la question, il va te falloir faire des exercices simples et comprendre les fondamentaux d'Unreal. Je pense que tu vise trop haut pour ton niveau.
Est ce que tu as les bases pour faire tout cela ? Visiblement il te manque pas mal de notions au vues des nombreuses fois ou tu reponds que tu ne comprends pas. A vouloir faire trop compliqué, c'est sur qu'on comprends rien quand on n'a pas les bases. Ecrire une fonction, c'est la base. Si tu ne sais pas répondre a la question, il va te falloir faire des exercices simples et comprendre les fondamentaux d'Unreal. Je pense que tu vise trop haut pour ton niveau.
Je n'ai pas trop les bases certes mais j'ai suivi qq conseil d open classroom. Et je demande sur le forum car je ne connais pas sa me paraît logique de demander et je n'ai pas finis mon cursus scolaire
Salut à tous ,
je me demandais comment importer un perso avec son squelette et tout sur ue4 ? Sachant que j'ai malencontreusement supprimé les persos de base du logiciel ( ceux a la 3e personne ) . C'est sur une map en 3e personne donc j'aurai besoin d'aide
Le 14 septembre 2016 à 23:42:42 jeanbane a écrit :
Je n'ai pas trop les bases certes mais j'ai suivi qq conseil d open classroom. Et je demande sur le forum car je ne connais pas sa me paraît logique de demander et je n'ai pas finis mon cursus scolaire
Unreal est un moteur compliqué, on ne l'utilise pas sans avoir les bases et encore moins en ayant juste "quelques conseils".
Ce forum est pour t'aider en cas de problème, pas pour faire ton apprentissage. Donc commence par comprendre les bases d'UE4, faire des exercices simples, etudier les templates qui existent, et dans quelques mois tu pourras tenter de commencer un jeu. D'ici la, on ne peut pas t'aider si tu ne comprends pas le quart de ce qu'on te dis.
C'est comme si tu voulais écrire un roman alors que tu ne sais pas ecrire. "et la je mets un le ou un la ? je mets quoi comme mot pour faire ma phrase ? moi je veux faire un paragraphe qui fait peur, je dois mettre quoi comme mot ?" "J'ai pas compris ce que vous me dites, alors je mets un mot ou un adjectif ?".
Bref on en est la.
Voici la fonction ultra basique que je t'ai demandé
http://imgur.com/a/9cID6
Ouai sa je sais fairemais ce juste ta formulation que je comprends pas bien
@randomplop
Bah ducoup un BP interface c'est pareil sauf que t'a pas le droit de coder entre l'input et l'output c'est juste pour appeler et passer les var vers le BP cible.
a okay
Coucou, je bute sur un problème avec matinee, peut'etre quelqu'un saura m'aiguiller vers une solution,
voila le contexte, pour un projet de visualisation architecturale, j'essaye de créer un switch qui va changer le cycle jour/nuit et allumer les lumières au sein du niveau (en gros bouton A : Jour + lumière coupés / bouton B : Nuit + lumières activés), l'idée est d'avoir un seul et unique niveau au lieu d'en créer un pour le jour et un pour la nuit.
Pour les lumières j'ai utilisé matinee (lumière, lightgroup>intensité) et un level bp simple (trigger>Gate>flipflop>play et/ou reverse sur matinee actor), l'animation fait passer l'intensité lumineuse de 0 à 1000 lorsque j’appuie sur la touche définie et s'inverse (1000 à 0) si je j'appuie à nouveau, ça marche, maintenant viens le cycle jour/nuit qui me complique un peu plus.
J'utilise le bp de ultra dynamic sky qui a une variable float « time of the day » servant à définir l'heure de la journée du cycle jour/nuit, l'idée était de pouvoir utiliser matinee, comme pour les lumières, faisant passer cette variable d'une valeur A vers une valeur B, comme pour les lumières (et donc potentiellement réversible), mais impossible de modifier la valeur dans l'animation, à priori si j'ai bien compris le principe sur matinee je dois pouvoir modifier la valeur d'un float, mais le paramètre n’apparaît pas dans les options, « no float properties ». J'ai opté pour créer un vecteur ayant la même propriété, mais ça ne passe pas non plus.
Je me dis qu'il doit bien y avoir un moyen de contrôler manuellement cette valeur en temps réel, si quelqu'un aurait une idée pour pouvoir éditer cette variable sur une animation, ou une alternative qui va dans l'idée de base, je suis preneur, merci d'avance pour l'aide
j'avais bien envisagé la rotation de la lumière, le bp d'ultra dynamic sky fonctionne fondamentalement de la même manière que le skysphere de base du moteur, en fin de compte le résultat global n'est pas vraiment satisfaisant, la lumière change bien avec l'animation mais la nuit en elle même ne viens pas, il faut alors modifier manuellement les couleurs et le rendu fait trop artificiel. En chipotant avec ces idées la j'ai « réussi » à éditer le float d'origine directement sur matinee (il y avait une option à côcher sur la variable "expose to cinematics" et le résultat semble beaucoup plus naturel, le hic c'est qu'il faut lancer le jeu pour vérifier l'animation, il ne s'affiche absolument pas sur la visualisation). Pour le loop c'est vraiment pratique pour vérifier en temps réel ce que ça donne.
après, comme tu l'a prédit, le précalculage saute dans ce cas la, j'ai donc mis toutes les lumières en mobile, ce qui forcement à pris un coup dur aux performances, la skylight de nuit ça me semble honnête du coup, le lpv je n'ai pas l'impression que ça a un gros effet de nuit avec des petites lumières, contrairement au jour ou c'est bien flagrant la différence, ou alors je configure ça mal, pour le double directionnel ça me semble intéressant comme idée aussi, je vais chercher de ce côté la et je verrais bien aux réglages, bref j'ai du boulot d'optimisation à faire maintenant pour rendre ça agréable, au pire des cas je ferais en sorte que les lumières ne s'allume qu'à visibilité du joueur, pour ne pas avoir à calculer des lumières la ou je ne regarde pas,
merci encore de ton aide, ça me retire une épine du pied !
Bon mon projet avance , mon perso est sur le jeu et fonctionne avec une superbe animation de sur place et de quand il cour et saute . Maintenant ce que j'aurai besoin c'est de savoir comment lui faire faire une animation grace à une touche ( comme espace pour sauter ) car j'ai une animation de coup de poing et j'aimerai l'assigner à une touche de mon clavier/manette .
Me revoilà, j'ai plus ou moins réussi à avoir un éclairage décent pour la nuit grâce à tes indications, ton lien était très instructif, j'ai pu mieux optimiser ma scène en comprenant mieux certaines fonctionnalités.
Maintenant je bloque sur sequencer... j'avais déjà réussi par le passe à faire en sorte qu'une cinématique (master sequence) se joue au lancement du jeu, ça fonctionnait très bien, mais je n'avais utilisé qu'une seule et unique camera pour faire tout un parcours, maintenant j'ai crée une séquence à partir de plusieurs cameras (une par scène) montés sur sequencer. Le hic, quand je lance la partie la cinématique se joue mais la caméra ne suit pas, elle reste fixe, donc même en voulant extraire la vidéo j'obtiens un plan fixe tout au long.
J'avais eu ce même problème avant, que j'ai pu résoudre avec un level bp Event Begin Play + Get player controller + CameraActor (la camera de la cinématique) > Play Sequencer actor.
Le hic, la je me suis attaqué à plusieurs cameras dans plusieurs séquences montés ensemble par la suite, je ne vois absolument pas comment faire pour que la cinématique se joue à travers les différentes caméras (j'ai bien vérifié, aucune ne se superpose et l'animation se joue correctement tout au long, donc c'est vraiment un problème de configuration du level bp ou un paramètre de séquencer qui m'échappe)
Je pensais refaire la séquence via matinee (qui m'a semblé plus à l'aise avec les cameras multiples), mais le montage sur sequencer est largement plus agréable et rapide, je préférerais comprendre comment configurer cette option plutôt que la mettre sous le tapis, si t'aurais une idée ou un lien pour paramétrer ça je suis preneur, merci encore !
Ok, je pense avoir compris comment ça marche, si jamais cella peut servir à quelqu'un :
Il faut créer une master séquence et éditer uniquement à l'intérieur de celles-ci (insérer shot, puis add camera à l'intérieur du shot et éditer la scène directement la dedans).
Le fait de créer plusieurs scènes dans le niveau et vouloir les assembler ensuite va rendre le moteur fou qui ne sait plus quelle caméras de la scène il doit utiliser pour la cinématique, il va en suivre une, en occurrence la première puis se perdre dans le décor, en procédant comme je l'ai dit on crée des camera en instance qui n'apparaissent que dans l'edition de la scène, donc on évite de rajouter un paquet de cameras dans le décor, c'est surement un bug de sequencer (sur matinee ça n'arrive pas à ma connaissance). Pour la suite, si on veut que cette master séquence se lance au démarrage du jeu, dans l'option il suffit de cocher "auto play" comme pour matinee.
Pour en faire un une cut-scène il faut utiliser une trigger box et créer un level bp qui va la lancer (celle la fonctionne avec une séquence normale, pas besoin de passer par une master séquence)
Merci pour l'info. Surement que sequencer a encore besoin d'un peu de maturité (Matinee existe depuis unreal 3, c'était un outil eprouvé).
Jeu en dev du français "koola", une des reference au niveau de l'éclairage sous UE4
https://hk-devblog.com/